Aller au contenu

ago29

Membres
  • Compteur de contenus

    1 619
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par ago29

  1. il existe cependant une autre solution. Les leviers accessibles par gw pour vendre du papier/des règles à des gens qui se soucient à la base plutôt du plastique sont les mêmes que dans tout univers de loisir plus ou moins compétitif. Quand je dis compétitif je devrais dire loisir qui vous fait entrer en conflit sous couvert du jeu avec quelqu'un dans lequel le but est la victoire. Certes vous cherchez avant tout à passer un bon moment mais une partie du plaisir provient comme d'habitude des enjeux, des difficultés à surmonter et aussi un peu de la frustration éprouvée/surmontée. C'est amplifié par le fait qu'on joue à un jeu au travers des figurines dans lesquelles on investit du temps, de l'argent et de l'imaginaire. Ces leviers sont simples: _ avantage compétitif. _ vanité (nouvelle sculpture, grosse pièce, pièce rare etc) _ collectionnite. le syndrome avoir accès à tout et pouvoir profiter de l'ensemble du jeu si on le désire. Force est de constater qu'ils se concentrent sur le premier et le dernier alors que d'autres jeux ont prouvé que la simple utilisation de la vanité suffit pour faire des ventes débiles. Le soucis de l'avantage compétitif et de la diversité à outrance est que par nature ils déséquilibrent le jeu ou le complexifient à outrance. Comment luter contre ça sans bosser chez games, sans faire le ronchon dans les boutiques et sans faire ses règles perso dans son coin en attendant l'arrivée d'un idéal que les gens ne partagent que sur le principe (parce que manifestement pour acheter du papier il y a du monde)? déjà organisez les clubs et formez les gens. Vôtre cercle de joueur fait beaucoup. Vu la conformité maladive de nôtre hobby vis à vis des règles et de tout ce qui est sanctionné par games ne boycotez surtout pas les tournois no limite. allez y et au pire après une défaite si vous êtes nombreux vous allez jouer entre gentlemen. Il faut vous faire les représentants de ce mode de jeu où la compétitivité c'est bien mais pas au prix du plaisir que vous prenez à jouer. Enfin il existe une dernière solution pour couper games de ces deux leviers problématiques. La mise en place par les gros organisateurs de tournoi d'un ELO pour chaque unité dans chaque codex. L'idée est simple, en plus du coût en point vôtre unité a un coefficient de compétitivité. une fois vôtre liste faite vous vous retrouvez avec un score final qui va vous donner un avantage/handicap de plus ou moins 10 points pour un différentiel total de 20 points entre une liste de merde et une liste top compétitive. Il faudra que ce score soit évolutif au fil du temps l'équilibre se faisant de manière objective. Comment faire ça? c'est une base donnée à faire avec les résultats des tournois et la représentation des unités dans les listes. Vous faites vôtre tambouille mathématique à base de "représentation de l'unité dans les listes qui gagnent", " représentation dans les listes qui perdent", coeff modificateur en fonction des résultats de la faction, présence de la faction en tournoi etc etc. Normalement une fois passé ça à la moulinette: Une unité surjouée dans une liste qui gagne dans une faction qui gagne aura un coefficient très négatif. Une unité forte dans une faction pourrie restera neutre voire bénéfique. Voila pour les deux extrêmes avec entre les deux tout un panel que vous pouvez vous imaginer. L'avantage est que l'équilibre vient des joueurs. Si ils décident qu'une unité est forte et qu'ils la jouent de façon trop importante ils vont la rendre moins attractive jusqu'à ce qu'elle trouve son point d'équilibre. A l'inverse si vous êtes un génie et que vous voyez une unité qui peut être utilisée de manière compétitive alors que nombre de personnes sont passée à côté vous allez aller en tounois avec un avantage substantiel. Jusqu'à ce que tout le monde vous copie et que cette unité trouve sa place. Je n'ai pas la recette mathématique exacte. Je sais juste que sur le principe c'est équilibre est le seul accessible sans passer par les règles et la seule objectivité possible c'est l'utilisation faite par les joueurs des unités. Si les gros organisateurs de tournois mettent ça en place la fabrication de règles à la con va en prendre un coup. Il restera la collectionnite et les nouvelles sculptures ainsi que les figs rares. De mon point de vue ce sont des leviers tout à fait acceptables.
  2. alors comme jeu avec des règles de base bien foutues qui permettent un certain équilibre je donne helldorado. Oui c'est un jeu d'escarmouche. oui le système est très différent mais je vais vous donner les bonnes idées qui pour moi en font une base équilibrée (après parfois la réalisation pèche un peu). Le système de points commandement. Les leaders, lieutenants et figures héroiques les génèrent. On a donc moyen d'attaquer cette ressource et cela donne aussi une importance à la préservation de certaines grosses pièces qui meulent mais dont la perte se fait terriblement sentir le cas échéant. on peut les utiliser pour déclencher des pouvoirs utilitaires ou petits boost sympa inclus dans les datasheets. On peut les dépenser (et on ne va jamais les récupérer) pour déclencher des capacités très puissantes parfois également limitées en nombre d'utilisation. C'est une excellente mécanique pour créer des règles spéciales sympa et les équilibrer ainsi que pour équilibrer les gros thons qui vont au charbon. est ce que c'est transposable à 40k? oui c'est déjà quasiment le cas sauf pour ce qui est de la génération et la perte des points qui est un gros facteur d'équilibre totalement ignoré. à 40k c'est simplement utilisé comme facteur limitant pour certaines règles spéciales impossible à rentrer en tant que règles génériques. c'est une excuse pour en rentrer trouzemille. Les dégâts faits par une arme sont donnés par un tableau en nombres de touches. une touche c'est un dé qui valide une difficulté (4+,5+ etc) et les tests peuvent être modifiés par ladite difficulté (défense, ou difficulté de tir) ou des dés en plus ou en moins. qu'est ce que cela apporte? un double équilibre sur la difficulté des tests avec deux leviers et donc une plus grande granularité. la possibilité de mettre des effets à certains paliers comme l'immobilisation, une mortelle , des malus au moral, une pa, des dommages différents. ça a aussi le bon goût de créer des unités qui ont des dégâts minimums élevés (une touche validée qui fait mal) et qui ne montent pas necessairement très haut => fiabilité. Quand d'autres unités font très mal mais uniquement si elles marquent un certain nombre de touches ce qui permet de creer des profils d'élite/anti vehicule/anti infanterie ou même support en donnant des effets sur la première touche (une arme psy qui met une mortelle de base sur le premier résultat, ou des cerastes qui vous empêchent de fuir à la première touche mais sans dommage) et ça apporte beaucoup de granularité et de liberté en terme d'équilibre. Sans compter qu'il y a un système d'armure basique qui se combine très bien (reduction des dégâts de la valeur d'armure avec des armes qui perforent). Entre l'armure et la possibilité d'enlever des dés ou de modifier la difficultés sur les dés ça fait 3 façons de gérer les touches en un seul lancé. de dés et qui lui même va être normalisé par un tableau basique avec 5 ou 6 lignes. Un seul lancé c'est un gain de temps