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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    @Gondhir C'est délicat. Prends le cas des éradicators. Ils vont certainement beaucoup affecter la méta blindée mais ils ont un autre effet pervers: il en faut peu pour assurer la part d'antichar dans une armée sm et un bon appui anti sm like. Ce qui laisse de la place à l'anti horde ou à du volume de tir polyvalent. leur contre c'est toute msu et/ou unité qui oblige à diviser les tirs et qui n'est pas rentable à sortir du terrain tout en étant casse pieds. n'importe quoi en petit nombre avec une 4+ invu, certains véhicules, 10 pietons avec 1 arme spéciale etc. Je pense que c'est surtout ça qu'on va voir se multiplier sur le terrain. Si tu as raison nous avons une autre réponse. Des unités à pv multiples à prix raisonnable avec une 6++. ça fait une sacrée perte de dégâts au bout du compte. Les zoanthropes sont déjà connus pour tomber à la saturation mais être une pure perte sur les dommages multiples, ils vont être d'autant plus indispensables. Le guerrier avec son stratagème sera aussi handicapant. Il va nous même falloir sortir de quoi déblayer les objectifs et les exocrines sont loin d'être détrônées avec leur rapport coût/létalité même si ce sont de parfaites cibles pour les anti char. Si on ne pouvait pas nous même jouer tout un tas de msu et de menaces en tout genres je pense que tu aurais raison. Malheureusement nôtre horde manque d'impact et il faut quand même pouvoir déblayer un minimum. En fait en horde contre horde on est en bas du classement et si la méta évolue pour intégrer plus de horde ça va justement nous pousser à jouer autre chose.
  2. A ça mon bon monsieur le contre parfait à la deathguard c'est de jouer sur le mouvement. C'est bien pour ça que sans soupe et sans nurglins c'est loin d'être si compétitif que ça. Sauf si vôtre adversaire s'échine à taper comme un sourd sur vos unités (et si possible à courte portée). Je te trouve bien dur avec nôtre rhino. Moi j'aime bien son côté sans fioritures. On sent bien la conception jetable avec juste ce qu'il faut de blindage pour prendre le gros des tirs et des gros moteurs pour arriver à bon port. C'est vraiment du pragmatique assemblé à la chaine pour aller au front. Comme tout les vehicules 40k il y a un soucis d'échelle mais le design ne me choque pas loin de là. Par ailleurs avec ses grandes surfaces planes le rhino laisse la place à de la customisation ou des travaux de peinture qui rendent très bien son côté chaos: https://imgur.com/lytWxho https://imgur.com/SGEWz7L https://imgur.com/H7Amlqx Le rhino en deathguard c'est vraiment bon. Il y a un petit trick pour gagner quelques pouces de mouvement avec deux escouades en faisant descendre l'escouade embarquée au déploiement puis rentrer celle qui courre derrière. Avec nôtre 5" de mouvement on ne vas pas cracher dessus. Ensuite un petit drift de flanc et les fumigènes pour faire bouclier pour les persos et casser les lignes de vue. le clic et l'explosion automatique pour 1 cp. Franchement ce n'est pas bien cher payé. Si il ne se faisait pas autant plomber j'irai presque jusqu'à lui payer un combi fuseur. Je doute que le kit soit refait. On va voir en décembre mais ça risque d'être un incontournable et un vieux kit.
  3. c'est pour ça que je les ai mis en bas de la liste.
  4. non sur les nouvelles factions potentielles il y en a bien d'autres sur la liste qui vont passer avant. - toutes les légions du chaos . C'est des sm, ça se vendra tout seul. - la garde renégate. Il y a eu du travail dessus, beaucoup de potentiel d'alliance ou de petite patrouille qui vont faire de la vente et des références croisées avec la garde. Par ailleurs ça coupe l'herbe sous le pied de vendeurs tiers. - le mechanicum noir. Un mot clef déjà présent, éventuellement une possibilité de croiser les ventes avec le mechanicum. il y a également des vendeurs tiers sur le marché (donc des ventes en moins) . - certaines factions de l'empire tau pour un mix tau/humain/races alliées qui feront encore vendre de la garde.
