Aller au contenu
Warhammer Forum

ago29

Membres
  • Compteur de contenus

    1 341
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par ago29

  1. ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Death Guard) [78 PL, -1CP, 1,248pts] ++ + No Force Org Slot + Gifts of Decay (1 Relic) [-1CP] battle forged 3cp + HQ + Chaos Lord with Jump Pack [Legends] [6 PL, 97pts]: Bolt pistol, Plaguebringer, Power sword il n'est pas ciblable pas cher et il découpe en plus de sa bulle. combo wombo avec lames de la putréfaction + vétérans de la longue guerre. je ne suis pas fan du prince démon mais c'est un parti pris, je n'aime pas les ailes sur la fig. Malignant Plaguecaster [6 PL, 95pts]: 1. Miasma of Pestilence, Blades of Putrefaction, smite. la nécessaire source de smite et d'anti psy. Un peu léger mais il apporte deux bons buffs à l'armée. + Troops + Plague Marines [7 PL, 113pts] . Plague Champion . . Codex: Plague knife, Plasma gun . 2x Plague Marine w/ boltgun . 2x Plague Marine w/ Special Weapon: Plasma gun Escouade d'appui feu destinée à vivre dans un couvert. La classique tri plasma. Autre cible possible pour le bombardement de grenades bien que moins nombreux, peut être débarquée via la termite selon le matchup. Plague Marines [13 PL, 164pts] . Plague Champion . . Codex: Boltgun, Plague knife . 6x Plague Marine w/ melee weapons . 2x Plague Marine w/ melee weapons: Flail of Corruption L'escouade de corps à corps. On sous estime le plague marine au cac avec assaut haineux. cibles principales des lames de la corruption et du bombardement de grenades. Deux options de jeu difficile à mettre en place mais qui font très mal. les autres cibles vont distraire l'adversaire qui devra faire des choix. le transport n'est pas anodin il apporte un antichar solide et une sérieuse menace au cac. Poxwalkers [6 PL, 100pts]: 20x Poxwalker cordon classique. Pas de buff en vue mais leur capacité à se renforcer peut faire la différence. + Elites + Biologus Putrifier [4 PL, 60pts] machine à combo Foul Blightspawn [4 PL, 77pts] Foul Blightspawn [4 PL, 77pts] deux autres menaces, deux jokers. Anti aérien, anti malus. Tallyman [4 PL, 55pts]: Plasma pistol taxe à cp qui peuvent faire une grosse différence. A le bon goût de booster la termite qui touche sur 4+ et qui adore les reroll car elle gagne "deathguard" en transport assigné. Enorme multiplicateur pour l'escouade de cac. Peut être utile sur les pox à l'occasion et surtout sur les drones qui vont souvent toucher le buff de part leur mobilité (4+ qui passe à 4+ reroll au cac). + Fast Attack + Foetid Bloat-drone [8 PL, 138pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe Foetid Bloat-drone [8 PL, 138pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe mobiles, rapides, résistants et indépendants. Ils vont vivre leur vie ou soutenir la termite. + Dedicated Transport + Terrax-Pattern Termite Assault Drill [8 PL, 134pts] . Storm Bolters: 2x Storm bolter la blague de la liste. Permet d'apporter la menace chez l'adversaire. Soit l'escouade de plasma soit l'escouade de corps à corps. il reste volontairement de la place dans le transport pour plus de flexibilité et pour s'adapter à la liste adverse. Avec son endu 8 ça fait encore un chassis à tomber. Un bon Gros anti char avec le découpeur à plasma, une sacrée dose de violence au corps à corps qui est boostée par le tallyman et une éponge à overwatch. 8 tirs de fulgurants pour achever un cordon en bonus. ++ Super-Heavy Detachment +3CP (Chaos - Chaos Knights) [39 PL, 735pts] ++ + Lord of War + Cerastus Knight-Castigator [23 PL, 430pts]: 1. Forsaken, Daemonic Vigour, Knight Diabolus, . Volatile Reactor, . Warp Fugue, . Galvanised Hull, Castigator bolt cannon, Character (Traitoris Lance), Dreadblade, Infernal Household, Pacts and Damnations, Rune of Nak'T'Graa, Tempest warblade, Warlord épouvantail, saturation de tirs qui peuvent passer dmg 3 en infernal, 5++ au cac et au tir, le pa 1 qui passe à 0 contre les marines, une machine de guerre au corps à corps. jack of all trades master of none. Peut se relever Il aura un gros bolter et une grosse épée de la peste "deathguard approved". War Dogs Moirax [8 PL, 150pts] . War Dog Moirax: Infernal Household . . Moirax siege claw . . Volkite veuglaire Je sais ce n'est pas optimal mais le rad cleanser ça fait totalement deathguard et ça permet d'utiliser la règle d'intervention héroïque sans taper à coup de fûts de canons, ça risque de rayer la peinture. La veuglaire ca reste passe partout. sinon j'aime la tête des moirax ça fait deathguard avec un peu de boulot. War Dogs Moirax [8 PL, 155pts] . War Dog Moirax: Infernal Household, 2x Lightning lock ++ Total: [117 PL, -1CP, 1,983pts] ++ anti cordon des familles, rapide, on peut booster la pa ou les dommages, c'est assez versatile. Peut donner son corps avec l'intervention héroïque. Il me reste une grosse 15 ène de points dont je ne sais que faire. Quelques modifications possibles. _ Changer le seigneur de guerre pour éviter que le castigator qui sert d'éponge à tir ne donne également l'objectif "slay the warlord" Il perd alors le +1 attaque de knight diabolus ( 1/5 du punch au cac) du trait de seigneur de guerre. Il perd aussi la relique car les castigators ne sont pas éligibles au stratagème qui donne une relique si je ne m'abuse. C'est un peu le soucis de la liste sinon j'avais un arch contaminator pour profiter des armes de la peste à fond (éveil psychique entends moi, et aussi un strata pour la portée des grenades et ce sera parfait). En contrepartie je gagne un seigneur plus facile à cacher et le trait de seigneur de guerre qui donne relance pour blesser sur les armes de la peste. Même si j'ai de nombreuses armes de la peste j'ai l'impression d'y perde. _ passer le seigneur du chaos à pied Ça permet de gagner une 20 ène de points pour rajouter par exemple un peu de troufions pour les cordons et l'occupation de table. Le lord peut alors rentrer dans la termite si nécessaire. Voila sinon c'est une liste qui marche sur l'accumulation des cibles. On profite de la résilience de la deathguard et chose assez surprenante c'est assez mobile. Ça tire fort, ça close fort et ça manque de cp et de troupaille mais on ne peut pas tout avoir. L'absence de fiabilisation de la charge sur la termite et son escouade est un problème également.
