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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. non mais c'est encore plus drôle que ça. Comme breachable existe on peut penser qu'il existe un trait "infranchissable" , ce n'est pas le cas. il existe une règle pour passer au dessus des terrains qui n'a quasiment aucune limitation. Techniquement si vôtre baneblade a assez de mouvement (ce qui n'est pas le cas je vous rassure) il peut monter sur le mur comme spiderman et redescendre de l'autre côté. Ce qui le limite c'est sa caractéristique de mouvement, pas les règles. allé je pousse le système à fond pour vous montrer, ça va être débile: Mon sicaran (gros blindé période heresy. l'enfant inavouable d'un land raider et d'un rhino) fait un peu moins de 4" sur sa largeur. Je commence mon tour à 0.00001" d'un mur de 5" de haut d'une zone de terrain (donc obscuring). Comme je suis joueur et que mon adversaire ne m'attend pas de l'autre côté car ça paraît quand même sacrément con, je décide de faire un peu de grimpette. Il me faut 5" pour monter avec mes quelques tonnes de céramite et 5" pour redescendre et il faut faire passer ma coque d'un peu moins de 4". j'ai 14" de mouvement. tada! oui ce n'est pas intuitif. C'est ce côté de là de la simplification à outrance que j'adore. Elle marche leur règle, 90% du temps. Pour le reste vous pouvez prévoir les rires pré enregistrés et les cuivres un peu graves.
  2. c'est normal ce sont des réflexes hérités des précédentes versions de 40k. C'est pour ça que ça frustre tout le monde: ça ne paraît pas logique pour tout le monde, voir ça va à l'encontre des logiques précédentes. C'est la même pour l'utilisation des ldv réelles un coup et ensuite non. C'est aussi la même quand un landraider se fait sortir en un tour, peu importe la raison et même si du point de vue des règles c'est logique. C'est un des gros défauts de cette version. Entre les habitudes prises sur les autres versions et les virages à180° de celle ci plus les utilisations de vieilles règles remises au goût du jour mais pas exactement comme avant et pour finir les entorses au bon sens: c'est le méga bordel. Pourtant si on s'en tient strictement aux règles sans préjugés on a des surprises. En début de version j'ai du lire je ne sais combien de fois les pages des règles de terrain. Je ne parle même pas des prises de bec autour de ça et des youtubeurs qui y allaient de leur interprétation erronée histoire de rajouter un peu d'huile là dessus.
  3. @Ravajaxe ce n'est pas évident justement. Est ce que c'est comme ça que games l'a prévu ou est ce qu'au contraire ils veulent utiliser de grandes zones pour couvrir la table avec des effets et en revanche ne pas mettre beaucoup de blocage physique. il ne faut pas oublier qu'une foret ou un cratère ça reste un terrain difficile et une grosse zone c'est aussi très casse pieds. je n'ai pas de réponse absolue à donner en lisant les règles personnellement.
  4. la gauche est facile. tu occupes la zone donc tu bénéficies de ses effets mais tu es visible. la droite aussi. C'est un véhicule. il est dans une zone, il est donc visible tant qu'il y a des ldv réeles et c'est le cas. Il est affecté par toutes les règles de la zone qui touchent les véhicules. Couvert léger ne fait pas partie des règles qui affecte les véhicules, c'est une future épave. En retour tu peux te faire les eradicators sans aucuns soucis.
  5. @fire_angel C'est comme ça que je le vois aussi. Mais ça reste une interprétation.
  6. c'est dans la règle. C'est une zone de décors. Si un seul de ses éléments fait plus de 5" de haut tout est bloquant (pour les ldv). On a déjà eu cette discussion pas mal de fois sur le forum. Les règles des décors ne sont pas du tout ergonomiques. Il y a ce qui nous paraît logique et ce que la règle dit vraiment.
  7. C'est bien ça le noeud du problème. Parlent il d'éléments figurés ou d'éléments réels? Je suis toujours parti du principe qu'il s'agissait d'éléments réels. Quand je construisais mes tables il y avait des murs/obstacles partout, pour justement remplir la zone. Ce qui donne à peu de choses près le même même résultat. En revanche avec la disposition de games ça change énormément les possibilités de mouvements des véhicules et monstres. j'ai hâte de voir la façon dont s'est joué.
