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Warhammer Forum

ago29

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  1. A la lecture du supplément je trouve qu'il y a pas mal de choses à faire avec ces détachements. Certes il ne sont pas tous faciles à utiliser et on ne pose pas la liste en pilote automatique en s'appuyant sur laforce intrinsèque des datasheets. Mais il y a des gimmicks sympa sui sont tout à fait capables de donner une saveur à l'armée et une identité sur la table en terme de gameplay. Le bloc de terminators alphastrike/regulation de la circulation il y a moyen de construire autour. D'ailleurs la règle du détachement "deathwing" combiné au reste des bonus ça rend très difficile de juger les datasheets. Entre de bonnes mains ça a du potentiel. Ça va ca énormément dépendre du plan de jeu employé. La grosse escouade de bikers je ne sais pas si ça va marcher mais mais je donne 10 points de cool factor. Dans un autre registre je ne suis pas surpris de vour des reactions dépitées. On n'est jamais très content de perdre des figurines. On s'y habitue ceci dit et en general on a toujours moyen de les utiliser. Soyons aussi honnêtes une minute, c'était attendu. J'ai Hâte de vour si les ba ou les sw auront le même type de réaction car on ne va pas se mentir ils vont aussi y passer. Je trouve juste qu'une des pertes de figs est un peu violente: le talon master. C'est un véhicule. C'était une unité emblématique du codex, un rôle pivot, un élément de power creep bref un truc que tout le monde avait au moins en une fois. Le voir dégager c'est un peu moche. Ça reste un landspeeder. Encore une fois c'était une datasheet sans réel kit. Ça fait des années qu'on sait ce qu'il leur arrive a ces datasheets. J'ai un peu de mal avec le lion également. Non pas pour le nerf du profil, mais j'ai du mal a lui trouver un rôle, une saveur particulière. C'est une unité qui est juste là pour mettre des tampons. C'est un gros socle. Ça se joue. Avec un prix correct ça peut tout a fait etre un auto include. La figurine est superbe mais ce n'est jamais qu'un dread de close avec une petit règle sans ambition. On ne construit pas autour comme avec un mortarion, un angron ou un magnus.
  2. Je reviens sur que j'avais évoqué et sue @Master Avoghai a très bien détaillé. On évite tout les deux de parler d'augmentation de létalité directement car c'est une simplification. Moi j'aime bien parler de variance et resultat attendu. L'image du fuseur qui est beaucoup plus fiable et en même temps bien moins spectaculaire est typique. Ce n'est pas une simple inflation des chiffres qui donne ça et les moyens d'y remédier sont très variés. Le bloquant de lignes de vue c'est la solution à coup de hache. Ça fonctionne mais ce n'est pas très finaud.
  3. ça dépend ce que tu mets derrière: "Each time this model is selected to shoot or fight, after it has finished making its attacks, select one enemy unit that was hit by one or more of those attacks." Pour moi c'est plutôt clair. Tu es sélectionné pour tirer, tu choisis toutes tes cibles, tu fais tes attaques. Oui tu feras tes attaques une arme après l'autre, pour autant tu finiras tes attaques une fois toutes les armes résolues, là le malus se déclenche.
  4. Le compétitif essaie de trouver une solution au problème suivant: la létalité a distance est trop élevée et trop facile à appliquer. Le problème est aggravé du fait qu'on se trouve dans un type de jeu "i go, you go" qui permet de faire peser un avantage considérable si on est capable d'éliminer des ressources adverses dès le départ. Pour se prémunir de cela le milieu compétitif abuse d'un des types de décors qui a la particularité de bloquer les lignes de vue: la ruine, en L de préférence. Dire que le problème n'existe pas entre amis ou en milieu garage c'est se voiler la face: il est d'autant plus présent que le niveau des joueurs est disparate, leurs collections variés et leurs décors plus ou moins fournis. Si le tir c'est la létalité facile et fénéante c'est à bas niveau de jeu qu'un mauvais équilibre fera le plus mal. @Gérome Je te comprends. Mon imaginaire c'est plus istvaan 5, talarn ,armagueddon ou 5 marines sur une épave de super lourd dans une mer de tyranides (vision fugace si il en est). Ce serai difficile de te résumer rapidement comment on en est arrivés là. Disons, pour faire simple, que tout ce que la v3/v4 avaient de limitation sur le tir comme les arcs de feu, les différents régimes de mouvements (armes lourdes, véhicules, artillerie...), ligne de vue bloquée par les unités/mêlées , unité qui ne divisait pas ses tirs, bref tout ce qui entrainait de la prise de décision et de la programmation pour faire porter sa puissance de feu a disparu petit à petit. Cela dans un soucis, je pense, de simplification qui parfois était bienvenu et parfois surjoué pour attirer le gosse de 10 ans et flatter l'égo. Plus de facilité à jouer, plus de puissance, moins de réflexion. Le plaisir immédiat => achat Enfin, dans la tête des gars de games. Parallèlement à cela et dans une même optique on est passé aux put*%^=2~ de lignes de vue réelles. C'est là où je vais devoir aller prendre mes cachets avant de m'énerver. En un