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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. Comme je l'ai dit dans mon post précédent le problème va être l'équilibre des lords of war maintenant que les ik/rk ne les paient pas en cp. Le coût en cp pouvait être une compensation à leur efficacité. Je précise car j'ai sous entendu, et je vois que certains n'ont pas relevé, que j'anticipe une compensation (baisse de point ou up de l'efficacité ) pour les low. Si vous ne leurs donnez pas une raison de toucher la table vous ne risquez pas de les voir. Maintenant qu'ils coûtent des cp et qu'ils sont ignorés pour les décors il va falloir sacrément compenser. Du coup la seule optimisation possible ezt un gros up de leur letalité/tenacité ou/et une baisse de leur coût en points associée à l'impossibilité de scorer des points et une possibilité limitée en ik/rk. Létalité compensée par l'absence de possibilités tactique et une certaine rigidité. Je ne vois que ça sinon soit ils ne toucheront pas la table soit ils seront abusés dans leurs armées respectives.
  2. Je suis assez d'accord avec Master Avoghai. Les knights vont être traités comme les autres armées, on ne va pas pénaliser leur formation principale. Pour 3 pa vous pouvez les accompagner, du coup où est le soucis? J'ai un rk à la maison et franchement je m'attendais à sortir 3pc pour l'alliance. En revanche je ne m'attendais pas à me faire coincer mes deux armigers de soutien qui coûtent la coquette somme de trois cp supplémentaires pour avoir l'honneur d'accompagner leur grand frère sans apporter plus qu'un dread de base si ce n'est le visuel. J'espère que quelque chose est prévu pour ça. Pour les unités titaniques c'est une excellente idée de compenser leur efficacité par un coût en cp. Seulement si effectivement c'est une compensation alors il y a deux codex pour lesquels pour l'instant cette compensation sera nule. Autrement dit soit ils seront trop fort en ik/rk et ok en alliés soit trop faibles en alliés et ok en ik/rk. Je vois mal comment se sortir de ça. Surtout que la compensation, en règles ou en points on la voit arriver à des kilomètres après le traitement des 18pv par les décors. C'est le fait d'avoir deux codex spécialisés unités titaniques qui fout le boxon. J'attends de voir comment gw va s'en sortir mais la seule solution que je vois c'est justement de nerfer leur accumulation (et donc les listes pur ik/rk). Par la prise d'objectifs par exemple.
  3. Après on ne sait jamais. Si les ik et ck remboursent 3 cp pour un titan et 6 pour trois titans peu importe qui est le seigneur de guerre cela peut être une incitation à les jouer. Je ne serai pas surpris de trouver un équivalent chez les thousand sons et deathguard pour leurs lord of war respectifs. Vu que games fait tout pour éviter la frustration (tout en faisant le ménage, honnêtement si l'overwatch avait disparu sauf chez les tau c'était quasiment la même) ça ne m'étonnerait même pas. Soyons clair après 3 unités titaniques de toutes facons il ne vous reste plus beaucoup de place. J'attends demain avec impatience. Les knights et autres baneblade sont de belles pièces, ce qui me choque le plus c'est d'avoir deux armées exclusivement composées de ces unités.
  4. Je suis assez dubitatif. Les knights sont typiquement le genre de figs qu'on sort en alliance. Alors soit tu paies le détachement allié aux knights en cp soit les knights. Quoi qu'il arrive on prendra le plus avantageux. Je ne pense pas que la règle qui donne des pc selon le nombre de titaniques reste. Sinon rentrer un knight sera neutre et les armées pur knight vont deborder de cp: je n'y crois pas. Ça va grosso merdo coûter 3 cp pour les low. Ils ne sont pas avantagés par les decors il va vraiment falloir compenser quelque part sinon c'est l'étagère. Ça ne vz pas empêcher les knights ou les ck de prendre de la troupe pour quelques cp ceci dit, en revanche pour ceux qui aimaient sortir leur ik avec un ou deux armiger en escorte ça sent le cramé. Avec leur preview le truc sous optimal c'est un titanique et des armigers ou que des armigers
  5. On ne parle pas de l'update des points car indépendamment d'un système de règles les changements en points font et defont les metas. Il nous faut le système et les points pour juger. Pour l'instant on discute des tendances possibles. C'est un peu madame irma.
