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TomGepo

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Tout ce qui a été posté par TomGepo

  1. TomGepo

    [Tyranids V9] Stratégie

    Jamais joué par contre ça fait plusieurs retours très positifs sur le sporocyte que je vois ici depuis la v8, ça donne envie d'acquérir la figurine... D'un autre côté, sur la vidéo de présentation des tyranids v8 sur French Wargame Studio, Heavy et Aimée en dresse un portrait peu flatteur, presque ils se tapent le ventre tellement l'unité est nulle à leurs yeux (d'ailleurs je ne comprends pas bien leurs arguments...) Quelqu'un pourrait éclairer ma lanterne ? Et bien moi je suis bien au contraire très joueur du Sporocyst, mais c'est comme tous c'est une entré qui va nécessité un peu de réflexion....et surtout qui va nécessité un entourage de figurines bien précis. Mais pour moi il fait très bien le boulot pour boucher des chemins sur la table entre deux bâtiments par exemple, servir de couvert pour des stealers...ou autres...et faire également de la protection d'objectifs. Le seul gros point noir depuis la V9 c'est le retrait de sa capacité bio forteresse qui lui permettait de tirer même engagé , et avec les armes à Blast impossible de faire feu au cac, du coup pourquoi pas la version crache mort. Cependant il saute très vite au tir, c'est pourquoi il faut du lourd à coté pour l'accompagner et attirer du tir....Maleceptor / Tyrannofex / Swarmlord / Prince etc... J'ai fais des parties avec 3 de ses machins très proche les uns des autres, et bien je peux vous garantir que c'est par simple pour s'en approcher sans avoir un retour de baton...et cela permet de garder un objectifs en projetant des bulles de spores mines.... Je pense que c'est unité qui peut autant faire le café dans certaine partie, mais malheureusement autant disparaitre sans avoir rien fait....et qui est boudé principalement pour sa difficulté d'utilisation pour la rentabilisé, ou pour son approche liste construite autour. Voila
  2. Je dirais par déduction qu'on parle de "ratatata", donc le bruit d'une mitrailleuse, donc je dirais qu'on parle du canon à induction ? J'ai bon ?. C'était le moment gênant... ? Effectivement tu as vue juste C'est cher payé de faire deux détachements non ? J'avais cru comprendre qu'en V9 ça coûtait des point de commandement... Autant les garder justement pour des stratagèmes, non ? Alors oui et non, en 1000 pts c'est compliqué et pas trop pensable, mais en 2000 pts c'est largement réalisable. même avec détachement tu auras plus de CP que tu en avais en v8 ^^ Pas bête c'est pas cher et mobile. Par contre je pense que c'est extrêmement fragile en vu de leur stat et leur commandement pitoyable, non ? Les GdF ferait pas un meilleur boulot pour les objectif dans mon camps ? Alors oui mais attention pour 24pts tu auras 4 chiens qui se déplacent de 12" + advance (permet de faciliter le déplacement entre les décors), que tu pourras envoyer a des endroits opportuns en fonction des objectifs primaires et secondaires. Et en plus de ça, même si cela attire du tir, il faudra très souvent du tir sans ligne de vue pour les atteindre. Ensuite autre utilité, les envoyés pour bouffer du smite à la place d'unité clé, ou pour interdire des déplacements d'unité adverse....tous ça pour 24pts Jouant principalement contre du marines, du drukhary, et de l'astra....ils ont toujours fait le taf....et c'est juste jouissif quand l'astra doit utiliser sa wyvern pour tuer 4 pauvres chiens qui foutent le bronx ^^ parcontre je te l'accorde, c'est une unité assez compliqué à utiliser car elle est extrêmement fragile, mais elle est capable de combler des manques que l'on peut avoir coté T'au pour un nombre de points plus que ridicule. Dahyak Grekh est aussi, une très bonne entré surtout en V9....de la FEP gratuite c'est hyper intéressant, sans parler des BM gratuites qu'il peut engendrer. Si je peux te conseiller, essaye de ne pas reproduire les listes que tu vois passer ici et là pour les T'au, elles sont toutes presque identique, et ne jure que par le spam de riptide, qui est un mode de jeu, vue et revue, qu'un bon joueur marine ou astra mettra à sac rapidement....s'il connait les tricks. Avec cette V9 il y a plein de nouvelles unités que l'on ne voyait pas forcément qui deviennent vraiment très très sympa... comme les pyrhanas, les sunshark bomber en escadron, les breachers. Et le PA permet d'avoir une unité de crisis capable de faire feu, et de se jeter dans la mêlée contre des unités a faible PA, et s'en sortir plus que bien. On va sortir du classique château t'au imbuvable, et ennuyant que je ne jouais plus d’ailleurs depuis longtemps avec des résultats plus qu’honorable. Bon courage pour ta liste
  3. TomGepo