  8. c'est le cas si j'ai bien compris. mais les véhicules sont uniquement enmerdés par les murs qu'ils ne peuvent traverser. De la même façon si tu as une forêt de 6" de diamètre mais qui est modélisée par 3 arbres rien ne t'empêche d'aller dedans sauf à finir la coque sur un arbre. ce n'est pas très intuitif par rapport aux versions précédentes de 40k mais quand tu lis les règles c'est très clair. C''est parti pour découper des gabarits transparents pour les tables et sortir un ou deux veledas. Il y a quand même une énorme partie de la table affectée par les règles des décors en terme de surface. j'aime bien leur solution car elle a l'élégance de limiter la quantité de décors physiques nécessaires.
  9. Pour ça je n'ai pas les compétences exactes pour te répondre. il faut des programmateurs ou des experts en base de donnée ce que je ne suis pas. Comme je le disais je connais la démarche pas son execution. Aussi si tu me dis que c'est infaisable je vais devoir te croire sur parole. là où je peux te répondre c'est à propos de cette fameuse valeur attribuée à une unité en sus des points. j'ai peut être un peu trop détaillé mais le seul et unique but est d'utiliser la technique bien connue de la note de compo. C'est à dire attribuer à une liste un handicap selon son efficacité pour pallier à un équilibre bancal. La note de compo se base normalement sur des critères définis à l'avance et objectifs concernant la compétitivité de chaque unité. Ce qui revient à un score par unité. ça n'a rien de sorcier en théorie. En réalité par contre... Pour avoir organisé quelques évènements la note de composition est la définition même d'une usine à gaz. Elle repose cependant sur de bonnes intentions. Ma proposition visait à corriger les défauts de la note de composition en la rendant impartiale et rapide à mettre en oeuvre. Virer ce côté usine à gaz justement. Pour ça il faut un système automatisé ce qui est loin d'être infaisable d'où la démarche proposée. Toucher aux points c'est le privilège du concepteur. Une telle modification va avoir un problème d'acceptabilité du point de vue de la communauté autant que de la maison mère. Je peux élaborer mais je pense que le pourquoi est évident. toucher aux points est par ailleurs bien plus compliqué. Les notes de compositions elles sont plus ou moins bien acceptées et quand des gens ont des griefs à leur propos c'est bien souvent les arguments de l'objectivité et de la quantité de travail à fournir qui sont évoqués. Trouver une solution c'est régler le problème et le régler de façon définitive. Si le système de règles venait à changer ce correctif ne serait pas invalide pour autant.
  10. je ne connais pas, je t'avoue que je suis curieux de voir comment fonctionne la bête. Pour moi c'était plus quelque chose de théorique, je vois comment on le fait mais ce n'est pas dans mes compétences. Du coup aussitôt dit aussitôt fait. http://ageofsigmulator.com/metabreakers/listbot_explained.html je mets ça là pour le contexte. Effectivement c'est une solution mais l'approche n'est pas la même. Son programme s'intéresse à l'équilibre en termes de points et à compenser les lacunes. Il y a un biais à l'origine c'est de se dire que le travail a été plus ou moins bien fait à la base. dès lors en comparant les différents choix d'unités et leurs capacités le programme les rectifie comme si il existait une matrice uniformisée (théorique ou à l'origine) de création des profils. Le postulat de base est que même si il y a des lacunes le boulot est globalement bon et on peut en tirer des règles générales. Autre écueil, chaque fiche d'unité a un contexte. Une unité rapide au sein d'une armée lente n'a pas forcément le même coût en points que dans une armée standard. c'est également le cas d'une unité qui peut bénéficier d'un stratagème ou de relances/auras. Dernier petit clou à enfoncer: si les règles de base rendent tout un type d'unités déséquilibrées son programme va simplement rééquilibrer ces unités entre elles. Ce qu'il fait revient à créer une matrice universelle de profils. Malheureusement cet outil a des limites ou n'est pas assez complet pour des raisons de contextualisation. Même si je me doute que games en utilise un à un certain moment de leur création, ils prennent ensuite des libertés car ce genre d'outils bride la créativité. Il faudrait quelque chose de beaucoup plus puissant. Ce que je propose ne touche pas aux valeurs en points qui sont le pré carré de games et ne s'intéresse pas aux profils car bien trop compliqué. On veut équilibrer les unités par rapport au surplus de chances de victoires qu'elles apportent. La victoire se fait via les points de victoire c'est donc à ça qu'il faut toucher. Les joueurs, notamment les bons, vont trouver pour toi par l'experience les variables à ajuster. La seule chose que tu as à faire c'est de compiler ces retours d'expérience (résultats de tournois avec listes d'armée), les donner à un programme qui, en fonction des choix utilisés, va leur attribuer un coefficient. Ceux ci mis bout à bout vont te donner un handicap en points de victoire à octroyer à la liste dans une fourchette préalablement choisie. le principal défaut de cette technique c'est qu'il y a a gérer le score de compétitivité d'une unité quand on crée sa liste pour l'optimiser à fond. Ou alors on fait confiance au système. Comme l'équilibre est dynamique cela favorisera simplement les très bon joueurs capables de déceler une unité sous jouée qui ne le mérite pas ou capables de créer des synergies de listes complexes. un autre soucis de ce système est qu'il est sensible aux biais induits par l'échantillonnage. Si des joueurs vraiment très bon dans de gros tournois dénigrent systématiquement certaines unités car ils savent jouer autour et qu'elles ne leur apportent rien ni ne les intimide elles peuvent avoir un tout autre effet à un niveau de jeu plus faible. On se retrouve avec une unité avec un score très intéressent mais qui est déséquilibrée du fait des compétences des joueurs. L'inverse est vrai aussi si on prend tout les tournois de quartier avec des joueurs type "mouton" qui prennent branlée sur branlée malgré leurs unités craquée par un cador qui veut déconner avec sa liste triple landraider/terminators. Autre soucis: que faire à la sortie d'un codex? On l'interdit pour le tournoi? on lui met une note moyenne? on fait des tests run (du coup avec qui?)? Si on l'interdit on prend quoi pour alimenter la base de données? Bref ça demande un peu de finesse.