  2. En whishlist: 7 "maladies" de nurgle. Une à choisir en debut de partie. Uniquement si full deathguard, antisoupe. Pour toute la partie les armes de la peste ont un bonus quand elles blessent / font des pertes et collent un debuff permanant ( -1 en endu, svg, fait reroll les tests de cmd à la baisse,-1 bs, -1 ws, -1 f, fait revenir un pox pour chaque perte faite par une arme de la peste dans les 7", reroll les 1 Pour blesser pour les autres armes etc, etc.). Une seule fois par unité bien entendu. Stratagème pour donner arme de la peste en debut de partie à une unité. Relique pour le biologus qui étend de x pouces la portée des grenades. Un sort de contagion qui étend les maladies de nurgle aux unités à proximité. Des règles (reliques ou stratagèmes) pour Les armes iconiques de la deathguard: Les munitions au phosphex, les armes virales, les gazs de combat, les rad grenades/obus. Pourquoi pas un "arsenal alchimique" Avec des modifications pour les armes à acheter à coup de cp et éventuellement accessible uniquement si battle forged.
  3. Les gargouilles c'est un hybride homa/terma sans être troupe. Seul avantage l'empreinte sur la table. Sans changement de règles ou de points c'est à jeter. L'horma c'est excessivement fort. Ce n'est pas une unité qui tue, c'est de la glue. C'est un jeu qui se joue aux points de victoire. Il n'y a pas de différence entre unité morte et une unité qui a passé 3 tours à se débarrasser d'un groupe d'hormas. Les hormas ont pour eux un mouvement de réengagement de 6" . C'est absolument énorme. Ça permet de tripoint une unité (bloquer la retraite avec trois socles) facilement, ça assure d'engager loin au delà de la charge et de fixer toute la ligne adverse, d'entourer les véhicules et transports... L'horma ça met une pression énorme car ils vont venir t'empêcher de te placer et de tirer. 2x30 hormas catapultés par un swarmlord (30 c'est déjà suffisant) et backés par "catalyseur" c'est un cauchemar pour bon nombre de listes. Surtout si des genestealers suivent tranquillement derrière. L'horma ce n'est pas une unité qui tue, ce n'est pas une unité qui gagne à elle toute seule, c'est une unité qui fait perdre des parties.
  4. C'est vrai que le patriarche a un tres bon rapport coût/efficacité. Le magus est sympa aussi et on sous estime sa capacité à transmettre l'anti psy aux unités alentours. Il permet aussi de faire appel au stratagème qui donne 3 traits de seigneurs. Au hasard le 1d3 cp, le -1 pour être touché, les modif de charge. L'intervention héroïque de zone peut être sympa. La loyauté à 2+ en prince des pauvres ça peut faire de très mauvaises surprises. Après il faut un patriarche aussi donc on oublie. Une remarque sympa, les troupiers en griffe rouillée dans un couvert c'est surprenant ce que ça résiste quand on ne colle pas de la pa -2. Pour jouer une base d'appui feu indépendante des cp dans mes listes je comprend tes hésitations. Il faut néanmoins comprendre la cinétique des cultes dans une partie. Nous faisons nos points sur les deux/trois premiers tours grâce à notre avantage au déploiement et à l'entrée en jeu. Ensuite il faut défendre nôtre avance en points => on s'accroche aux murs. Le défaut des lasers miniers n'en est presque pas un. L'adversaire va devoir venir te contester des points. Tu peux jouer en rouage lamé pour le bonus aux armes lourdes et la résistance Tu peux jouer griffe rouillée pour le +1 en sauvegarde avec équivalent 3+ dans les couverts. Tu peux toujours embarquer dans un transport pour te placer. Personnellement le coeur de mes listes se compose de : -alphus -patriache , familier - 2 goliath cache de démolition ( pour le stratagème) -2x10 néophytes ,2 lasers, 2 lance toile (fusil à pompe) - 10 néophytes, 2 lasers , 2 lance grenade (autogun/lasgun) -10 aberrants piques avec 2 panneau de signalisation -sanctus relique -clamavus/nexos ou les deux -10 acolytes 4 scies -10 acolytes lance flamme et 4 charges de démo -2x10 broodbrothers -5 motos full charges de démolition et ensuite je compose autour. les motos sont toujours griffe rouillée. le patriarche à souvent le crouchling car comme tu l'as dit les pouvoirs il faut que ça passe, surtout l'hypnose. les piétons parfois ils sont griffe rouillée , parfois rouage lamé, parfois déliverance ... Déjà avec ça t'es tranquille tu peux faire pas mal de mauvaises surprises à ton adversaire et tu gères à peu près tout. Quelques idées de blagues comme ça: Le goliath qui débarque son escouade et qui va tout droit cliquer une unité au milieu des lignes adversaires proche des persos et se