  5. ago29

    [SMC] Impact V9

    @Kantor-81 Alors un choix esthetique qui me plaîrait beaucoup c'est que justement les hérétiques gardent les land raider, terminators, dreadnoughts et autres armes d'une autre époque en totale opposition aux primaris. Qu'ils aient un nouveau kit très bien, que le mechanicum noir fasse son boulot avec les machines démon très bien aussi. Mais j'aime ce côté menace venue du fin fond des âges. J'aime l'idée des impériaux qui parlent d'une époque révolue, d'une menace lointaine quasi oubliée, légendaire. Mais à la vue d'un land raider raclant le bitume, torses et tripes au vent comme autant d'étendards dressés, personne ne se fait d'illusion sur qui vient frapper à la porte. Ce qui correspond aussi au fait que les forces hérétiques font peu d'engagements en comparaison de l'imperium qui doit se défendre sur tout les fronts. Des reliques hors d'âge sont encore présentes parmi leur rangs quand les années de service ont eu raison de leurs équivalents loyalistes. Les hérétiques ont conservé nombre de scs perdus pour le reste de l"humanité rien ne les empêche de les produire. Livrés aux mains du mechanicum noir et même quand certaines pièces ou procédés font défaut du fait de leur isolement, je suis certain des méthodes moins conventionnelles et quelques millénaires ont depuis longtemps résolu le problème et leur auront même donné une certaine "patine". la game n'a pas besoin de grand chose pour être correcte. Le traitement primaris est tout ce dont le chaos n'a justement pas besoin. Qu'ils gardent ce côté baroque, c'est leur identité, qui est d'autant plus affirmée par l'aspect lisse et new sci-fi des primaris. le land raider a juste besoin de règles sympathiques et de quelque chose à transporter qui en vaille la peine. Il y a un land raider forgeworld, hellforged, qui est ignoble en deathguard. Il vaut pas loin de 400 points mais a un nombre conséquent de points de vie, une invulnérable, un soul burner mortar (mortelles sans ligne de vue) en arme principale et juste de quoi transporter des deathshrouds. En deathguard cette chose est une vraie forteresse avec des chenilles et il vaut ses points. Le land raider c'est donc surtout une question d'équilibre. Autant en loyaliste quand on veut faire de la place pour les derniers sortis, que le land raider ne brille pas pourquoi pas, mais chez nous il n'y a pas de raison. Je trouve par ailleurs que ce serait une erreur de laisser tomber des unités aussi iconiques que les terminators et les land raider y compris chez les loyalistes mais nous au moins nous avons une raison de les conserver . Oui certains kits sont vieux et ignobles. Les enfants du chaos et mutilators en tête de liste. Merde, je joue des ogrins du chaos de forge en count as chez nurgle et je ne compte plus les joueurs qui ont des figurines tierces. D'une part leurs enfants du chaos sont plus raccords à leur divinité tutélaire et d'autre par la figurine ressemble à quelque chose d'autre qu'un méchant des power rangers. Il y a dans le lore assez de spécificités dans les armes déployées par les différentes légions renégates pour en sortir des versions actualisées et corrompues. Le plagueburst c'est clairement une variante d'un chassis loyaliste pré hérésie. La deathguard toute entière est un superbe exemple de ce qu'il faut faire. Leurs armures mk3 , leurs personnages, même leurs machines démon ont un côté corrompu mais astartes. Ne jetez pas le predator aux orties. Faites une figurine plus grosse (merci le warp), rajoutez lui des dents en acier et des lames frontales tronçonneuses plus quelques piles de crânes. En tourelle principale on monte un équivalent d'une griffe d'ursus à sa taille (sorte de harpon) et des autocanons faucheurs en latéral. Pour les règles un vrai profil de corps à corps/machine démon avec la capacité à attirer les gens et à empêcher les retraites. Voila vous savez ce qu'est devenu le prédator chez les world eater. ça choquerait quelqu'un un dreanought leviathan avec des vrilles de technovirus chez les iron wariors? Un vindicator évidé pour héberger quelque techno hérésie sauce warp sous forme d'arme apocalyptique avec une lame de siège démesurée? En quoi a bien pu muter un vieux dreadnought deathguard ou emperor children, depuis le temps? Ne me répondez pas hellbrute , je ne cautionne pas. Il y a plein de choses à faire et ces choses seront faites. Pourquoi en suis je aussi certain? Parce que des games alternatives se chargent de faire de faire leur boulot à leur place et que c'est une concurrence directe. Des marines du chaos plus grands, plus travaillés, idem pour les dreadnougts ou les blindages des vehicules ça se trouve facilement. Vous pouvez même faire du mechanicum noir qui fait tout à fait game officielle. Si gw a bien prouvé quelque chose: ils ne laissent jamais une opportunité commerciale à quelqu'un d'autre.
  6. ago29

    [SMC] Impact V9

    le smc ne ça vend pas trop mal. Avec ces histoires de détachements/patrouilles il ne faut pas grand chose pour vouloir sortir certaines factions spécialisée (world eater, thousand sons) pour peu qu'elles dénotent un peu. C'est aussi vrai d'une milice renegade & héretiques, d'un potentiel méchanicum noir, des renegades knights, des démons etc etc. Du moins c'est vrai tant que les règles vont bien ou au moins à peu près bien. c'est à dire que les démons et smc incitent mutuelement à investir dans d'autres factions. C'est aussi le cas des gardes imperiaux et des genestealers cult avec les tyranides. Les world eater, iron wariors , night lords et consorts n'ont pas de codex spécifique. ça fait de la marge pour des sorties et des ventes. Après pour des sorties spécifiques "smc" et généralistes ça va dépendre de leur plan de vente. Vaut il mieux sortir une sous faction ou rajouter un type d'unité à la grande faction générale? si par smc tu entends "heretiques astartes" et "legions renegates" alors oui tu as de grosses chances d'avoir des sorties.
