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Messages posté(e)s par Nidraj
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il y a 32 minutes, Naadhu a dit :
Les Objectifs ne changent pas à tous les tours. Ils ne changent qu'une fois accomplis, ou alors si tu choisis de les défausser (Phase de Commandement via le Stratagème, ou alors fin de ton tour gratuitement) lorsque tu vas en générer en Phase de Commandement suivante.Sauf quand c’est indiqué « à la fin du tour »
je n’ai pas les cartes ici, mais il y a pour moi plusieurs fin de missions,
- Fin du tour
- Quand c’est réalisé
- À la fin du tour de l’adversaire
- Un ou 2 que j’oublie…
Ca reste trop aléatoire pour du Culte à mon goût.
Et le culte n’aime pas l’aléatoire. -
Il y a 7 heures, Dorhan a dit :
Après avec les copains du club on est plusieurs à jouer en maelstrom
Contrairement à mes VDD, je trouve que jouer le culte en Maelström n’est pas fluff de 1.(a quoi bon prévoir un plan sur 5 Générations qui devient aléatoire au début de la partie)
De 2, c’est déjà assez dur de marquer des points quand tu prévois tes coups 2 tours à l’avance, alors bon, quand tes objectifs changent à chaque round….
Et de 3, les cartes Maelström (se voulant être équitable) ne donnent pas de points avec le psy, ce qui favorise les armées non Psy (comme les T’au par exemple) alors que le culte peut gagner des points grâce à ça en Nemhilim.Voila pour ma pierre a l’édifice
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Le 14/07/2022 à 17:18, stormfox a dit :
Une Harpie a le mot clé aérodyne.
Cela lui confère la règle cible floue qui lui met - 1 pour être touchée.
Jormungandr donne la règle couvert dense si à plus de 18 pcs. Donnant aussi - 1 pour être touché.
Hors la règle couvert dense ne donne pas de pénalité pour tirer sur un aérodyne ou une unité avec 18 PV ou plus (page 262 / 263 du Gros Bouquin)
Donc , notre Harpie aérodyne, ne peut pas bénéficier du bonus de Jormungandr.
Si elle passe en stationnaire , elle ne bénéficie toujours pas du bonus Jormungandr, (elle ne perd pas son mot clé aérodyne) mais perd cible floue. Donc plus aucun malus pour la toucher....
Ce n est donc pas ici un problème de cumul de bonus (- 1 -1 ) face à un adversaire qui aurait + 1 . Dommage ......
Dommage aussi pour les Hiérodules / Dimachaeron qui ne sont pas protégés par Jormungandr avec leurs 18 PV....
Heureusement , Tervigon et Tyrannofex n en ont que 17 .Peut être le pourquoi de ce chiffre ?
Par contre avec des Venomthrope, ça marche le « -2 théorique» je l’utilise contre du t’au à presque chaque partie
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Merci pour ta réponse, oui effectivement ça claque.
C’est large comme définition, de vert, mais j’aimerais plus sombre quand même ,
genre :
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Bonjour,
j’espère ne pas me tromper de partie du fofo pour un conseil en couleurs…
Je peint des Tyranide depuis un sacré moment, et je n’arrive toujours pas à trouver un schéma de couleur pour les carapaces qui « claque ».
Je suis partit sur du vert, (Speed paint Camo Cloak de army painter plus lining (Moot Green, Orgrim camo etc…) mais j’ai déjà essayé des tas et des tas de combinaisons… mais j’ai jamais un vert qui claque.
Auriez vous une recette pour faire le vert de mes rêves ?
merci
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Le 01/07/2022 à 23:43, Isenheim a dit :
Franchement, ça reste la meilleure unité du codex.
Salut, pourrais-tu argumenter ? Ça m’intéresse, je dois mal les jouer.