  6. Mine de rien avec ce changement sur le moral et les décors il ne manque qu'une petite amélioration de qualité de vie comme la cohésion d'unité à "x" pouces d'un "sergent" pour que la horde deviennent vraiment attractive. Au passage en v8 la fin de l'annulation totale des sauvegardes et la baisse du coût relatif du point de vie a été compensé par une augmentation de la létalité (tout juste) mais c'est surtout le côté impraticable de ces listes qui rebutait. Même si les chars tirent dans les corps à corps leurs armes antivehicules restent inutiles dans la masse. Le blast qui fait peur lui se tait au corps à corps. Reste les armes à souffle. Si le coût des unités augmentent il faudra surveiller les hordes peu chères.
  7. A contrario la msu marines qui se rate il perd 1 mec et ensuite sur un bon gros double/triple 6 des familles il a une très mauvaise surprise. Pire selon comment le malus de mi effectif est compté sur l'effectif max potentiel
  8. Si tu le rates, et ce peu importe de combien tu le rates tu perds une gurine. Ensuite toute les gurines ont 1 chance sur 6 d'y passer, 1/3 à mi effectif ou en présence de malus. Du coup même en cumul le malus sur le test de moral n'est pas très utile sauf sur de l'élite. Le malus sur le test d'attrition je m'attend à ce qu'il soit capé à 1 cf règles générales de la v9 sinon ça peut devenir bien trop létal. Dans le meilleur des mondes le malus de mi effectif sera cumulable avec un malus au moral pour un 50% de pertes. Un peu comme je m'attend a ce que les malus natifs soient cumulables avec un malus externe dans certains cas ( arme lourde) sinon ils perdent leur sens.
  9. Après si il y a des tests de moral ailleurs pour autre chose je ne dis pas . Pour l'instant ça met juste un terme au petit calcul tout con que l'on faisait pour finir un cordon sans y mettre trop de volonté. Ce qui était de toutes façons réglé par un " pour 2 cp ils tiennent". Là au contraire on risque d'avoir des gens qui ne vont pas payer leurs 2 cp et compter sur leur chance et ça ça peut être drôle.
  10. Bha justement. Vu que le modificateur maximum sur un dé est de 1 en v9 c'est pas foufou et ça fera plus mal sur une unité très chère que sur de la horde
  11. C'est moi où le moral devient totalement anecdotique? Entre le modificateur capé à 1 et ces nouvelles règles en dehors des élites qui vont souffrir d'un test de moral raté le troufion de base est serein. En stat c'est 1 + 1/3 des effectifs restants. Fini le 10 gardes tués 10 gardes offerts.
  12. Quand je vois que les figurines de plus de 18 pv sont spécifiquement exclues/désavantagées par les décors je m'attend à des règles spécifiques ou à un coût en point très agressif pour compenser et ça m'inquiète un peu. Si je suis bien la ligne directrice de cette edition c'est: éviter toute frustration directe et faire en sorte que les règles aient un aspect cinématique/fluff. Là pour les knights et autres super lourds ou lords of war le compte n'y est pas. N'en déplaise à certains ces figurines ne risquent pas d'être exclusives à apo vu la politique de la boîte et leur côté vitrine. Je m'attend à du cas par cas vu la différence qu'il y a entre un knight, un triomphe, un magnus et un baneblade. Mon inquiétude étant que dans la masse de compensation spécifiques il y ai des ratés. Si il ne s'agissait que des knights une simple règle comme "towering"/" position dominante" qui lui permet d'ignorer en retour certains éléments de décors ou de tracer des lignes de vue sur le principe "il vous voit et vous le voyez" ne m'aurais pas choqué mais là il y a trop de variété pour ça. Je suis peut être pessimiste mais je m'attend à un raté quelque part. Edit: tiens je vois que kikasstou est sur le même genre de réflexion et qu'il me grille a quelques minutes.
  13. Pour le lance flammes pas nécessairement. Déjà car il est monté sur des véhicules qui en feront usage au cac. Ensuite on a vu qu'on peut arriver à 1" des unités proches de son bord de table. C'est bien la fin des 9" de distance en fep. A voir si c'est pareil pour l'arrivée de flanc ( meme 6/7 " ce n'est plus la même). Ça permet toujours de rôtir pas mal de choses.
  14. Personne sur la petite phrase qui dit qu'on peut arriver des réserves sur son bord de table à moins d'un pouce d'un adversaire. Ça rend certaines unités de contre charge ou de courte portée très très moches.