    [Tyranids V9] Stratégie

    Alors attention à ne pas confondre...on peut vite se faire avoir... merci GW (et les FAQs) ^^ Meiotic Spores (Deploiement jusqu'a 9" de l'adversaire ou de sa zone) Outriders of the Swarm: When you set up this unit during deployment, it can be set up anywhere on the battlefield that is more than 9" from the enemy deployment zone and any enemy models. (FAQ : Page 18 – Meiotic Spores, Abilities, Outriders of the Swarm Change to read: ‘When you set up this unit during deployment, it can be set up anywhere on the battlefield that is more than 9" from the enemy deployment zone and any enemy models.’ ) Mucolid Spores (12" en FEP) Float Down: During deployment, you can set up a Mucolid Spore unit in the upper atmosphere instead of on the battlefield. At the end of any of your Movement phases, it can float down to the battlefield – set it up anywhere that is more than 12" from any enemy models. Spores Mines (12" en FEP) Float Down: During deployment, you can set up a Spore Mine unit in the upper atmosphere instead of on the battlefield. At the end of any of your Movement phases, it can float down to the battlefield – set it up anywhere that is more than 12" from any enemy models. Et le stratagem pour les spores mines SPOREFIELD (Deploiement jusqu'a 12" de l'adversaire ou de sa zone) Ahead of its invasion swarms, the hive fleet sows the prey world with vast clouds of living mines. Use this Stratagem after both armies have deployed but before the first battle round begins. You can add up to two units of Spore Mines to your army as reinforcements and set them up anywhere on the battlefield that is more than 12" from enemy models. This unit must belong to the same Hive Fleet as another unit from your army.
  4. TomGepo

    [Tyranids V9] Stratégie

    oui mais alors 9, cela fait vite très cher aussi en point....faut pas se louper...Et bien rentabiliser le truc.
  5. TomGepo

    [Tyranids V9] Stratégie

    ah ok oui ça c'est sur.... mais avec les V9 c'est encore mieux ^^
  6. TomGepo

    [Tyranids V9] Stratégie

    Sisi il peut, il ne parle pas des spores mines, mais des spores meiotics This unit contains 3 Meiotic Spores. It can include up to 3 additional Meiotic Spores (Power Rating +3) or up to 6 additional Meiotic Spores (Power Rating +6). avec leur pouvoir : Outriders of the Swarm: When you set up this unit during deployment, it can be set up anywhere on the battlefield that is more than 9" from the enemy deployment zone and any enemy models.
  7. Hello, Alors pour commencer, oui le PA tau a amené beaucoup de choses pour les t'au en matière de stratagèmes, et d'équipements, sans parler de la partie orienté Enclave Farsight. Les Crisis ne sont pas forcément mauvais, c'est juste qu'il est difficile aujourd'hui de rentabilisé l'unité au vue de son coût en point, et de son orientation. Soit full rata pour réduire à néant des unités peu / voir pas blindé (en enclave farsight, c'est devenu assez fou, avec le +1 pour toucher et le stratagème des blessures mortelles en charge sur 3+...), cela peut faire quelques trous, même chez du marines. Soit le plus sécure, mais moins rentable, du full missile, avec des unités qui restent à distance pour allumer tous à distance. Soit en mode je défonce l'unité que j'ai ciblé lors de mon arrivé en FEP avec des armes à bon dégats, et PA, mais mon unité coute un bras, et si je la perds...il y a peu de chance qu'elle est était rentable. Pour ma part, je trouve l'enclave farsight vraiment très bien, et même très compétitifs en plus de répondre au besoin de la V9 en terme de mobilité (double Mont’ka est un must aujourd'hui) Le seul problème de l'enclave farsight, c'est que certaine unité comme les guerriers de feu obtiennent presque rien comme avantage, du coup il est important de faire deux détachements. Je pense que tu devrais regarder du coté du PA, et faire une petite liste Farsight / Tau. Non seulement tu t'amuseras avec, car tu pourras faire plein de trucs, même un peu de corps à corps sisi ^^, et tu seras loin de rougir.... 2x4 unité de chiens kroots n'est pas une mauvaise idée aussi, cela permet de maintenir les objectifs cachés dans ta zone, tous en limitant aussi les zones de frappes pour un coup en point plus que minime. Voila pour les quelques pistes Bon jeu
  8. TomGepo