(Rappel : tu parlais des Rôdeurs)
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Ça va être prince à pied, FNP 5+ et Shargullet pour moi, pour le jouer a distance maximum… dommage j’aimais bien mon prince volant obliterax / charge T1 et découpe
Edit: ou continue a le jouer en volant avec des garde, … il ne dois juste JAMAIS rater une charge
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Bonjour,
Dites j'ai l'impression que je joue mal les munitions Voraces..
Je le met habituellement sur mon Tyrano, comme ça fonctionne a la touche, c'est automatique avec le fluide ( touche auto).
Mais, en relisant mieux, je réalise que c'est "chaque X que l'unité tire", donc c'est aussi sur le crache dars ? ( donc 2X les mun voraces) ?
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Bonjour,
Nous avons l’habitude de gérer les PC dans notre salle de jeu avec un dés.
Mais quand je vais en partie plus « publique » je confond les dés, je le lance, j’oublie à combien je suis etc… bref, c’est pas pratique
D’où la question, qu’utilisez vous? Un truc imprimé en 3D ? Un dés ? Des M&M’s ? ….
Pour m’en inspirer et donc essayer de résoudre mon problème
Merci pour vos idées
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il y a 17 minutes, junaag a dit :
‘A unique upgrade that can be given to Hive Tendril Monster models (excluding Character and Titanic models).’
Avec un S a "models", c'est que c'est 1 seule pour tous les 'models"
Tu sais que c’est la même phrase que avant, mais ils ont ajouté la condition Titanesque
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il y a 2 minutes, junaag a dit :
Il y a également le fait qu'on ne puisse choisir qu'une seule adaptation pour un seul monstre de son armée, il faudrait bien choisir
C’est pas plutôt que c’est une Adaptation par monstre , pas que 1 adaptation par armée
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il y a 20 minutes, stormfox a dit :
pour son troisième sort, l'excellent nexus de la ruche Léviathan, on verra pourquoi..
Merci pour ce magnifique exposé
Je tilt là dessus...
Il me semble que page 52 du codex, il est indiqué que tous les psyker connaissent le sort de la flotte ruche en plus des autres.
Donc le Neurothrope, par exemple connait, si je ne m'abuse 2 pouvoir psy + Celui de la flotte ruche. ( donc 3 sorts de base) + le barbillon, donc 4 sorts sur fiche.
Non ?
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Bonjour,
Y a t’il une stratégie derrière le choix des pouvoir psy / unités ?
Genre : Par défaut, on met le sort Catalyst et Paroxysm sur un Neurotrope parce que [..] ?
Mettre les sorts à CW 5 sur le Maleceptor ça je sais pourquoi
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Il y a 19 heures, goooosr a dit :
Alors pour moi non, car " PSYKER can attempt to perform one psychic action instead of attempting to manifest any psychic powers." du GBN est remplacé par "If that unit has the psyker keyword, performing a psychic action does not prevent it from manifesting psychic powers" du nouveau codex, donc c'est une liste de 4 points et non de 3 pour moi. Du moins dans l'attente de la faq tyty qui clarifiera/modifiera surement cela. Mais je peux me tromper hein je suis pas un ouf des règles, je donne mon interprétation de celles que je lis
J’ai justement poser la question, car ici c’est 3 sorts action comprise
Sur d’autres sources (FB etc) c’est 3 sorts plus l’action (donc 4) (sous Strata et sous impératif)
Ca a l’air assez confus.
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il y a 55 minutes, Blacklord a dit :
Yop,
Page 258 du livre de règles "Accomplir des actions psychiques" : un PSYKER peut tenter d'accomplir une action psychique au lieu de tenter de manifester des pouvoirs psychiques.
Donc au lieu de faire une action psy à la place de tous les pouvoirs psy, l'aptitude d'impératif synaptique du Maleceptor permet de faire une action psy à la place d'un seul pouvoir psy (si j'ai bien compris ).