fabuleux. Par ailleurs ça permet d'intégrer des tas de règles spéciales dans le tableau et ça ne va pas encombrer la datasheet (mortelles, malus divers, pa, surchauffe). ça a des défauts: un tableau par unité ou par arme. est ce que c'est possible de l'intégrer à 40k? oui. certainement pour les armes spéciales, les vehicules ou les super lourds. ça éviterai d'ailleurs les profils type 3 tirs ct 4+ avec dmg d3+3 ou d6 ou dmg 6 qui ont une variance dégueulasse. ça permet d'équilibrer les orks facilement ou tout ce qui touche sur du 5+. ça permet de faire de vrais knights avec une vraie profondeur. ça reste dans un système d6. Du reste il faudra un peu d'imagination et faire des tableaux par unité avec des dés en plus ou en moins selon l'effectif et rajouter des lignes en fonction des armes spéciales mais ça se fait. ça apporte une lourdeur et une complexité. Je dirais oui et non car ça dépend vraiment de la façon d'intégrer cet outil. Si c'est uniquement certaines armes ou certaines unités et que ce sont des armes génériques ou des unités rares type monstre ou vehicules ou super lourds ça ne se fera pas sentir. Pas plus qu'une datasheet de roi silencieux ou de triomphe de st Catherine si vous voulez mon avis. c'est un jet de dé en tout est pour tout. Vous pouvez garder vôtre invulnérable qui permet de sauvegarder des touches et insensible qui sauvegarde lui des dégâts. Enfin , si vous êtes nostalgiques. Pour moi l'invulnérable c'est un mécanisme de merde. Les modificateurs sur le tir le cc et les terrains. ils peuvent modifier les difficultés des jets de dés ou ajouter/enlever des dés. c'est très simple et du fait du système de touches/tableau/dégâts ça donne beaucoup de profondeur. Les munitions sur les armes. Déjà intégré à 40k pour certaines unités. dans un jeu en 5 tours c'est loin d'être une mécanique inintéressante qui était parfaitement maîtrisée chez hell dorado où il y avait de vrais choix tactiques à utiliser toutes ses munitions au risque de rester statique et de ne pas participer aux objectifs sur certains profils. les éclaireurs qui ne sont ciblables que si au moins une unité de vôtre armée est à une certaine distance ou vous enlèvent des dés. c'est une très bonne mécanique qui évite les divers malus la touche et dont le contre est très simple. La composition du terrain avant la partie, la terraformation. Le terrain est dévisé en 9 carrés et chacun à son tour place des décors dans une zone parmi un pool existant avec des effets à faire pâlir de jalousie le système de 40k. C'est plus complexe que ça car à la base chacun place un pion caché sur une zone avec une valeur et à la révélation celui qui a le plus de valeur emporte la zone et placera pour cette valeur de décors. C'est possible dans un jeu à escarmouche mais c'est très lourd. L'idée en revanche de séparer le terrain en zones et de faire en sorte que les joueurs fassent le terrain est excellente. ça permet d'ailleurs une capacité spéciale: les éclaireurs qui jouent sur cette phase en modifiant les valeurs de terrain ou les placements de ceux ci. Les datasheets avec une limite en unités max. C'est idiot mais c'est un excellent moyen d'équilibrer certains profils. il y a toujours des profils qui par nature demandent à être très efficaces dans leur domaine mais qui si ils sont multipliés peuvent rompre l'équilibre du jeu. Un prince tyranide, si il est unique à un détachement ou une armée peut tout à fait être très rentable pour les points investis. il sera unique quoi qu'il arrive. C'est valable pour certains élites, les unités rares ou forge. hell dorado étant un jeu d'escarmouche c'est une mécanique quasi indispensable. A 40k cette mecanique existe déjà mais n'est pas assez utilisée ou pas utilisée à bon escient. Je pense que l'alternative des unités qui coûtent du des points commandement peut être sympa à 40k. Ce n'est pas du tout maîtrisé dans forge mais c'est une bonne idée surtout si en contre partie on met des unités qui en générent mais dont la perte en coûte également. Ou si tout simplement ces unités d'élites ou de prestige coûtent des cp si on les perd (ou des vp si on les perd sans cp derrière). Personne du coup n'a à se plaindre du terrain le seul aléatoire le concernant est le pool dans lequel vous allez vous servir qui est fixé par le biome de la table (enfer, profondeurs, désert, jungle) . Si je vous résume ça l'idée vraiment novatrice c'est: x dés d'attaque vs difficulté de tir ou def de l'unité transposée dans un tableau avec des résultats variés et des effets spéciaux intégrés aux tableau. C'est simple et ça donne directement une profondeur au jeu. ça limite la nécessité des règles spéciales. Par dessus un système de points de commandements pour les règles situationnelles ou à usage unique propre aux unités que le précédent système ne couvre pas. C'est tout à fait applicable à 40k en raisonnant par unité et non pas par figurine.
  3. Pour une moral bomb sympa: plaguebringuer sur un sergent blightlord. De là à essayer l'objectif... Après c'est un bon kit à avoir dans le codex. On n'est pas à l'abri d'un changement des règles de moral un jour.
  4. Ha mais ce n'est rien qu'un petit "quality of life". A titre perso je laisse déjà mon adversaire faire ça sinon on ne s'en sort pas et je préfère perdre un peu de mouvement que passer 10 ans à mesurer des bouts de trajectoire au cordeau. Mais ça c'est passer à côté de la quantité incroyable de défauts qu'ont le mot clef véhicule et créature monstrueuse. Quand on regarde l'historique des changements on voit très bien comment on en est arrivé là. D'ailleurs ce n'était pas forcément mieux avant. Le blindage où soit il ne t'arrivait quasi jamais rien (13-14 + immunité dégâts léger/ équipage secoué/sonné), soit tu sautais direct au premier tir pénétrant venu, c'était quelque chose. C'était aussi dans un contexte d'une toute autre mobilité, létalité, arcs de tirs. Après il y avait avantages et défauts à être un véhicule ou un monstre. Aujourd'hui les avantages ils se comptent sur les doigts de la main d'un orc lépreux. Mais ça tombe bien qu'on évoque le mouvement parce que l'ergonomie du mouvement des troupes nombreuses avec les règles de cohésion d'unité c'est quelque chose aussi. Ils n'ont pas trouvé d'autre moyen que de se farcir le déplacement au millimètre de chaque figurine. On ne va pas se mentir, à moins de ne pas être trop regardant c'est un gouffre en terme de temps de jeu. Heureusement qu'on n'est pas dans un méta hordes. Ce ne sont pas des ignominies isolées qu'on peut contourner. ça met en défaut toute la structure de l'édifice qui lui est globalement bien pensé. A ce sujet je tire mon chapeau au mec qui s'est dit que pour revaloriser le corps à corps et les unités durables polyvalentes on allait marquer les objectifs en début de tour sur une table plus petite. ça et l'overwatch en stratagème c'était vraiment bien vu. C'est con c'est une idée pas si mauvaise. D'autres l'ont fait. Si c'était venu d'une autre façon par un autre canal... En parlant de ça, si on veut arrêter de perdre du temps et faire un jeu à peu près égal on va bien finir par passer au plan de table. Pas nécessaire quelque chose de trop rigide mais juste un plan avec des marques pour des décors par classes et par taille à tirer dans un pool pour la variété. Dit comme ça c'est abscond mais en pratique c'est plutôt simple. La mise en place d'une table c'est déjà bien chronophage. C'est bête mais j'aime pousser des pitous.
