Aller au contenu
Warhammer Forum

ago29

Membres
  • Compteur de contenus

    1 341
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par ago29

  1. On sait aussi que la maladie incurable qui affecte bill est tout sauf naturelle. Plusieurs puissances de la ruine convoitent bill et il est fortement sous entendu que nurgle l'apprécie tout particulièrement. Je n'ai pas le passage en tête mais il est dit qu'il a été touché/a l'attention d'un des 4 dans la série de livre qui lui est consacrée. Son obstination, son travail méthodique, sa volonté de créer une humanité meilleure malgré les moyens les plus vils utilisés, sa maladie incurable même pour lui, son refus de reconnaître l'existence des dieux/entités du warp, son cynisme quand il dit qu'il se laissera mourir une fois son oeuvre accomplie bien que celle ci soit sans fin... Il fait un Hérault de nurgle parfait. Lui en revanche ne le verra pas de cet oeil. C'est peut-être la source de ce conflit si il décide de cracher dans le jardin de tonton nurgle.
  2. @Rippounet Ça avait quand même un côté sympathique les parties gagnées au déploiement. Ça laissait le temps de discuter avec l'adversaire entre deux jets de dés et de s'occuper de la table du voisin ou de se faire une crêpe. Blague à part je n'ai pas voulu aborder l'opposition simulationiste/gamer/maquettiste. Je ne pense pas que ça vienne de là même si ça existe et ça vieillit beaucoup d'ailleurs. Pour moi c'est plus basique que ça. Mais on pourrait en parler vu que les concepteurs eux même disent qu'ils pensent leurs règles avec un gros côté rpg de fond de garage . Pas assez manifestement vu qu'ils restent accrochés comme des tiques à leurs lignes de vue réelles ce qui me broie les sacs à toxine comme pas deux pour mes conversions. Enfin, je m'égare. J'ai fait le parallèle avec les personnages spéciaux car justement ils étaient tous interdits et seulement certains étaient pointés du doigt comme déséquilibrés. A côté de ça si un personnage non nommé était déséquilibré il n'etait pas interdit et ça ne posait de problème à personne. C'est un bel exemple de double discours. Rien n'interdisait de simplement limiter ceux à problème. Autre temps, autres moeurs: c'était faisable. Aujourd'hui sur le moindre forum on peut se faire lyncher nôtre événement pour moins que ça. Ça na cependant pas été fait ou alors vraiment à la marge. Par dessus ça la communauté française a eu un sacré retard à l'allumage. C'est resté comme ça longtemps chez nous et spécialement dans les évènements périphériques ( on ne va pas les appeler tournoi du coup) . Rien n'explique cette réticence. C'est en ça que je trouve la comparaison intéressante. Je peux me tromper mais j'y vois la même réticence qu'avec forgeworld. Bien entendu le côté forgeworld "inabordable" est important, mais il y a autant de jalousie que de peur du "pay to win". En fait sans même parler de jalousie et c'est avant tout ça mon propos il y a énormément d'irrationnel là dedans. On peut déjà pay to win en suivant la mode/meta et la majorité de forge est insortable. Il faut me comprendre quand je disais que j'avais participé à l'organisation de tournois où la note de peinture rentrait en ligne de compte. On organisait un tournoi pour que tout le monde s'éclate. On était plus là pour manger des crêpes, rencontrer des gens, s'éclater sur nos parties et que ce soit le cas pour tout le monde. Tout le monde ça voulait aussi dire les optimisateurs de service. Clairement la correction des listes et monter un système pour que tout le monde s'amuse c'était difficile. Ta réflexion sur les "tournois" est tout à fait pertinente. Mais ce sont les mêmes tournois périphériques qui freinent. Le plus paradoxal c'est que eux ont les moyens de faire un peu ce qu'ils veulent. Avec des risques de mauvais retours certes. Je pense qu'on a transposé nôtre aversion pour un certain type de joueurs et une certaine vision du hobby sur forgeworld. Simplement car c'est plus facile de jeter l'opprobe sur un possesseur de forgeworld que sur quelqu'un qui change d'armée comme de chemise ou qui multiplie les choix déséquilibrés mais légitimes de son codex. Forcément on ne se reconnaît pas dedans. Comme sur les types qui conduisent comme des pieds en porche. On gueule plus sur eux que sur le même abruti en 205, moi le premier, ça me fait du bien. Ceci dit les deux conduisent comme des tanches. Aussi quand on me dit que games prend les choses en main et que forgeworld va être équilibré par la même équipe et que forge sera de tout les tournois internationaux (là je m'avance un peu mais sans prendre trop de risques) je pense qu'on aura toujours cette réticence car ce n'est pas rationnel. C'est bien ça le problème. D'où ma conclusion : logique où pas ça ne va pas bouger ou alors lentement. D'ailleurs mon conseil à tout les possesseurs de forgeworld qui veulent les sortir. Pointez vous aux " tournois" avec vos listes contenant du forge, vôtre pack de crêpes, vos bières (une pour vous une pour le gars d'en face) et acceptez de vous prendre un 0 pointé à chaque fois tant que vous pouvez faire vôtre partie. Après tout les gens sont là pour jouer on va bien voir ce que répondent les organisateurs. Sur du tournoi dur je comprends mais sur un petit truc périphérique pointez vous avec une liste normale et si on vous refuse vous serez en face d'un flagrant cas d'hypocrisie. Pour le tournoi dur, patience la normalisation est en marche et comme dit plus tôt si les formats internationaux l'acceptent les tournois français feront de même. Vous aurez le plaisir de vous faire ruiner vôtre fellblade par 3 shadowsords . Sérieusement il y a des gens qui venaient avec 3 shadowsords ? Assemblés , peints et non kitbash? C'est des furieux, je me demande si je ne les aurais pas acceptés, pour le sport. D'ailleurs autre point positif. Avec les rotations de meta fréquentes c'est quasi impossible de sortir du forgeworld compétitif de ce genre sans un gros compte en banque et quelques esclaves. J'espère que ça aura un peu éclairé mon choix d'évoquer les personnages spéciaux en v4/v5 pour les mettre en parallèle avec forge aujourd'hui.