  15. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Moi je louche sur le stratagème qui permet de blesser sur un 6 pour toucher qui fonctionne sur les armes de la peste . Je louche aussi sur le stratagème qui ajoute 1 dommage en fight phase (si ce n'est pas sur les armes aléatoires) et qui met pa -4 sur un 6 pour blesser. En utilisant le pistolet qui met la corrosion ça peut rendre débile des hordes de cultistes/poxwalkers. J'aime beaucoup le stratagème qui réduit une charge de deux pouces. C'est toujours un bon stratagème. En petit tricks sympa il y a le cumul de l'explosion auto pour 1cp et life beyong death pour un cp également. 2d3 mortelles sur une cible à la mort d'un rhino et 1d3 de zone c'est toujours sympa. Quelque chose que je note aussi est l'hypertoxic tincture. Relancer les 1 ou les 2 sur une arme de la peste. Cela ressemble à archcontaminateur en moins fort. Sauf si vous blessez sur du 3. Dans un monde ou votl et lames de la putréfaction existent c'est à ne pas sous estimer.
  16. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Il faut voir également dans quel état vont sortir les rhinos au passage v8 v9. C'est un point très important pour la deathguard. Actuellement ils sont bien trop cher pour ce qu'ils apportent.
  17. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Petite note personnelle, les rk et la dg vont très bien ensemble vu qu'ils permettent de saturer en endu/invulnérable et qu'ils compensent leurs défauts réciproques (courte portée/longue portée/pietons/scoring) La v9 semble favoriser le mecanisé et le cac, surtout supporté par de l'infanterie solide. Le principal soucis était de trouver des points de commandement. Les synergies sympathique et faciles: Le foul blightspawn qui vous immunise vôtre rk au smash captain en plus de se justifier en terme de dommages bruts. Le bon vieux - 1 pour être touché sur le rk. Les petites machines démons et les armigers ont sensiblement le même profil sans avoir le même rôle et ça va dans le sens d'une multiplication des cibles. D'ailleurs si vous prenez ceux qui ont intervention héroïque à 6" proche de leur rk il y a des choses rigolotes à faire. Je lorgne de plus en plus sur la nouvelle maison rk qui permet à la pièce principale de faire une alpha strike débile et de mettre deux armiger en attaque de flanc si nécessaire. La dg apportera deux ou trois escouades de plagues marines. Idéalement une grosse de mêlée (comprendre avec 2 fleaux, je ne vois pas pourquoi faire une croix sur les bolters) et deux au plasma/blight launcher. Un transport. Un talyman/un biologus/un lord budget/un psyker/deux foul blightspawn Ensuite selon l'augmentation en points ou non de quoi taguer les objos à savoir des chaos spawn/ poxwalkers. Encore que les pox c'est ouvrir une cible facile. Si possible rentrer une coccinelle et éventuellement un drone. Le plan de base: nourrir le rk aux pc et utiliser son trait de sdg pour ventiler une cible prioritaire, faire la même avec le strata grenades et compter ensuite sur la solidité et la polyvalence de la liste. Si les deux combo passent En points ça rentre pour l'instant. En pc on est à peu près sur le même ordre de grandeur avec la grosse différence qu'on va en gagner un par tour. On va en claquer 2/3 sur le rk t1/t2 et 4 pour les grenades t2. On part sur une base de 9 il en reste deux plus celui qu'on gagne à chaque tour. Chez moi je vois bien une relique un trait de sdg ou la 5++ sur la terrax qui me sert de transport. Pour 1 pc il reste quelques strata qui apportent pas mal de souplesse comme l'arrivée de flanc des armigers. L'explosion d'un véhicule dg automatique qui est très sympa sur un rhino/terrax. Le stratagème de la coccinelle pour la pa. Le nuage de mouches. La fusillade de bolters corrompus Le dommage 2 au cac. Certe on a pas de points pour tout, cequi etait dejà le cas, mais ça laisse pas mal de marge de manœuvre. Je vais aussi surveiller les possédés du coin de l'oeil et la grosse escouade de pm sous nuage. Le seul bémol que je vois à la grosse escouade de pm c'est que la v9 semble nous pousser à avoir plusieurs unités mobiles et dispensables pour les objectifs. Je sais d'avance que 20 pm on va beaucoup jouer autour et je me demande si ça va passer avec les missions et le terrain. C'est que ce n'est pas bien rapide la dg. Si les véhicules ne taguent pas les objos ou ne font pas les secondaires vous pouvez commencer à investir dans les chaos spawn. D'ailleurs comme la figurine est horrible rabattez vous sur les plagues ogrins/chaos ogrins ou sur des figurines d'autres games (mierce miniature à de tres bons chaos spawn de nurgle)