  11. Hum comme je vous vois revenir sur les histoires de limitations/triplettes j'ai bien peur que ça n'ai jamais été la panacée. Si vous changez la façon dont vous composez les armées vous ne changez en fait que le modèle dans lequel s'exprime l'optimisation. C'est peut être plus joli de ne pas voir des spams de certaines unités et pour d'autres ce sera très discutable voir dommageable . Si il est impossible de sortir des triplettes de l'unité "A" problématique on va s'orienter vers une doublette de "A" plus la seconde unité optimisée "B" et retrouver ce schéma partout. Ou une triplette de "B", et vous ne faites, au final, que déplacer le problème. Par ailleurs si ce n'est pas une limitation globale mais ciblée sur certaines unités vous allez être confrontés à la question de l'objectivité et de la légitimité d'une telle mesure. Si vous en êtes là c'est que la version est loin d'être optimisée. La seule est unique façon de faire quelque chose d'équilibré c'est qu'il existe un handicap dans la création des lises ( un différentiel de 20 points c'est une bonne base). Une sorte de note de composition et que celle ci soit objective et automatisée. Je ne reviens pas sur les difficultés de l'objectivité et même de la quantité de travail que ça demande pour faire ça "à la main". La seule façon de réaliser ça est de donner à chaque unité dans le jeu un coéfficiant de compétitivité/handicap en fonction de sa représentation sur les tables dans les listes qui gagnent et dans les listes qui perdent sans oublier de moduler ça par le ratio de victoires de la faction. ça se fait en composant et en traitant une base de donnée, c'est un travail de titan. Il faut que la base de donnée soit régulièrement mise à jour mais ça aura l'avantage d'être impartial. C'est basé sur le fait que le joueur compétitif qui gagne cherche l'optimisation et va de lui même vous fournir l'équilibre que vous recherchez. C'est sensible aux effets de mode mais dans le bons sens. Avec un peu de travail en préparation des tournois vous envoyez des listes formatées et un petit tableau automatisé vous sortira la note de compo pour les orga et le handicap. C'est faisable. ça demande toute une équipe, former la base de donnée et les outils d'exploitation et aussi l'entretenir . Si vous faites ça en revanche ça risque de faire plaisir à games qui va de facto ne plus faire trop attention à son équilibre en terme de profils et de points. Un tel système gomme des imperfections mais ne rectifie pas quelque chose de merdique à la base.