  7. pour ce qui est des sorties primaris n'oubliez pas que c'est une game entiere. c'est a dire équivalent rhino, equivalent landraider, équivalent reacteur pour chaque perso, armure termi etc etc. ça en fait des sorties.
  8. hum ils ont une fortification, qui est un gros kit, et un personnage (à minima)à vendre en plus du codex papier. En toute logique il vaut mieux sortir ça en décembre. Si ils sont là c'est qu'éventuellement ils ont d'autres kits en réserve. Si le codex deathguard doit affirmer son indépendance vis à vis du codex chaos et qu'il perd certaines entrées communes il y a du boulot J'y crois moyennement ceci dit. Je pense plus à quelques nouveautés éparses et des profils légèrement différents sur les unités communes.
  9. c'est ce que je me dis aussi. ce serai bien la première fois que sur un codex on ne voit pas les protagonistes principaux, sauf imperial armor & co.
  10. quelqu'un reconnait les images sur les codex de janvier? j'imagine qu'avec leur phrase cryptique annonçant une "nouvelle" race xenos pour janvier pour servir de stand de tir aux marines c'est pour créer de l'émulation. sans preciser ce qui se cache derrière ni si la couverture qu'on voit là est bien celle du dex xenos. - impérial armour? - custodes? - dark angel? Sans dark angel sur la couverture. - chaos? - mechanicum? -dark mechanicum? - renegade & heretiques (trop ésotérique comme couverture)?
  11. Alors ça c'est une question un peu difficile. Les figurines fw sont très chères. Après dans le cas des knights pas forcément tant que ça vu le kit de base pour un magaera, idem un moirax reste abordable et les cerastus sont le double d'un knight tyrant. ce sont des figurnies qui ont une esthétique et qui apportent une touche un peu exceptionnelle à une armée. Dans le cas des knights les figurines sont vite assez limitées et tu vas voir que tu vas vite faire de la conversion pour leur donner une touche perso. _ rajouter des chaines _ changer la pose _ changer l'arme pour une hache/faux/bouclier/implant de démon _ ajouter des nurglings, des flames de slanesh, une boulle de piques à la skaven, des ampli emperor children, etc Tout ça c'est aussi un budget, rien que pour donner une pose dynamique il faut faire sauter l'articulation du genou et des hanches et rajouter des pièces. Personnellement me retrouver avec 3 gallant/vaillant monopose "cout as chaos" avec tout le taf à faire sur la peinture pour leur donner une identité et une individualité ce n'est pas ma passion. Alors à moins d'avoir des bits de côté qui feront l'affaire et d'être un pro de la greenstuff (qui n'est pas gratuite non plus) il va falloir faire marcher les boîtes spécialisées: kromlech bits of war taro legio model Là tout de suite c'est un budget. La pose est plus libre sur les knights forge et ils sont de série "uniques/custom". Dans une armée de knights tu as moins de figurines et l'investissement sur chacune d'elles est plus important. Alors c'est avant tout une question de modélisme: Est ce que tu veux t'éclater sur une pièce d'exception? Est ce que ça n'atteint pas le budget de ton tyran avec arme sonique customisée et sa propre scène de hard rock sur les épaules? Est ce que ça en vaut l'investissement? (est ce que tu veux bosser avec de la résine, car c'est une sorte de masochisme) C'est un projet et il n'y a que toi qui puisse répondre. Forge répond à un problème de la game des knights et des chaos knight qui est: le monopose et la répétition des chassis qui sont les mêmes que pour les loyalistes et qui donne des armées un peu fadasses/répétitives. D'un point de vue jeu c'est un peu le même soucis. Il n'y a pas beaucoup d'entrées et forge apporte un peu de fraîcheur. Là où il y a un gros bémol c'est que les knights forge ne sont pas modulables. Si les règles sont nulles c'est 500 pts de boulet à se trainer. Pour l'instant: le cerastus a un rapport prix efficacité un peu odieux qui passe inaperçu pour deux raison: -le rk c'est mou et le super heavy auxiliaire n'incite pas à rentrer un knight qui peut sauter t1. - les stratagèmes pour lui donner un trait de seigneur de guerre et une relique ne fonctionnent pas sur les