  3. Zut tu m'as répondu avant que je n'ai le temps d'échanger mes posts, j'avais inversé les sujets. Je te répondrai dans l'autre sujet. @ago29 Edit modération : j'ai déplacé son message dans l'autre sujet
  4. Tiens un serpent de mer. Je vais essayer de t'apporter un autre éclairage sur la question. C'est quelque chose que j'ai hésité à évoquer sur le sujet qui parle de l'historique des règles à 40k car l'histoire des règles va de paire avec l'histoire et l'évolution des tournois. Déjà tu n'es pas sans savoir que tu es en france et que le français a sa petite mentalité à lui, sans jugement de valeur aucun. C'est d'autant plus valable dans le hobby et à 40k qui est un jeu anglo-saxon et ça, c'est important. En bon joueur tyranide je me souviens de la mentalité "pas de personnages spéciaux" qui existait dans la majorité des tournois français quand nous avons reçu un codex qui en fourmillait et dont certains ont disparus depuis. Frustrant car à l'étranger le problème ne se posait pas. Ils étaient dans le codex, avaient un coût en point mais étaient interdits. Petit à petit les règles des tournois ont changées. On en a autorisé un par liste, ou sous certaines conditions. Pas par évolution des mentalités mais car games poussait pour la mise en avant des personnages car le personnage spécial plaît à Steven/Kevin/Enzo (prenez la version adaptée à vôtre génération) et ça ça fait vendre. Après un petit dérapage par un meta deathstar débile les règles se sont stabilisées et les personnages spéciaux ont trouvés leur place. Maintenant ils sont au centre de nos listes en leur donnant une orientation sans pour autant être indispensables. Ce qui est intéressant c'est que les personnages spéciaux sont restés limités ou mal vus longtemps après leur démocratisation hors de chez nous. Surtout dans les petits tournois ou en amical. Il n'y avait souvent pas beaucoup de raison logique à ça. Si vous posiez la question ça revenait en général à demander à grand père pourquoi il ne faut pas mettre le pain à l'envers sur la table. A la fin de la discussion vôtre personnage spécial était toujours interdit mais en plus vous en sortiez honteux sans trop savoir pourquoi. Le joueur français est suspicieux et dogmatique. Avant d'accepter un changement il va falloir montrer patte blanche et attendre que pas mal d'eau coule sous les ponts. Ce qui revient à attendre le décès de grand père pour que plus personne ne vous enmerde avec cette histoire de pain, ce qui s'est passé generationellement parlant à 40k ; ou a lui prouver scientifiquement que "non, poser le pain à l'envers sur la table n'invoque pas satan et ne gâte pas les moissons" sans s'en sortir par un sermon sur le fait de ne plus aller à la messe tout les dimanches. Le joueur français est engagé Les notes de peinture qui rentrent dans les résultats de tournois. Allez, vous l'avez tous vu. La peinture et le modélisme c'est le coeur du hobby. Faire ça comme ça est un choix qui peut se respecter, ou ne pas se respecter. C'est qui est intéressant c'est la défense de la chose. On va vous expliquer une logique derrière alors qu'on est sur un choix d'intégrer une note artistique dans une compétition d'un jeu de stratégie. Ne nous voilons pas la face c'est un choix, engagé qui plus est, qui défend une certaine vision du hobby. C'est de l'idéalisme. Il y a d'autres façons de le faire. oPurtant au niveau local on retrouve souvent ce genre de choses. J'ai moi même participé à la mise en place d'un tel règlement pour des évènements et c'était tout à fait assumé. C'est important cette mentalité idéaliste va être un frein à forgeworld, je vais y revenir. D'ailleurs petite digression c'est dans ces tournois avec note de peinture où vous êtes contents de vous prendre une pénalité ou disqualifiation pour une figurine convertie. Logique. Ce qui m'amène au paragraphe suivant. Le joueur français est assez hypocrite. C'est le même qui vous fera la morale sur vôtre personnage parce que c'est trôtrôfort les personnages spéciaux (nonobstant du personnage spécial en question et de son utilité) mais qui vous aligne une liste spam de razorback en amical sans sourciller ou plus d'actualité un full helverin/iron repulsor en boutique pour apprendre à Leon 13 ans que ses primaris sont certes héroïques mais pas plus de deux tours, il ne faut pas déconner. Notez que je n'ai pas sorti du tournoyeu juste quelque chose de fort et facile à sortir (et à jouer) moyennant finance. Idéalistes, dogmatiques , suspicieux et hypocrites. Que voilà un bien beau tableau en parlant des joueurs français. Si j'ajoutais à ça "réfractaire au changement"? On va passer sur celui là, c'est plus humain qu'autre chose. Notez bien que je parle là de nos mauvais côtés. Être idéaliste, quand c'est de manière intelligente, c'est admirable. Revenons à nos moutons en résine. Forgeworld ce sont avant tout des figurines. Magnifiques de surcroît et avec d'excellentes idées en terme de sculpture ou d'originalité qui n'auraient jamais touché une table de jeu sans forgeworld pour des raisons de modèle économique. Tout bon hobbyiste se réjouit d'une belle conversion sur une table ou d'une figurine originale qui apporte quelque-chose, un supplément d'originalité ou d'âme à une armée. En cela forgeworld sera toujours accepté. Une figurine forgeworld c'est des heures à se frapper l'ébarbage , les rattrapages de ligne de moulure, les pièces tordues qui ne s'emboîtent pas parfaitement mais que tu découvres sur le tard (et pas moyen de faire autrement) et que tu redresses, démonte, réassemble, lave, répares à la greenstuff, Bref c'est un sacerdoce. Oh, je vous ai parlé des bulles et des poussières irritantes? Une figurine forge c'est du boulot, bien avant d'attaquer la peinture. De ce point de vue la ça rentre bien dans nôtre petite vision idéaliste du hobby. On en chie, on mérite, on donne pour la cause. Il y a un petit côté chemin de croix très crétien aussi. Pour le joueur c'est different. Forgeworld fait des figurines mais pour ce qui est des règles c'est une autre paire de manches. N'y allons pas par quatre chemins les règles sont aux fraises et les coûts en points aussi artistiques que leurs figurines. Ça donne quelques trucs fumés, pas mal de trucs "ok" et vu le côté artistique de la chose une pléthore (et j'insiste) de trucs qui ne sont même pas jouables. Donc à priori pas pire qu'un codex mal branlé. Sauf que voilà la nature humaine ça rentre en ligne de compte. Pourquoi me direz vous? Vous vous souvenez d'avoir croisé quoi comme figurines forgeworld vous? Laissez moi deviner. Vous vous souvenez d'une figurine qui vous a bien fait chier ou qui vous à mis une sacrée misère. Voir vous n'en avez jamais vu étant donné leur coût en euros et en temps, mais vous en entendez parler sur les forums notamment anglo saxon compétitif ou dans vôtre cercle de jeu et pas en bien dans ce cas là. Personne en revanche ne se souvient de la figurine forgeworld jouée telle quelle ou en "count as" tellement elle est moisie. Avouez, vous avez roulé dessus et ne savez même pas que c'est du forgeworld. C'est valable pour des figurines games. Honnêtement vous savez que les tyranides ont un truc qui s'appelle le pyrovore? A part pour le fait qu'il ressemble à un pénis avec des pattes ou à un biovore? On se souvient mieux des mauvaises expériences et on les partage plus facilement. On se méfie de ce que l'on ne connaît pas. Les joueurs bannissement facilement forgeworld. Autre petite chose que j'ai abordé. Forgeworld c'est extrêmement cher en euros et en temps. Dans nôtre société de français égalitaires et idéalistes pousseurs de plomb ça passe mal. On devrait tous avoir les mêmes chances, on ne parle pas de nôtre salaire etc, etc... Je ne vous refais pas le topo on vit dans le même pays. Encore une fois pas de jugement de valeur surtout, c'est juste que c'est comme ça vous le savez aussi bien que moi. Mais bon c'est un jeu anglo saxon, sur un modèle anglo saxon qui est à priori aux antipodes de nôtre façon de penser. On va donc avoir des figurines difficiles d'accès qui coûtent une fortune avec des règles injustes qui laissent un mauvais souvenir, que l'on ne connaît pas, dont on entend du mal : on interdit. A côté de ça vous avez les hobbyistes qui ont mis une fortune dans leur figurine, et je le rappelle à tous: une fortune en temps, et qui se voient interdire leur fellblade sur les tables. fellblade qui je renvois volontier sur son étagère à coups de disqueuses pour une fraction du prix de la bête. D'ailleurs je dis peut-être une bêtise c'est peut-être bien le fellblade avec les faq et en louchant très fort. En toute honnêteté moi aussi j'ai envie de haïr le mec pété de pognon qui m'aligne un spam de Léviathan storm canon même pas peint ( et assemblé par un autre). sauf que voilà, à mon niveau local ce type là n'existe que dans mon imagination. En revanche le gars qui met des branlées à Léon 13 ans à la boutique du coin avec ses helverins commission painted mononeuraux, lui il existe. in fine vous vous retrouvez avec le même constat assez hypocrite que pour les personnages spéciaux en leur temps avec le côté argent/jalousie en plus. On voit bien où va le consensus au delà de nos frontières. On voit la volonté de games de prendre la main sur des règles qui ont besoin d'être remaniées et le fait que forgeworld est en train d'être sanctifié par la maison mère. Pour autant nous allons rester sur nôtre construction mythologique autour de forgeworld sans attaquer le problème de fond. pourquoi ? Parce que ça nous fait plaisir d'imaginer qu'on enmerde le susmentionné type plein de thunes qui spam le forgeworld. c'est conforme à nôtre idéal, à nôtre imaginaire commun et on ne va pas chercher plus loin. C'est pour ces raisons purement sociales que forge est interdit en tournois local et mal vu. Les notes de composition c'est arbitraire, c'est du boulot mais ça existe. serrer la main du mec du mec qui vous aligne les 3 dread Léviathan storm et allez vous boire une bière plutôt que de vous faire rouler dessus, ça se fait! Au passage allez donc aider léon sur sa table avec ses primaris black templar. Notez bien que ça n'empêchera pas les hobbyistes d'acheter du forge et de se faire plaisir en passant des heures dessus. On peut toujours le sortir en amical ou gagner des prix peintures avec. Mais en interdire en tournoi local c'est quand même sacrément leur cracher à la gueule. Pour ce qui est des gros tournois et des évènements régionaux l'argument de l'équilibre et du boulot supplémentaire est un bon argument. Cependant il y a quand même un relent sous jacent des mêmes raisons qui écartent forgeworld de la scène locale qui sous tend ces décisions logiques et légitimes. On verra avec l'évolution des règles et la normalisation aux formats internationaux combien de temps tiennent ces décisions et par conséquent quelle est la part de rationnel et d'irrationnel là dedans. Sur ce je retourne épousseter ma conversion de parasite de mortrex avant qu'il ne sédimente.