  12. Je vous avoue ne pas avoir vu beaucoup (aucun?) des commentaires des détracteurs de cette chaine. Peut être que je ne lis pas les commentaires sous les vidéos aussi. Je suis un gros consommateur de ce types de vidéos et podcast car c'est ce que j'ai en fond quand je peins et je passe pas mal de temps à peindre. Bien entendu ce sont souvent des contenus sur les techniques de peinture ou de modélisme mais également sur l'évolution du jeu, du métagame des rapports de bataille etc. La majeure partie de ces contenus sont en anglais et c'est rafraichissant d'avoir un média français de qualité. Je trouve que contrairement à ce qui a été écrit et contrairement à d'autres chaînes internationales fws a toujours un mot pour recontextualiser. Oui ils parlent des règles et de la compétitivité avec une optique optimisation mais ils expliquent souvent ce que ça change pour le joueur lambda qui a une collection normale. C'est quelque chose qu'il faut bien comprendre, l'optimisation et la compétitivité dépendent du contexte. Je reprend souvent cet exemple de la garde impériale qui, poussée dans ses retranchements, n'est pas folichonne. Pourtant en club un joueur garde avec une liste comprenant 2 artilleries, 2 tank commander, des pietons de base et un minimum de talent peut tout à fait sembler inabordable pour les autres joueurs. Pourquoi? car une liste efficace de la garde se fait avec une collection tout à fait standard. C'est vrai aussi des marines. De ce point de vue là fws contextualise ses remarques et c'est agréable. Ce sont des joueurs qui aiment l'optimisation. ils inculquent certainement un trophisme dans le hobby à cause de leur visibilité mais est ce vraiment un problème? Oui un joueur peut les écouter et vous sortir la dernière mode en matière de choix un peu forts. Pour autant est ce bien sage ou même réalisable? Concernant la faisabilité de la chose pour commencer. Prenons l'exemple d'el "classico", le contemptor volkites ou volkron. En marines est ce que c'est vraiment au dessus? Un redemptor fait très bien le travail. Oui c'est meilleur mais uniquement quand on pousse vraiment le curseur. Un seul ne fera pas une réelle différence entre joueurs du dimanche. Est ce que c'est facilement disponible? Non, c'est une figurine rare (relativement) et même si vous en avez un a disposition il faudra trouver les armes. Ce qui est tout à fait faisable avec l'impression 3d ceci dit. Un seul vous vaudra des commentaires des aigris de base ce qui est déjà suffisamment casse pieds. Vous les reconnaîtrez ce sont souvent les chevaliers de la justice de l'optimisation molle aussi appelé semi dur sans fair play. Si vous multipliez ce choix vous risquer de passer pour "that guy" ou encore "waac guy" ce qui en dit long sur vôtre mentalité et vous allez galérer à trouver des adversaires. Spécialement si vous avez déjà une collection restreinte. Les angliscismes c'est cadeau ces deux là je les aime beaucoup. Comprenons nous bien. Si demain le landraider, cette sombre bouse, devient intéressant et qu'une variante rare du type proteus/achilles brille en particulier, vous avez bien entendu le droit de jouer vôtre brique en plastique ou vos 200 balles de résine ne serait ce que pour en virer la poussière et exposer vos inégalables talents de peintre. En revanche si du jour au lendemain vous vous pointez avec 3 landraiders ou pire trois variantes forge/kitbash/3d print tout juste sous couchés, ça va chier. je ne vous parle même pas du prix de la chose ou du travail de peinture que ça représente. En cela fws ne vous prend pas en traitre. Ils vous disent bien que dans un contexte amical certaines figs font très bien le travail et pas besoin d'aller chercher à tout prix le dernier truc à la mode. C'est quelque chose que j'apprécie chez eux. La présentation est bon enfant. ils ont un peu un côté fan boy de base mais c'est qui fait leur charme et c'est ce qui doit leur attirer des détracteurs. Naturels, spontanés et pas très mesurés bien qu'ils fassent de sacrés efforts et qu'à mon grand désarroi tout est présenté avec un caractère très mélioratif. De façon plus compréhensible et moins enculage de diptères leurs vidéos oscillent entre toutes les nuances de "génial" quand parfois un solide "mouaip" ferait très bien l'affaire. Depuis peu ils perdent de la profondeur. Quand ça dérape ils ont aussi des avis très tranchés, sans nuances et ce genre d'avis quand vous avez tort vous revient dans la tronche avec autant d'élan que vous lui en avez donné à la base. Avis personnel. En résumé ce qui fait leur charme est aussi un peu leur défaut. gommez cela et ce ne sera plus vraiment fws. Si vous leur reprochez d'être trop orientés je pourrais tout aussi bien vous reprocher de ne pas assez diversifier vos sources. Ils ne sont pas tabletop titan/tactics, ce n'est pas nanavati ou lennon qui joue mais tant mieux ça change. Enfin c'est aussi à nous d'être un peu critique sur ce qui se dit. J'ai pitié pour les joueurs