mot comme en cents: on a sacrifié un élément de game design (les socles) qui facilite les interactions et la profondeur de jeu mais qui nécessite un peu d'abstraction au profit de lignes de vues "réelles". C'est à dire que si tu peux tracer une ligne d'un bout de ta fig à un bout d'une autre fig il y a ligne de vue. Oui même depuis une antenne, entre les pattes d'un grot, 3 fenêtres différentes, deux arbres et sous le bas de caisse du rhino. Tout ça encore une fois par soucis de "simplification". Entre nous c'est aussi car ils n'ont jamais été foutus de gérer la notion d'élévation, d'encombrement ou de taille sur la base d'un socle ou d'un châssis. Alors j'ai beau être un partisan du gameplay avant tout il faut bien avouer que le garde boue arrière de mon char n'a jamais été aussi létal et ça c'est... moche? Le jeu a toujours été un jeu d'échange de ressources. Il a muté car désormais cet échange de ressources se fait autour de l'accomplissement d'objectifs qui font gagner des points et in finé la partie quand en v3/v4 c'était surtout la façon dont tu réussissais à appliquer ton attrition qui te faisais gagner. Parallèlement à ces changements on a eu un rétrécissement de la table sans changement de la porté des armes. Autant te dire qu'on se met dessus tout de suite et 36" ou 48" de portée c'est bonnet blanc et blanc bonnet. Tu te retrouves avec des armes qui portent sur la majorité de la table sans setup, qui peut diviser ses tirs selon les profils des armes et les cibles. On a également augmenté les nombres derrière les armes. Les volumes de tir on augmenté mais surtout la variabilité a énormément baissé à coup d'outils de fiabilisation (relances, 6 qui font des doubles touches ect). Une ressource allouée l'est donc de manière plus fiable. là où avant pour te débarrasser d'une unité il te fallait un ou deux tour d'approche puis 2/3 tours de tir en moyenne ,on passe, dans les listes optimisées, à un échange quasi binaire de ressources: 1 activation pour une unité à coût plus ou moins égal. Certes Les profils défensifs ont aussi changé. La pénétration d'armure a changé et si tu veux mon avis pas en bien car elle fonctionne à l'inverse du bon sens. On en a longuement discuté ailleurs. On a un déblocage de l'endurance et du nombre de pv par figurines ou de dégâts par arme qui a considérablement diversifié les interactions profils offensifs/défensifs, et c'est une de leurs grandes réussites. Cela a néanmoins participé à une escalade de la violence car les profils offensifs ont suivi et pas toujours pour être juste à niveau. Si tu fais le bilan de tout ça tu te doutes bien que jouer en "plaine" ou entre 3 carcasses de véhicules et deux buissons, ça ne va pas bien se passer. On rappelle on est dans un jeu de prise d'objectif où la survie d'une unité à un instant donné est cruciale. Dans le set de règle actuel les règles des décors tiennent sur un timbre poste. En gros si il y a quelque élément de terrain entre toi et la cible sa valeur d'armure est améliorée d'un jusqu'à 3 ou ta pénétration d'armure baisse de 1 , selon ce qui est le plus pénalisant. Il y a des zones de terrain qui donnent le même bonus si tu les occupes. Enfin il y a un type de terrain qui crée une barrière virtuelle qui coupe la ligne de vue si jamais tu es derrière (mais pas dedans). Sinon c'est ligne de vue réelle. Tu te doutes bien qu'en l'état la réponse la plus facile et la plus logique pour diminuer la létalité au tir c'est de rendre difficile sa mise en application. Donc de forcer le mouvement pour trouver des lignes de vue. On a donc chargé les terrains bloquants jusqu'à obtenir l'effet désiré. C'est n'est pas voulu. C'est pansement sur une erreur de game design. ça donne des tables moches. ça empêche les véhicules et gros monstres de bouger car ils ne traversent pas les décors. ça empêche les gens qui n'ont pas de décors de profiter du jeu sans énormément d'effort et d'inventivité et au prix du hobby c'est inconcevable, on parle d'un produit quasiment de luxe. Attention cependant. il ne faut pas croire que le corps à corps ou la mêlée soit à la traine. En fait je pense que c'est un tort de les mettre en opposition. La létalité en mêlée est bien plus difficile à appliquer et demande plus de préparation, est plus facilement contrable, a plus d'inertie. Ce qu'il manque au tir en fait. On peut toujours mettre de gros pieds/bouche quand ça connecte. Le plus important, est que dans un jeu à objectifs, le corps à corps permet de gagner du mouvement et de venir occuper les objectifs là où le tir va simplement retirer des ressources. Il y a aussi le fait que contrairement au tir on peut être en position de charge sans s'exposer: l'infanterie traverse les décors et les murs. Aussi si tu es en ligne derrière un container ou un mur, tu menaces la zone autour de toi sans trop t'exposer. Les lignes de vue étant à double sens, les tireurs s'exposent. Donc si je dois te résumer ça: Simplification et perte de profondeur pour élargir le public. Perte d'outils de game design. situation de déséquilibre qui vient du coeur du jeu: son set de règles Correction des milieux compétitifs qui cherchent l'équilibre à outrance. Copie par le joueur moyen.
