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Kthelmir

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Tout ce qui a été posté par Kthelmir

  1. Je rajouterai aussi que le Hebrute a perdu 10 points, le Land raider 20, le predator annihilator a perdu 15 points, le destructor a perdu 10 points et le vindicator a perdu 10 points. Bon ça ne veut pas dire que c'est devenu jouable ^^' Le plus gros changement intéressant que je trouve c'est les warpflamer des rubrics qui on été divisé par 2 ! Une unité de 10 full warpflamer passent de 264 points à 237 points sans perdent en léthalité et tankiness. Dans le culte de la duplicité, sous buff, c'est absolument pas déconnant comme menace secondaire pour l'adversaire, ça peut nettoyer des écrans, détruire des unités de fond de table voire carrément éliminer des menaces importantes.
  2. Ok c'est cool Quand est-ce que sort le WD ce mois-ci ?
  3. Salut ! Alors pour l'instant aucune info officielle est sortie excepté que les Berzerkers seront dans le codex avec de nouveaux modèles, tout le reste c'est du conditionnel et concernant Angron, peut-être il sera de la partie ou non. Après si on regarde les codex DG et TS qui ont respectivement leur primarque, il y a de grande chance qu'Angron soit de la partie pour les WE sinon ce serait assez incohérent.
  4. Ah oui quand même ! Bon pour la dernière fonction, c'est anecdotique (peut-être ont-ils perdu cette fonction entre temps au niveau du fluff ^^) mais pour les sauvegardes, je trouve que c'est incohérent. Ce sont des genestealers avec les mêmes capacités de base, les mêmes réflexes et carapaces, pourquoi l'un est avantagé par rapport à l'autre au niveau des sauvegardes sur les profils ? C'est un peu injuste. Pour les PD, c'est normal que les PD de Khorne, de Tzeentch, de Slaanesh et de Nurgle diffèrent entre eux. Que l'un cast plus de sort, que l'autre est plus d'attaque, tape plus vite ou tank mieux mais le profil de base doit rester similaire. Si le nouveau prince démon gagne 2 attaques de bases, 1 PV et 1 endu, en quoi c'est cohérent que les PD des TS et de la DG soit différent et moins fort de base surtout que ceux des SMC pourront être affilié à un dieu normalement. Le PD de nurgle de la Black Légion serait potentiellement plus fort et plus tanky que le PD de la DG, l'essence même de Nurgle ?? Et vice-versa pour les TS ! Là ce serait pas cohérent. Comme pour les Possedés, les nouveaux auront, selon les leaks, 1 PV supplémentaire, 1 attaque supplémentaire et passeront Dégats 2 par rapport à ceux de la DG. Donc un possédé de la black légion marqué de nurgle sera plus fort mais aussi plus tanky par rapport à ceux de la DG, où est la cohérence ? Après si Games décide que c'est comme ça, bah tant pis mais si des joueurs DG trouvent cela injuste je les comprendrais parfaitement. J'espère qu'ils auront au moins une FAQ pour corriger le tir même si cela aurait été mieux d'avoir d'abord le codex SMC puis les codex DG et TS, ça aurait été mieux. Dommage que GW ne le voit pas de se prisme là. J'espère sincèrement que si des profils de base changent, que ce sera FAQ pour la DG et les TS, je trouverais cela injuste personnellement.
  5. Attends, tu veux dire que les deux datasheet de genestealers qui proviennent, certes de deux codex différents, n'ont pas le même profil ?? Mais c'est complètement n'imp. C'est vrai que je n'avais pas pensé aux possedés mais ça sera littéralement le cas pour eux où les profils vont différer entre ceux de la DG et ceux des SMC et quand je vois ce qu'ils ont fait pour les genestealers, soudain j'ai peur... Mais pourquoi avoir sortie les codex DG et TS avant celui du SMC ?? ? C'est ce dernier qui devrait définir l'ensemble des orientations des légions du Chaos dans une version.. Pourquoi Games ??
  6. Vous en avez probablement déjà parlé et si c'est le cas j'en suis désolé mais est-ce que le Prince Démon va avoir une toute nouvelle datasheet avec le nouveau codex SMC ? Car quand je lis ça sur warhammer community "Of course, this battlefield behemoth will have a datasheet to match his prowess. We aren’t quite ready to reveal that just yet, but you can bet your bottom credit that he’ll be a match for the best the Dark Millennium has to offer." Si c'est le cas, est-ce que le profil des PD seront modifié dans les codex DG et TS ? Et si cela se confirme, je trouve cela encore plus bête d'avoir sortie les codex TS et DG avant d'avoir sortie du codex SMC (Je trouvais ça bête aussi avant ^^). ?