deathguards qui ont fait de gros investissements pour suivre la mode alors qu'on leur disait sur certains canaux qu'à 140 points les méphitiques étaient un peu chers et plus ou moins hors course. Petit rappel historique quelques mois avant la mode c'était les 6 mbh de série et ça a déjà certainement couté un bras malgré le magazine conquest. Tout ça pour que Don Hooson (gros gros joueur deathguard) nous ponde une liste presque uniquement composée de machines démons avec beaucoup de... méphitiques. Moi j'ai trouve ça hilarant. Si on leur reproche leur approche compétitive et qu'ils ont autant de vues et bien c'est à nous de travailler pour intégrer cette composante à nôtre hobby sans pour autant le dénaturer. J'ai aussi l'impression qu'à vous lire ce n'est pas la compétitivité ou l'optimisation le problème mais bien l'extrémisme et la toxicité que ces notions charrient dans leur sillage. Ce sont des comportements dissociables qui s'épanouissent dans le milieu compétitif mais ils seraient quand même présent sans cela. Est ce que c'est l'époque qui veut ça ? je n'en ai pas la moindre idée. Je rejoins @Master Avoghai dont j'aime beaucoup l'idée du "prêt à penser". Au fond ce n'est pas bien grave d'aimer le compétitif et l'optimisation. Il faut simplement ce souvenir que c'est l'environnement naturel du "waac player" et de "that guy" et qu'ils faut les laisser s'ébattre en toute liberté en préservant leur petit éco système fragile, dans leur coin et surtout sans les imiter. Vous voulez les voir faire irruption dans vôtre beerhammer? non? Laissez les en paix. En souvenez vous qu'au point d'eau (tournoi) c'est la trêve et que sous la surface il y a toujours un croco ou deux qui trainent. Sur fws ils reviennent sur certaines actions, ils se trompent, ils accordent des latitudes à leur adversaire, ils expliquent leurs mouvements, ils préviennent en cas d'aptitudes ou de combinaisons surprenantes... C'est justement cet esprit là qu'on veut voir. Si certains choisissent de ne voir que l'optimisation c'est que le problème est ailleurs. On ne peut pas reprocher à une chaine youtube la nature humaine. On peut lui reprocher de l'exploiter en revanche.
  13. rhô ce serait bien la première fois que j'entends parler de ça. Comme vous y allez monsieur. Ce serait du jamais vu dans le milieu médical. Mauvaise langue. @Kikasstou c'est moi ou tu viens de mettre "gamin" et "femme" sur le même niveau? C'est moche.
  14. @goooosr j'ai volontairement grossis le trait il ne faut pas se focaliser sur l'image du landraider. Les véhicules ont un problème dans cette version. Enfin, quelques problèmes en fait mais passons. L'idée c'est surtout que ce genre de pièce est une pièce centrale de collection qui prend beaucoup de temps avant de toucher la table, un investissement émotionnel/monétaire/imaginaire et que ça ça se fait fouler aux pieds en 2s . Tu as parfaitement raison c'est un trade. on trade juste beaucoup trop fort et sans te citer ce que j'affronte ou même ce que je joue je peux te garantir que certaines pièces ne font pas le poids. Pour aller plus loin je dirais que la version est tellement létale que certaines armées qui pourraient se baser sur le grind ne le font pas. Le glasscanon (désolé pour les anglicismes) a ce terrible avantage que n'ayant rien payé pour son absence de résistance tout dégâts en excédent est perdu face à lui. Ce potentiel de dommages à été payé par l'adversaire en terme de points. A l'inverse une unité résistante qui fait des dommages corrects sur le long de la partie mais qui se fait sortir t1 tu n'aura rentabilisé que sa résistance et l'adversaire aura peu ou pas perdu de dégâts contre. Je ne te parle même pas du fait qu'étant dans un jeu de prise d'objectifs on se focalise sur des effets seuils (tuer toute une unité) et de ce que ça entraine. Dans ce contexte de pitoux surarmés l'attachement à une unité semble futile. Brider l'investissement psychologique des gens c'est loin d'être une bonne idée.
  15. @Kikasstou Alors pincettes de rigueur je ne crois pas du tout à ce que je vais dire. Ils envisagent peut être de faire une chaine payante sur la base des chaines de rapport de bataille et des streamers à la sauce poker tv. peinture, modélisme, pub, couverture des tournois, interviews, debriefs, series dans l'univers et filer tels que quelques séries de sf, on a vu de vraies chaînes lancées avec moins que ça. L'écueil majeur c'est de ne pas parler de ce que font les autres boîtes. Ce qui n'est un problème qu'en théorie car si vous avez la principale chaîne qui traite du sujet vous maîtrisez le principal canal de communication et vous parlez de vos concurrents comme il vous plaît. Si on rajoute une partie jeux de plateau et reportages/contrôle/avis orienté des autres jeux c'est une bonne opération. Une partie de 40k ou d'un jeu de plateau ça vous tient bien 1h/2h d'émission sans forcer et sans trop de frais. Si il y a un public c'est peut être une très bonne idée.