knights forge (par ce que!), aussi il ne peut y en avoir que 1 d'optimisé. Le magaera est bon. Le styrix a une arme principale bof et est le frère jumeau du magaera avec une griffe qui a une autre esthetique mais les mêmes règles ("le graaaapin", d'après mes adversaires). Si un jour il change autant acheter l'autre arme à part ou la convertir. - l'acheron est sympa avec son lanceflamme c'est le tyran conflagration abordable et mobile, donc jouable. - le lancer est bien trop orienté mais fait son travail. il aa l'avantage d'être plus rapide qu'un rampager mais plus cher. -le porphyrion est un peu lourd pour les étagères mais fait un bon cale porte. blague à part la figurine est exceptionnelle . - l'atropos est intéressent, sa figurine géniale mais son coût en points corrélé à son armement foireux en font un choix très bof. - l'asteryon qui est le frère jumeau du porphyrion cale aussi bien les portes mais est moche et a un gros problème de compensation même à l'échelle de 40k. On s'entend bien c'est selon mes standards persos. - le moirax est au dessus du war dog car ses armes sont excellentes. Il n'y en a pas une à jeter et même la griffe est sympa avec l'intervention héroique à 6" bien que moins optimisée. Il n'y a que la double griffe qui ne serve à rien. Forge va bientôt sortir son compendium ce qui va permettre de savoir où on met les pieds. une dernière petite chose. Pour la conversion des knights il y a des boîtes qui vendent des models 3d , ce qui nécessite d'avoir accès à une bonne imprimante 3d ( via une asso par exemple ou chez un pro) et qui font des armes ou des kits très sympa pour pas si cher au final. de mémoire " the maker cult" fait de bonnes pattes d'arachnide robotiques taille knight ou un corps de centaure. https://www.cgtrader.com/3d-print-models/miniatures/sci-fi/arachknight-legs Là tu fais ton calcul pour sortir des pattes ou une figurine en entier correcte (sans stries) et ça va te donner une comparaison avec du forge world livré chez toi et son service client.
  12. le truc c'est de tester. Tout dépend du milieu dans lequel tu joues. Si les gens sont restés sur une sensation d'ik/rk trop forts ils risquent d'avoir peur de jouer très conservatif et de tout envoyer sur le premier truc qui pointe le bout de son nez avec la ferme intention de le transformer en tas de ferraille. Ils peuvent négliger les objectifs et te donner l'occasion de dérouler ton jeu. Un rampager missile peut avoir cet effet là. Si en plus il s'occupe d'une grosse menace adverse c'est banco. ça tombe bien c'est le rk "de base" dernière chose: les aimants c'est la vie. On ne le dira jamais assez.
  13. alors en tournoi la vie va être difficile. l'ik et le ck ne sont pour l'instant pas du tout adaptés à la version. certains antichars les handicapent très fortement. l'autre jour je me suis fait sortir 2 gros au t1 par un garde, autant dire qu'après c'est compliqué. Les secondaires à part l'attrition/les vehicules/les personnages on est vite à court. même un while we stand we fight au final on est presque certain de se faire sortir 2 ik, tout ce qui est fait par de l'infanterie c'est niet et les quarts de table ça peut être coton. Il faut donc se trouver de la présence sur la table. Les armigers sont bons mais pas très résistants. Le mieux est de trouver un détachement pas très cher qui donne de bonnes troupes (pour le super op) ou de bonnes enclumes (vu que l'ik ventile en général rester en vie suffit à tenir un objo). En chef de patrouille un psyker comme ça tu élargis tes choix de secondaire avec le rituel psychique par exemple Tu as certainement vu les nurglings mais à mon avis ils sont éligibles à un gros nerf dans l'avenir. Ceci dit une patrouille demon avec un psyker c'est loin d'être mauvais. En alternative Tu as plusieurs patrouilles deathguard et ou demon du chaos sympa à composer à partir de: poxwalker qui tient les objo sans babysiting avec son sans peur pour pas cher. typhus qui fait le travail au corps à corps, tank bien, fait du psy, bref tout ce qui manque et en plus il buff les pox pour le prix d'un armiger. foul blightspawn qui en dehors des dégats et de la gestion