  5. Ne me lances pas là dessus. Entre leur écriture et leur ergonomie il n'y a rien à garder. Ce n'est pas bien difficile de dire qu'un socle plus gros cache un socle plus petit et de tracer des lignes socle à socle. Les véhicules ayant leur coque pour socle. une ou deux règles d'exceptions (les jambes des knights et les volants/hovercrafts) et on est bon. Mais non... la ligne de vue réelle c'est intuitif, ça fait gagner du temps... Bref. Sinon oui dit comme ça le déséquilibre des codex est bien plus en cause que celui du core rule ça c'est certain. Pire il l'amplifie. C'est aussi bien plus facile à corriger, sauf pour ce qui est du côté lourdeur, millefeuilles de règles. Ce qui est un peu bête c'est que j'ai l'impression qu'ils ne veulent pas frustrer les gens en leur laissant accès à tout. La richesse d'un codex cependant ne vient pas forcément de la possibilité d'accéder à tout et d'avoir de fait 15 milles règles spéciales. Pour moi les stratagèmes qui marchent sur toutes les unités c'est une connerie. Autant limiter certaines capacités des unités via des stratagèmes c'est un excellent outil encore faudrait il le limiter juste à une unité et l'inclure dans la datasheet. Idem pour les règles spéciales les limiter à la composition d'armée ou de faction ça évite de les voir toutes en même temps sur le terrain. Pour moi c'est plus une histoire de générosité de games et une volonté d'éviter à tout pris tout type de frustration. Ils ont toujours un côté joueur de garage. C'est pareil pour les lignes de vue ils anticipent la capacité des gens à se mettre d'accord pas celle à entrer en conflit.
  6. Ha cette bonne vieille chimère des limitations de tournoi. En limitant quelque chose sous prétexte d'équilibre vous ne faites que reporter le problème. vous créez artificiellement un nouveau métagame dans lequel l'unité A est moins problématique mais où une unité B qui était passée sous le radar le devient. Encore que, je dis moins problématique mais ce n'est pas tout à fait vrai vu que l'unité A ne perd rien de sa rentabilité intrinsèque. Ce que vous limitez c'est le facteur de multiplication de ce surcroit d'efficacité. ça n'empêchera personne de rentrer quoi qu'il arrive l'unité A. Si vous voulez créer artificiellement un équilibre sans toucher aux codex il n'y a qu'un nombre réduit de solutions et elles sont déjà bien connues. La note de compo. - Plus ou moins arbitraire. - nécessite une connaissance du jeu et des factions ubiquitaire à la portée de personne ou presque. - c'est un boulot monstre. - frustrant quand vous découvrez vôtre note le jour j. Sur critères objectifs connus à l'avance c'est simplement une sorte de nouveau métagame en limitations soft. C'est à dire sujet à la même optimisation qui vous a posé problème. En fait vous refaites tout le boulot d'équilibrage en rajoutant une nouvelle caractéristique aux unités, la valeur de compo. Vous êtes de retour à la case départ. La modification du corpus de règles propre aux tournois. Historiquement on est passé de la poutre pure en différentiel d'unités tuées + goal average au jeu à objectifs que l'on connait aujourd'hui. Ces objectifs et scenarios ont dans les premiers temps été introduits dans les tournois et les évènements pour varier l'ordinaire et tenter de bousculer un gameplay un peu monolithique. Ces modifications peuvent engendrer de très grosses variations de l'équilibre du jeu. Les premiers exemples qui me viennent en tête: Les troupes/unites supers opé et les objectifs. La densité de décors et le tir/gunline le contrôle des objectifs et l'importance du corps à corps ainsi que la revalorisation des unités durables et polyvalentes. La taille des tables et les unités lentes/rapides ainsi que l'utilité des réserves. les décors boîte magique de l'itc et le tir L'avantage des règlements de tournoi c'est que leur modification est bien acceptée. Je n'ai pas de solution magique car je n'y ai pas vraiment réfléchi et que je termine juste ma nuit de boulot mais là tout de suite vite fait en m'inspirant de ce qui a été dit: - vous faites des listes à 2500 en 2000 ou 2000 en 1700. Vous ne pouvez rentrer que 2000/1700 sur la table, vous réservez ce que vous voulez selon les mêmes règles (avec quelques ajustements, vous ne payez que pour 1 mise en fep/ flanc. si vous avez 20 pl de terminus est en fep , vous payez pour ce qui rentre en jeu, pas ce qui part en fep). ça règle le soucis des unités trop spécialisées et ça introduit les contres. ça demande une collection plus grande, un peu de brain freeze a analyser la liste adverse et du calcul mental en jeu. ça permet des stratégies sympa aussi où vous éliminez les solutions d'une liste adverse vis à vis d'une certaine menace que vous sortez du chapeau (reserves) au tour d'après. ça peut régler le soucis de viabilité des volants par exemple ou redonner un intérêt aux transports. - ré agrandir la table. Je suis contre à titre perso mais c'est une solution à pas mal de soucis. Qui va en créer d'autres bien entendu. - venir avec un décor perso de base à rentrer dans son bord de table, ou sinon vous êtes libres d'arranger les décors de vôtre bord de table à vôtre convenance, seul le no man's land est fixe. ça peut donner un un intérêt aux décors de faction. ça oriente la table de vôtre côté selon vôtre style de jeu avec ce qu'on vous donne. Globalement vous allez avoir 3 container, une forêt et une ruine à organiser avec les règles de base ça se fait bien. ça allège aussi l'orga en décors car on n'en parle pas mais c'est un gros soucis v9. Après avec des limitations sur le décor que vous embarquez bien entendu. Je vous vois venir les petits malins au fond de la salle. Vous pouvez même vous casser le cul à faire une charte où chaque joueur embarque de quoi faire son bord de table ou un mix où on file un décor à l'adversaire et lui nous en donne un. -je laisse le reste à vôtre ingéniosité. Dernière solution, certainement la plus complexe à mettre en oeuvre mais aussi la plus équilibrée: une score de liste sur critère objectif et dynamique. Vous prenez toutes les listes jouées dans les tournois, vous faites une grosse base de données et vous pondez un elo pour chaque unité du jeu à base de: représentation de l'unité dans les listes, pondéré d'un coef de victoire, représentation de la faction, victoires de la faction, places sur un podium. Grosso merdo une unité sur représentée, présente dans les listes qui gagnent, dans une faction qui gagne elle même beaucoup et qui est peu représentée mais qui fait podium sur podium aura un score abyssal. L'idée est, comme dans certains jeux, de mettre une carotte sur les choix délaissés et un bâton sur ceux privilégiés par tous. Le score de base d'une unité équilibrée c'est 0. En négatif vous avez les unités surpuissantes et en positif les bouses. A la création de liste vous prenez en compte la somme de tout ces scores. Vous transformez ça en note de compo. Chaque liste aura son petit différéntiel de -10 pts à +10 pts Qu'on se le dise partir avec 20 points de différentiel ça peut faire tout drôle. Si ce n'est pas assez ce sont des coefficients vous êtes libres d'augmenter la marge d'ajustement. ça a l'avantage d'être objectif. ça change au fur et à mesure qu'on passe du choix le plus optimisé au second choix le plus optimisé, puis au troisième et ainsi de suite au fil de la saison. Après je vois l'idée mais pour la tambouille exacte je laisse les matheux se pencher sur le bousin si le coeur leur en dit. C'est lourd à lancer mais une fois fait il n'y a pas tant que ça à faire à part renseigner la base de données et publier la charte. Autre sujet Je lis que le déséquilibre vient du power creep, et du déséquilibre interne des codex. Les drhukari sont effectivement un