  5. vous parlez de quel article exactement car celui en entête de sujet est de bell of lost souls et si vous grattez un peu dans la bio de l'auteur Abe apfel: "Abe remains in mourning over the loss of WFB to this day" ça fait effet "bols" + l'implication de l'auteur. Bon on peut lui laisser le bénéfice du doute hein. Voici les deux articles pour goonhammer https://www.goonhammer.com/warhammer-return-to-the-old-world/ https://www.goonhammer.com/old-world-new-tricks/ Quant aux articles "pieges à clics", le mieux c'est encore de ne pas cliquer dessus et de ne pas les lire comme ça ils ne créent pas de polémique pour rien. C'est assez souvent leur but d'ailleurs, histoire de générer du clic. J'imagine que vôtre enthousiasme vient du regain d'intérêt pour old world/battle. Après tout il y a déjà une communauté plus ou moins active sur les autres versions qui se maintient tant bien que mal. Les fillers et l'impression 3d ont fait du bien à Battle et globalement à part des nouvelles sculptures battle a surtout besoin de sang neuf. Là j'émets un petit doute. Games reste une boîte qui fait des figs et a prouvé qu'elle peut avoir un succès fou avec un système de règles à chier et sortir des sets de règles géniaux mais avec des jeux et un suivi qui restent de niche. Le choix de ne pas refaire toute la game de figurines des factions de leur v1 et de ne pas sortir de boîte type léviathan prouve qu'ils testent le terrain. Les games aos et tow ont une petite compatibilité qui permet de recycler certaines factions. Même si je suis de ceux qui veulent voir repartir Battle/tow car c'est un vrai jeu de placement avec de la profondeur et de l'inertie (pas un bête jeu d'échange de ressources enrobé d'un semblant de règles spéciales, suivez mon regard) je suis content de voir que le set de règles est salué par les tauliers du milieu. On ne va quand même pas bouder nôtre plaisir. En revanche je sais que c'est un élément qui n'est ni nécessaire ni suffisant au succès d'un de leurs jeux. En fait tout dépend de ce que l'on attend: _ nouveau souffle avec renouvellement des générations, histoire de changer de partenaires de jeu, de ventiler l'odeur de renfermé qui date de 20 ans et d'avoir un peu d'émulation _ De quoi renflouer des vieilles collections sans perdre un rein sur le marché du plomb d'occasion ni apprendre à poser des supports en 3d et empuantir toute la baraque au risque de se faire taper dessus par Jeanine qui n'arrive pas à se concentrer devant Hercules Poirot. _ Un set de règles qui n'est pas fait par la commu pour unifier un peu toutes les versions pour les vieux briscards de battle. Donc la vraie question à poser à games c'est: Vous relancez le jeu ou vous voulez juste gratter du pognon aux 40tenaires nostalgiques au coeur mou? Thomas ou Théo? Vous payez tic toc ou facebook pour vôtre pub? Les deux? Je ne pense pas qu'ils vont répondre. Le plus probable c'est qu'il sondent pour savoir combien il y a à en tirer et que c'était aussi une façon de relancer la marque qui marche très bien sur d'autres supports soit parce qu'ils ont des projets, soit juste "au cas où" pour ne pas laisser qui que ce soit s'installer. Désolé pour le post résolument terre à terre. Comme vous je suis enthousiaste. C'est juste que mon enthousiasme ça fait quelques années qu'il est sous un ou deux mètres de cynisme et que je passe régulièrement lui mettre des fleurs.
  6. @GoldArrow Je pense qu'il est clair depuis longtemps que je me fiche comme d'une guigne des justifications via fluff. Je suis tout sauf un chevalier de la simulation. On va voir ce qu'ils vont nous trouver mais je ne désespère pas. Ils ont bien inventé le battleshock qui est à deux doigts de vraiment servir.