des volants offre son aura pour protéger les knights au cac les deux escouades d'enfant du chaos contaminés avec le noxious blightbringer et sa relique pour l'invu à 5+. c'est 290 points le tout mais le tanking et la présence sur table sont incomparables. Après ils ne font pas certains objos (bête) le tout c'est d'optimiser avec ta liste et ne pas être trop gourmand sur la patrouille. l'étalon ce sont 3 armigers pour grosso modo 400 points. trois exemples. harbringers pour 525 et 5 cp typhus noxious blight bringer 10 pox 2x5 enfants du chaos contaminés Tu peux gagner 65 points sur la patrouille en prenant un malignant plaguecaster à la place de typhus pour un total de 460. Tu as une troupe sans peur pour tenir un objo en restant planqués et une grosse enclume qui peut faire mal et qui nécessite de diviser les tirs antichar et protège les rk. l'empreinte sur table est bonne. typhus tape comme un sourd, peut faire le rituel et est difficile à tomber. il a de bons sorts également. un plaguecaster est plus cheap mais profite de la relique pour une 5+ invulnérable si vraiment il faut ces 65 points. à part les 4 cp d'investissement la patrouille se démerde sans cp et ça en rk c'est important. harbringers pour 460 et 2cp typhus. 3x10 pox foul blightspawn toujours tyhpus pour les mêmes raisons. Un foul blighhtspawn contre les armées de cac et de quoi tenir la table. basique. en chaos patrouille poubelle à 540 pts et 3cp lord of change exalté. 3x5 nurglings. déploiement avancé. bonne tenue de table. un rituel psychique facile. Un autre gros thon qui tient bien la route. petite note sur les armiger moirax. le lightning lock est un très bon anti troupe/horde l'intervention héroique à 6" à côté d'un foul bligthspawn ça peut faire la blague dans une config griffe + arme de tir. le grav canon est pas dégueux non plus. quelques config sympa. le rampager captain mac stomp: house khomentis (+1 attaque à mi pv et +1 pour toucher au close) eager for the kill (+1 attaque dans la zone ennemie, +1 pour la charge et la course) quicksilver throne (frappe toujours en premier +1 pour la charge et la course) +2 de mouvement en infernal tout droit t1 dans les lignes enemies avec un full tilt et un spitefull desmise sous le coude pour l'explosion. à mi pv dans le camp adverse il a 2 attaques en plus et ses attaques explosent sur un 6 pour une touche supplémentaire. Un parangon de subtilité. le cerastus "deadshot". khomentis dread hunter ( une fois par partie +1 dommage sur une arme et full rerrol rouches/blessures) déjà c'est une bonne bête bien polyvalente et une fois par partie il lâche 16 tirs en double reroll f7 pa-2 dmg 4. Le magaera "jackass of all trades" house khomentis daemonic shrike. hekaton siege claw La sauvegarde invulnerable au corps à corps de 5+ est de série (pas besoin d'aller chercher les runes et de finir dreadblade). Il ignore les bonus de sauvegarde au couvert ce qui améliore artificiellement sa pa de 1 contre ces cibles. l'artefact donne +1 à la pa d'une arme contre une cible à 18". maintenant si on regarde ses armes. twin rad clanser: 2d6 touches auto qui blessent les non vehicules sur 2+ sans pa pour dommages 3 à 9" sympa mais pas fou. En revanche si vous vous dites que ça ignore le couvert et que ça peut passer pa -1 (équivalent -2) et dommage 4 si nécessaire ça va en faire moins rigoler certains. Au corps à corps ça fait le ménage. le plasma phaser c'est juste un bon petit plasma dmg 2 rapide 2 mais sans surchauffe, toujours bon à prendre. Le canon lightning lui à un profil intéressant: lourde 6, f7, pa -2, 3dmg. Il explose sur du 6 pour deux touches supplémentaires donc sujets à craquages ignobles. Il ignore les couverts (sauvegarde) et avec la relique passe à pa -3 à 18" , artificiellement -4 sur les gens à couvert. Il peut passer le cap de la force 8 ce qui en fait un tueur de marines et de chars pour un total de 4 dmg par blessure. La griffe de siège est un peu en retrait, c'est un gantelet anti véhicules. Mais la griffe vient avec le twin rad clanser alors on ne boude pas son plaisir. ça en fait un profil vraiment très polyvalent et que j'aime beaucoup à titre personnel.