  5. Si games fait un travail convenable concernant ses règles pour les tournois il est fort possible que tout le monde les adoptes. On tend vers une uniformisation. Quant à dire que le choix va se porter vers le format games rien n'est moins sûr. La version actuelle comporte son lot de problèmes rien que dans la gestion des decors. Les ruines c'est pratique mais pas accessible à tous. Les bâtiments sont inexistants. Les cratères sont rares mais on en voit. La nécessité des magic boxes pour équilibrer la létalité. Déjà un grand pas en avant ce sera un choix cohérent de décors et de règles qui vont avec dans la prochaine mouture du livre de règles (ou feuillet internet on ne sait jamais). Si possible une règle pour harmoniser les tables. _Placements de decors fixes avec variantes aléatoires par exemple. _Placements décidés par les joueurs mais forcément perte de temps. C'est le premier poste sur lequel games sera attendu.
  6. ago29

    Gammes alternatives

    J'allais aussi te donner les clones centurus dans la game rakham pour remplacer tes bulgryns. Ils font mecanicus/deathcorps. Pour les enfants du chaos non nurgle c'est difficile. Un enfant du chaos par définition ça ne ressemble à rien et c'est plein d'yeux/bouches/tentacules. Il y en a chez mierce miniatures. Si tu veux une version geante le blood maw est sympa. Tu en trouveras qui font plus ou moins nurgle. Les demons de chair d'helldorado sont parfaits pour les enfants du chaos. Pour tes casques je pense que tu connais la deathcorps. Tu trouveras les têtes chez bits of war. Ce sont les chems troopers.
  7. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Alors moi qui joue un détachement de renegade knights avec un castigator accompagné de deux moirax pour donner du tir à ma dg, ce stratagème des spores je l'aime beaucoup. Entre les deux lightning locks ou le mega bolter du castigator je sais exactement quoi faire de ce malus à la sauvegarde. Que ce soit sur des grosses cibles ou pour sécher des blocs mono pv voir du primaris. Avec les maisons infernales ca permet de kiter le tir en fonction de la cible pour un maximum d'efficacité. Comme de toutes façons on ne fait pas grand chose de nos cp... Sinon les blightlords adorent ce stratagème car ils vont en profiter au tir et à la charge. Le dread Léviathan butcher array également. Même une simple escouade de plagues couteaux/ grenades peut faire des miracles avec ça. Autre petite chose j'ai regardé les stratagèmes dark angel sortis dans un white dwarf qui ne sont pas devenus officiels: ils n'ont pas la même typo et ne spécifient pas l'armée dont ils font partie en entête. Pour ce qui est du côté compétitif de la dg je ne suis pas d'accord. Là on parle de pure dg mais en soupe la dg est souvent présente pour les miasmes et le nuage de mouches qui permettent de cumuler les malus de tir et de traverser impunément la table avec une unité d'infanterie ( possédés?) C'est une des meilleures faction pour les dread Léviathan et ils ont avec le plague crowler une excellente unité de tanking/tir sans ligne de vue. Leur prince est également un des meilleurs.
  8. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Alors alors dissolver spore c'est quand même très loin d'être pourri. Le blightlauncher étant assaut 2 ça fait 2 tirs qui touchent sur 3+ sans compter un lord à côté. Si ça touche le stratagème est validé et ça met -1 à tout les types de sauvegarde jusqu'au prochain tour. Si jamais ça passe sur les heavy blightlauncher et j'imagine que c'est fait pour, c'est assaut 6 touche sur 4+ je vous laisse faire les stats. Cependant ça nécessite clarification D'ailleurs il faut comprendre ce stratagème comme ceci: "si l'unité ciblée est touchée, après résolution des dégâts de l'arme et jusqu'à vôtre prochaine phase de tir elle a un malus de -1 à ses jets de sauvegarde" Autrement dit pas d'amélioration de la pa pour le blightlauncher mais pour tout le reste oui il suffit que vous résolviez de façon séquentielle. Je ne sais pas pourquoi c'est écrit comme ça. C'est d'une incroyable violence sur certaines entrées. L'autre stratagème il faut le voir sur le terrain. Franchement je vois beaucoup de cas où il m'aurait fait la game. On joue quand même avec des objectifs. Alors oui ce n'est pas "physiologie transhumaine", "votl", "duty eternal", "auspex scan" etc. Mais mettons nous bien d'accord, le niveau du dex marine est le cancer de ce jeu. Il déséquilibre tout et il y a 40k avec le dex marine et suppléments (et la soupe chaos) et 40k avec le reste de l'imperium et des xenos. Moi je ne demande pas ce niveau là juste des options de jeu. D'ailleurs dissolver spore est du même niveau il n'est juste pas aussi autopilote que ceux que j'ai mentionné. Pour revenir sur la validité ou non de ces stratagèmes comme le but de conquest est de faire venir des gens au hobby en leur permettant de construire leur armée, je trouverai ça logique qu'on leur donne bien les stratagèmes officiels. On va éviter de les perdre en route quand ils vont jouer contre autre chose que le chapitre sm "exclu conquest" et qu'on leur sort "ha ben oui mais non ça c'est juste conquest". Ce n'est pas très vendeur et il y a bien un domaine où games excelle c'est la vente. Je pense vraiment qu'ils ont eu des strata en avance.
  9. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Honnêtement je pense qu'on va les avoir soit dans le prochain dex soit dans le pa. Je voit mal gw pondre des strata pour une armée spécialement pour conquest. Encore des strata de mission/decors je ne dis pas mais là ca sent très fort l'ajout au codex.