  7. C'est certain. Mais tu peux toujours organiser ton jeu pour qu'il faille faire des choix. Ce qui est le cas avec les unités de mêlée même si par compétition ou par surenchère on a aussi une inflation du mouvement, de la course et charge ou encore l'apparition de "ingress". Ce que le tir ou le psy n'a plus depuis longtemps c'est à faire des choix, à part celui de pointer le bout de son nez en dehors du mur en L et encore... C'est le fait que ces unités soient trop faciles à utiliser qui abrutit le jeu. ça en devient un jeu d'échange de ressources sans profondeur. C'est bête dans un jeu de prise d'objectif qui tourne autour du mouvement de ne pas avoir lié cette létalité à distance au mouvement pour générer des choix et de la complexité. Après il y a eu des solutions qui ne fonctionnaient pas dans l'histoire de 40k: _ une unité n'a qu'une seule cible. Alors oui ça diminue la létalité car bon nombre de tirs ne vont pas sur une cible optimisée mais la contre partie est que les joueurs ne jouent que des unités 100% optimisés contre un type de cible, avec le moins de perte d'efficacité possible. au final ça appauvrit le jeu. _ le test de commandement pour ne pas tirer sur l'unité la plus proche. très efficace car de base soit on perd, ça on alloue, une unité sur 12 à la mauvaise cible. Encore que ça c'est vrai avec un bon commandement. Malheureusement ça introduit une mécanique qui est mal vécue car liée à la chance aux dés. Pourtant on peut tout à fait régler le problème en doublant les ressources ou en se plaçant correctement, mais c'est le ressenti qui va rester et ça ce n'est jamais bon pour le jeu. C'est une bonne règle, un peu lourde. _Les combats qui bloquent les lignes de vue. Alors ça c'était très drôle avec des situations ridicules où on devait faire tout le tour d'un front pour pouvoir faire quelque chose. Cette règle avait aussi le bon goût de ne rien changer à la létalité des premiers tours. Celle ci ne me manque pas . On peut toujours trouver une excuse: _l'arme a besoin de charger _ ça ne tire pas ou alors moins bien en mouvement _les tirs se perdent dans les environnements trop denses _ ce n'est pas foutu de viser les petits individus, surtout pas en mouvement _ ça ne passe pas certains types d'armure/boucliers/effets psy. On peut en trouver des raisons. D'un point de vue gameplay maintenant c'est autre chose.
  8. Ce qui se règle a 100% à partir des missions et du terrain. C'est d'ailleurs pour ça que j'attends cette dataslate et que même si j'ai un leak crédible des modifications en points je ne vais pas m'exciter tant qu'il n'y aura pas aussi le pack de tournoi. Il y a tant d'unités qui dépendent du terrain ou des missions pour être viables que s'en est aussi important sinon plus que les ajustements en points. On n'est pas à l'abri non plus de voir le renforcement de certaines règles universelles telles que le battleshock qui ont raté leur cible de peu. Le battleshock il suffirait qu'il faille réussir un test pour s'en débarasser plutôt que de le clean auto en début de tour pour qu'on revisite tout un tas d'unités. Ils peuvent éventuellement ajouter encore un petit défaut en plus si nécessaire. Je pense que games a assez bien cerné les différents problèmes de son jeu et qu'ils vont s'y attaquer spécifiquement. Est ce qu'ils vont faire les bon choix ça c'est autre chose. Si on regarde la létalité à distance qui est un des gros soucis du jeu qui fait qu'on se retrouve avec des décors en L partout depuis 3 éditions. Quels sont les principaux problèmes? Déjà si vous voulez vous convaincre du problème essayer de jouer sans décors qui bloquent les ligne de vue. Attention je n'ai pas dis sans décors tout court. Soyez inventifs: de la boue qui limite les mouvements, des routes, des haies, des petits gravats, quelques cercles d'arbres. Vous allez vite vous rendre compte du problème. On pourrait penser que dans un jeu de prise d'objectifs où la mobilité fait loi les décors seraient là pour affecter le mouvement or pas du tout c'est la ligne de vue et le bonus de couvert qui priment. Les bloqueurs de ligne de vue devraient apporter du piquant aux parties, pas en être l'épine dorsale. Qu'est ce qui a entrainé ça? La division des tirs à l'envie permet de toujours cibler le profil pour lequel l'arme est la plus adaptée. Il y a eu réduction de la taille des tables mais pas de réajustement de la porté des armes. L'attrition à distance pèse le plus dans les premier tours, simplement car elle est majoritaire. Elle a un effet boule de neige car elle réduit drastiquement la capacité de l'adversaire à s'y opposer(et à