  14. on a dit wishlist donc ce sera wishlist. lent et méthodique. une règle qui récompense l'immobilisme/l'absence d'advance. exemple: tir rapide à 18", si l'unité n'a pas advance +1 pour toucher les unités à mi portée. contrebalance l'arme lourde sur l'infanterie, se marie bien avec la ct 4+ des machines démon, est un réel choix dans une version où la mobilité est critique. biologus. rework buff des armes de la peste comme un chapelain une escouade par tour ou en aura mais avec un test. -Le buff actuel qui fait des mortelles sur un 6 _ +1 dommage _ -1 en pa _ +1 pour blesser l'infanterie _ ignore les invulnérables au corps à corps _ l'unité blessée a -1 pour blesser sauf si elle choisit de prendre 1d3 mortelles si lancé sur une escouade à 7 " de lui le stratagème blight bombardement coûte 0cp. ensuite un truc pour le sortir de son rôle unique de totem: une grenade qui fonctionne comme un smite ou qui au moins fait un peu peur et surtout le pistolet avec la même règle que la relique actuelle mais avec une portée de 7": toute attaque contre une unité touchée bénéficie de la règle "armes de la peste" qu'on hésite au moins un peu entre le pistolet et les grenades. fin de l'archicontaminateur tel qu'on le connait le trait donne accès au même buff que le biologus sur une unité par tour. le plague surgeon. nartheqium corrompu une fois par tour: après la résolution d'une attaque unique sur une infanterie à 7" annulez jusqu'à 3 dommages, ou quand vous devriez ajouter des figurines à une unité de poxwalker ajoutez en 3 supplémentaires. une unité ne peut être affectée qu'une seule fois par cette capacité avec un trait de seigneur de guerre qui fait la même chose pour la compagnie de typhus. chirurgie agressive. les unités non véhicule au contact cette figurine ont - 1 en endurance. une petite synergie entre nos pox et nos "cultistes." infectés (profil cultiste, équipement de cultiste) par 20 horde contaminée: pour chaque unité d'infectés dans vôtre détachement vous pouvez sélectionner une unité de poxwalker celle ci ne compte pas dans le schéma d'armée pour chaque perte dans cette unité vous pouvez ajouter 1 figurine dans une unité de poxwalker à 7" dans la limite de 1 figurine par phase et par unité de poxwalker. poxwalker de 10 à 30, commence à 10 Ajouter des pox ne coûte pas de renfort. ce qui équilibre leur prix. marée de morts . +1 attaque si ils sont 10 ou plus +2 attaques si ils sont 20 ou plus 80 attaques pour 20 sur du 5+ pour 26 touches ce qui les rend très légèrement mieux qu'avant à 20 et inoffensif à moins de 10 pour un maximum de 40 touches quand ils sont 30 en alignant les étoiles. En revanche à coup de stratagème ou de reroll à plus de 20 ils ont le volume pour être dangereux. curse of the walking dead: pour chaque perte subie par une unité d'infanterie ennemie à distance d'engagement de cette unité, vous pouvez ajouter une figurine à cette unité. si plusieurs unités de poxwalker sont éligibles vous devez choisir laquelle est affectée j'aime l'idée d'une unité plus casse pieds qu'autre chose qui pose des problèmes de choix de cible car elle devient dangereuse en grand nombre. stratagème: les morts marchent à nouveau. coûte 3 cp. ce stratagème coûte 1 cp de moins par unité d'infanterie non personnage détruite ce tour ci jusqu'à un minimum de 0 et ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour. Quand une unité non poxwalker va subir des pertes à 7 " d'une unité de poxwalker. jusqu'à vôtre prochaine phase commandement la capacité "curse of the walking dead" de cette unité devient: Pour chaque perte subie par une unité d'infanterie à 7" de cette unité, vous pouvez ajouter une figurine à cette unité. Si plusieurs unités de poxwalker sont éligibles vous devez choisir laquelle est affectée. noxious blight bringer Un bon gros rework. Si possible éviter le syndrome de total totem, propre à certains de nos persos. exemple: Double les pertes adverses en phase de moral à 7" si un psyker enemi manifeste un pouvoir psychique dont la cible est à 7" de cette unité il fait un peril sur nimporte quel double. quand une unité deathguard à 7" advance ne lancez pas le dé elle bouge de 3" supplémentaires et ne compte pas comme ayant advance. la cloche: même profil, attaque toutes les figurines en contact, pour le test de moral les pertes infligées comptent double. bon après je rêve en couleurs mais l'idée est là: plus de saveur deathguard, un plan d'ensemble et une place pour chaque unité.
  15. ago29

    [SMC] Impact V9

    La deathguard c'est surtout un codex "sm like" mais avec le keyword chaos. Autant dire que je vous suis à 200% pour ce qui est de dire que mis en miroir du codex sm ce sera l'étalon de l'équilibre v9. ceci dit avec quelques particularités: la deathguard est traditionnellement peu mobile. Ce qui ne veut pas dire qu'elle n'a pas de choix mobiles mais que ses choix mobiles sont dans l'ensemble sacrément moins rapides que leurs équivalents dans d'autres codex et qu'on se repose souvent sur les transports. la deathguard a accès à de la mortelle facilement la deathguard est violemment tanky et repose plus sur le grind/essoufflement et la moyenne portée. Le codex sm étant sensé être un codex équilibré d'élites, j'entends par là sans orientation particulière, il ne faudra pas être étonné que la deathguard brille/pêche selon les axes que j'ai évoqué. Ajoutez à ça qu'on risque d'avoir quelques démons dans le dex, ce que je n'espère pas personnellement. Les RK attendent de voir si ils peuvent toucher des petites patrouilles de prise de table et d'objectif et des indices sur un codex renegade militia/dark mechanicus. Tout le "chaos" va avoir le nez rivé sur les news Plus important encore c'est le bouquin forgeworld. Beaucoup de factions sont dedans dont certaines ne vont pas toucher leur codex avant longtemps et ça va donner des gros indices sur leur fonctionnement. Je me demande d'ailleurs comment ils vont s'en sortir.