manger l'overwatch => pour 1cp il saute et distribue les mortelles. Un bon petit thon comme l'abominant, un primus un peu burné ou le patriarche tu le passes prince des pauvres et tu le fais suivre de sa bulle de 20 broodbrothers. Ambiance assurée. Il y a des tricks ou tu laisses le patriarche visible avec les broodbrothers derrière un mur hors ligne de vue et tu fais avancer tes autres persos derrière. Ou tu claques le stratagème pour qu'une unité ne soit ciblée que si elle est la plus proche (en général 10 aberrants) Là tu regardes ton patriarche manger toute la phase tir adverse et passé son endu et sa 5++ tu fais sauter un broodbrother sur 2+. Tu peux payer la relique du pistolet sur le magus, le clamavus, le nexos et l'alphus. C'est toujours sympa de voir que ce ne sont plus que des totems/soutien et ça fera rire jaune ton adversaire quand ton magus familier/opppresseur va fep, smite, mass hypnosis, tir et te fumer un truc qu'il n'aurait jamais dû érafler. Le kelemorph est éligible à la dague relique pour être mortel au close et s'y cacher après avoir fait un carton. Valable aussi sur le magus (mais qui n'a pas une 5++ au cac) Le stratagème qui fait revenir 1d6 figurines c'est à mourir de rire quand tu fais revenir 4 scies ou 4 charges de démolition que ton adversaire à gentillement oublié de calculer. Toujours garder un perso avec assaut mental et si possible pas trop loin du clamavus pour le +1 en commandement. Ça va te sauver des avions et ça fait salement réfléchir l'adversaire. Quand ton adversaire joue en premier et que tu révèles un blip penses toujours à lui mettre un petit coup de kelemorph/sanctus en embuscade parfaite si il s'est mal placé et que tu ne risques pas prendre la foudre au tir. Ça s'anticipe au placement des blips surtout quand tu as de gros bloqueurs. Tu mets 2 pions blip dans un couloir de tir. Tu peux tomber un un gros psyker comme ça ou sécher une escouade. Tu peux aussi assurer la survivabilité du sanctus/kelemorph en lui adjoignant une escouade de broodbrothers. Il y a un stratagème qui peut faire des mortelles partout sur le terrain. C'est mou mais ça peut finir un truc qu'il faut vraiment finir et gagner une partie. L'exemple typique c'est le prince demon/arhiman avec la perfect ambush du sanctus relique qui a été oubliée : potentiel 2 +2d3 mortelles, le camion gavé d'explosifs oublié qui saute à côté 1d3 mortelle, une fep/smite 1d3 mortelles, et le stratagème chanceux 1d3 mortelles. Ça en fait des choses que l'adversaire peut oublier de calculer. Ça ne se provoque pas, mais c'est quelque chose qu'il faut savoir reconnaître, ça retourne une partie.
  5. Je me suis fait la même réflexion pour l'abominant. Avec le détachement plus le coût de la relique est il vraiment mieux qu'en rouage lamé avec une 4++? Certes il a moins de punch. De la même manière est il là pour lui même ou pour son boost? Dans les deux cas est il rentable/utile
  6. J'ai vu que tu voulais sortir le sniper relique. Pour moi il ne se justifie que sur le sanctus. La raison en est tres simple: la fiabilisation du péril en offrant une mortelle 50% du temps. Un sanctus armé du gift qui peut apparaître et faire une double phase de tir ou apparaître et tirer au tour de l'adversaire (via un blip) ça l'oblige à réfléchir au placement de ses psykers. Sur une phase de tir chanceuse en poussant avec le stratagème d'explosifs dissimulés ou l'explosion d'un camion/cache demo ça sort de grosses pièces alors que l'adversaire ne l'a pas anticipé. Dans la meta actuelle le sanctus est un tres bon investissement. Rien que les sm vont presque toujours sortir un librarian sinon deux. Si tu peux leur interdire des placement ou les faire sauter c'est banco. Sans le gift le sanctus est bien moins stable et devient anecdotique. Je te rejoins sur la gestion des cp. C'est une valeur ajoutée de certaines unités qui est encore largement sous estimée. Petite question comment gères tu les volants? Le rock grinder je l'adore mais plus je le teste plus je le trouve cher pour ce qu'il fait. Il y a une dernière chose à laquelle il faut réfléchir quand tu prépares ta liste: les tricks au déploiement. Le culte c'est un peu le jeu de bonneteau. Tu peux poser des blips, bouger des blips, retirer des blips et mettre en fep, déployer dans les véhicules ou dehors... Il faut essayer de ne pas être prévisible et d'avoir des schémas de déploiement et des réactions prevues à l'avance. Tu peux (tu dois) prendre un serieux avantage au déploiement avec le culte. Sinon l'absence de psy/anti psy chez le culte c'est un parti pris?