marquer des points) et qu'on a une plus grande liberté pour choisir ses cibles qu'au corps à corps où la distance, le placement et le rideau permettent de se défendre. Le mouvement des unités de mêlée donne également plus d'informations à l'adversaire pour s'en prémunir. Un des effets secondaires tangibles est le set de règles des décors qui est ridiculement simpliste et qui consiste à bloquer les lignes de vue et à donner +1 svg à quasiment tout ce qui traine avec le défaut notable d'empêcher les grosses figurines de bouger correctement. comme c'est la principale façon de s'en prémunir (avec la mise en réserve), les armes de tir qui ignorent les lignes de vue créent leur propre problème d'équilibrage. Mais c'est un sous produit, s'y attaquer c'est s'attaquer à un symptome d'un mal plus grand. Y a t'il des façons de régler le problème sans trop modifier le jeu? C'est à dire quelque chose qui peut rentrer dans une dataslate et pas attendre une v11? Les solutions se trouvent généralement dans les causes. La réduction de la porté des armes sans toucher aux profils est faisable. On peut donner à certains terrains la capacité de réduire la portée des armes. On peut également réduire la portée quand une ligne de vue traverse une unité adverse sans la cibler. C'est assez difficile à écrire de façon intelligente mais ça permet de redonner une géographie au terrain et un intérêt au placement (et aux différentes valeurs de portée) sans trop toucher au corpus de règles. On peut toucher à l'attribution des cibles. Un test de commandement pour ne pas viser l'unité visible la plus proche c'était la solution de la v3. ça fonctionne et ça réduit drastiquement la létalité mais ça apporte une dose d'aléatoire non négligeable et des lancés de dés. ça rend les malus au commandement très violents. Ceci dit vu la multiplication des différents profils offensifs et défensifs ce serait terriblement efficace. Je sais que les joueurs tournois n'aiment pas la gestion des risques aussi un stratagème à 1cp pour passer le test automatiquement ou ignorer un test raté sera une nécessité. Si on veut aller encore plus loin il est possible d'interdire aux unités battleshock de charger ou tirer sur autre chose que l'unité la plus proche mais ça ne réglera pas le problème du premier tour. On peut ajouter des modificateurs aux parties. Dans la mise en place du terrain des effets qui modifient les lignes de vue ou la portée. Un peu comme ce que l'on a déjà dans le pack actuel. Vous avez plein d'idées qui sont très classiques qui vont de la partie qui commence à l'aube avec une grosse réduction des portée max et/ou des malus de tir qui diminue à chaque tour en passant par des bancs de brume qui dérivent sur le terrain (même effet). Ajouter ces modificateurs de partie dans le setup oblige à penser sa liste en fonction. D'ailleurs dans un jeu avec autant d'unités et de races qui est quasi impossible à équilibrer correctement une des façons d'atteindre cet équilibre des chances est de jouer sur des paramètres de partie aléatoire qui affectent différemment tout les types d'unité. ça oblige les joueurs à avoir des armées polyvalentes capables de s'adapter plutôt que de jouer sur un plan préétabli et une optimisation à outrance de la létalité, du tanking ou de la prise de terrain. Si on revient sur les lone opératives et les petites unités d'infanterie en réserve/ infiltration ect pourquoi sont elles si importantes? C'est un autre symptôme de la surlétalité à distance conjugué à l'obligation de prendre des objectifs et au terrain utilisé (qui lui même est là pour corriger cette létalité). On a besoin de petites pièces sacrifiables capables d'aller partout et si possible de se cacher. Si demain on trouve un moyen pour qu'il y ait une nouvelle géographie du terrain pour les lignes de vue ou quelque chose qui touche à l'attribution des cibles alors peut être que l'importance de ce rôle va disparaitre au profit d'autres unités. A titre d'exemple si la létalité au tir baisse ou qu'elle n'est plus attribuable partout à l'envie vous aurez peut être plus de difficultés à tuer ce rhino sur l'objectif. Mais le plus important là dedans c'est que tout ou presque se règle sans trop d'effort en étoffant les règles des décors et les missions. Un ou deux changements du set de règles, qui parfois tiennent en une phrase font aussi l'affaire.
  9. ça va faire de facto quelques joueurs en plus. on n'est pas si nombreux a titanicus mais on existe. Le fait de pouvoir passer directement à Li c'est un bon point. Si ça peut nous amener des joueurs en contrepartie je ne dis pas non non plus.