  16. Je rebondis là dessus. C'est quelque chose qui a peu/pas été abordé. Je suis un joueur et par conséquent j'accorde beaucoup d"importance au jeu à ses règles à la composition du terrain et au déroulement de la partie. A titre perso je préfère largement perdre en sachant que j'ai parfaitement joué plutôt que regarder mon armée dérouler car le mec en face ne peut rien faire. Je mets un point d'honneur à expliquer grosso merdo ce que font toutes mes unités et si mon adversaire va faire de la grosse merde il m'arrive de lever un sourcil interrogateur et de demander "tu es sûr? on parle quand même de telle unité" . quand on me répond ça me permet aussi d'avoir l'explication du mouvement adverse qui est loin de toujours être un oubli ou une connerie et ça améliore mon jeu. corolaire: je déteste monter une partie nikelle pour me faire enfler sur un bout de règle, une interaction que j'ai oubliée ou que je ne connais carrément pas. Pourtant ça j'en ai fait mon deuil. Avec la pléthore de stratagèmes et de sous factions je sais qu'à tout moment mon adversaire peut me sortir un truc du chapeau. J'ai appris à jouer avec et je sais qu'il est dans la même situation. Il y a cependant quelque chose qui me reste en travers de la gorge. On passe tous des heures à peindre amoureusement nos pitoux. Quand ils font 5 secondes sur la table et que la seule manipulation qu'ils verrons c'est d'être placés au déploiement pour se faire sortir par le premier truc venu j'en ai un peu la larme à l'oeil. Encore qu'on me rende mes hormagaunts peints à la chaine pour l'effet d'ensemble par poignées entières ça ne me dérange pas c'est leur but dans la vie. Par contre que l'escouade d'élite avec 10h par gugusse ou que le land raider custom ne fassent qu'effleurer la table ça ça me pose un problème. On a un hobby très complet dans lequel le jeu en lui même est la partie congrue. La préparation des listes, le modélisme, la peinture, les discussions autour du hobby représentent pour la plus part d'entre nous la plus grosse partie du temps attribué. La partie en elle même et le fait de poser l'unité sur la table et de l'utiliser c'est la concrétisation de cet ensemble. Le point focal du hobby en quelque sorte. Quand cette concrétisation se solde par un solide 5 minutes déploiement inclus il n'y a pas besoin d'être versé dans les sciences comportementales pour voir là une belle mécanique propre à vous dégoûter définitivement. Encore que moi je vous dis ça mais j'ai trouzemilles figurines dans diverses armées et je suis forcément un peu moins attaché au petit dernier de la bande que le joueur débutant qui vient laborieusement de peindre son repulsor, à grands renforts de tuto youtube, de sueur, de sang et d'heures (et de moqueries des potes/collègues/famille qui demandent pourquoi on ne le voit plus en soirée). Alors quand le pinacle de sa collection, concrétisation de son investissement dans le hobby se fait botter le cul par trois xenos non identifiés en chemise bariolées (ou toute variante de crachemerde/soudeurs de l'espace) parce que "c'est normal, le jeu est trop létal" , non ça ne passe pas. C'est quelque chose qui est à bien différencier de l'équilibre du jeu. On peut avoir un jeu tout à fait équilibré (ce qui n'est pas le cas) dans lequel on range nos figurines par dizaines et ou aucune unité ne peut espérer faire plus de deux tours. Ce système peut donner un jeu parfaitement génial. Pourtant ce n'est pas sain que la partie "jeu" pure et dure botte le cul à tout le reste.
  17. @Sergent BILKO clairement le côté réaliste n'a rien a faire dans la conceptions des règles. immersif, bien entendu, mais réaliste, définitivement non. Certains te diront que justement l'absence de réalisme et ce qui tue l'immersion mais encore une fois le réalisme est subjectif. Ce qui va inévitablement entraîner des discussions interminables entre ceux pensent que du fait de la mobilité/taille/couverts/couleur des yeux/signe astrologique d'une infanterie un lascan n'a aucune chance de le toucher malgré son système d'augures du 40ème millénaire et ceux qui au contraire ne comprennent pas pourquoi le canon laser ne vaporise pas l'intégralité de l'escouade son rayon vaporisant les chairs et la pressurisation/depressurisation de l'air broyant les corps avec le mec aux manettes hurlant "i'm firing my lazzzzer!" Bref ça n'a pas grand chose à voir avec les questions d'équilibre. Et oui, tu as raison je suis bien content de la disparition des tirs de contre charge automatique. Leur nouvelle version a le petit problème de favoriser un peu plus les reroll ce qui n'était vraiment pas nécessaire. heureusement les reroll totales se font plus rares. Pour ce qui est des t'aus on s'est habitué à ce que le tir de contre charge soit leur signature. Du point de vue du fluff ce n'est pas exactement ça. On peut tout à fait avoir une refonte de l'armée qui fonctionne dans le cadre de la v9, qui incarne l'identité de l'armée et qui n'a rien à voir avec le tir de contre charge.