Donc avec cette logique, des Zozo sous cet impératif ne peuvent faire que 1 action ou 1 pouvoir psy. Donc sur les unités à 1 pouvoir psy, l’impératif ne sert à rien
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Le 21/04/2022 à 09:15, Timil a dit :
Attention j'ai modifié mon message, j'avais loupé que l'action remplace un sort
Salut, c’est indiqué où ça ?
je comprend que sous l’impératif, ça ne dois pas rendre une action « gratuite » et donc c’est logique que ça compte comme un sort, mais c’est indiqué ou ?
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Édit: message doublon
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Il y a 7 heures, Timil a dit :
Salut
Liste a 1000pts
190pts de base + 15pts de glandes pour 205pts
[Lien Synaptique] Direction Malveillante n'existe pas dans le codex
125pts de base + 15 de glandes + 5 de crochets + 10 de sacs + 10pts armes pour 165pts
[Lien Synaptique] Lien de Bio-arme n'existe pas dans le codex
150pts de base +0
[Lien Synaptique] Canalisation Psychique n'existe pas dans le codex
Je pense que c'est pareil pour les suivantes, attention en Incursion (1000pts) le nombre de lien synaptique était limité a 2 dans octavius hors tu en as 3.
Merci, effectivement, j’ai oublié d’enlever. C’était une ancienne liste que apparemment j’ai mal remis à jour
les 1500/2000 par contre sont des originaux V9
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Bonsoir,
la semaine prochaine j’ai une partie dans mon club.
Je ne sais pas contre qui je joue.
On as pour habitude de préparer 3 listes, une 1000 une 1500 et une 2000
Voici les miennes.
Si vous voyez des erreurs ou des oublis, pourriez vous me faire vos retours ?
d’avance merci :):)
1000
RévélationTyranids : Tyranids 1 (COPIE)
### Détachement : Patrouille
Trait d'armée : Jormungandr: Réseaux de Tunnels--- QG ---
[Seigneur de guerre] Tyran des Ruches Ailé : 220 pts
- Bioknout, Pince préhensile, Glandes surrénales, Griffes de Tyran, Epée d'os monstrueuse, [Lien Synaptique] Direction Malveillante, Agonie, Barrière Psychique, [Impératif Synaptique] Férocité Implacable, La Mort Venue du Ciel, L'Ombre dans le Warp, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Le Faucheur d'Obliterax, 0. Châtiment, 1. Catalyseur, 5. ParoxysmeNeurothrope : 100 pts
- Champ Warp, [Impératif Synaptique] Augmentation Psychique, L'Ombre dans le Warp, Psyker (2 sorts, 2 abjurations), Relais Psychique, Sangsue Spirituelle, Siphon Warp, Synapse, Relique supplémentaire (-1 PC), Barbillon à Résonnance, 0. Châtiment, 3. Parasite Neural--- Troupes ---
Gargouilles (10) : 80 pts
- 10 Ecorcheur, Essaim PléthoriqueGuerriers Tyranides (5) : 180 pts
- 5 Bioknout, Crochets, Glandes surrénales, Sacs à toxines, 5 Epée d'os, 3 Dévoreur, Canon Venin, Etrangleur, [Lien Synaptique] Lien de Bio-arme, Engeance Guerrière, [Impératif Synaptique] Poussé au Carnage, L'Ombre dans le Warp, SynapseHormagaunts (10) : 80 pts
- 10 Griffes de Hormagaunt, Bondissants, Essaim Pléthorique--- Elite ---
Lictor : 70 pts
- Crochets, Serres et griffes de Lictor, Caméléonisme, Chasseur Dissimulé, Rapidité InhumaineVenomthropes (3) : 105 pts