  7. A punaise pour la cache je pensais que l'unité avait la possibilité d'utiliser l'arme pas que l'unité permettait au goliath d'utiliser la cache. J'ai lu la remarque sur le fait qu'en cas de ct "-" tu ne peux pas l'utiliser et j'ai buggé. Du coup oui je ne l'utilisais jamais pour mes aberrants. Clairement avec le fait que le goliath peut manger l'overwatch sans nécessairement avoir un magus à côté ça me plaît. Je pense quand même que le goliath reste encore un peu cher. D'un autre côté on n'a pas encore complètement assimilé la valeur des unités "cp indépendantes"
  8. Petites notes perso sur le codex Tout ce qui n'utilise pas (ou peu) de cp est à revaloriser. Bien que l'armée puisse en générer beaucoup les cp fondent comme neige au soleil et on en devient vite trop dépendant. Les charges de démolition. -Efficacité maximum pour investissement minimum. - consomme beaucoup de cp - limité car 1 stratagème identique par phase. - faible portée - utilisation unique Comment les optimiser ? Une première approche consiste à équiper toute unité éligible avec une charge. Une seule charge dans une escouade fera réfléchir l'adversaire à la lethalité de l'unité et à son placement. Si vous répartissez les charges dans vos escouade vous économisez l'utilisation du stratagème. En dehors des motos sous stratagème vous touchez sur 4+/3+ (avec l'alphus). Il deviendra cependant difficile d'atteindre un nombre suffisant de charges de démolition pour véritablement capitaliser dessus. Cependant ca aura le mérite de faire réfléchir vôtre adversaire pour un coût modique. La seconde approche consiste à optimiser l'utilisation et la léthalité des charges. La première chose à ne jamais oublier: vous pouvez toujours lancer vos charges une par une. Il est parfois préférable de ne pas forcer l'utilisation du stratagème si il y a mieux à faire. Vous ne pourrez quasiment jamais utiliser " extra explosives" au tour 1. En admettant que vous réussissiez à le placer à chaque autre tour vous partez sur une consommation minimum de 5 cp. De manière plus réaliste il faut compter sur 4 utilisation par partie. Il vous faut donc 4 sources pour vos charges + 1 source comme assurance/ multiplication des dangers. Si possible ne pas être dépendant d'un autre stratagème pour se placer. Voyons qu'elles sont nos options en terme de porteurs de charges. Les motos Un des moyens les plus mobiles de délivrer les charges. Toucher sur du 2+ avec les charges vous demandera des motos, un culte particulier, 2 stratagèmes pour 2 cp ,un alphus et probablement un autre stratagème pour vous placer. C'est efficace mais c'est un énorme investissement qui a souvent le défaut d'utiliser un stratagème de placement que vous auriez réservé à une autre Unité. Du reste les motos sont peu chères , résistantes et une des meilleures plateformes pour emporter un laser minier surtout en griffe rouillée. Celà leur donne une léthalité au delà des charges de démolition et vous permet d'attendre le bon moment. Une fois les charges utilisées les motos deviennent des points de vie pour vôtre laser minier qui bouge à 14" tire à 24" sans malus d'arme lourde. Le stratagème "drive by démolition" vous permet de vous replacer et d'éviter le retour de flammes. Si vous ne jouez pas griffe rouillée, 5 motos avec des charges reste un bon investissement. Mais je vous conseille de vous limiter à une escouade. En griffe rouillée 2 escouades semble être le plus optimisé. Les acolytes 10 acolytes avec 4 charges de démolition vont vous demander plus d'investissement que leur équivalents motos ( en terme de cp notamment), bougent moins vite et font une cible plus juteuse. Je déconseille fortement Par 5 avec 2 charge en investissement minimum ils vont être efficaces pour prendre les objectifs de par leur statut de troupes, faciles à cacher, mais utiliser " explosifs supplémentaire" sera du gâchis. Cela reste une bonne option tactique cependant. Si vous voulez optimiser une acolyte démo bombe il vous faut tirer le maximum de vôtre investissement. 5 charges de démolition , 15-20 lance-flammes. La taille de l'unité peut vous sembler être un défaut mais elle va vous permettre de mettre vos lance flammes à portée d'une cible et les charges de démolition à portée d'une unité plus juteuse. Pour un stratagème vous faites entrer une double menace. L'ideal est d'éliminer un cordon/ troupe et le perso de soutien/ blindé situé à côté à coup de charges. Même si vous ne parvenez pas à utiliser vos charges le tour où vous vous débarrassez d'un cordon l'adversaire va devoir tuer toute l'escouade. Il y a une grosse différence entre 5 acolytes lance-flammes dans la pampa et les mêmes avec 5 charges de démolition. Je ne vous apprends rien si je vous dis que le tour où arrivent les unités anti cordons l'adversaire aura probablement plus important à éliminer et c'est là dessus qu'il faut compter. Pour 25 points il ne peut plus ignorer ou juste diminuer l'unité à coup d'armes légères. Le goliath Unité assez décriée qui mérite un second coup