  18. @Barbarus Pour l'histoire du tir en état d'alerte ça prenait trop de temps de lancer les dés pour tout le monde pout tenter de faire un malheureux dégât avec ton lasgun sur un dread en charge. c'était également un bonus gratos au tir qui handicapait beaucoup les charges. Ils ont pensé "équilibrer" ça en touchant uniquement sur un 6 non modifiable. Comme c'était problématique ils en ont fait un stratagème ce qui est une excellente idée. ils n'ont pas eu l'idée en revanche de faire sauter le "sur un 6 uniquement" C'est à mourir de rire Déjà car à la base un 6 non modifiable mais que tu peux relancer c'est drôle. Une unité avec relance fait deux fois plus de touches qu'une unité sans. Ensuite on a le cas des touches explosives qui est également sympa car il vient mettre le bordel dans cette jolie limitation. Je peux te dire que le dernier qui a essayé de charger mon knight magaera à qui il restait 4 pv s'en souvient encore. Quand ils ont fait le choix de passer du tir de contrecharge systématique à celui du stratagème ils n'ont pas pensé que ça allait favoriser certains profils sans faire du tir de contre charge une mécanique intéressante. Si comme tu le dis on touchait sur nôtre ct sans reroll possible et que les terrains défensifs permettaient d'overwatch gratuitement (et sans strata) avec certaines unités/armes ayant le même trait (lance flamme par exemple) on aurait un tout autre jeu. Ils étaient dans l'idée de minimiser l'effet du tir de contre charge, voir de le supprimer. Ils n'ont pas essayé d'équilibrer. Au final cette mécanique est moins problématique qu'avant mais je la trouve encore plus déséquilibrée.
  19. c'est bien pour ça que je précise que ce qu'ils font de la blessure mortelle est à mettre à part de la mécanique elle même. En tant qu'outil je n'ai aucuns soucis avec. Un ork qui "répare" un buggy en tappant dessus à la clef à molette, si ça ne marche pas je ne met pas en cause la clef à molette. Games eux vont juste chercher une plus grosse clef à molette.
  20. je pense que le mortal wound à été vu comme une sorte de mort instantanée light + un moyen de se débarrasser de la pa et de la force sur les attaques psychiques, explosion et autres règles spéciales en tout genres. En gros c'est quelque chose qu'il faut toujours craindre et pour autant ça ne fera pas sauter une figurine multi pv en 1 coup ce qui apporte un peu de granularité. ça permet de facilement intégrer les explosions, surchauffes, transports détruits, effets psy avec une seule mécanique simple. c'est un outil puissant, ce qu'ils en font c'est une autre histoire.
  21. Surtout dans le contexte des secondaires revisités. Il va falloir luter contre les scouts, nurglings et autres motos qui vont vouloir être pile dans les 6" du centre de la table ou d'un quart de table et pouvoir faire la même. Le transport n'est pas jetable, a le mot clef bubonic astartes et est tout à fait capable de vivre sa vie. Ceci étant dit la faq sur le greater drone le rend très attrayant et je me demande si il ne lui fait pas concurrence directe à l'usage.