sacré pavé dans la mare. Je ne vous fais pas l'affront de vous dire que c'est peut être une erreur de parcours, j'ai un petit côté saint Thomas et tout optimiste que je sois ce que je vois ne me plaît pas plus qu'à vous. En revanche j'aurais bien aimé juger de l'équilibre de jeu avec toutes les factions. ça demande un "petit" changement de politique chez games ça. Leur idée de fixer des règles et de se traîner pendant 2 ans des codex inadaptés ça ne peut pas marcher. Après ça c'est leur politique on ne peut pas y changer grand chose. Ce que je sais en revanche c'est que depuis quelques années games corrige les choses et assez vite. Le problème des déséquilibre liés aux codex, tant qu'il est réglable à coup de pts n'est que passager. Peut être en éternel déséquilibre organisé diront certains mais au moins est il dynamique. là ou je ne suis pas d'accord c'est sur la partie "le corpus de base est équilibré". Alors là la première chose qui me vient en tête ce sont nos pauvres véhicules et créatures monstrueuses qui non content d'être enmerdés par le moindre buisson/lampadaire sont passés de la rase campagne au combat urbain en centre ville pour leur plus grand plaisir. Leur vitesse relative vis à vis de l'infanterie qui s'exprime sur 5 tours et non pas sur 6 et sur une table plus petite est devenue négligeable sauf à vraiment avoir une grosse caractéristique de mouvement. ça participe aussi à la mise au rebus de la plus part des transports. Ils ne bénéficient de quasi aucune règles de décors. Si encore ils pouvaient ignorer les terrains difficiles... Le moral qui ne sert à rien où presque là où le gros avantage des monstres et des véhicules c'est justement l'immunité à ces mécaniques. Ensuite ils prennent pleine poire la totalité des dégâts armes lourdes quand sur une escouade d'infanterie les dégâts en excès son perdus entre chaque figurine. Ils ont bien entendu une endurance plus élevée mais qui n'est pas significative. Si sur une unité multi figurines la perte d'efficacité est linéaire ce n'est pas le cas sur un véhicule. Si vous perdez 50% d'une unité ça n'affecte pas vôtre mouvement ni les calculs à faire pour se figurer les résultats que vous pouvez en espérer. Quand un véhicule avec 3 tirs lourds passe de ct 3 à 4 c'est très très loin d'être la même. La baisse des caractéristiques affecte l'entièreté du chassis. en matière d'équilibre interne c'est très très moyen. L'agressivité en terme de létalité ou de coût en points que ça représente pour équilibrer la chose est totalement ingérable. Après ils sont en train de faire quelque chose. Le tir au corps à corps pour les véhicules c'est un premier pas. j'ai remarqué que depuis quelques temps games procède par petits ajustements et regarde le résultat avant de d'aller plus loin. On va voir ce que ça va donner mais rien que la entendre que le corpus est équilibré quand je vois ça... On va dire que c'est relativement bien foutu mais il reste des lacunes.
  7. en "+" et en "-" 3 escouades de marines à 105 pts avec 40 points d'équipements non optimisés - - 40 pox + 3 deathshrouds - (car il n'y en a QUE 3) foul + revolting stench vats + 3 mephitics -/+ (ça pouvait être 2x2 pour optimiser le stratagème. même en tenant compte de la relique) 2 crachepeste + le fourneau sur le perso sans invulnerable et pas mobile - don de la contagion dans cette armée?? - le pd ailé plate/ hulking + Globalement la liste est oK. ça fera les objectifs. Les msu sont trop chargés en équipement. Ce n'est pas un spam de machines démons. en gros a part la relique sur les 3 mbh ça pourrait être nimporte quelle compagnie de la peste. Un classique un peu con avec cette compagnie c'est de sortir mortarion, 3 mbh + la relique pour une 4++, une grosse escouade de possédés sous nuage de mouche. ça donne 3 trucs absolument ingérables en début de partie et presque tout les choix à faire contre sont mauvais. Tant que le moral sera ce qu'il est cette compagnie sera toujours un peu derrière.
  8. @Master Avoghai on en revient à cette nostalgie de la v8 periode index: tout était sorti en même temps. Forcément ça semble plus équilibré. Il faudrait réserver nôtre jugement jusqu'à ce que tout les codex soient v9. Ce qui veut dire faire l'impasse sur la période de transition qui va représenter la majeure partie de la version. Peut être que la critique peut alors se porter sur la méthode de mise à jour des codex car a ce jeu là aucune version ne sera plus équilibrée qu'une autre.
  9. Bha je dirais que tant que smc et chaos ne sont pas refaits je n'en parle pas car je ne veux pas me fatiguer pour rien. Après j'ai vu passer quelques grosses listes, ce n'est pas propre. En dehors de l'évidence morty/warp time c'est plutôt qu'est ce que la dg apporte à la soupe smc. Enfin moi je le vois comme ça.
  10. La dimension commerciale justement j'ai des doutes sur le fait qu'elle soit dans la bourinitude d'un codex. Je peux me tromper mais un codex qui incarne mieux l'armée car ses règles et son organisation sont mieux pensées et avec un minimum de nouvelles sculptures fera selon moi plus de ventes. C'est un hobby de passion après tout. Je peux te dire que si je ne joue pas mes cultes stealer ma collection cependant continue à s'étoffer. Et encore, je dis que je ne les joue pas, ce n'est pas vrai. Si un débutant veut jouer contre moi c'est avec plaisir que je vais jouer mes genevores. Ce que tu dis est en revanche tout à fait valable pour l'équilibre interne d'une faction. Un joueur va peut être prendre une seconde unité X car elle est meilleure alors que ce n'étais pas le cas avant. A contrario un ancien joueur qui a déjà son content d'unités diverses et variées va plus être attiré par une nouvelle sculpture. Je pense que même pour les commerciaux de games c'est compliqué. Le seul cas qui est vraiment money/gold/féptélesbourzoufs c'est le mec qui se lance dans une nouvelle faction. Pour tout le reste tu as trop de facteurs à prendre en compte. Pour ce qui est de l'équilibre il ne faut pas oublier que pour la majorité d'entre nous nous n'avons pas des collections complètes. C'est à dire qu'on ne peux pas aller à fond dans ce qu'un codex peut donner. c'est aussi pour ça que les chiffres sont biaisés. A titre d'exemple l'asta mili... la garde impériale n'est pas très bien représentée en terme de puissance brute et de victoire. Pourtant en amical les joueurs gardes ont souvent des listes extrêmement crasseuses. C'est assez facile à expliquer. La garde est une armée avec un fort investissement à l'entrée car elle comprend de nombreuses infanteries et véhicules. les joueurs gardes ont tendance à être des acharnés et souvent des joueurs de longue date avec une collection fournie. C'est rare de croiser un nouveau joueur garde, et bien souvent il a une liste plus que bancale. Ensuite ce qui est fort en garde est en général ce que tout le monde possède depuis un certain temps: des leman russ, quelques artilleries (la manticore étant le choix le plus opti mais les autres font très bien le travail hors compétitif) et des masses d'infanterie/vétérans avec quelques transports pour faire bonne figure et parfois 1 volant. Ce qui laisse juste les bulgryns pour durcir la chose, un petit contingent de sentinelles ou encore des canassons forge. Même si ils ne tiennent pas bien les objectifs (ce qui les handicape énormément en compétitif), leur excellente puissance de feu alliée à une bonne capacité de projection, une létalité hors ligne de vue conséquente ainsi qu'une bonne dose d'obesc en transports en fait un cauchemar pour un joueur moyen. Entre les tricks avec les vehicules bourrés d'obec (move block, débarquement d'urgence sur ton objo, clic de la back line, vitesse), la grosse létalité notamment t1, la gestion