  10. D'ailleurs utiliser les figurines comme "marqueurs" de pv sur un socle ça s'est fait. D'une pour économiser des figs. D'autre part pour les problématiques de poses Enfin, pour le côté esthétique. L'exemple typique c'est le pavé de nains avec des colonnades qui prennent la place de 4 nains . Et oui le retour de tow ce n'est clairement pas pour les figs. C'est d'ailleurs bien pour ça que je me demande ce qui a piqué games. Je les soupçonne de vouloir remettre la main sur leur ancien univers autrement que par le jeu vidéo. On peut aussi penser au reboot des licenses pour des histoires de copyright. On va voir si ils nous sortent aussi bfg. On ne sait jamais. Comme le dit @Kikasstou même si le système de jeu marche j'ai du mal a voir les gens investir dans des figurines ultra datées et surtout en masse pour former des régiments. Pourtant dans le jeu en régiments il y avait tellement de choses à faire d'un point de vu hobby. Je me demande ce que veut games avec tow.
  11. Sans oublier un petit détail: les figurines aos qui se vendent pour les peintres et ne touchent jamais une table de jeu. Mine de rien ça en fait quelques unes aussi qui participent au "succès" d'aos. Avant de poser la question: est ce que tow va manger aos il faudra se poser la question de comment chacun existe. On peut dire ce qu'on veut d'aos en tant que jeu, en matière de sculpture et d'imaginaire c'est une mine d'or avec des styles totalement différents qui se cotoient. Je pense aux oruks qui peuvent être très grim même dans cet univers et à côté de ça les "elfes" qui vous décollent la rétine en jouant à fond la high fantasy (on aime ou on deteste). Tow est un type de jeu totalement différent qui va faire s'affronter des régiments. Avec tout les problèmes des poses et des figurines qui doivent pouvoir tenir côte à côte. Ça a donné un style particulier aux figurines avec des propositions typiques. Dans le monde du wargame le jeu en pavé et la bataille rangée c'est aussi un style à part avec ses amateurs. Il y a certainement un public. C'est l'univers de fantasy de games qui fonctionne le mieux. The old World est sacrément ancré dans l'imaginaire et les divers jeux vidéos sortis (total war c'est l'éléphant dans la pièce) n'y sont pas pour rien. Pour moi games vend de la figurine avant tout. Que ce soit 30k/40k/aos/necromunda/tow... Tout ça se sont des prétextes pour sortir des figs. Ces figurines vont se vendre en dehors de leur système de jeu. C'est une bonne idée de leur part de ratisser tout les types de jeux pour placer leurs produits. En fait même dans l'hypothèse où un système de jeu l'emporterai sur l'autre en popularité qu'est ce qui va stoper les joueurs d'acheter des figurines de l'un pour les coller dans l'autre? Vous pensez vraiment que les joueurs morts vivants tow vont sagement laisser tranquilles la game aos? Que les orcs et gobelins vont faire une croix sur les persos gobelins ? Sur les quigs? Même du temps où forgeworld avait sa réputation de pay to win leur truc le plus vendu ça a toujours été l'arvus lighter. Le truc inutile tout systèmes de jeux confondus. Une figurine peut se vendre juste pour son look. Autre exemple: imperialis. Tout est vendu. Mais qu'est ce qui nous dit que les achats ne sont pas le fait de la communauté epic armageddon, au moins en partie ? Si il devait y avoir eu une guerre entre deux systèmes de jeux j'aurais pris Aos et 40k. Même public ludique mais univers différents. Hors il n'y avait pas match. On sait depuis longtemps ce que ça a donné. Les deux coexistent et se développent.
  12. ago29

    [GW] Politique Post-Aos

    On dirait qu'ils ont du mal à encaisser leur croissance post confinement. Entre les changements dans les lignes d'approvisionnement et leur grosse progression sur la periode ça ne m'étonne pas qu'ils aient du mal. Au sujet des décors je peux comprendre que ça passe en dernier question priorité. Déjà c'est un luxe pour les consamateur/ joueurs et arrivent en dernier dans les priorités d'achat. Ils sont bien souvent plus massifs que les figurines et ça au niveau coût et logistique ça doit être chiant. Il y a de gros concurrents. _ la débrouille. C'est dingue ce que que l'on fait en passant dans un truc de bricolage ou magasin culturel/ loisirs créatifs. _ le mdf plus solide et plus pratique pour les joueurs (etmoins cher). _ les impressions 3d _ un mix des trois précédents. Pourtant ils arrivent à nous sortir les superbes décors necromunda wasteland. Moi j'aurais déjà lâché l'affaire. Surtout si à côté j'ai besoin de mes lignes de production car la moindre sortie est out of stock en 2 h. On en parle assez souvent mais les produits non disponibles 4-6 mois ça énerve énormément. Surtout dans une société qui ne connait plus l'attente et la frustration .