  10. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Deux nouveaux stratagèmes viennent de paraître dans conquest. Dissolver spores. 2cp Use this stratagem just before a deathguard model attacks with a blight launcher. If it hits, the weapon deals damage as normal, and all models in the target unit also suffer a -1 penalty to their saving throws. This penalty last until your next shooting phase. Affecte les invulnérables. Dure 2 tours et va affecter le corps à corps. Tout le monde en profite. Sympathique comme tout. Seul défaut: va rendre encore plus courant le dread Léviathan/deredeo de la deathguard en chaos soupe accompagné d'un sorcier miasmes. Autant en pure deathguard c'est ok autant en soupe c'est un peu l'escalade de la violence. Bon après ça oblige la soupe à se trouver des blight launchers mais j'ai dans l'idée que remplacer 5 marines de l'alpha legion dans un couvert par 5 deathguard dans un couvert ça ne va pas trop les choquer. Foetid mire 1cp Use this stratagem at the start of the enemy's move phase. Select one enemy unit that is within 6" of any deathguard model. Until the start of your next movement phase, the selected unit suffers a -2 penalty to their advance and charge distance. Comme ça se déclare au début de la phase de mouvement ça va être compliqué à utiliser. Sur un rhino qui a cliqué quelque chose? En projetant le cordon quand on sait qu'il ne retiendra pas la charge? Je pense que sur un drone ou un Plague burst envoyé au front et que l'adversaire n'a pas spécialement envie de charger ça peut le faire pour éviter de se faire enfoncer ses lignes. A voir sur le terrain avec des decors. Ça me fait penser: si la mesure se fait a l'horizontale ça rend débile un deathguard caché au 2eme étage d'une ruine.
  11. Mémoires de tyranide. Florilège de petites choses qui ont marqué l'histoire de ma ruche et évolution d'une faction à travers les éditions. Les spores mines. Autant commencer par un cas typique. Aussi loin que remonte ma mémoire génétique la spore mine aussi indispensable soit elle à toute invasion tyranique (dans le fluff) a toujours eu des règles bancales. Outre le rapport intérêt/occupation de slot/ coût totalement aux fraises/efficacité, la spore mine est une entrée qui brille par sa constance en terme de "what the fuck?" Depuis toujours. A mettre au crédit de gw la version actuelle est ce qui se rapproche le plus d'une réussite. Ce sera bien la seule qui va évoluer dans ce sens. Quelques grands moments : _le mouvement aléatoire. (Direction et distance). Signature de l'inutilité stratégique par excellence. _les profils multiples avec le bio acide qui était une arme de force légère ayant la pénétration du plasma mais qui, pour des raisons obscures, devenait totalement aléatoire sur un vehicule. Sur une blague ça vous séchait le monolithe nécron de la grande époque quand toute vôtre armée s'y était cassée les dents. _ la possibilité (v4/v5?) de fep de manière à volontairement rater vôtre fep sur une unité adverse pour convertir vos slots d'attaque rapide en arme de bombardement. Vite faq mais de loin l'utilisation la plus fluff de l'escouade de spores. _la règle de cible prioritaire v3 où on les utilisait comme distraction. _ la spore king fin v6 ou v7 où vous nomiez vôtre spore warlord juste pour éviter de donner l'objectif "slay the warlord" . Vite faq mais a engendré de superbes conversions. le lictor. sa petite règle d'ambuscade en v4 où vous notiez secrètement dans quel décor vôtre lictor s'était caché. Sueurs froides garanties car à l'époque il était digne de sa réputation. Toujours drôle aussi de le voir sortir d'un lampadaire ou d'un bidon qui faisait 1/6 de sa largeur. Les règles de phéromones du lictor v6 jamais faq qui étaient injouables au sens le plus littéral du terme. Encore aujourd'hui pour moi un des plus beaux exemple de manque de professionnalisme. Le prince tyranide v3 et son armure bio électrique qui lui permettait de tanker comme pas possible et de renvoyer les dommages. C'était un infâme craquage qui n'avait rien à envier au flying circus. Le flying circus parlons en. Dans un codex totalement bancal et conçu pour favoriser la horde vous aviez une unité qui profitait de toutes les règles avantageuses de l'époque. -1 pour être touché, statut de créature monstrueuse, volant sans orientation, psychique, bon profil. Vous étiez top méta avec un codex de merde. Le codex actuel est un raffinement d'équilibre en comparaison. Les gaunts/hormas innombrables en v4. Une fois l'unité tuée ils reviennent en jeu au tour suivant. Mal équilibré mais viscéralement une des idées les plus propres à incarner l'esprit tyranide. La disparition de l'initiative. Très mal encaissée par une armée où nombre d'entrées étaient franchement gâtés de ce côté là. C'est bête mais ça participait à l'identité de l'armée et pas qu'un peu. La compensation devait être la mobilité accrue mais la mobilité était déjà un avantage tyranide. On se souviendra de l'adage v4: "le gaunt c'est nul mais ça tappe avant ou au moins en même temps" Le fameux test d'initiative pour rattraper les unités en fuite et les renvoyer dans la malette quand le gaunt de base a i4 ou i5 (Marine et équivalent : i4). La liste "refus de t1" Quelque part entre la v5 et la v6 où toute l'armée arrivait par les bords de table ou la fep. Au niveau équilibre c'était nul, au niveau frustration c'etait nul, mais ça incarnait parfaitement l'armée. Les premières règles du mawloc qui ont leur propre atlas de fak/adendum dans une armoire chez games. Parfait exemple d'usine à gas. Pour mémoire le mawloc après fep et déviation repoussait les unités pour faire de la place pour son socle et collait une mandale à tout ce beau monde. Les règles pour déplacer les unités étaient capilotractées et si on ne pouvait s'y conformer l'unité était retirée comme perte. Le tyranide passait 15 ans à placer sa bête pour vous retirer un rhino mais ça ne passait jamais, on y perdait 20 minutes à chaque fois. Les règles d'assaut tyranide (v3?) Qui permettait une arrivée échelonnée en fep. La fin des gabarits à déviation. Je remercie tout les jours games pour ça. Moi même je jouais 6 carnifex, chacun 2 gabarits, des biovores (idem) , princes 2 gabarits, zoanthropes (gabarits), guerriers (un gabarit chacun). La team galettes. J'ai manqué de me faire étrangler à cette époque. Les personnages spéciaux tyranides. A la base une aberration ils ont été justifiés de manière fort élégante: ce sont des organismes si spécialisés et si rares que l'imperium leur a donné des petits noms. Certains sont arrivés aussi vite qu'ils sont partis. Le fleau de malantaï. Zoanthrope débile qui met des mortelles autour de lui (quelque chose comme 12") suivant la différence entre vôtre cmd et un test à 3d6. 