- 3 Toxiknouts, Miasmes Toxiques, Nuage Infect, Vrilles PréhensilesZoanthropes (3) : 160 pts
- [Lien Synaptique] Canalisation Psychique, Champ Warp, Couvain Psychique, Décharge Warp, [Impératif Synaptique] Bouclier Warp, L'Ombre dans le Warp, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Synapse, 0. Châtiment, 6. Hurlement PsychiqueTotal : 995 points - 34 figurines - 8 unités
1500
RévélationTyranids : 1500 pts behemoth
### Détachement : Bataillon
Trait d'armée : Behemoth: Hyper-Agressivité--- QG ---
[Seigneur de guerre] Neurothrope : 100 pts
- Champ Warp, [Impératif Synaptique] Augmentation Psychique, L'Ombre dans le Warp, Psyker (2 sorts, 2 abjurations), Relais Psychique, Sangsue Spirituelle, Siphon Warp, Synapse, Barbillon à Résonnance, 0. Châtiment, 3. Parasite Neural, [Behemoth] Offensive Inexorable, 5. Vrilles SynaptiquesTyran des Ruches Ailé : 210 pts
- Bioknout, Pince préhensile, Glandes surrénales, Sacs à toxines, Griffes de Tyran, Epée d'os monstrueuse, Agonie, Barrière Psychique, [Impératif Synaptique] Férocité Implacable, La Mort Venue du Ciel, L'Ombre dans le Warp, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Le Faucheur d'Obliterax, 0. Châtiment, 1. Catalyseur, 5. Paroxysme, 6. Biologie AdaptativePrimat Tyranide : 90 pts
- Bioknout, Glandes surrénales, Epée d'os, Canon Venin, Guerrier Alpha, [Impératif Synaptique] Esprit-Guide, L'Ombre dans le Warp, Synapse--- Troupes ---
Gargouilles (10) : 80 pts
- 10 Ecorcheur, Essaim PléthoriqueGargouilles (10) : 80 pts
- 10 Ecorcheur, Essaim PléthoriqueGuerriers Tyranides (6) : 185 pts
- 6 Bioknout, Crochets, Glandes surrénales, 6 Epée d'os, 3 Dévoreur, 2 Canon Venin, Etrangleur, Engeance Guerrière, [Impératif Synaptique] Poussé au Carnage, L'Ombre dans le Warp, SynapseHormagaunts (10) : 82 pts
- Glandes surrénales, 10 Griffes de Hormagaunt, Bondissants, Essaim PléthoriqueHormagaunts (10) : 82 pts
- Glandes surrénales, 10 Griffes de Hormagaunt, Bondissants, Essaim Pléthorique--- Elite ---
Lictor : 70 pts
- Crochets, Serres et griffes de Lictor, Caméléonisme, Chasseur Dissimulé, Rapidité InhumaineVenomthropes (3) : 105 pts
- 3 Toxiknouts, Miasmes Toxiques, Nuage Infect, Vrilles PréhensilesZoanthropes (3) : 150 pts
- Champ Warp, Couvain Psychique, Décharge Warp, [Impératif Synaptique] Bouclier Warp, L'Ombre dans le Warp, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Synapse, 0. Châtiment, 6. Hurlement Psychique--- Attaque rapide ---
Parasite de Mortrex : 80 pts
- Membres griffus, Ovipositeur acéré, Ça Gratte, Chasseur de l'Ombre, [Impératif Synaptique] Assaut Véloce, Infestation de Parasites, La Mort Venue du Ciel, L'Ombre dans le Warp, Synapse--- Soutien ---
Exocrine : 185 pts
- Membres puissants, Canon bioplasmique, [Adaptation Physiologique] Munitions Voraces, Agonie, Ciblage SymbiotiqueTotal : 1499 points - 58 figurines - 13 unités
2000
RévélationTyranids : 2000 pts behemoth
### Détachement : Bataillon
Trait d'armée : Behemoth: Hyper-Agressivité--- QG ---
[Seigneur de guerre] Neurothrope : 100 pts