  7. Ta liste rigole 0. Tu affrontes un ultramarines, un chapitre plutôt en difficulté qui plus est. Tu pars dans de bonnes dispositions. Je suis certain que le Prince Démon ne te manquera pas du tout (Oui je suis toujours deg que le Prince soit si décevant en cette V9 ), Arhi en buffer, l'exalté en distributeur de BM et le petit IM pour apporter l'utilitaire qu'il faut, ces 3 QG sont des must chez les TS, le PD ne fait pas suffisamment pour son prix pour avoir sa place malheureusement. D'ailleurs, est-ce que tu mets le cristal sur l'IM ? J'adore ta liste, elle a tout ce qu'il faut entre tir longue portée, moyenne portée, satu, anti-char, psy, CAC et mobilité ainsi qu'une belle tankiness (L'armure des contents ça nous buff vraiment bien avec tout n'est que poussière). Très équilibré comme liste ! Tu vas t'éclater avec. Hâte de voir tes retours
  8. Perso, je trouve que ce qu'il manque au TS c'est du tir longue portée avec de la haute force, de la grosse PA et de gros dégâts ou une unité qui impacte vraiment fort au CAC. On est très bon à moyenne portée (18-30 pas) grâce à notre saturation avec de la bonne PA et du bon psy. Après au CAC, on arrive à se défendre, les Scarab sont ok, le PD (quand il le veut !!) est ok et au pire on a les maulerfiends qui eux rigole 0 au CAC. Par contre, on a quasi rien comme tir à longue portée, le predator full lascan étant malheureusement complètement hors course pour son prix et 4 pauvre tirs de lascan très aléatoire, il reste le forgefiend qui est pas mal mais assez limité je trouve. A ta place, je prendrais donc soit les chasseurs, soit les exécuteurs ou soit les karnivores qui sont à même de comblé les lacunes des TS. Après le terrain montrera si la solution est la dedans ou ailleurs ! ^^
  9. Si c'est bien un dé de touche, un dé de blessure ET un dé de dégât. C'est pas une relique incroyable et indispensable mais c'est assez sympa sur les Scarab. Surtout qu'avec les Buff, tu vas toucher sur 2+ reroll 1 et blesser sur du 3+ en moyenne avec le strata +1 bless, ça assure un peu plus les dégâts que tu peux faire, surtout les lance-missile Helfyre qui ont tendance à être un peu aléatoire. Après c'est pas indispensable, c'est un outil intéressant au mieux. J'ai voulu la tester et c'était pas mal.
  10. Je pense aussi que c'est probablement la meilleure liste à faire en 1000 points côté TS, par contre c'est clairement mettre tous ses œufs dans le même panier, si l'adversaire à un contre aux termis... Aie ! ^^ En ce moment, je suis en train d'essayer de regarder les autres cultes de notre codex, parce que la duplicité et le temps, ça va 5 minutes mais j'ai envie d'autre chose. Et j'essaie de voir ce qui est intéressant à jouer. J'ai essayé le culte de la prophétie, c'est sympa, la relique est vraiment bien sur les Scarab, ça les fiabilise, le pouvoir est cool (il aurait été super s'il était aussi utilisable sur les saves...), il m'a permis de fiabiliser des charges, des touches et le trait est vraiment génial avec un Exalté qui enchaine les BM , ça peut permettre de jouer agressif et d'aller chercher des unités clés chez l'adversaire. (Par contre il faut qu'il gravite autour de l'escouade des termis pour éviter la mort par les tirs). Je trouve que c'est un excellent culte qui demande un peu de doigté par rapport à celui du temps et de la duplicité et qui est moins fort en terme de potentiel brut comparé aux deux derniers mais franchement il est pas mal. Après, je sais pas si vous avez essayé d'autre culte, je pensais regarder du coté du Savoir car le pouvoir est vraiment bien mais le trait est bof et la relique anecdotique, c'est dommage car j'aimerai bien l'essayer. Le culte de la Magie parait ok mais sacrifier l'utilitaire des autres cultes pour quelque BM en plus alors qu'on en fait déjà beaucoup de base, je ne suis pas convaincu par ce culte sur le papier. Le culte de l'intrigue (Scheming) à l'air aussi très sympa avec une escouade de 10 scarab, ça permet de bien les soutenir, en évitant de se faire engluer et en permettant d'économiser 3 PC durant un tour où l'adversaire va vouloir frapper fort sur eux et le trait pour scorer peut être intéressant. Ce culte m'a l'air pas mal mais dépend de l'adversaire qu'on affronte par contre. Pour les autres cultes (changement, mutation, manipulation), je trouve ces cultes trop spécifique sur des situations de jeu pas forcément très impactant ou alors qu'il souhaite booster notre Seigneur de guerre au CAC mais aucun d'entre eux n'est de base une machine de guerre (Ne me parlez pas du Prince Démon, il est tellement loin de sa gloire passé depuis le passage à la V9...). Bref vous avez tenté d'autres cultes que duplicité ou temps ? Vous en avez pensé quoi ?