3++ et gagne un pv pour chaque pv infligé jusqu'à 10 max. Discount. On ne le regrettera pas, même si au demeurant l'idée était sympa. Le parasite de mortrex. Une sorte de guerrier avec ailes capable de créer des socles de vorace en tuant ses adversaires. Une des premières unités à s'attaquer aux déploiement en fep. Quand vous arriviez des renforts il fallait consulter une table au risque d'avoir été infectés. " Le sergent agit bizarrement..." Toute première ébauche des scan auspex et consorts. Lui je le regrette pour son côté novateur et très inspiré. La fin des buffs natifs des créatures monstrueuses. Entre la capacité à avoir de manière native l'équivalent actuel de pa 2/ pa 3 ou la règle de "smash" qui servait globalement à la même chose et qui vous filait force x2 au prix de la moitié de vos attaques, ou encore la capacité à compter pour 10 pour les surnombres dans la résolution des combats, ça ne déconnait pas. Je garde un souvenir ému de mes spores de débarquement fouettant à mort l'impudant ayant osé s'approcher. La disparition de l'impossibilité de blesser si l'endurance est du double de la force. Mine de rien pour une armée à saturation ça vous change la vie. La fin du cauchemar qu'était le seigneur fantôme. Dans la même gamme la disparition du blindage et du tableau de dégâts des véhicules. Le tyranide étant notoirement mauvais en anti vehicule longue portée depuis que le monde est monde et ajouté au 6+ blesse toujours ça a été une révolution pour les tyranides. L'histoire ayant connu trois exceptions notables: Le carnifex etrangleur à 120 points tirant des galettes f8. Le warp lance du zoanthrope limitant le blindage à 12 et ayant force 10. L'arrivée des gardes des ruches. Mention spéciale au canon venin v2 et son gabarit étrange et venu d'ailleurs. L'avantage dans les corps à corps au surnombre. C'est une chose qui a disparu mais qui existait. Con quand vous jouez orks ou tyranides. Le moral qui est devenu anecdotique. Quand vous y êtes immunisé moyennant une faiblesse compensatrice , vôtre avantage est moins reluisant. Pour les plus jeunes dites vous bien que le tyranide à cmd 10 dans une version où la démoralisation et les cibles prioritaires existaient c'était tout sauf gadget. La chasse à la synapse était un sport assez commun. La comparaison des valeurs de corps pour déterminer qui touche sur combien. C'était une composante importante du rapport de force au corps à corps au même titre que l'initiative. Je ne sais pas si cette disparition a été judicieuse ou pas puisqu'elle donnait une profondeur dans le rapport de force sans pour autant se traduire par une brouette de dés. A choisir entre un calcul mental de 3 secondes et la multiplication des rerolls ou des dés en tant que joueur tyranide j'ai vite choisi. La disparition des lignes de vue virtuelles. Les corps-à-corps bloquant les lignes de vue était une composante essentielle de l'avancée des tyranides sur une table. C'était même un élément stratégique central. Vu les spécificités des figurines tyranides il y aura toujours un bout de te tentacule qui dépasse. La fin de la mort instantanée. Globalement je ne l'ai pas sentie du tout. Tout simplement car dans les éditions où il y avait de la mort instantanée les blessures étaient dégât 1. Quand je prend des tirs dégâts d3, 2, 3 , d6 c'est la même chose. Ça a juste ajouté une profondeur à cette règle. Encore une fois pour mémoire en v4 et consorts: Un carnifex à 120 points ayant 4pv endu 7 , 3+ , nécessite un minimum de 4 tirs qui blessent et qui font sauter la sauvegarde. Le carnifex coûtant la même chose et ayant 8 pv aujourd'hui,il nécessite 4 tirs qui blessent à dégâts 2 et annulant sa sauvegarde pour tomber. Si vous montez à dégât 3 ou plus ce ne sera plus la même salade. Tout ce que je vois c'est que la mort instantanée n'a pas disparue en fait même mon carnifex y est devenu sensible. Guerrier éternel existe toujours : "cette unité subit un dommage de moins jusqu'à un minimum de 1." D'ailleurs attendez vous à voir des choses un peu plus extrêmes en v9. Tout comme certaines armes ont d6 dommages avec un minimum de 3 pour lutter contre le syndrome du tabassage à coup de figues molles vous risquez d'avoir: "pour toute blessure de dommage inférieur à dx réduisez ce dégât à 1." C'est la façon la plus simple d'introduire une résistance pour certaines figurines sans tout déséquilibrer et ils vont bien finir par y penser vu le problème actuel qui est d'élargir le spectre létalité/résistance auquel ils sont confrontés. Ils expérimentent déjà des stratagèmes là dessus. Sans parler d'équilibrage, le tyranide était plus facile à représenter en v3/v4/v5. En effet il compensait sa fragilité par une haute initiative et une haute valeur de cc avec quelques exceptions notables. Quand deux des caractéristiques propres à vos profils sautent ça devient compliqué de vous rendre vôtre identité. C'est d'ailleurs le principal problème des créatures monstrueuses tyranides qui ont toujours le cul entre trois chaises depuis déjà deux éditions. Pour mémoire le tyranide était caractérisé par une bonne mobilité, du nombre, pas de transports, une armure en carton, pas de moral, bonne valeur de corps à corps, pas de pa au tir et peu de portée. Avec des exceptions. Autre évolution des flottes ruches au cours des âges : la taille des essaims et le prix de l'élevage de tyranides. Certains se rappellent certainement des zoanthropes flottant librement et en toute harmonie au milieu des champs de gaunts, chacun ayant son petit espace vital. Maintenant avec la surpopulation galopante ils vont par escouade de 3 à 6. J'ai bien tenté de contacter la spa mais en vain. Il en va de même pour les venomthropes et les escouades de gaunts jadis comptaient plutôt 20 membres que 30. Le lictor est passé de 120 pts en v4 dans un format à 1500 points à 40 dans un format à 2000. Le carnifex est assez constant. Le prix de la livre de zoanthrope s'est effondrée, Idem pour le guerrier ou le rôdeur. Je sais que c'est le cas pour toutes les armées mais jouer tyranide est devenu extrêmement cher au fil des éditions et c'est directement lié aux détachements multiples , baisse des coûts en points et augmentation discutable de la taille des essaims. Moi je ne suis pas affecté j'ai vécu la chose de façon progressive. C'est une armée qui s'est vraiment aseptisée au fil des éditions. Quand l'heure est aux règles spéciales diverses et variées, le tyranide a évolué à contre courant. Là où il à été novateur en son temps avec des profils très typés et un foisonnement de règles spéciales ils sont presque devenus banals . Je parle du strict point de vue des règles bien entendu. Les tyranides ont une représentation inégalable en terme de modélisme et sont une des armées les plus équilibrées de 40k.
  12. Franchement plus ça va plus je lorgne sur les rockgrinder. L'incinerateur à f5 qui met 2d6 touches auto -1 à la save et +1 pour blesser c'est très moche. Ils ont un strata de tanking et un fnp6+. Un stratagème pour faire le tour sans profil dégressif. Un stratagème pour exploser automatiquement, ce qui au milieu des lignes adverses peut faire un carnage. Le stratagème pour les mortelles à la charge et pour finir ça tape comme un buffle une fois arrivé au corps à corps Le tout pour 110 points avec la cache Je pense de plus en plus à les jouer en mode missile. Ils ne vont pas transporter grand chose. À la limite servir de catapulte pour de petites escouades avec des charges de démolition. Si seulement j'avais une unité qui ne bouffe pas de cp à leur faire transporter...
  13. Les deathshrouds ce n'est pas compliqué. Vous leurs donnez 6" d'intervention héroïque et l'autorisation de fep à moins de 9 " de l'adversaire tant qu'ils sont dans les 6" autour d'un personnage.
  14. J'ai l'impression que ça resume bien la technique de games. "En attendant la prochaine version on met des rustines à coup de stratagèmes. Comme ça consomme des cp au pire ça reste limité ça ne déséquilibre pas. " Sauf que si justement et ça ne règle en rien les problèmes inhérents à la construction initiale du codex. Je pense aussi que leurs équipes n'ont pas passé trop de temps sur psychic awakening. Plus ça va plus ça sent le remplissage entre deux changements majeurs du corpus de règles sopoudré de lore. Les cultes avaient besoin de traits de seigneur de guerre et de reliques qui changent leur façon de jouer, pas de power creep à la marge. Ça va rester un des codex les plus cher, le moins intuitif avec le moins de variation de plan de jeu. Je suis cependant content qu'on puisse sortir du goliath sans trop rougir et que l'on ai enfin une vraie solution de tir de fond de cours.