- Champ Warp, [Impératif Synaptique] Augmentation Psychique, L'Ombre dans le Warp, Psyker (2 sorts, 2 abjurations), Relais Psychique, Sangsue Spirituelle, Siphon Warp, Synapse, Barbillon à Résonnance, 0. Châtiment, 3. Parasite Neural, 4. Déferlante, [Behemoth] Offensive Inexorable, 5. Vrilles SynaptiquesPrimat Tyranide : 90 pts
- Bioknout, Glandes surrénales, Epée d'os, Canon Venin, Guerrier Alpha, [Impératif Synaptique] Esprit-Guide, L'Ombre dans le Warp, SynapseTyran des Ruches Ailé : 210 pts
- Bioknout, Pince préhensile, Glandes surrénales, Sacs à toxines, Griffes de Tyran, Epée d'os monstrueuse, Agonie, Barrière Psychique, [Impératif Synaptique] Férocité Implacable, La Mort Venue du Ciel, L'Ombre dans le Warp, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Le Faucheur d'Obliterax, 0. Châtiment, 1. Catalyseur, 5. Paroxysme, 6. Biologie Adaptative--- Troupes ---
Gargouilles (10) : 80 pts
- 10 Ecorcheur, Essaim PléthoriqueGargouilles (10) : 80 pts
- 10 Ecorcheur, Essaim PléthoriqueGuerriers Tyranides (6) : 185 pts
- 6 Bioknout, Crochets, Glandes surrénales, 6 Epée d'os, 3 Dévoreur, 2 Canon Venin, Etrangleur, Engeance Guerrière, [Impératif Synaptique] Poussé au Carnage, L'Ombre dans le Warp, SynapseHormagaunts (10) : 82 pts
- Glandes surrénales, 10 Griffes de Hormagaunt, Bondissants, Essaim PléthoriqueHormagaunts (10) : 82 pts
- Glandes surrénales, 10 Griffes de Hormagaunt, Bondissants, Essaim PléthoriqueTermagants (28) : 196 pts
- 28 Ecorcheur, Essaim Pléthorique--- Elite ---
Lictor : 70 pts
- Crochets, Serres et griffes de Lictor, Caméléonisme, Chasseur Dissimulé, Rapidité InhumaineVenomthropes (3) : 105 pts
- 3 Toxiknouts, Miasmes Toxiques, Nuage Infect, Vrilles PréhensilesZoanthropes (4) : 200 pts
- Champ Warp, Couvain Psychique, Décharge Warp, [Impératif Synaptique] Bouclier Warp, L'Ombre dans le Warp, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Synapse, 0. Châtiment, 6. Hurlement Psychique--- Attaque rapide ---
Parasite de Mortrex : 80 pts
- Membres griffus, Ovipositeur acéré, Ça Gratte, Chasseur de l'Ombre, [Impératif Synaptique] Assaut Véloce, Infestation de Parasites, La Mort Venue du Ciel, L'Ombre dans le Warp, Synapse--- Soutien ---
Biovores : 45 pts
- Poings chitineux acérés, Lanceur de spores-mines, Lancer des spores-minesExocrine : 185 pts
- Membres puissants, Canon bioplasmique, [Adaptation Physiologique] Munitions Voraces, Agonie, Ciblage SymbiotiqueTyrannofex : 210 pts
- Glandes surrénales, Membres puissants, Crache-dards, Fluide acide, [Adaptation Physiologique] Symbiose Dermique, AgonieTotal : 2000 points - 89 figurines - 16 unités
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il y a 37 minutes, Megatom a dit :
Mais impossible de retrouver ces types d'ajout dans le codex. Sont t'ils toujours valable ?
Regarde dans les environs des pages 66/67 et 87/88 du livre que tu as normalement dans les mains
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Il y a 15 heures, Shas'O Lightbringer a dit :
A la limite des hormagaunts ça me paraît mieux, pour leur mobilité. Ou plus de gargouilles pour scorer les secondaires.
pas faux
Il y a 15 heures, Shas'O Lightbringer a dit :Leviathan me semble mieux adapté. Le canon rail qui blesse sur 4+ tes synapses, ça risque de bien l'emm*****. Avec un catalyseur, ça va bien tanker.