des fep (msu preneuses d'objo ou wagon à plasma/fuseur), gestion des taxi volants ... La garde impériale c'est peut être moyen en compétitif mais ce n'est pas l'ami des enfants avec juste une collection standard pour un garde. De la même façon, l'astartes fait quelque chose de moyen/bon avec n'importe qu'elle collection et s'améliore très nettement avec un faible investissement (2-3 escouades ?), quant aux nouveaux joueurs ils peuvent partir directement sur ce qui se fait de fort et ils ont eu de chance de se tromper (land raider excepté. Visuellement on veut tous un landraider.) Les knights et ck, qui sont de sombres bouses en terme de gameplay et de victoire, n'ont pas besoin d'une grosse collection pour sortir une liste avec une alpha strike débile qui va martyriser les débutants du coin. Alors décortiquer ces scores de victoire en tournoi je ne sais pas si ça à un quelconque un intérêt pour juger de la "puissance" d'un codex. Qu'on veuille juger de leur équilibre une fois poussés à l'extrême je peux comprendre, mais ce qui fait pour moi la vraie force d'un codex c'est la puissance d'une liste avec des choix variés et dont les choix peuvent être intervertis sans forcément l'handicaper. C'est à dire un codex où la liste accessible à tout un chacun est forte, pardonne facilement l'erreur et est personnalisable. Comme je sèche le codex deathguard en ce moment je trouve que c'est un excellent exemple. Au premier abord il a une excellente létalité, il est incroyable à l'attrition, il a des choix durables, il punit très fort les erreurs de jugements sur le tanking/letalité/placement, il trade très bien, il a une bonne projection, presque tout y est bien et il est avantagé par la méta et le sera probablement toujours (élite -1 aux dmg). Au second regard cette létalité s'exprime à porté courte, la réactivité des listes est faible à cause de valeurs de mouvements faibles, aussi incroyable soit il à l'attrition et au trade il n'a quasi pas de létalité sur les deux premiers tours, il clôt mal les trous dans son dispositif et est susceptible à la projection, il ne pardonne pas l'erreur, surtout l'erreur de placement. Moralité, sur des collections standard la deathguard a un codex qui est fort si il est pris frontalement. Une fois que vous savez un peu jouer, que vous vous focalisez sur les objectifs et que vous vous placez habillement pour subir son attrition le plus tard possible il est tout à fait possible de le retourner et même de le retourner salement. Si le deathguard en revanche comble ses défauts avec par exemple une bonne attrition longue porté ou qu'il trouve de la projection chez forge ou qu'il a 120 pox ou que c'est une infâme soupe à base de mortarion/revolting stench vats/deathhex+warptime/démon majeur et consorts, ce n'est plus la même histoire. Ce n'est plus non plus le même type de joueur. C'est pour ça que juger de l'équilibre d'une version sur des retours de tournois c'est toujours tendancieux. A côté de ça, équilibre ou pas, les règles sur les décors sont écrites avec les pieds et la plus part des débutants sont bons pour jouer avec un tube d'aspro 500 à porté de main. Je ne parle même pas de la gageur pour faire une table correcte dans un temps raisonnable, c'est à dire jouer dans de bonnes conditions.
  11. merci pour l'astuce. j'ai quelques possibilités de flanc bien chiantes, j'y penserai. D'ailleurs qu'est ce que tu as pensé de ses transports? Est ce que ça l'handicape vraiment si il en perd beaucoup t1, voir tous au t2? @BoB l'éponge je crois que la marée de pox personne ne va jamais te remercier. D'ailleurs il doit rester pas mal de gens capables de faire spam infanterie + pox vu que c'était le build de début v8. Art of war fait un tournoi et un de leurs deathguard joue ce type de liste. j'ai hâte de voir si ça tient la route et si oui à quel point et contre quels matchups. Il suffirait que les matchups soient inversés avec nos listes classiques et on aurait une excellente dynamique d'armée en tournoi.
  12. @BoB l'éponge je ne les ai pas affrontés et je ne me suis pas trop penché sur leur codex je dois bien l'avouer, mais ce que tu me dis ne m'étonne pas du tout. Eux en plus ont une mobilité infâme. Après je peux me tromper mais je ne pense pas qu'ils soient si nombreux et si bon marchés que ça. On a quand même du répondant avec le -1t et la saturation que l'on peut mettre. Ceci dit si ils tradent si bien, même si on leur fait du mal c'est leur mouvement qui va nous mettre dedans.
  13. @Pasiphaé ça ressemble aussi à la liste de nanavati sur art of war. Après comme tu le dis très bien c'est la liste à priori la plus optimisée à l'instant T. C'est d'ailleurs un peu un abus de langage. Disons que c'est la liste avec les choix les plus rentables ce qui est encore légèrement différent. On va probablement construire là dessus pour les gros tournois crasseux avec des variations en fonction des matchups qu'on attend mais aussi en fonction de nôtre collection. Perso les 2 contemptors je ne les ai pas et pourtant ma collection n'est pas petite. En revanche ce que je vois c'est qu'une variante de cette liste peut prendre des pbc et ça tout un chacun risque de l'affronter. De la même façon le deathshroud est le plus optimisé, je n'en ai pas 3 packs, mais la dizaine possédés ça fait très bien le travail aussi. J'ai l'impression que la liste optimisée type est facile à atteindre avec une collection tout à fait standard. ça risque de nous valoir des inimitiés en milieu un peu mou mais c'est aussi un signe de bonne santé du codex. Ce qui me rassure également sur ce point c'est la tendance de la deathguard à ne pas pouvoir revenir sur ses erreurs et à ne pas être très permissive. Même si les listes sont fortes elles ne vont pas compenser pour le niveau de jeu. Ceci dit j'ai la vague impression que ces listes ne sont pas future proof. On a beau avoir de la projection au niveau vitesse et capacité à changer l'axe du jeu c'est 0. C'est normal ce n'est pas dans la nature de l'armée à priori. Enfin, tant qu'on n'a pas un méta drone/mbh. On dépend de nos élites qui sont très sensibles à un type d'unité qui n'existe pas aujourd'hui mais qui est certainement en devenir: l'infanterie rapide pas chère et à faible sauvegarde bardée d'attaques mono dégâts avec de la pa. C'est à s'y méprendre le concept de la plus part des tyranides type genestealer, devgaunt, rôdeurs ainsi, que celui du culte. Après si la méta récupère un peu de horde ça va aussi nous soulager dans le sens où les autres listes vont être moins armées contre nôtre élite et nos chars et ça n'enlève rien aux pox qui sont bon tout le temps. Pour ce qui est des hordes les deathshrouds se débrouillent toujours très bien mais le pm de base et ses grenades ont un intérêt , les mbh par leur polyvalence également ainsi que les drones. En fait les seuls qui me rendent perplexe se sont les blighlords. oui ils ont la saturation de bolters mais pour le prix ça ne suffit pas. Sauf qu'au moment de les équilibrer il va falloir le faire en regardant les shrouds, les pm et les possédés. A mon avis le travail va être compliqué. Ce qui aurait sauvé l'affaire c'est un troisième pv sur les possédés avec un prix différent. Le point d'équilibre aurait été plus facile à trouver. Vu les les caractéristiques de ces unités j'ai bien peur qu'il y ait toujours un perdant. j'ai peur qu'avec l'arrivée des codexs xenos/hordes/démon et de menaces anti élites sur des plateformes qu'on n'a pas l'habitude d'affronter soient un peu dur pour nous. Je pense ça car on ne va jamais perdre cette énorme épine dans nôtre pied qui est la rigidité de nos listes et de nôtre plan de jeu. Je ne râle pas c'est dans l'identité de l'armée j'ai juste peur qu'on mange nôtre pain blanc.