d'oeil. Si il y a une diminution du coût de cette unité, même faible, vous allez en voir partout. Son armement bien qu'efficace sur le papier ne vaut pas son investissement en terme de points. L'auto cannon qui touche sur 5+ car vous allez tout le temps vouloir bouger... Sortez le avec auto canon optionnel et je les sors 4 par 4 Bref, ce qui nous intéresse ici c'est sa capacité à embarquer une cache de charges de démolition pour une bouchée de pain. c'est une source illimitées de charges. Potentiellement cette chose balance 6 charges par tour et même sur du 4+ vôtre adversaire ne peut pas l'ignorer. Étant un véhicule découvert vous pouvez charger vôtre escouade acolytes gavée aux charges et lance-flammes et faire de sales surprise. Bien entendu cela peut être décidé au déploiement selon l'adversaire. A noter qu'utiliser une unité embarquée augmente considérablement le prix de la blague. Pourquoi l'utiliser dans ce cas? - Les transports permettent des tricks au déploiement. - chargé d'une unité de fusils à pompe/weber/lance-flammes c'est un excellent anti cordons qui ne bouffe pas de cp ( et ce qui ne bouffe pas de cp vaut son pesant d'or). - avec le bon culte c'est un bon transport de lasers miniers ou de cannons sismiques. - le stratagème qui fait exploser les caches de démolition pour 1d3 mortelles dans les 6" est tout sauf anecdotique. - transporte majoritairement des troupes ce qui le rend efficace en prise d'objectifs. - peut manger les tirs de contre charge et on manque cruellement de ce type d'unités. (1 hypnose par tour parfois c'est limite, surtout si ça ne passe pas) Comle dit olus haut vous pouvez jouer vos acolytes bomb lance-flammes par 10 et prévoir de les charger dans les goliaths. Vous déclarez la charge et cachez le goliath au cac dans un cordon, ce sont des pistolets, surprise assurée. Globalement pour l'investissement vous avez un nombre conséquent d'option tactiques. Cela ne rend pas l'unité meilleure mais elle peut délivrer une menace sans bouffer des cp et ça... En résumé si vous voulez capitaliser sur les charges je vous conseille : - un goliath avec sa cache de demo, son escouade de néophytes fusils à pompe anti cordon. (+/- arme lourde) -2 escouades de moto + charges (+/- quad arme lourde) -un jackal alphus -Les escouades de néophytes lasers miniers pour camper sur les objectifs. ça optimise le jackal et ça ne bouffe pas de cp Et ce qui ne bouffe pas de cp... - une acolyte bombe 5 charges et 20 lance-flammes (éventuellement en 2x10 avec 2 goliath et 2 escouades fusils à pompes/ laser minier pour pouvoir alterner au déploiement selon l'adversaire. Sm avec l'unité anti fep qui va bien pour ne citer qu'eux) Vous avez un nombre de charges optimisées. Une partie tourne sans cp. On peut bâtir autour sans soucis. Vous avez vos anti cordons. Vous avez de la mobilité et de quoi occuper le terrain. Ça peut faire très mal et pas que au cac. Ça utilise des unités variées sans spam ce qui permet d'évoluer plus tard avec les modifications de règles/ coûts en point.
  9. J'attends juste qu'ils primarisent cypher pour vraiment rigoler. Leur véritable erreur a simplement été d'expliquer que la primarisation était rare et dangereuse sachant qu'ils ne pouvaient pas derrière effacer tout les persos iconiques qui font l'âme de leur univers.
  10. Alors vite fait: Moi aussi en tyranide je veux mettre de tout pour profiter de tout mais... Ça ne marche pas bien. Si tu joues full infanterie n'hésites pas à prendre un allié cult pour sortir une ribambelle de petits perso casse pieds qui peuvent apporter du punch ou des options tactique. L'horma c'est sous côté. Leur capacité à figer la ligne adverse loin en profondeur est sous estimée. Même si ils ne sont pas bien agressifs un petit "sang acide" peut vite calmer les ardeurs des unités engagés. C'est simple sang acide fait en stat une mortelle pour chaque 6 horma tués. Si tu les envoies sur quelque chose qui coûte 6 fois plus cher et qui a du punch c'est rentable rien qu'en dégâts. Valable aussi pour les gaunts. Les gargouilles ont une seule chose pour elles et c'est leur taille sur la table. En dehors du stratagème vol/sol pour les relances. Bref les hormas font mieux le tavail. Le rôdeur en jormungandr c'est un bon taxi via les tunnels. Pour 3 tu peux mettre une 20ene d'infanterie, 3 zoanthropes et 6 guerriers. Il y a un schéma qui traîne quelque part pour que tout tienne dans la bulle. Sinon ce sont des guerriers sans synapse: c'est moins bien. La terreur rouge. Le taxi jormungandr le moins cher. Choix d'attaque rapide peu cher Personnage donc non ciblable. Va tres vite. Se faufile bien. Décapite les persos à 4 pv avec 75% de chance pour un pc ( un demi pc vu que c'est une relance, ça passe déjà une fois sur deux de base) C'est 50% sur 5pv avec le cp. C'est 30% sur 6pv avec le cp Et c'est a chaque phase de combat sans sauvegarde d'aucune sorte. La première fois ton adversaire prendras ça pour une blague, la fois d'après elle sera fumée à vue. À relativiser au prix de la