  15. Hum les 3 achilles qui balancent 18 tirs de f4 qui avec un alignement des astres pas trop compliqué ont +1 pour toucher (strata) , +1 pour toucher (alphus), +1 pour blesser (strata) , eventuelle relance des 1 , eventuel -1 pa. 18 tirs qui touchent sur 2 + , blessent sur 3 + l'endu 4 à 36" et 4+ jusqu'a endu 7,c'est pas crade Et 2+/2+ sur de geq non plus. À côté de ça on peut leur passer le 5+++ du sort bladed cog sur une unité de 3 pour un max de rentabilité. Le +1 pour blesser sur les heavy mining laser ça blesse l'endu 8 sur 2+... Un sort pauper prince permet de tirer avant d'être sorti (50% de chance) c'est sympa aussi. Les hybrides en alignement des astres twisted helix c'est +2 attaques par profil , +2 en force pour: helix might et le strata. Avec la metamorph claw ça les passe à f8. C'est 2+ pour blesser un marine, 5 attaque par tête. Pour l'endu 5+/8+ il reste le sort de twisted helix pour un autre +1 pour blesser. Ça bouffe 1 sort et un cp et c'est tout. Le clearence incinerator à +1 pour blesser: avec 2d6 touches qui blessent sur 2+ l'endu 4 ça vitrifie le meq ( et pas que) Ça plus les mortelles à la charge, le strata pour annuler la pa 1 et 2 et l'explosion auto avec les caches: les rockgrinder agressifs ça va envoyer. Le rockgrinder maintenant est notre meilleure unité polyvalente/tank/vitesse. Compliqué à charger également, peut faire une phase comme si il n'était pas blessé et peut exploser pour 1 cp. En bladed cog j'ai bien l'impression qu'on peut leur passer le 5+++ . En prince des pauvres avec le sort vous avez 50% de chance qu'il vous crame de nouveau un truc avant de s'en aller. Anecdotique mais drôle. Les motards en short sur leurs becanes en bladed cog c'est 10 points les deux points de vie endu 4, -1 pour être touchés, 6++, 5+++ pour le sort. Ils peuvent être 12. Bon courage pour les sortir efficacement de la table à ce prix là. Le stratagème course et charge sur les acolytes hybrides enterre encore un peu plus les stealers
  16. Pardon pour swarmi, il améliore son invulnérable au cac, il ne se débarrasse pas de celle adversaire j'ai fait un bug de version, ça c'était avant. Le problème du carni' Double dev c'est optimisé mais ça se fait cliquer. Tu peux mettre la gueule à la place des sens accrus tu as déjà le volume de tir, ou le -1 pour être touché ou optimiser la ct. Tout depend du placement du carni et du support à côté. Le carni canon venin/etrangleur est un carni de fond de cour. Il veut toucher donc sens accrus est de série. Il va garder ton bord de table et risque d'être confronté aux feps et unités rapides. L'avantage d'une arme de tir de portée differente vis à vis du répondant au corps à corps se discute. Si c'est pour sortir du canon venin sur chassis de carni: canon sens accrus, double griffes. Si ton adversaire tire dessus tant mieux. Il ne faut pas te poser la question de leur set mais de leur rôle. Où sont ils? Sous malantrhope/veno ou tout seuls? Y a t il une unité de cac à côté amie à côté? Garde t il une autre unité plus juteuse? Si ton carni est assis à côté de 9 guerriers à l'avant de ta zone de deploiement (18/24" des objos du centee) oui tu peux passez full tir . Si il est tout seul en fond de table avec des biovores/ exocrines/neuros/garde des ruches, les griffes ça peut décourager ou au moins faire réfléchir la fep et les clics.
  17. Je commence sérieusement à le poser la question de la dg dans psychic awakening. C'est un des plus vieux codex. Il est dans conquest donc tête de gondole mine de rien. Entre les stratagèmes , la construction des règles (leur écriture principalement) et les reliques ce codex marche sur une patte et risque de ne pas bien encaisser une nouvelle salve de règles. C'est probablement un des premiers codex qui va être 8.5/9 en non imperium. Si le dex doit sortir entre juin et et decembre de cette année en terme avec le supplément pa ça va faire deux sorties très proches. Rien ne nous dit que pa ne sera pas invalidé avec le prochain corpus de règles. Je ne serai pas surpris que l'on soit entièrement mis de côté en attendant la sortie du codex.
  18. Il va vraiment falloir voir le prix. En l'état le fuseur est l'arme la moins jouée de 40k. Pas fiable, totalement aléatoire, courte portée . En dehors des moments où elle complète une plateforme en apportant un supplément appréciable (coque des knights) et les rares fois où elle est très peu chère sur une figurine obligatoire (lord du chaos chez la dg) c'est clairement le choix du pauvre. Si seulement ça faisait relancer les invulnérables ou que ça leur mettait -1 pour les passer... Enfin tout ça pour dire qu'on a une nouvelle règle "fuseur like" , et qu'elle est ... Comme elle est. Ça n'augure rien de bon pour le fuseur en v9/8.5 si les suppléments sont valides dans celle ci.
  19. Entre kronos et un possible sanctus, le tyty ne rigole pas en anti psy. Vu la prévalence des listes à combo, pouvoir les menacer est un plus dans la meta.
  20. Alors vu ta liste perso je vire le prince volant et je trouve de quoi rentrer le swarmlord. Il se cache mieux. Il te permet de balancer tes stealer direct dans les lignes adverses et ils deviennent de facto bien plus dangereux. Ouvre le double mouvement de l'exocrine + strata. Monstre au cac avec grosse mobilité (double mouvement) Les hormas c'est plus cher mais il faut y réfléchir. Ca peut gagner 1 ou deux de pa ce qui fait moyennement rire des gardes et autres figs en chemise. Ça peut engluer toute une ligne avec un swamlord et ça back tes stealers. Pour sortir des dreadknight: smite mais il faut le passer. La saturation. Les spores forges en double mouvement/ strata t1. Le swamlord (reroll des invu au cac) Ton exocrine si elle est placée et full boost devrait le sortir. Tu as plein d'option. Le carni n'oublies pas que équipé comme ça il se fait engager sans contrepartie et les deux armes n'ont pas du tout la même portée. Une arme de tir + corps à corps ça fait réfléchir. Le tyranide est souvent bon en tir et bon en close et paie pour les deux. Attention "bon" ce n'est pas "excellent". Ti vas devoir utiliser au maximum ces deux aspects pour les rentabiliser. Cela fonctionne rarement. Exception notable des guerriers qui ne peuvent être ignorés au tir et au cac et qui encaissent sévère depuis pa. Je trouve ta liste très sympa au demeurant. Ton prince volant est la seule menace du genre il va sortir direct et t'apporte peu dans ce contexte. Ça reste une bonne unité mais tu n'en tireras pas tout son potentiel. En fait entre 1 prince volant et le swarmlord il n'y a pas match. Après, plusieurs princes volants, c'est autre chose. Le malantrhope c'est bien mais c'est cher et globalement l'adversaire ne va pas cibler en priorité les unités sous malantrhope (exemple le prince volant parti vivre sa vie, tu n'as pas payé la mobilité pour rien) Je préfère la mobilité au castle quitte à nourrir l'adversaire avec du stealer au du gaunt pour l'occuper pendant que tu allumes depuis le fond de table. Quand tu vas tester ta liste penses à ces unités si tu les as: Les gardes des ruches: Infanterie il ont accès aux stratagèmes qui vont bien. Celà permet de remplacer un exocrine et d'optimiser les stratagèmes Ça aime kronos. Le biovores. Bonne unité kronos, joue avec les mouvements et ouvre de bons tricks. La terreur rouge. Gros mouvement. 50 points. Plus ou moins pas ciblable. Petit socle. Très bon preneur d'objectifs/warlord planqué/savonnette. Avec le swarmlord tu peux menacer un personnage clef et le manger (5pv c'est un 5+, éventuelle reroll, elle passe toujours de quoi mettre sa règle spé.) Si c'est pour sortir une bulle de reroll ou un psyker chiant, 50 points ce n'est pas cher payé. En moyen dur c'est très drôle.