  14. @Démoncreator Je me doutais bien . j'ai un peu du mal avec la soupe car je soupçonne games de la sabrer pour avoir un équilibre plus facile. Je ne serais pas surpris que les options de "soupe" soient des détachements limités ou des capacités type typhus ou assassins ou même des armées de renom. C'est pour ça que pour l'instant quand je regarde les options de mes armées je regarde d'abord le 100% faction. même les armées ou choix qui sont faits pour être intégrés en petits détachements avec d'autres (type knights) j'attends de voir comment ça va être traité. pour l'instant tout les indices vont dans le sens de grosses limitations crasseuses. J'attend smc qui historiquement joue du démon et a le master of possession et les possédés supérieurs qui sont faits pour ça ainsi que les knights/ck ou le dex démon pour commencer à y réfléchir.
  15. en soupe? en pure dg j'ai du mal à voir sa place. on n'a pas grand chose dont il profite.
  16. Je peux te parler de l'infernus mais c'est un peu hors contexte. Il n'a pas le même volume de tir et lui à peu de choses près la dégradation il s'en cogne. Ce n'etait pas non plus dans un contexte de grosse poutre avec optimisation totale. A titre perso l'infernus je le trouve très bien. Son ratio resilience/coût est moins bon car il doit être plus proche des menaces mais il est efficace plus longtemps si il n'est pas totalement éliminé. Il faut faire gaffe à son explosio d'ailleurs. Petit soucis technique, si il prend la misère t1 il n'a plus de mouvement pour se placer et sa zone de menace diminue fortement, il faut y penser. Il se defend très bien au corps à corps si tu veux cliquer quelques chose. Même si il se fait un peu erafler tu t'en fout il met des touches auto. D'ailleurs 3d6 touches de f7 dmg2 c'est très bien. Il n'a pas de demolisher canon et je pense que ça fait la différence avec le defender. Si tu tombes contre un admech il offre une solution contre les avions Après il a vraiment quelque chose pour lui: il ne bouffe pas de cp. Il ne peut pas vraiment être boosté mais il ne dépend aussi de personne. Il est très très gros pour le prix. Ça bouge difficilement et c'est facile à bloquer. C'est une bonne unité pour défendre le milieu de table et contre les unités qui aiment venir au contact. Il est incroyablement chiant à charger et recouvre tout un objectif. Il y a quelque chose à en faire mais il est trop spécialisé pour être comparé à un gunboat campé au milieu de tes lignes. Si je devais te le résumer: pas de dégradation du potentiel offensif, indépendant de ton dispositif, bon rapport qualité prix. Si tu veux des retours sur les malcadors ou même du forge en general, ces modèles sont tellement peu courants que je te conseille tabletop simulator. Il y a eu pas mal de tournois et retour sur la plateforme et comme il n'y a pas de soucis de collection tu vas pouvoir trouver des avis sur ces unités.
  17. Tiens toi tu joues peut être avec trop d'optimisateurs. On n'est plus sur un problème de matériel mais de mentalité du coup. C'est très moyen. L'idée c'est que ça a 18 pv, que c'est difficile à tomber en une fois et placé au milieu d'un tas d'autres cibles (3 tank commanders de mémoire et des manticores). ça pack beaucoup de bolters lourds (7) qui sont très méta et avec quelques tricks tu peux toucher sur 3+ reroll. Le choix en lui même est bof mais dans la liste et avec des boosts ça le fait. Si l'adversaire te focus ça laisse le reste libre et si il ne le fait pas tu alignes les étoiles pour faire très mal. tu ne vas pas en sortir 3 non plus... tu as l'infernus qui touche auto aussi (du coup la dégradation et les stratagèmes on s'en cogne) et qui est impossible à charger ou presque. Après le codex garde on ne sait jamais quand il va sortir. Comme pour tout forge je te répond ceci: si tu aimes la fig vas y. Moi j'aime le marauder, c'est injouable aujourd'hui, mais qui sait pour demain? là les chars moyens tu peux en faire quelque chose dans certaines listes. Après forge c'est loin d'être la légende qui existe dans certains coins. Globalement c'était 80% de choix moisis dont personne n'a jamais entendu parler avec quelques trucs cassés qui faisaient vivre le mythe. Depuis le dernier bouquin c'est 80% de "mouaip" mais jouable, ce qui est une grosse amélioration, et 20% de trucs un peu au dessus mais pas forcément au dessus de ce qui se fait dans les codexs. la seule exception notable est un knight. Du coup ça va car justement c'est un knight et les pauvres ce n'est pas leur édition. Les "mediums tanks", c'est jouable. Tu peux en optimiser un et y gagner pas mal mais ça ne te fera pas une liste à lui tout seul.
  18. Haaa, bienvenu dans mon monde ! On le sous estime ce petit stratagème de grenades et aussi la flexibilité donné par celui qui vise les couteaux. Je dis ça alors que je suis un fanboy des possédés, mais j'ai du me rendre à l'évidence, ce n'est pas pour le même genre de listes. Alors pour vous deux je joue une liste à forte présence t1 avec beaucoup de blindés (ce qui est sous optimal). La résistance native de la deathguard quand vous commencez à avoir beaucoup de puissance de feu et le efoul + stratagème inexorable pour éviter les charges ça ne rigole pas du tout et c'est très complémentaire. Ma liste se retrouve plus haut dans le topic et est à base de pbc/sicaran/brute/contemptor pour la partie tir. Pour ceux qui aiment le pm équipé j'ai beaucoup de bien à vous dire d'un landraider proteus (5+ invu 285 pts) avec dedans 9 pm équipé cac, un biologus archiconta et le tout en inexorable. Toucher la contagion de la compagnie est un peu tricky à cause du choix forge mais la base du landraider + pm est très forte. C'est très difficile de sortir un proteus, voir même de l'abimer. Il a assez de tir pour être relativement menaçant mais ce qui le rend dangereux c'est bien l'escouade de pm qui peut sortir une cible à la grenade, puis une ou deux cibles au close. Avec la petite blague que le raider peut charger aussi pour faire taire une menace à distance ou une unité de plus, au pire il va tirer aussi bien au close ensuite. C'est assez difficile à ignorer sur une table. ça vaut un morty mais c'est obsec.
  19. Tu peux, rien ne te l'interdit. L'idée en prenant une brute est que tu sais que tu as son stratagème de tir sous la main qui permet de l'optimiser elle aussi. On ne parle pas non plus d'une petite différence de points: 30 pts. Je trouve difficilement 30pts dans mes listes. La brute c'est un peu un joker. ça ne coûte pas grande chose ça peut faire beaucoup pour ses points. C'est une cible de plus. Le contemptor n'a pas non plus un tanking fabuleux, si tu cherches de la résistance il faut regarder du côté du pbc. Du coup en mettre deux c'est vraiment orienter ta liste. Si derrière tu as ce qu'il faut ça va marcher. Il faudra juste sécuriser ton fond de court. Moi qui ne joue pas de prince la brute me donne du répondant au cac sur ma backline. concernant le pbc c'est un très bon anti char mais il est moins efficace que le contemptor pour tout ce qui est élite multi pv. Son mortier peut faire le travail, mais rien n'est jamais assuré. Le contemptor fait les dégâts qu'on lui demande quand on le lui demande. Sur du gros vehicule mono cible le pbc fait aussi bien et résiste bien mieux, et il tire hors ligne de vue. Bref tout dépend de ta construction de liste et du méta.