terreur. Les voraces sont choix de troupe, pas le lictor. Ils font le même boulot au même prix. Ne jamais croire qu'un lictor fait des dégâts, ne jamais oublier les crochets. Le gaunt devoreur. C'est très fort. En revanche ça nécessite de la fep pour les placer, des cp pour tirer deux fois tout le temps ou une grosse masse de gaunts pour les planquer (10/30 en trois escouades avec venomanthrope, avec l'insensible à 6+ de la bonne ruche) . Tout ça pour rentabiliser bien entendu. Le guerrier. C'est une bonne synapse. Soit à jouer à minima pour profiter de leur faible prix. Exemple: deux épee d'os / fouet épée par trois cachés dans tes lignes pour apporter une synapse / gardien de but. Les épées c'est simplement pour apporter un peu de punch en contre charge. Tu peux accompagner tes gaunts avec ça. Au cac ils sont limités par la force 4. Si tu veux tirer il faut sortir chronos ou un prime ( ou les deux) , pour rentabiliser ton investissement mais c'est fort. D'ailleurs une fois que tu sors le prime tu as de facto envie de mettre encore plus de guerriers. Des gardes des ruches je les aime bien. Encore une fois c'est par 6 et ça bouffe 2 cp par tour pour vraiment faire mal et les optimiser. En chasseur de blessés pour dégager les petits restes d'unités qui vont prendre les objectifs ou mettre le pv en plus qui passe un profil en dégressif c'est bien. Mais à ce jeu là le biovore existe aussi avec une autre utilité. Le biovore parlons en. Pour faire une brigade c'est bien tout seul. Ça gardera l'objo. Sinon il en faut quelques uns pour faire un peu de dégâts ou bloquer les mouvements via la génération de mines. 3 minimum. Je vois que tu veux une unité pas chère qui occupe l'adversaire en petit format. Je te conseille de te tourner vers le mawloc. Pour une centaine de points il apporte énormément de points de vie e6/3+. Il fait 8 ou 9 attaques f6 sans pa avec une attaque à pa et multi pv (oui, sur 4+...) Pour le prix c'est donné. L'adversaire doit le gérer et il est mobile. A noter que le sac à toxine pour les deux dégâts sur le 6 coûte un point modique. En plus il peut exploser. Si tu cherches une bête de corps à corps en petit format orientes toi vers le toxicrene. Il a perdu quelques points. personne ne le connait. Il a la réputation d'être une grosse blague. Ce n'est pas du tout le cas. Le principal conseil que je peux te donner avec les tyranides c'est que l'armée repose sur deux ficelles. La première c'est ça capacité a être ni bonne ni mauvaise pour les points investis. Pour vraiment briller tu vas devoir créer des synergies. Les unités tyranides ne s'évalluent pas individuellement mais au regard de l'ensemble du dispositif que tu déploie et du but que tu leur donne. 30 horma c'est nul. 30 horma et maitre des essaims on comprend. 60 horma, le maitre des essaims, 6 carni de cac low cost, 3 mawloc, le vieux borgne... Ça commence à faire peur. L'autre ficelle c'est la multiplication des cibles. Il faut empêcher ton adversaire de faire des choix faciles pour le pousser à l'erreur sur laquelle tu vas capitaliser.
  11. Ils n'ont a priori pas de cordons. On peut déjà jouer autour de ça
  12. Il ne manque de rien ce codex il est juste "vieux". Il a été écrit avec une autre version des règles en tête. Ses règles spéciales/reliques/stratagèmes ont essuyés les plâtres, sont frileux et manquent d'innovation et d'ergonomie ( parfois elles ne fonctionnent carrément pas). On se retrouve avec des stratagèmes de double phase qui sont clairement voués à être restreints ou à disparaitre qui nous maintiennent à flot. Des options d'équipements, des entrées du codex sont injouables ou sont sont si mauvaises qu'elle ne tiennent pas la comparaison avec avec un codex simplement moyen et sont totalement occultés par l'entrée ou l'option d'équipements voisine et ne touchent jamais les tables. Je ne parle même pas du compétitif juste des parties entre potes en casual. C'est ce qui fait qu'on voit toujours les mêmes flottes ruches (voir la même flotte) qu'on ne voit jamais certains choix d'unités/équipements. Pour autant le codex est très loin d'être en mousse. Il est simplement rouillé et craque aux entournures. Il ne faut pas oublier qu'il reçu une baisse significative du coût d'une grosse partie des entrées. La bonne question à se poser c'est : sans les stratagèmes double tir/double cac est ce que je suis toujours aussi viable? Est ce qu'une modification du coût en points rendrait les entrés injouables/mauvaises attractives sans les rendre déséquilibrées? Sans toucher aux règles quel coût en points vous fait sortir un lictor sans occulter une autre entrée? De mon point de vue le codex se tient mais a besoin d'une réécriture de pas mal de ses règles, de la revue de certaines entrées et c'est un traitement qui est tout autre qu'une simple modification du coût en points. Voila il est vieux il est rouillé, on l'a poncé, il grince mais on l'aime bien pour sont carractère. il ne passera pas un prochain chapter approved et on râlerra sur son successeur.