  16. c'est vrai que les motos multifuseur c'est tellement en dessous.
  17. C'est exactement ça. l'autre jour je me suis fait coincer mon dread leviathan en deathguard (bombarde/griffe, je ne suis pas un monstre) entre deux décors et mon adversaire GI a à chaque tour mis: 10 pietons en ligne devant (transport + "move, move, move" ), puis le transport en drift entre les deux décors et de nouveau 10 pietons. Il a bougé de 9" entre le t2 et le t4 bien en dehors de la zone de contrôle de l'objectif qu'il était sensé aller contester. 355 points.
  18. @Master Avoghai Oui, on a déjà eu cette discussion sur les tables et je suis globalement d'accord avec toi et également pour la vision des tables en v8, on ne jouait clairement pas avec assez de décors. Même les gros tournois qui font école en milieu amical et associatif pour établir la norme étaient caricaturaux : boite magique et ruine uniquement. Après je dis ça d'un point de vue assez neutre. Comme toi j'ai 2 tables, 4 armées dont 2 ont toutes leur références (sauf forge, il ne faut pas pousser) et les changements de version sont pour moi sans grand enjeux en dehors du set de règles et du plaisir de jouer qu'il apporte. Là où ma vision diffère grandement c'est que du point de vue du débutant/joueur moyen la table ce n'est pas l'investissement prioritaire comparé à : de nouvelles entrées pour son armée pour plus de diversité, du matériel de peinture/ soclage/ rangement/ transport. C'est très certainement un tort mais c'est quelque chose que je comprend très bien. Il y a une telle emphase sur la peinture que ça devient vite une priorité même pour les personnes pour qui ce n'est pas un plaisir. Tout vétéran se souviendra pourquoi il a investis aussi vite dans des rangements et des moyens de transports efficaces au lieu de rester à la boîte à chaussures + coton. La table... On compte sur l'imagination, la boutique ou le club du coin et ça termine en bas de la "To do " liste juste à côté de "refaire la peinture du portail chez tatie Jeanine" et puis rhô c'est quoi un ou deux décors de moins et un peu plus petits? Grave erreur. Sans compter la mauvaise foi de bon nombre de joueurs qui aiment viscéralement la poutre. Je suis d'ailleurs bien content qu'un joueur totalement orienté poutre puisse se prendre Fanny par une liste contrôle de zone dans cette version et c'est d'autant plus vrai en casual. Pour moi les décors sans un bon cercle de joueurs c'est un vrai souci d'accessibilité au jeu. Un petit article avec des exemples de décors du pauvre (de la boite à chaussure en passant par la conserve et la bouteille d'eau coupée en deux), leur taille, des règles, combien en mettre sur la table, c'est trop demander? Rien de fifou mais de quoi assurer la transition et au moins vendre correctement la version au joueur moyen. C'est important car la parole de games ne fait pas loi mais elle fait référence. J'en prend pour exemple la taille des tables. Je ne sais pas moi, un peu d'imagination, on a bien un concurrent qui transforme ses boîtes en décors. @Jackdead smith Sans parler du modèle économique de games. Leurs sorties d'armées au complet sans nouveauté pendant des années ça va à l'encontre de set de règles qui vivent longtemps. On se trouve forcément avec une nécessité d'entretenir l'émulation/hype. Tu peux toujours faire des évènements , des suppléments sur les décors, des campagnes, changer les points mais à un moment tu es coincé, en tant que boîte qui produit des figurines il faut sortir des figurines. Ils n'auraient pas ces problèmes avec des sorties échelonnées, ce qu'ils ont testé par ailleurs. Il est bien plus facile d'avoir un codex avec des stratagèmes, des règles générales, un dépoussiérage des unités déjà sorties accordés à une version du jeu ( c'est à dire sans changement drastique) et des sorties de nouvelles dataslates et de leur figurines testées à distance du codex. Une nouvelle sculpture d'une unité existante étant un très bon prétexte pour changer la dataslate et apporte une variable testée à une armée de temps à autre. lorsque l'heure du nouveau codex arrive on révise les règles générales d'une armée et on touche peu aux dataslates. je pense qu'on est à peu près tous d'accord pour dire que leur système de codex est une pratique d'un autre âge. Ils font des efforts à ce propos, mais ils ne sont pas prêts à abandonner la vente du papier.