  20. Pas tant que ça. il y a aussi une notion de statistique. ça permet d'atteindre une stabilité en termes de dommages minimum tout à fait conséquente tout en ayant un risque de craquage. Les craquages vont avoir tendance à être des craquages positifs une fois tout cumulé et ça c'est compliqué pour l'adversaire. Tout ces buffs t'assurent un minimum stable de blessures sur tout châssis sur lequel tu capitalise et l'adversaire doit gérer les éventuels débordements. ça dépend aussi fortement de ce que tu as à côté. Si comme moi tu joues des msu de plagues en inexorable et que tu as une hellbrute je peux t'assurer que ça le fait. La douche de grenades qui passe sur 2+ et les 6 font une touche de plus c'est très sympa et le risque de 6 sur le plasma ou le multifus de la brute ça fait réfléchir de par sa simple existence. C'est pas la même de laisser en vie une brute qui touche sur 2+ blesse sur 2+ (potentiel reroll des1) mais qui fait maxium 2 touches de fuseurs/plasma et celle qui t'en fait 3 sans trop pousser la chance. Les conséquences pour l'adversaire fait qu'il est aussi obligé de considérer la brute. Certains jouent des blightlords qui vont profiter aussi de tolkeeper. C'est toujours bon à prendre. Les chiffres exacts ici.
  21. Pas tant que ça en fait. Il est dans un ordre de prix comparable à un pbc et il encaisse quand même moins bien. Ce qui le sauve c'est la porté des volkites qui lui permet de rester bien collé au fond de table. Par ailleurs il brille vraiment quand il est à côté de son petit tallyman avec relique. En jouer plusieurs c'est baisser le rapport qualité/prix du contemptor. 3 centrés autour d'un lord pour les reroll ça arrose mais ça baisse significativement le tanking de la liste. Je pense que juste 1 c'est parfait. exactement dans la même veine il ne faut pas sous estimer les choix forge disposant des fumigènes. ça permet à certaines unités de tanker à la hauteur du reste de la dg et d'être tout à fait surprenantes. Bien entendu vous ne pouvez pas les spammer car le stratagème n'est dispos qu'un fois par tour. Il faut donc des entrées qui apportent quelque chose seules. petite liste utile des unités avec fumigènes à avoir sous le coude Le dread leviathan, dont la version double bombardes ne déçoit jamais. Les sicarans avec leurs 14" de mouvement et leur sauvegarde à 2+ Le landraider proteus qui coûte la même chose qu'un landraider classique (et ressemble foutrement à un landraider de base) mais il troque son bolter lourd jumelé pour un multifuseur et une 5+ invulnérable. Autant dire que si le landraider est décevant lui avec sa 5++ et les fumi l'adversaire va avoir du mal à le tomber et difficile d'ignorer les 5 deathshrouds cachés dedans . Il apporte également un antichar conséquent et appréciable. Celui là est jouable et il ne coûte pas un bras comme son frangin l'achilles.
  22. Mais ils les ont en partie abandonnées, quand tu te penche un peu sur les règles de décors. histoire de prendre le meilleur des deux mondes. Si on est tous d'accord j'ai des fourches et des piques à la maison.
  23. Concernant les règles/format wtc. Comme vous tous j'ai passé cette période regarder plus de parties qu'à en jouer. Et encore je me sens privilégié car avec des joueurs réguliers j'ai quelque chose comme une partie par semaine dans les pattes en moyenne. J'ai commencé la v9 avec ma deathguard et mes chaos knights et j'ai fait le passage au nouveau codex avec tests intensifs. Le fait de regarder de nombreuses parties qui sont en format wtc ou pseudo compétitif pousse à adopter les mêmes codes et les mêmes habitudes et c'est bien normal. C'est aussi dommageable car on a naturellement tendance à rejeter/adopter des comportements et des opinions sur le jeu sans tester. C'est humain. Premier constat préparer une table en v9 prend une plombe. C'est d'autant plus vrai quand vous avez un couvre feu qui tombe à 18h. La table en v9 je pense qu'on est à peu près tous d'accords pour dire à quel point c'est important pour l'équilibre du jeu. La façon de faire les tables en v9 est un cauchemard. La façon dont sont écrites les règles qui les concerne tant pour leur placement que dans leur utilisation sont contre intuitives et l'antithèse du mot "ergonomie". J'ai été clair dans ce que j'en pensais sur d'autres sujets. Si vous jouez correctement et que vôtre table est déséquilibrée vous pouvez vraiment nuire à la partie d'un des deux joueurs et ça devient tout de suite inintéressant. Pour faire une table correcte il faut respecter une certaine densité, une certaine symétrie , placer les décors à 3" les uns des autres, laisser de la place pour les blindés et les super lourds (et les fortifs) et ça se fait après avoir posé les objectifs car vous devez mettre les décors à 3" de ceux ci. Concrètement faire une bonne table c'est un jeu dans le jeu. Le faire rapidement est impossible. Alors, à moins d'avoir du temps en amont ou de faire ça au pifomètre ça vous ampute d'une bonne partie de vôtre temps de jeu voir de l'intérêt de la game. là les tables du wtc on ne se pose pas de questions. On regarde le schéma , On monte la table vite fait, on joue. C'est surtout du confort de jeu en fait. Comme on a vu des parties avec ces tables ont les connait même un peu en avance. Les décors c'est à la fois un gros point positif de la v9 et un gros point négatif. Les plans de table ça change la vie. Moi je ne demande que ça des plans de table même assymétriques, avec des règles additionnelles sur les décors, des effets à la con si il faut, mais le tout pensé en avance et relativement équilibré quand même. Bha ça c'est du boulot. Pour ça je veux bien lâcher des sous dans un bouquin games. Mince, une solution pour vendre du papier. Mince des gens le font sur leur temps libre. D'ailleurs autre chose qui a changé ma v9: les gabarits pour les zones de prise d'objectifs. Lisibilité de jeu, rapidité, pratique, je ne sors plus sans. notez que ça fait encore un élément extérieur qui concoure à me rendre la v9 agréable. <SNIP> Dans un monde où pour éviter des règles spéciales trop fortes on utilise la limitation des stratagèmes (car c'est exactement ce que c'est, une astuce/outil pour équilibrer des règles), où il y a des faq tout les 2 mois, des changements de points tout les 6 et des sorties en permanence ce ne sont pas à des tiers de faire de telles applications mais à games de prendre ses responsabilités. D'autant plus dans un monde où le hobby en temps que jeu est sensé tenir dans un temps court. Ce qui entre nous est débile concernant le wargame mais passons. La volonté de gw de faire des parties plus courtes, avec plus de figurines, plus thématiques ( donc plus de règles) ça passe par des facilitateurs type <SNIP>/battlescribe. Encore d'autres éléments toujours extérieurs ou communautaires qui ont grandement amélioré mon expérience de jeu. Sur le principe de la v9. Elle a beau être toujours aussi létale quand on la compare à la v8, les décors compensant péniblement et les objectifs en contrepartie nous obligeant à nous exposer elle est bien plus stratégique sur ses placements. J'ai encore eu une partie hier avec mes chaos knights contre une liste tyty molle de chez molle où je n'avais pas une chance de gagner. Non