J'ai quand même l'impression que Léviathan vas être la ruche par default, moi qui jouais Béhémoth avant ...
Il y a 15 heures, Shas'O Lightbringer a dit :Sinon dans tous les cas, tu peux garder à coup sur:
- Les zozo: l'invu à 4++/5++ pendant un tour c'est grave bien.
- Les venoms: la CT est le talon d'Achille des Tau. Il a des moyens de fiabiliser ses tirs, mais ça va dans tous les cas le faire suer, surtout que descendre les venoms va lui demander trop d'énergie pour que ce soit finalement rentable.
Sans compter le prince et les guerriers, le neurothrope, qui sont forts peu importe contre qui.
Deja en V8 les venom m'était auto inclu contre du T'au, je ne change pas un truc qui gagne
Il y a 12 heures, kemryl a dit :Les hormas, par 11, ça sert à rien de payer les SàT et les Glandes... Par 11 ils se feront exploser avant d'arriver au CaC si tu n'as pas le T1 sans gros investissement de ressources de ton adversaire...
Leur rôle est d'aller cliquer l''adversaire pour le forcer à désengager et perdre des tirs ( je ne sais pas si ça marche sur le mérou)
Surtout que j'ai pas pensé au Deflagration, par 11 ca va sauté vite, un oubli
Il y a 12 heures, kemryl a dit :Léviathan va plus lui casser les bonbons, surtout avec "wreathed in the shadows", ça te rendra bien bien casse pied...
du coup je me sent sadique
Merci pour vos analyses
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Bonsoir,
J'ai ma première partie initiation new codex samedi.
Je joue normalement contre du T'au, 1000Points.
Je pense donc jouer Jormundgand.
Je pensais jouer
-Prince Ailé
-Neuro
--Warrior
--Terma
--Gargouilles
---Venom
---Zozo
Le tout en Cac, pour jouer sur ses faiblesses... Garg pour prise de table et Escort le Hyve.
Vous joueriez idem ? ou je m'égare déjà ?
Édit :
genre ça :
https://40k.armylistnetwork.com/liste-1114438-tyranids_1.html
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il y a 53 minutes, Megatom a dit :
Pré-commande annoncé pour la semaine prochaine !
Par contre, j'ai appris via la review codex de creative wargame que les guerriers tyranides seraient passé en socle 50mm ainsi que les carnifex en socle ovale
Comment faire pour ceux que l'on a déjà ? Il existe des adapteur de socle ou vais- je être obligé de charcuter mes figurines pour changer leurs socle ?
Il existe des adaptateurs, mais pas vendu par GW
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Grrrr et ce n’est pas encore en pré-Co la semaine prochaine !
A cette cadence, j’aurais fini de tout peindre avant que le codex ne sorte !
(V9) Etat des lieux du codex GC - Mauvais, moyen ou bon ?
dans Les Xenos
Posté(e)
Nous, dans mon groupe, nous l’avons tous lu/compris comme : (Le « à la fin du tour »)
« Si » tu l’as réussi -> 5 points
»Si non » -> raté
Sauf les missions qui disent «les points sont marqués quand la condition est accomplie » (Tour de l’adversaire/ etc… comme indiqué dans mon post précédent).
Ce qui fait que a des moments on peut être au début d’un tour avec 0 points et 0 cartes, et re-pioche de 3 nouveaux objectifs.
D’où la complexité de mon point de vue de jouer Maelström en Culte.
Et je reste convaincu que par soucis d’équité ils n’ont pas mis d’objectif psy, alors que c’est des point qui pourrait être jouable pour le culte. Ce qui ne défavorise pas du tout les armées sans/avec peu de psy genre les T’au et autres.
Bref comme je joue souvent contre du T’au, je trouve que c’est plus gérable avec des objectifs clair et précis dés le départ, en jouant sur les faiblesses de mon adversaire… Culte quoi
(Ce qui ne m’empêche pas de perdre quand même …. Mais c’est un autre sujet )