  22. @Ravajaxe Je comprend que ça puisse te fatiguer mais dis toi bien que c'est normal à la 35 ème page d'un sujet d'avoir de la dérive. Par ailleurs compte tenu de la question posée est ce vraiment de la dérive de parler de ce que se faisait avant? Comment savoir où on va si on ne sait pas d'où on vient? ça fait un peu pédant mais c'est tellement vrai. Une fois fait le tour des constats et les différents avis partagés par tout un chacun, je trouve bien plus sain de voir des gens qui proposent et essayent de comprendre plutôt que des gens qui se plaignent. Le sujet est également assez large pour que s'entrecroisent des discussions sur le corpus de règle de base, l'équilibre entre les codex, le rythme des sorties et j'en passe. A titre personnel je considère que chaque personne venant partager une opinion ou une idée tant qu'elle est un minimum étayée et correctement formulée est la bienvenue. Bon j'avoue que je n'ai pas tout suivi à propos de l'historie des armes lourdes/effets dans la vie en vrai mais qu'importe. C'est à moi de faire le tri. Les idées et les opinions des autres c'est ce qui participe à ma compréhension du jeu, du sujet, du hobby. Si ce qui t'interpelle c'est la vacuité des propos, le narcissisme et le temps perdu, Il me semble que nôtre hobby consiste essentiellement à passer des heures à peindre de petites figurines en plastiques déraisonnablement onéreuses selon l'idée très personnelle que l'on se fait d'un univers imaginaire avant de les poser occasionnellement sur une table et prétendre qu'elles se battent entre elles. Ceci étant dit les allégations sur les prétendues compétences des personnes de ce forum en langues étrangères, ça n'a rien à faire là et c'est insultant. D'autant plus que c'est un à priori qui, selon moi, est loin d'être fondé. Enfin, et c'est très gentil de l'avoir rappelé le sujet du topic est : "et si la v9 était équilibrée?". Ce qui est bien différent et moins restrictif que :" et si la v9 était équilibrée à un niveau compétitif". La partie des gens qui font leur tambouille dans leur garage est largement plus importante que celle qui joue en tournois. Or ces gens là font leur tambouille comme ça les arrange. Ils jouent en v4 si ils veulent, ou en v9 avec des éléments de v5 ou toute chimère qui leur apportera satisfaction. Alors oui discuter du bout de gras sur ce qu'apporte telle règle, est ce que ça pourrait être mieux et si oui comment ça intéresse du monde. Pour ce qui est de l'équilibre putatif de la v9 stricto sensu aujourd'hui au niveau compétitif il y a d'excellents forums/podcasts/flux/videos et ça tombe bien c'est presque uniquement en anglais. Concernant ce sujet en particulier ça ne me dérange pas d'en parler un peu plus si c'est ça qui te gêne mais mon opinion à peu de choses près se résume à ceci: Compte tenu de la vitesse de sortie des codex/erratas et du powercreep ambiant c'est impossible d'avoir une image d'ensemble si tant est qu'il y en ait une. Comme un constat fait ce mois ci ne sera plus forcément vrai le moi prochain je pense qu'on fera un bilan à postériori. je préfère discuter du corpus de règles dans lequel évoluent ces codex, car lui change moins fréquemment. ça tombe bien on a eu une update il y a peu on peut relancer le sujet. Pour moi les nouvelles restrictions de placement concernant les objectifs retrieve data (aka scramblers) et le nouveau investigate favorisent énormément les capacités de déploiement avancé et autres scouts. Ils se combinent avec la fin des charges pythagoriennes pour rendre ce types d'unités très attractives. Par conséquents leurs contres vont aussi gagner en intérêt. Je pense qu'on va avoir pas mal de listes qui vont mettre l'accent sur la mobilité, les tricks de déploiement et des véhicules avec une très grosse empreinte, de préférence rapides et sacrifiables ou éponge à tirs. On pourrait aussi bien avoir un abandon pur et simple de ces objectifs mais comme tout le monde n'a pas de bons secondaires de faction et que la limite basse de points de ces objectifs en fait de très bon secondaires de secours je trouve ça peu probable. Pour aller au bout de ma pensée je me demande si à force d'aller dans cette direction on ne va pas finir par avoir des listes qui ne vont plus payer pour la létalité et tout jouer au placement.
  23. en casual semi optimisé je pense qu'un petit debarquement sur la fortification ça peut être hyper sympa. ça permet d'orienter la table à nôtre avantage.
  24. Surtout le fait qu'ils puissent enfin débarquer leur contenu t1
  25. Il peut bloquer des mouvements si placé à des endroits chiants. Il est très alléatoire dans ses dommages mais va vite et peut faire mal. il génère une sorte de smite. Avec une brute ce n'est vraiment pas négligeable. ça se tombe mais: - tu choisis où il va donc à priori tu vas proposer des choix de merde. - si ta liste comporte d'autres menaces type triplette de mephitiques, morty, des drones ça fait un truc de plus à gérer qui va être là de suite. -tu peux commencer à te rentabiliser en arrivant. -ça oblige l'adversaire à screen -ça vole et ça peut aller menacer les persos de soutien/msu/petits vehicules et les volants. - les nouveaux objectifs sont favorables à ce genre d'unités surtout qu'à part la fortification on n'a pas de déploiement avancé. D'ailleurs petit truc sympa vous pouvez déployer une unité d'infanterie dans la zone de la fortif t1 (-1 la touche, bonus d'armure, ignore les terrains difficiles, méga zone de contagion). Moi je pense qu'il y a des choses à faire avec . le plus clef en main c'est la brute.
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