pas que ce soit une bonne chose mais les knights sont un excellent exemple de létalité qui ne joue pas bien les objectifs. En revanche je me suis éclaté. J'avais du challenge, le peu de passages possibles m'offrait peu de solutions de mouvements, je devais me raccrocher aux murs pour scorer alors que j'ai tablé mon adversaire sans soucis. En v8 une liste déséquilibrée comme la mienne n'aurait fait qu'une bouchée de la liste tyranide. Maintenant qu'on gagne vraiment à jouer les objectifs ça rend le jeu plus intéressent et plus complexe surtout sur sa phase de mouvement ce qu'on avait un peu perdu sur les éditions précédentes. Oui ça pose de gros problèmes à des codex qui ne sont pas conçus avec cette idée en tête mais c'est un problème à moyen terme. Si on veut que le jeu évolue il faut bien des phases de transition. Vous vous plaignez de la létalité, des règles, de l'équilibrage, des changements trop rapide... Ce n'est pas un peu contradictoire? Ces changements sont là justement pour équilibrer. on ne va pas se plaindre que games tente d'équilibrer son jeu quand même? Alors oui c'est fait trop vite et parfois avec les pieds, un gretchin ou pire un stagiaire, mais la volonté est louable. Le principal soucis c'est qu'une telle dynamique ne peut pas se faire sans une dématérialisation. Je pense que leur stratégie de suivi du jeu, si on passe outre les faq faites par dessus la jambe, est la bonne. En revanche ils ne se donnent pas les moyens de l'appliquer. Continuer sur un principe de règles papier qui changent toutes les 2 semaines c'est voué à l'échec. Comme vous l'avez bien dit, imaginez la tronche de l'organisateur de tournois et des arbitres. Moi j'imagine très bien. Les limitations communautaires. C'est quand même une belle hypocrisie. Depuis que je joue j'en ai vu des limitations: en points, en nombre de choix, en type de choix, avec héros, sans héros, tel white dwarf, pas de white dwarf, avec forge world, sans forge world, uniquement une figurine, conversion, pas conversion, sans tel supplément, sans fortifications... L'argumentaire est systématiquement le même: limiter l'optimisation et les unités problématiques pour éviter la frustration, le déséquilibre et faciliter l'organisation des évènements. ça c'est en théorie parce qu'en pratique on ne limite jamais les unités problématiques canon (codex) mais le reste oui, même quand c'est foutrement nécessaire. Ajoutez à ça que des unités peuvent être problématiques à un niveau de jeu mais pas à un autre. Inégalité de traitement => frustration On parle de conventions pour organiser des évènements qui nous sont ressorties comme solutions dans le cadre du jeu en boutique ou entre joueurs d'une même zone géographique... Mais, et la discussion là dedans? quelqu'un à envisagé cette solution magique ? Pour la partie optimisation c'est encore plus risible. Le principe même de l'optimisation c'est de s'appliquer dans un cadre donné, si vous changez le cadre vous ne lutez pas contre l'optimisation vous changez son visage. Rien ne m'a jamais plus débecté que les joueurs qui jouent du pseudo mou sur un tournoi local à note de compo (avec règles de notes de compo fixées à l'avance) en optimisant leurs choix pour avoir une note de compo correcte et une liste très forte tout en appelant de leurs voeux ce genre de pratiques et en cinglant les vils optimisateurs. Je joue no limit simplement pour ne plus les entendre chouiner, je choisis mon cercle de joueur ou encore je vais à un tournoi avec une liste con et des bières ( format avec et sans pression, mon format). La seule véritable solution à mon sens qui prend en compte le niveau de jeu et la mentalité des joueurs c'est la note de compo arbitraire par juri ou par une moyenne de ce que vous donnent vos adversaires en début de partie. Au moins la vous vous prenez dans la tronche ce que la plèbe pense de vôtre liste. Oui vous pouvez jouer knight, tout perdre et avoir 0 de compo dans un tournoi de quartier, les rancunes ont la vie dure. Et concernant l'argumentaire de la quantité de travail à sortir par les organisateurs avec les suppléments, juste pour jouer l'avocat du diable: "Alors moi je suis contre l'utilisation du codex space marine. Il contient beaucoup trop de choix, est trop compliqué et demande trop de travail pour vérifier toutes les listes. En plus les joueurs ne vont pas forcément connaître toutes les unités et ça va nuire à leur confort de jeu. Si ils perdent la partie sur une une unité inconnue comme un landraider ça va être frustrant." Je vous interdis de sourire. La v9 ce n'est pas la panacée mais ça va dans le bon sens. La dynamique, hors problématiques de ventes dans laquelle je ne veux pas rentrer, est la bonne. Games ne se donne pas les moyens de ses ambitions. Son appli pour 40k je vous laisse la tester. Prenez les outils nécessaires, testez vraiment la v9. Une fois passé les lourdeurs et l'ergonomie faites vous une idée sur le corpus de règles. Testez des codex v9: leur profondeur, comment ils évoluent dans le corpus de règles, la facilité d'utilisation, l'incarnation de l'armée et du thème. Testez les les un contre les autres. L'équilibre des codex c'est bien entendu un gros soucis surtout quand tout le monde n'est pas v9 mais c'est quelque chose qui est très difficile à juger. La puissance d'un codex est très dépendante du niveau de jeu et du méta local et global (merci internet) , donc d'avec qui vous jouez et ça vous pouvez y faire quelque chose simplement . Testez cette v9 dans de bonnes conditions. Entre les sorties, le contexte, la politique de games et les règles qui n'ont rien à envier au sexappeal de la bureaucratie française on est parti sur de mauvaises bases. je n'ai à reprocher à cette v9 que ceci: ergonomie et contre intuitivité Tout le reste se règle à coup de patch/ca, à games de s'en donner les moyens et à vous de contrôler vôtre environnement de jeu. edit Merci j'avais oublié. Je ne sais pas comment d'ailleurs vu que c'est ma principale doléance. l'éléphant dans la pièce, vous me pardonnerez l'anglicisme . ça ça doit impérativement sauter.
  24. Niveau garrage: Très fort tant que ton adversaire ne sait pas jouer contre. Faible contre des listes orientées contre lui. Anti meta / side méta. En bon français quand tu t'armes contre la majorité des listes tu te deshabilles contre la deathguard et inversement. Ça restera fort longtemps. Si tu te reposes sur les forces de ta liste tu te feras ecraser par les bons joueurs. La raison est fort simple: la deathguard ne pardonne pas les erreurs , peu importe quel camp les faits. * Liste garrage: Collection standard. Pas de capacité à alligner 3 fois le même choix. Pas d'accès à tout les choix pour optimiser une liste. On fait du mieux avec ce que l'on a et en face on tombe sur des gens qui font pareil. En compétitif solo. Trop dépendant du méta et trop faible sur le mouvement pour gagner de façon stable. En revanche ça va quand même gagner des tournois sur un bon appareillage ou avec une bonne maîtrise ou une liste qui tombe bien. En équipe. Incroyable. Cette armée va être un contre à certaines listes. Enorme option stratégique, la deathguard prend toute sa dimension ici.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.