  13. Ça c'est une bonne remarque. Je les vois tout à fait faire ça. C'est parfaitement logique avec leur développement actuel. Bon ils vont peut-être proposer leur propre streaming avec une meilleure qualité et laisser les autres venir avec leur propre setup tout en s'appropriant les finales et autres moments forts. Mais je vois mal games avoir cette réflexion. Je dis ça sans leur attribuer de mauvaises intentions. Je remarque simplement que sur beaucoup de sujets ils ont 10 à 20 ans de retard.
  14. @Kikasstou Peut-être, c'est justement pour ça que j'attends le debrief. Ils ont été assez élusifs. Ça peut aussi concerner l'organisation tout court ou leur accueil. J'ai du mal à comprendre, à titre personnel , pourquoi games ne sponsorise pas les streamers. Qui crache sur de la pub à ce prix là? Il peut y avoir des raisons. Il y a certainement des raisons. On ne va pas me dire que games ne finance pas par manque d'argent ou qu'ils ont peur que les avis des streamers manquent d'impartialité en cas de sponsoring quand même ? On verra ça.
  15. J'ai une expérience avec ea que j'ai beaucoup aimé notamment le principe du système de moral. Après je ne suis pas sectaire j'espère juste que le jeu est bon et qu'il répond aux attentes de l'époque. Ce qu'a su faire at dans son domaine.
  16. Je suis curieux du déroulé sur les tables narratives également. Un peu déçu des décors en narratifs, toutes les tables étaient loin d'être égales. Le côté peinture j'ai eu du mal à apprécier au format video je trouve que ça ne rend pas terrible. Peut être que j'ai regardé au moment où sont passé les armées flashy ou que les lumières de la salle n'était pas adaptées (ou alors c'est juste mes goûts perso) mais j'ai trouvé les tons très criards. Petit moment décollage de retine justement quand many a joué contre nôtre eldar. Les cultistes mutés tricolores à la contrast, avec un socle qui paradoxalement rendait bien en face des eldars travaillés... C'était compliqué. Dans un autre sujet j'ai hâte d'avoir le retour de fws sur leur perception de l'organisation de l'événement. Il y a des choses qui transparaissent dans leur discours qui me plaisent moyennement. Bon c'est un test run pour games et fws a ses propres particularités mais ça n'empêche que j'attends ça de pied ferme. Petit aparté d'ailleurs, je suis le seul a avoir du mal avec les éléments de langage et les tics sur fws? Je les aime bien mais prendre du "pépite" façon treize à la douzaine ça me vrille un peu les tympans. Je sais que c'est difficile d'épurer ses propres tics de langage. J'essaie moi même tant bien que mal de me débarrasser de "du coup" après avoir été contaminé je ne sais où. Alors, autant je peux comprendre les champs lexicaux un peu biaisés car dommageable mais nécessaires, autant les éléments de langage il y a du boulot.
  17. @GeneralQuantum Ça fait partie des choses que je ne comprends pas. Moi aussi je joue à at et j'adore ce jeu. Ce n'est pas du tout ce que j'attend d'un "epic". Accessoirement si tu as du at c'est que tu as déjà un pied (et une bonne partie de la jambe) dans legion imperialis. Quand je vois ce qu'ils ont peint en plus pour y jouer... Ça fait beaucoup d'investissement pour faire pleuvoir les scuds. Ils ne se cachent pas d'avoir un mauvais "ressenti" sur le jeu. Ça se voit bien quand ils parlent des statistiques des différentes unités qui tombent selon eux un peu à côté. Ça c'est les goûts et les couleurs. Les titans a titre personnel je trouve l'approche tout à fait raccord avec l'echelle. Ça ne me choque pas du tout. Bref j'espère qu'ils se trompent. Un jeu plus simple qui joue sur l' échelle de la bataille et les différents types d'unités et formations c'est ce que j'espère.
  18. Ça ça mérite d'être souligné. Quand tu suis l'événement depuis le début et qu'il n'y a pas l'ébauche d'un souffle de vent sur le warfo, à peine si tu ne vois pas un tumbleweed passer, là tout à coup tout le monde sort du bois et ça défouraille dans tout les sens. Sans déconner. La seule chose que je me demande est: est ce représentatif du hobby ou simplement dans l'air du temps? Les deux très probablement mais pas nécessairement en proportions égales. Un jeu ça a quand même une petite composante sociale. Là les gars autant vous dire que la composante sociale moi elle ne me fait pas vraiment envie. Au moins on est les plus sages du lot.