  13. Autant l'arrivé du loup ou le reveil du lion feraient plaisir à tout le monde et sont annoncés parle fluff autant ça ne colle pas avec l'annonce. Ils représentent un espoir pour l'humanité. Quand je vois "psychic awakening" et "universe a lot darker" côte à côte personnellement je vais chercher du côté des "méchants" ou des catastrophes. Je pense que la citation est vraiment à prendre au pied de la lettre et que ça annonce l'arrivé d'une menace pour l'imperium, voir pour toutes les autres races si on suit le teaser. A moins que les darks angels aient définitivement tournés casaque je pense qu'on peut mettre cette hypothèse de côté. L'annonce coïncide avec la date de sortie théorique d'une nouvelle campagne. Nouvelle campagne dit nouveaux enjeux nouvelle menace. Reste a trouver ce qui match toutes les cases. Eveil de l'humanité au psy, même localement quelque part dans le dark imperium a cause d'un quelconque phénomène tgcp (la version 40k du tgcm). Avec fuite des sorciers de tout les côtés. Nouveau dieu du chaos même si ça paraît peu probable. Eveil d'une entité du chaos plus concrète comme un primarque ou un simple humain touché par les 4 dieux ( pour changer). On peut aussi penser au retour des thousands d'une manière ou d'une autre. Avancée de la faille warp et modification de la cicatrix maledictum avec incursion des mondes du chaos dans la réalité. Mais là ça fait rechaufé. Incursion des tyranides et de leur bon vieil esprit de la ruche/ ombre dans le warp histoire de rajouter une couche de bordel au millefeuille grimdark. Les tyranides c'est la menace qui touche tout le monde et qui fait une bonne excuse pour balancer tout ce beau monde dans une campagne. A leur façon en matière de psy ils se posent là, ça énerve même les dieux du chaos. Aussi "faim primordiale" soient ils ont sait qu'ils complotent quelque chose sur une planète reculée. Il existe beaucoup d'indices sur le fait qu'ils soient moins simplistes qu'il n'y paraît. Au hasard les "esprits" d'organismes présents à plusieurs endroits en même temps avec plusieurs corps, leur flotte hydra qui débarque récupérer les flottes ruches en perdition toujours au bon moment alors que les tyranides sont supposés lents et ne voyagent pas dans le warp. Les alliances inter ruches et stratégies coordonnées là ou avant on les voyait se dévorer entre elles. une évolution pointe le bout de son nez et attend son explication fluff. Ceci dit même si ils cochent toutes les cases je pense que cette partie de l'histoire va attendre encore un peu. Elle va attendre la sortie du dex au hasard, probablement annoncée par une campagne avant. Celle ci? J'en doute. Découverte que l'imperium s'est trouvé un leader et est passé totalement renégat sans pour autant vouloir dire chaotique. Sans être fou comme retournement de situation ça introduirait une fraîcheur dans l'univers avec une alternative idéologique à l'imperium. Mort de l'empereur sous forme physique , enfin il décède de son avc au bout de 10000 ans d'agonie et soins paliatifs, puis renaît sous forme psychique ( ou devient simplement sa manifestation dans le warp). Ce qui est plausible vu qu'il existe dejà dans le warp et qu'une bonne partie des crétins qui composent l'humanité croient en lui. Avec bien entendu extinction de l'astronomican. Ce qui est à la fois une bénédiction sous la forme du retour de l'empereur non entravé par sa forme mortelle même si intangible, et une catastrophe car perte de l'astronomican et du symbole qu'est un dieu vivant vigilant sur son trône. Il existe un symbole de l'imperium prêt à prendre le relai ceci dit... Je met mes 10 centimes sur celle là. Révélation de la faille que l'on attend tous chez les primaris car oui, les ficelles sont grosses: bien plus chevalresques mais plus prompt aux émotions et aux passions, genesouche des legions renégates, technologie interdite voir xenos, syndrome "trop beau pour être vrai", etrangement immunisés au touché du warp (cf guerre des secrets). Ça sent gros comme une maison la mauvaise surprise à long terme histoire de renouveller un jour la game chaos. J'en oublie certainement mais j'ai cité celles qui sont selon moi les plus probables.
  14. En parlant des tyranides, on peut supposer qu'a un moment donné il vont avoir terminé ce qu'ils ont entrepris avec l'établissement d'une planète entièrement recouverte de tissus synaptique. On sait que les tyranide sont des sortes de programmes biologiques qui s'incarnent au travers de l'esprit de la ruche (cf le lictor qui n'est qu'un seul et même organisme mais à plusieurs endroits à la fois) et que la présence des organismes spécialisés sont directement liés à la force du lien avec la conscience globale. Ça peut être l'awakening de l'esprit de la ruche dans cette galaxie. En miroir on aura un focus sur les autres races avec l'ascension de l'astra telepathica et consorts pour lutter sur le terrain de l'ombre dans le warp par exemple Ça c'est pour le fluff. Derrière pourquoi pas une nouvelle phase psychique. La nôtre manque de saveur et de stratégie. On peut imaginer un système basé sur des "stratagèmes" psychiques. Les points psychiques étant farmés/générés par les psykers. Par dessus ça vous rajoutez des évènements psychiques permanents. On n'est pas loin du chapter approved aussi. Ça peut aller dans le sens d'une nouvelle forme de la phase psy. Ça a peut être un lien avec les évènements de vigilus aussi. Honnêtement j'ai du mal à concilier une avancée plausible du backround et une innovation dans les règles.