    [Tyranids V9] Stratégie

    cela fonctionne plutôt bien pour l'avoir essayé ^^ Et cela peut servir aussi de gros cadeau au T3 pour exploser des unités chatouillant de trop prés notre zone de déploiement. J'ai réduis à néant avec 6 spores mines, un petit smash captaine blood angel qui faisait trop le malin vers chez moi
  9. Il faut bien prendre en compte que ton neurotrope aura le +1 avec la relique en plus de la relance des 1. Et que les zoanthropes auront la relance des 1. Donc en gros => 1 swarmlord à WC 5 (83% de reussite) (voir les zoanthropes en premier pour assurer fortement le 2d3 mortelles) 1 Zoanthrope à WC 6 (relance des 1) soit plus de 80% de chance de réussite Et 1 Neurothrope à WC 7 (Relance des 1 et à +1) idem que les zozo (critique sur 10+) (soit 16% environ de faire un critique a chaque smite par le neurothrope) En stat tu fais en moyenne 8,12 BM par tour de jeu sans considérer la possibilité de faire un critique (environ 25/30% par phase psy) Avec ça tu peux mettre à mal toute unité élite s'approchant de trop prêt, comme nos gentils dread marines Et surtout tu allumes durant la phase psy le moindre perso qui s'approche dans tes lignes....genre smash captaine ^^ Voila
  10. Je peux t'assurer que le spam de smite * 1 par le neuro * 1 par le swarm * 1 par les zozo à 2d3 + 1 hurlement psychique des zoanthropes à d3... Les ménaces sont bien la aussi....en moyenne 10 mortelles par tour juste a coup de BM, sans prendre en compte les +1 sur le neuro, la relance des 1 sur le neuro et les zozo, et la portée du smite à 24" des zoanthropes. Sans parler que tu obtiens aussi une couverture anti psy
  11. Le Swarmlord même seul est plus qu'excellent, il peut se catapulter seul et faire des carnages ou l'on a besoin, sans oublier qu'il peut être sous l'effet d'une déferlante....pour moi cela reste un must have coté Tyranide, et je le joue très souvent moi aussi seul. C'est un bon aimant à tir, qui peut maintenant se mettre à l'abri, et qui à le mérite de faire réfléchir l'adversaire dans ses mouvements.... Je trouve que la flotte ruche léviathan pour apporter un peu de survie à tous ce monde serait pas mal, cependant tu auras quelques problèmes de synapses... Voici une idée de liste qui fonctionne assez bien. HQ1 : Swarmlord(1*270) [270] HQ2 : Neurothrope(1*95) [95] HQ3 : Tyranid Prime(1*75), Dévoreur(4) [79] Troup1 : 3 Ripper Swarms(36) [36] Troup2 : 3 Ripper Swarms(36) [36] Troup3 : 6 Tyranid Warriors(63 + 3*21), 6 Crache-mort(36) [162] Elite1 : 4 Zoanthropes(135 + 1*45) [180] HS1 : Carnifex(80), Kystes à Spores(10), Sens Accrus(10), 4 Dévoreur à neuro-sangsues(40) [140] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] Tu as le swarmlord pour taper le lourd, ou l'elite qui s'approche trop prêt, les ripper swarm pour soit conserver des objos chez toi, ou venir en prendre T2 / T3 Les Zoanthropes pour sécuriser un objectifs, et faire de la mortelle sur des persos / de l'elite, ou du lourd pour faciliter ton boulot. Les guerriers fulls tirs piétons pour partir droit devant. Et le carnifex car tu sembles aimais ça pour s'occuper de la masse Tu peux du coup avoir 3 bulles de synapses pour gérer le coté Léviathan pour le FNP 6+ Sinon tu as l'option sans le carnifex, et un socle de moins de ripper swarms pour y mettre une Exocrine Voila ++
  12. TomGepo

    [Tyranids V9] Stratégie

    On y réfléchissant, cela n'a en faite aucun intérêt. Pour faire comprendre pourquoi : Le tyrannofex ne se déplace pas, il peut tirer deux fois (soit 2x 2d6), en deux phases de tirs. Dans ce cas, exit le swarmlord, car le tyrannofex aura tiré deux fois. Le tyrannofex ne se déplace pas, mais utilise le pouvoir du swarmlord sur le second tir... Du coup pour faire ça, il va tirer sans se déplacer, puis se déplacer de son mouvement. Un Tir avant mouvement, soit au T1 moins de cible. Déplacement identique que le cas 3 Le tyrannofex se déplace, mais n'utilise pas le pouvoir du swarmlord. Du coup il pourra se déplacer et tirer une fois. (soit la même chose à quelques choses prêt que le cas du dessus) Un Tir avec mouvement, soit au T1 plus de cible. Déplacement identique que le cas 2 Du coup on voit que la différence entre le cas 2 et 3 sont quasi identique, voir préférable dans le cas du tir après mouvement... Sinon pour faire plus simple ^^ à l'ETC / ITC, le pouvoir du swarmlord remplace bien la phase de tir d'une figurine, il est jouait comme ça. ++
  13. TomGepo

    [Tyranids V9] Stratégie

    Non ce n'est pas possible, puis qu'il est clairement spécifié dans le pouvoir du swarmlord, que c'est à la place de faire feu, hors si le tyrannofex a déjà tiré, il ne pourra plus profiter du pouvoir du swarmlord. Hive Commander: In each of your Shooting phases, you can pick one friendly <HIVE FLEET> unit within 6" of the Swarmlord. That unit can move (and Advance, if you wish) as if it were the Movement phase instead of shooting.
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