  19. @latribuneludique En fait ce qui m'inquiète beaucoup c'est que j'ai vu des armées peintes par les mecs de goon. Ils ont donc des joueurs et de l'investissement. Je ne sais pas si c'est moi qui tient leur avis en trop haute estime mais je trouve qu'ils tombent quand même très souvent juste . Ils ont de tout dans leurs profils: Des gens qui aiment le narratif, des compétiteurs , des joueurs de jeu de plateau... Ils ont peut être un peu tendance à aimer les règles un tantinet velues mais leur maîtrise de nombreux systèmes de règles et leur côté touche à tout leur donne aussi du recul. Sans parler du fait que leurs reviews sont faites de manière collégiale la plus part du temps ou qu'à tout le moins ils prennent l'avis des autres membres. Alors a moins qu'ils aient laissé la review au moins optimiste d'entre eux moi ça me refroidit salement. Je n'occulte cependant pas la possibilité que se soit leurs joueurs d'adeptus titanicus qui aient fait le test et la review. Ils aiment tellement ce jeu que si leurs attentes étaient basées là dessus elle ne peuvent être que déçues.
  20. Alors au sujet des règles on également le site goonhammer qui met une torpille ou deux dans le navire legion imperialis et sans prendre de gants. Trop cher pour ce que c'est. Les règles sont inspirées des autres jeux spécialisés mais sans leur profondeur ou leur saveur. Alors je ne sais pas dans quelles conditions ils ont testé ça: Si c'est avec le pack de base ou si ils ont aussi intégré l'aviation, les titans et tout le tintouin. Bon comme ils ont des gros joueurs d'adeptus j'imagine qu'ils avaient ce qu'il faut. Ils orientent clairement vers epic armageddon comme etant le meilleur set de règles malgré son age. Bref jeu a tester mais là tout d'un coup j'ai moins d'espoirs.
  21. Les regles ont l'air extrêmement solides. Un des points noirs de titanicus c'est l'attribution des ordres. Là comme tout est fait secrètement on gagne du temps. L'ordre qui pase sur "fuite" en cas d'echec au moral c'est très bien vu. C'est un jeu en alterné, avec de la programmation. Le concept du jeu tient en une demi page. C'est moi ou ça sent le bon jeu?
  22. Moi j'ai aussi cette interprétation qu'ils évitent la catastrophe de justesse mais que la prophétie est toujours là.
  23. Ce qui résoud assez élégamment un problème de games: comment justifie t'on cet état de décrépitude suspendue et de statut quo dans lequel se trouve l'imperium de 30k à 40k. D'ailleurs games a annoncé que le renouveau marqué par l'arrivée des primaris est le début d'un nouveau cycle aussi ambitieux (dans la com )que l'hérésie d'horus. Il y a quelques indices qui laissent à penser que ce qui va se jouer c'est la répétition des mêmes erreurs par des protagonistes différents. Plus qu'un acte deux ça ressemble à une seconde représentation de la même pièce mais par une autre troupe. Avec la volonté de mise en place d'une cohérence de l'univers par games on voit apparaître de plus en plus de ponts narratifs entre 30k et 40k. Ils sont plus ou moins bien faits et comme d'habitude sont susceptibles d'être exploités ou oubliés. Vous avez l'histoire de cawl par exemple et à ce propos je vous conseille d'aller jeter un coup d'oeil au dernier livre qui traite de sa confrontation avec fabius. Je soupçonne fortement le dernier tome du siège d'aborder le destin de kelbor hal et celui de sota nul. Il manque un petit quelque chose entre ces deux la nécessaire pour la compréhension de l'entrée en scène d'un potentiel protagoniste au 41 eme millénaire.
  24. Moi ça me va bien que tout le monde se récupère des titans je vais pouvoir corrompre du monde à titanicus. L'argument de l'impression 3d est à la fois pertinent et non pertinent. Pour tout les gens équipés c'est certain que sortir des unités à la pelle ne sera pas un problème. Pour les autres avoir du plastique qui ne casse pas made in gw et des kits avec au final peu de travail de montage ça reste avantageux. La qualité des kits games est là et je pense que la finesse de certaines unités d'infanterie sera bien supérieure à l'impression 3d. Même si a cette echelle on s'en fout un peu. La communauté epic a déjà largement installé l'impression 3d. Ce n'est pas à eux que games compte vendre je pense. J'ai hate de vour les règles et si la sauce va prendre.
  25. ago29

    Tyranide V10

    @N3MESIS93 Tu peux aussi tester 6x10 gaunts + gargouilles et jouer le move block et les points. ça peut vite être très très chiant à affronter. Les gaunts qui se replacent quand tu rentres dans leur zone et la menace des gargouilles au primaire c'est très chiant pour l'adversaire et très drôle à jouer. Dans le détachement de base comme ça tu as le repop et la 5++ pour les gros derrières .
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