  18. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Les terminators il ne faut as oublier que tu ajoutes du tanking sur une unité déjà très tanky/efficace. Rien que le reroll des 1 et des 2 en distinguishly resilient est significative . Ça et les stratagèmes autour des bolters/armes de la peste ne font que renforcer l'unité. je pense que les chars vont taguer les objos justement. Si tu veux un truc débile ce sont les chaos spawn si le stratagème le permet et qu'ils restent dans cet ordre de prix. Avec une 5+ et une 5+++ via strata + relique, à 20 points par tête de pipe on va rire. Ils sont éligibles au +1d, pa 4 sur un 6. Sinon si le cac se confirme le hellforged Léviathan est à surveiller. Entre la 5++ et la capacité à régénérer native + les deux options de régénération offertes vu les stats du bestiau ça sent la deathstar ou l'unité imbutable. Les plague marines au corps à corps ont une letalité folle mais n'encaissent rien pour leur coût aussi je demande à voir. En marteau ils seront très bons , en enclume tant qu'ils n'ont pas 2 pv je suis dubitatif.
  19. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Les unités à objo: le pm avec arme spéciale par 5 ( cac, tir , à vôtre bon coeur), les 10 poxwalkers, le drone , le blight hauler, le perso pas cher, le rhino. Ce sont les seuls choix dispensables, ayant un impact au tir ou en contre charge ou ayant de la mobilité qui peuvent prendre des objectifs périphériques. La deathguard n'ayant pas de mal à tenir le centre. Vu les reliques et les stratagèmes les choses à surveiller: - toute arme à bolt - les unités( fw) potentialisées par une 5++ pour 1 cp -les armes de la peste qui qui passent à dégâts 2 sur un certain stratagème. - certaines deathstar de machines démon et de terminators.
  20. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Une autre chose à prendre en compte est le stratagème pour faire exploser auto un vehicule + celui qui colle d3 mortelles à 3" . Avec certains véhicules c'est 6 mortelles potentielles avec un minimum de 2. C'est beaucoup.
  21. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    J'attends d'avoir l'écriture exacte. Il y a quelques petites choses qui me sautent aux yeux. La termite drill de forge qui est nôtre meilleur façon d'ouvrir une volée de grenades, pour un pc apporte 10 pv E8 avec une 5++. Sans parler du profil de la bête et des règles v9 il va falloir sérieusement surveiller le prix de la chose.
  22. Si les couverts sont plus faciles à avoir ça explique peut être pourquoi les lords of war (plus de 18 pv) sont si facilement ciblables. Si le moindre obstacle dans la ligne de vue donne sa règle si il obstrue la ldv donne +1 en sauvegarde - 1 pour être touché je comprendrais, sinon on ne les verras plus (sauf baisse en points).
  23. Le bonus de sav au cac c'est franchement drôle. Si tu n'occupes pas le terrain convenablement et que tu te fais charger tu n'obtiens pas le bonus et en plus si l'adversaire est dans le couvert lui en bénéficie. C'est plus un danger le heavy cover qu'un avantage. Ça peut même être très bien. Ils ont raté un truc, une petite règle des terrains qui annule la règle de blast aurait été bien sentie. L'idée des 18 pv comme limite à l'obstruction sans contre partie (ne peuvent se cacher et tu peux te cacher d'eux) je demande à voir sur le terrain. Ça peut enterrer tout les knights et lords of war de l'univers.
  24. D'après ce que je lisais sur les forums anglo-saxons il y a aussi une spéculation sur le fait que les décors fonctionnent comme des zones qui relient les socles. Comprendre que si vous êtes dans le décor tout ce qui est en contact avec celui ci est au Contact avec vous et vous êtes au contact de tout ce qui est dans le décor. Cela vient de quelques interventions sur les streams. De mémoire celles sur les châteaux qui n'ont plus lieu d'être, le fait que même au rez de chaussée vous pouvez engager le toît et que les monstres sans entrer dans les décors n'auront pas de problème pour venir vous chercher. Il n'y a pas 36 solutions. A voir
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