  21. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Ce qui est d'autant plus plus triste c'est que les dreads fw bénéficient à plein du trait dg et tout leurs armements sont de "bien" à "bien craqués". Ils règlent un gros problème de la dg c'est à dire la puissance de feu longue portée sans offrir de cible moins résistantes. D'ailleurs heureusement qu'ils ne sont pas des cibles pour le strata helbrute. Même en corps à corps ils sont sympa. Le seul soucis c'est l'impossibilité de lock au corps à corps. Tout les monstres/dread de cac seront toujours en dessous à cause de ça meme si sur le papier ils sont imbuvables. Plus le meta sm va s'installer avec de moins en moins de grosses cibles (knights) et ils seront encore moins joués. Ce qui est un autre problème. Je rêve d'une règle qui pénalise le désengagement contre ce type d'unités. En l'état une escouade est bien plus dangereuse qu'un monstre ou un dread de close. On verra peut être à la v9. Mais pour résumer le dread fw: Bouge et tire sans malus Invulnérable Bonne endu Bonnes armes longue distance. Comble un vide sans dépareiller le stock. Et bien entendu il est aussi fort en soupe qu'en pure dg donc vous les verrez dans des listes pas friendly du tout jusqu à ce qu'ils soient nerf y compris pour la dg. Bref n'en achetez pas 3 sauf pour le look. Le Léviathan est vraiment raccord avec les principes de la deathguard. Je ne serai même pas surpris qu'ils en aient une palanquée dans le lore.
  22. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    J'ai vu ça aussi avec le moins de qg possible (double lord) , taxe pox, 3 dread, 3 plagueburst, en soupe. Les dreads fw sont sympa, ont une invulnérable endu 8 pour le Léviathan et profitent à fond du trait deathguard. En fait si le helbrute était un petit peu plus nurgle on le verrait aussi.
  23. Personne sur les tyrannocytes full etrangleur sous symbiostorm? C'est pas dégoûtant pour un transport en fep les 5d6 tirs de bolter lourd qui touchent à 4+, eventuelle reroll des 1 car chronos, génération d'une touche de plus par 5 et par 6 sur les escouades de 10+. Pour une grosse centaine de points. Bon le problème c'est que symbiostorm il a d'autres cibles: les hive guards, les devgants, l'exocrine. Mais sinon c'est tout sauf crado.
  24. ago29

    Liste DG optique dur

    Avec ces limitations c'est dur de jouer pox. En plus typhus est tellement lent qu'il risque de servir de totem et rien d'autre. C'est la première question à te poser. Vas tu vraiment jouer pox. Si oui il faut y aller à fond. Si ton allié a beaucoup d'infanterie et de tir pourquoi pas. Si j'ai bien compris à part la doublette il n'y a pas vraiment de limitation. Si tu veux optimiser il nous faut une idée de la liste de ton allié. Là en l'état tu prends la table mais tu es horriblement lent jouant en bulle avec 1 electron libre voir deux. Pas de tir, pas de projection, pas de menace t1. Ce qui sont globalement les défauts de la deathguard, bien que le tir ça se soigne très facilement et la deathguard ne peut pas se permettre de ne pas être menaçante t1. Tu investis soit trop sur tes pox soit trop peu. C'est une unité sans peur à 5 points le pv e3 5+++. Elle a un stratagème qui permet d'en remettre et oblige donc l'adversaire à la tomber en un tour et si possible à l'overkill. C'est déjà très bien en soi. Tu veux les optimiser? Il faut que ça touche =>. Tallyman Il faut une réserve de cadavres => cultistes Il faut rendre les cultistes menaçants si possible. Il t'en faut des tonnes. Il faut te faut une meilleure force , une meilleure endu => typhus, vétérans de la longue guerre, du psy, fabius bile. Etc etc. Je te propose de te donner des choix sympa Les unités optimisées tu les connais elles sont partout sur le web. Ce format limite les bulles et les synergies vu qu'il ne s'applique que sur 1000 points d'armée. Du coup tu vas aller chercher tout ce qui se débrouille tout seul ou vraiment les bulles de bonus universels sur le perso le moins cher possible. Ne pas oublier que tes adversaires vont avoir les mêmes problèmes de construction d'armée. Je pense qu'en deathguard le gros avantage c'est justement les unités qui se passent de soutien et les armes de la peste. Simplement avec le trait archi contaminateur et en sélectionnant les unités fortes seules ayant des armes de la peste tu as le meilleur des deux mondes. Quelques choix sympa: le lord avec épée énergétique, qui prend la relique pour mettre des mortelles sur du 6+ avec archi contaminateur. Bulle de relance des 1, bulle pour les armes de la peste. Il y a un combo débile avec vétérans de la longue guerre et lames de putréfaction. Le tout pour 78 points. Choix budget. Si tu as 17 points de plus il a un jump pack. Le prince c'est bien mais c'est cher. En revanche il se justifie tout seul et peut porter la plaque. Mais comme il va aller dans le tas tu as moyennement envie de lui donner la relique, le warlord et le trait qui va avec. Il te faudra une distraction, le drone tondeuse c'est une bonne idée. Le malignant c'est sympa. C'est ton warlord j'imagine. Ne pas oublier necrosisus. Plus cher, plus solide, meilleur cac meilleur psy (2 cast, 3 sorts connus, 3 deny). Son pouvoir sur les pox est bidon. Ça augmente de 6% leur résistance quelque chose comme ça. Parmi les choix très forts de la death guard tu as le dreadnought Léviathan/deredo double butcher array. Encore faut il en avoir un. Mais ça te fait une sacrée plateforme de tir et une cible pour les miasmes. Il touche à 2+, il a une invulnérable il ne consomme pas de cp. Le Léviathan est cependant un gouffre à points. 200 pour le premier, 280 le second. Si tu prends un lord de base, que tu te passes du rhino et du tally tu rentres un deredo. Sinon une helbrute mais c'est en dessous. Le plague marine en msu par 5 avec trois plasma ça se cache bien et ça tire fort pour quelque chose comme 113 points. Dans le format pourquoi pas. Les mêmes avec blightlauncher pour profiter de l'arch contaminator. Dans la rubrique troupes toujours, les nurglings budget pour aller prendre un objectif. C'est assez difficile à déloger ça ne coûte rien. Le foul blightspawn je pense que c'est une erreur de s'en priver. C'est une arme de la peste. Ça fait une solution pour les volants. C'est un bon bloqueur du fait de l'overwatch infâme et son aura est drôle surtout sur une marée de pox. Grosse source de stress pour l'adversaire et faible investissement. Le rhino il va transporter l'escouade de cac. Le cac c'est fort chez la deathguard. Le plague marine en revanche c'est moins fort. Donc le tally j'imagine qu'il va avec pour la fiabilisation et c'est typhus qui a les lames de la putréfaction alors qu'il reste derrière et que ton malignant peut aller dans le rhino. C'est moyen Au prix de l'escouade je vais directement chercher les blightlords. Tu as les mêmes fleaux et tu gagnes la fep la résistance, le volumes de tir. Honnêtement vu la quantité de piétons et ta seule escouade de cac tu peux te passer du rhino et juste passer deux tour à balancer nuage de mouches ça va t'économiser des points. Si ton adversaire tire sur du plagueburst ou du drone à 100 points tu le remercieras. En plus ton tallyman va pouvoir rester à portée des pox qui en ont bien besoin. Les points vont payer du cultiste pour farmer du pox par exemple ou en grattant ailleurs un blightspawn. Le tally je suis toujours dubitatif. Oui il peut redonner des cp. Oui il fiabilise énormément les pox et tout ce qui touche sur 4+ (drone...). En revanche sur du marine il est juste un poil mieux que la relance des 1 du lord qui elle affecte aussi le tir. J'aime bien l'idée du drone tondeuse pour économiser des points et sortir du chassis E7 3+/5++/5+++. "Budget" Alors si tu es joueur et que tu as un pote sympa qui joue mecanicus qui veut bien te prêter ses jouets: Terrax patern drill et une grosse escouade de corps à corps des familles. La terrax est une bête au corps à corps avec e8. Elle a le mot clef deathguard tu peux donc mettre un lord budget ou tally pour les reroll ( elle touche sur 4+ natif). Elle va manger l'overwatch et ton escouade peut suivre tranquille. Ça reste deux charge à 25%, 50% si tu y mets un reroll... Il faudra attendre un supplément pour avec un peu de chance toucher une fiabilisation de la charge. Ce jour là tu verras des terrax dans toutes les listes deathguard. Bien plus drôle la même terrax avec deux escouades msu tri plasma et un lord budget (plasma aussi tant qu'à faire ou relique de corps à corps). Il y a 12 places de transport. Ça va faire un sacré trou en arrivant et la terrax peut charger avec un cp pour assurer. Efficace tout de suite. C'est sympa et peu vu sur table, ça tourne autour des 450 points le tout. Si je dois te faire un petit résumé. Ce qu'il te faut absolument c'est une menace au t1 et ce n'est pas le plagueburst. À voir avec ton allié. Moins d'investissement dans les pox et plus de choix efficaces seuls.