  19. après avoir testé cette version il y a quelques points qui m'inquiètent un peu. - la quantité de décors nécessaires à une bonne expérience avec la v9. Chose qui n'est pas forcément accessible à tout le monde et qui peut rebuter. D'une part une belle table c'est cher et d'autre part l'option de jouer avec trop peu de décors ne fonctionne pas avec la v9 et en donne une très mauvaise image. - les codex/unités non fonctionnels dans cette version. Je ne parle pas juste de codex mauvais sans mise à jour qui peuvent s'en sortir avec "une liste" et qui peuvent patienter je parle de codex dont le principe même ne colle pas avec la v9. De tête je dirais les knights et chaos knights (et toutes les très grosses références) qui sont sensés compenser leur faiblesse en prise d'objectif par leur létalité et leur tanking. Le powercreep aidant leur tanking est loin d'être au niveau et la létalité nécessaire pour compenser leur faible prise de terrain même après un éventuel rework va les rendre soit injouables soit incroyablement frustrants. Je ne vois pas comment les équilibrer autour de leur concept actuel. Le fait qu'ils puissent être pris en alliés n'arrange rien . Les cultes stealer. Le glasscanon à courte portée qui tourne autour des stratagèmes et des tricks ça ne marche pas du tout et je ne parle pas des coûts en points. - La v9 est si différente de la v8 que la mise à jours des codex est un impératif à réaliser dans les plus courts délais et tout ce qui est fait au plus vite risque d'apporter de gros déséquilibres et de grosses coquilles. Même si on a les faq et les chapters approved et si je ne m'inquiète pas pour les joueurs compétitifs ou semi compétitifs, des unités déséquilibrées et faciles à utiliser ça fait des ravages en milieu casual. On n'a pas tous de quoi changer nos listes ou passer sur une autre armée et c'est d'autant plus vrai des joueurs qui se lancent. En résumé je sais bien que c'est une période de transition et sans parler du résultat final c'est l'état de la communauté au sortir de la période de transition qui m'inquiète. Les gens sont attachés à leur armée et l'ascenseur émotionnel pour certains ça commence à sérieusement fatiguer.
  20. @Darwhine Si tu gagnes une 2+/4+ pour tanquer le tir ou les dommages lourds adverses au final c'ezt un sacré up. J'ai en mémoire une version ou les grosses sauvegarde faisaient front pour les autres et c'était assez moche. Un sergent bouclier storm c'est l'assurance du risque de rebondir sur l'unité . Ce n'est peut être pas grand chose mais ça fausse pas mal de calculs pour tomber l'unité. Cette variance c'est l'adversaire qui va devoir se l'anquiller. Un sergent qui absorbe trop de dommages (car la 4+ ou 2+ sur saturation c'est très sujet à craquage) et l'unité qui tient sur un objectif ça va consommer d'autres sources de dommages. Une unité qui absorbe et qui laisse juste ce qu'il faut à son sergent pour survivre avec sa sauvegarde et sa moufle pour aller titiller un perso/véhicule qui se pensait au chaud... Il va falloir bien lire le dex en détail. Là tout de suite en survolant je veux savoir combien de pv " lourds" on peut mettre sur la table pour pas cher. Le bunker Les armures à 3 pv Le vindicator avec +1 en sauvegarde Les dreads Je n'ai pas les prix. Dans une version en prendre et tenir faire une simili deathguard avec plus de mobilité ce ne serai pas rien.
  21. hum, le +1 en sauvegarde contre les tirs sur les vindicators, si ils restent à un prix abordable, peut signer le retour du "mur" chez les marines.
  22. c'est vraiment un changement majeur et qui va dans le bon sens. D'un point de vue d'équilibrage et de conception cela devait être un enfer d'envisager chaque reroll, chaque bulle, chaque stratagème universel. Tout ce qu'il faut pour entraîner des coûts en points totalement éloignés des profils vanille des unités. C'est le syndrome des abérrants, je pense que gw veut éviter que cela se reproduise. Vous allez peut être avoir des chars, des machines démons,et des monstres qui vont vraiment valoir leur coût en point. idem pour les synergies au sein des codex. Là où j'ai des doutes c'est sur la possibilité de réaliser des unités qui ont un véritable rôle dans l'armée sans le perso et vice versa. C'est à dire que le groupe core + perso ne soit pas autopilot en face de simplement le perso en lui même ou l'unité core. Cela veut dire que les persos vont devoir apporter non pas un supplément de bourrinisme ( stabilité) mais un supplément d'utilité. c'est à dire faciliter les charges, les courses, autoriser le désengagement, donner des buffs circonstanciels (reroll pour toucher si statique, si arme d'assaut, -1 en pa sur l'infanterie, +1 dmg sur les unités arrivées ce tour ci, 6++ contre arme dmg 2, etc) tout en ayant un profil qui est lui même cohérent si pris à part. Ce n'est pas gagné.
  23. c'est un peu la technique, leurrer l'adversaire dans un objectif pas top. c'est l'idée des 3 plagueburst. j'ai vu aussi des armées rentrer un knight pour ça et selon ce que chois l'adversaire tu ne le joue pas de la même manière. parfois en 5 tour pour peu qu'il arrive de flanc c'est difficile de le sortir .
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