  15. alors mon conseil perso. N'oublies jamais qu'on joue un jeu à objectifs (depuis peu). A ce titre les tyranides sont une force et une faiblesse. Ils sont globalement en mousse pour leur prix mais possiblement très nombreux. Quand on joue à objectif la mobilité est importante, la résistance est importante et la capacité à retirer une unité clef de la table en un tour quelque soit son type est importante. Dans le cas où l'objectif est la prise d'une relique ou d'une zone de la table ne jamais oublier que le tyranide peut poser 200 figurines sans ciller (1100 points de gaunts et ou voraces). Dans cette version arriver à déployer un volume de tir suffisant pour les éradiquer avant qu'ils scorent est prohibitif. Le tyranide peut s'allier avec le culte stealer et sortir un détachement de personnages du culte peu chers qui vont lui apporter du punch, de la diversité et des solutions à certains problèmes que tu vas rencontrer ( locus garde du corps, magus hypnose, kelemorph et sanctus anti personnages, nexos interdiction de zone, etc) le tyranide fonctionne sur la multiplication des menaces. Globalement l'adversaire peut presque toujours t'enlever une unité menaçante de la table si il en a envie (unités en carton pâte). Il va donc falloir le pousser à faire des choix et ça commence dès la conception de ta liste. Est ce que je favorise le la grosse endurance pas cher et les multiples pv au risque de donner des cibles aux armes spéciales ou au contraire est ce que je joue petit et moyens en me privant du punch des gros? Ou encore un peu des deux? Qui prend les objectifs? Qui est capable de tuer et de scorer (chasseur de gros gibier...)? Est ce que je pense être encore là au t5 ou est ce que je dois gagner avant? Je vais te donner quelques unités qui scorent car c'est souvent là que la bât blesse en tyranide: le prince volant dévoreur + pinces broyeuses cm (gratuit) avec des ailes. ça vole, ça smite, ça se bat bien, ça tire, ça fait le café et ça s'évapore quand ça se fait focus mais tu ne peux pas te tromper en jouant ça. surtout si tu aimantes. les 6 gardes des ruches empaleurs cachés derrière un décors sans ligne de vue avec le stratagème pour double phase tir. c'est un must. les gaunts devoreurs en frappe avec stratagème pour double phase de tir (180 tirs de force 4 sans pa, le reste c'est la magie des stats), mais là ce n'est plus du carton c'est 240 pts de papier à cigarette . le genestealer quand il arrive au cac (rare sauf gros investissement derrière donc moins rentable) et l'univers est assez d'accord sur ce point: personne ne veut voir un stealer ailleurs que dans une malette. ils seront les premiers à quitter la table avec ton prince volant. le vieux borgne: ta meilleure réponse aux blindés si il arrive jusque là. le carnifex full corps à corps pour quelque chose comme 115 points, mais il ne fera pas tout tout seul le carnifex full daka (devoreur) pour virer la masse , mais il ne fera pas tout tout seul . exocrine: fait sont travail mais est une créature monstrueuse donc une cible pour les armes spéciales , il faudra donner d'autres cibles si tu comptes l'utiliser. tyranofex: plus résistant que le précédent je lui préfère la version spray acide qui touche auto les volants et qui limite l'envie de venir le closer, idem il faudra donner des cibles. conseils en vracs. - jamais sans tes voraces. On ne tire pas sur ce qu'on ne voit pas. - le mawloc a le rapport pv/endu/svg/mobilité débile/prix parmi les plus con du jeu et est peu exploité pour l'instant. tip le sac à venin coûte 1 point, à ce prix tu vas donner un peu de punch à ses petits bras ridicules. n'oublies jamais combien il coûte et ce que tu es en droit d'en attendre. quand ont tire sur un mawloc on ne tire pas sur un exocrine/prince/tyranofex/tentaculosaure. Quand on ne tire pas sur un mawloc... et bien on ne tire pas sur un mawloc. On ne tire pas sur un mawloc qui n'est pas (ou plus) sur la table. Un mawloc score même à un point de vie, au fond de la table. - le lictor est beau, laisses le sur l'étagère , il y est bien depuis 3 édition. sinon il proxy bien les voraces. - le liquide de frein pour voiture après bain de 5 j dans un pot à confiture fermé dissous la peinture sans attaquer au plastique. les tyranides sont nombreux. games workshop est cher. les enfants ne savent pas peindre et adorent les gros monstres. corolaire : ebay est l'ami des tyranides. - le -1 pour toucher est le meilleur malus du jeu. - un tyranide peut en cacher 45 autres ( chez jormungandr) - la terreur rouge ça ne coûte rien, c'est un personnage immigré clandestin de chez jormungandr qui s'est trouvé un job comme conducteur de taxi et qui kidnappe les enfants laissés sans surveillance.
  16. instant nostalgie. La liste tyranide codex v4 en début v5 dite "la spéciale galette" les gabarits touchaient même avec recouvrement partiel, au pire déviaient (- valeur de ct) Chaque carni (endu trouzemile 3+) venait avec sa petite coiffe bretonne pour te balancer une grosse galette force 8 et une ou deux petites du même accabit, dans un monde où la mort instantanée existait toujours et à 120 points la bête. iIs étaient secondés par leurs copains les guerriers tyranides crachemort à galette f5 par unité de 9, zoanthropes galette f5 pa 3, princes (encore des galettes) et biovores. déjà c'était porté par l'unité discount de l'époque mais en plus ça faisait mal et tu y passait 10 ans à gérer toutes les déviations! La définition du cancer. Le lictor blender v4/v3 caché dans les décors. Lui c'est plus du ressentiment qu'autre chose. Sinon les listes refus de t1 de la v6 on en parle?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.