  25. ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Death Guard) [78 PL, -1CP, 1,248pts] ++ + No Force Org Slot + Gifts of Decay (1 Relic) [-1CP] battle forged 3cp + HQ + Chaos Lord with Jump Pack [Legends] [6 PL, 97pts]: Bolt pistol, Plaguebringer, Power sword il n'est pas ciblable pas cher et il découpe en plus de sa bulle. combo wombo avec lames de la putréfaction + vétérans de la longue guerre. je ne suis pas fan du prince démon mais c'est un parti pris, je n'aime pas les ailes sur la fig. Malignant Plaguecaster [6 PL, 95pts]: 1. Miasma of Pestilence, Blades of Putrefaction, smite. la nécessaire source de smite et d'anti psy. Un peu léger mais il apporte deux bons buffs à l'armée. + Troops + Plague Marines [7 PL, 113pts] . Plague Champion . . Codex: Plague knife, Plasma gun . 2x Plague Marine w/ boltgun . 2x Plague Marine w/ Special Weapon: Plasma gun Escouade d'appui feu destinée à vivre dans un couvert. La classique tri plasma. Autre cible possible pour le bombardement de grenades bien que moins nombreux, peut être débarquée via la termite selon le matchup. Plague Marines [13 PL, 164pts] . Plague Champion . . Codex: Boltgun, Plague knife . 6x Plague Marine w/ melee weapons . 2x Plague Marine w/ melee weapons: Flail of Corruption L'escouade de corps à corps. On sous estime le plague marine au cac avec assaut haineux. cibles principales des lames de la corruption et du bombardement de grenades. Deux options de jeu difficile à mettre en place mais qui font très mal. les autres cibles vont distraire l'adversaire qui devra faire des choix. le transport n'est pas anodin il apporte un antichar solide et une sérieuse menace au cac. Poxwalkers [6 PL, 100pts]: 20x Poxwalker cordon classique. Pas de buff en vue mais leur capacité à se renforcer peut faire la différence. + Elites + Biologus Putrifier [4 PL, 60pts] machine à combo Foul Blightspawn [4 PL, 77pts] Foul Blightspawn [4 PL, 77pts] deux autres menaces, deux jokers. Anti aérien, anti malus. Tallyman [4 PL, 55pts]: Plasma pistol taxe à cp qui peuvent faire une grosse différence. A le bon goût de booster la termite qui touche sur 4+ et qui adore les reroll car elle gagne "deathguard" en transport assigné. Enorme multiplicateur pour l'escouade de cac. Peut être utile sur les pox à l'occasion et surtout sur les drones qui vont souvent toucher le buff de part leur mobilité (4+ qui passe à 4+ reroll au cac). + Fast Attack + Foetid Bloat-drone [8 PL, 138pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe Foetid Bloat-drone [8 PL, 138pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe mobiles, rapides, résistants et indépendants. Ils vont vivre leur vie ou soutenir la termite. + Dedicated Transport + Terrax-Pattern Termite Assault Drill [8 PL, 134pts] . Storm Bolters: 2x Storm bolter la blague de la liste. Permet d'apporter la menace chez l'adversaire. Soit l'escouade de plasma soit l'escouade de corps à corps. il reste volontairement de la place dans le transport pour plus de flexibilité et pour s'adapter à la liste adverse. Avec son endu 8 ça fait encore un chassis à tomber. Un bon Gros anti char avec le découpeur à plasma, une sacrée dose de violence au corps à corps qui est boostée par le tallyman et une éponge à overwatch. 8 tirs de fulgurants pour achever un cordon en bonus. ++ Super-Heavy Detachment +3CP (Chaos - Chaos Knights) [39 PL, 735pts] ++ + Lord of War + Cerastus Knight-Castigator [23 PL, 430pts]: 1. Forsaken, Daemonic Vigour, Knight Diabolus, . Volatile Reactor, . Warp Fugue, . Galvanised Hull, Castigator bolt cannon, Character (Traitoris Lance), Dreadblade, Infernal Household, Pacts and Damnations, Rune of Nak'T'Graa, Tempest warblade, Warlord épouvantail, saturation de tirs qui peuvent passer dmg 3 en infernal, 5++ au cac et au tir, le pa 1 qui passe à 0 contre les marines, une machine de guerre au corps à corps. jack of all trades master of none. Peut se relever Il aura un gros bolter et une grosse épée de la peste "deathguard approved". War Dogs Moirax [8 PL, 150pts] . War Dog Moirax: Infernal Household . . Moirax siege claw . . Volkite veuglaire Je sais ce n'est pas optimal mais le rad cleanser ça fait totalement deathguard et ça permet d'utiliser la règle d'intervention héroïque sans taper à coup de fûts de canons, ça risque de rayer la peinture. La veuglaire ca reste passe partout. sinon j'aime la tête des moirax ça fait deathguard avec un peu de boulot. War Dogs Moirax [8 PL, 155pts] . War Dog Moirax: Infernal Household, 2x Lightning lock ++ Total: [117 PL, -1CP, 1,983pts] ++ anti cordon des familles, rapide, on peut booster la pa ou les dommages, c'est assez versatile. Peut donner son corps avec l'intervention héroïque. Il me reste une grosse 15 ène de points dont je ne sais que faire. Quelques modifications possibles. _ Changer le seigneur de guerre pour éviter que le castigator qui sert d'éponge à tir ne donne également l'objectif "slay the warlord" Il perd alors le +1 attaque de knight diabolus ( 1/5 du punch au cac) du trait de seigneur de guerre. Il perd aussi la relique car les castigators ne sont pas éligibles au stratagème qui donne une relique si je ne m'abuse. C'est un peu le soucis de la liste sinon j'avais un arch contaminator pour profiter des armes de la peste à fond (éveil psychique entends moi, et aussi un strata pour la portée des grenades et ce sera parfait). En contrepartie je gagne un seigneur plus facile à cacher et le trait de seigneur de guerre qui donne relance pour blesser sur les armes de la peste. Même si j'ai de nombreuses armes de la peste j'ai l'impression d'y perde. _ passer le seigneur du chaos à pied Ça permet de gagner une 20 ène de points pour rajouter par exemple un peu de troufions pour les cordons et l'occupation de table. Le lord peut alors rentrer dans la termite si nécessaire. Voila sinon c'est une liste qui marche sur l'accumulation des cibles. On profite de la résilience de la deathguard et chose assez surprenante c'est assez mobile. Ça tire fort, ça close fort et ça manque de cp et de troupaille mais on ne peut pas tout avoir. L'absence de fiabilisation de la charge sur la termite et son escouade est un problème également.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.