  11. Disons qu'il y avait une guerre entre les Orks et les tyranides. Avec la taille colossale de ces deux armées, une bande de World Eaters qui passait par là se sont dit qu'il y avait pas mal de crâne à offrir pour Khorne et se sont joyeusement invité à la fête ! x) Comme beaucoup ici, je suis extrêmement hypé par cette nouvelle ! C'est mon armée de cœur et j'ai si hâte. Je rejoins Kenbian, je pense que nous pouvons nous attendre à une sortie entre Septembre et Novembre. Pour ce qui est des figurines, ce qui est certain c'est la sortie des nouveaux modèles de Berzerkers (ENFIN !!) et de Kharn (qui n'aura pas de nouvelle figurine). Pour les probabilités les plus fortes, il y aura certainement les Bouchers Rouges, Angron (en Primarque Prince démon), une troupe de démon à la manière des Tzaangor ou des poks dans les codex TS et DG ainsi que des machines démons plus spécifiques Khorne. Après je verrai bien des petits perso duellistes, des seigneurs prêtres de sang. Dans la vidéo ils disent qu'ils veulent diversifié les World Eater, ma perception de ce message c'est qu'ils ne veulent pas qu'il y est que des grosses brutes de CAC, il y aura surement des unités plus axé tir pour donner une plus grande polyvalence, des prêtres avec des pouvoirs particulier pour contre balancer le fait de n'avoir aucun psy.
  12. C'est impossible de se passer du bloc de 10 termis, c'est notre principal force de frappe. C'est cher, peu mobile sans le culte duplicité et demande des buffs mais sans eux, notre puissance de frappe devient très très molle. Arhi est aussi trop efficace pour s'en passer, vaut mieux mettre lui et enlever le PD qui, perso, sur ma dernière game a été seulement passable. Il est loin le temps du PD en V8 qui cassait des bouches... Pour avoir essayer le Ferrocentaurus en full ectoplasma depuis plusieurs partie, sans un babysit de l'IF à côté, son impact est très limité au tir. Avec l'IF, il devient intéressant pour des bonus, + 1 Force et +1 touche mais le problème c'est que tu préfères mettre ces bonus sur l'escouade de 10 Termi qui est nettement plus efficace en tout point. Donc le Ferrocentaurus malgré cette belle pièce est assez limité tout seul, contrairement à son cousin le Ferrocerberus qui est nettement plus violent et qui n'a pas besoin de buff particulier pour être efficace. Le Dread contemptor volkite, je n'ai jamais essayé perso car je n'ai pas la figurine mais à mon avis c'est très performant vu que beaucoup de joueurs TS en joue.
  13. On est d'accord que le Prince Démon sur le papier c'est impressionnant avec l'armure et le trait -1D mais en réalité, il ne fait jamais rien et rebondit facilement sur ce qu'il doit tuer... ? A chaque partie, je suis déçu et ça m'agace Je suis d'accord, le maitre infernal n'est pas si incroyable, il est ok sans plus. Perso, j'utilise le maitre infernal que lorsque je met Magnus dans ma liste pour lui donner une reroll supplémentaire, sinon je prends que les exalted sorcerer qui sont tellement supérieur en tout point pour un coût raisonnable. Tu ne mets pas de canon soulreaper à tes rubrics ?
  14. Difficile de mettre les trois dans une même liste mais tu as compris le principe. Les termis seront globalement ta principale force de frappe, sous buff (+1 pour toucher, reroll des 1 et +1 à la blesse, tu peux aussi rajouter le pacte +1 en force des armes de tirs), ils peuvent théoriquement sortir n'importe quelle unité de la table. Le but c'est de les planquer au T1 et de les faire TP T2 avec le cristal pour frapper la où ça fait mal. Après, si l'adversaire connait les TS, il sait quoi viser et c'est là où les Spawn, les rubric flamer dans un rhino et un PD peuvent faire la diff en se projetant et forçant l'adversaire à tirer dessus plutôt que les termis. Ces menaces secondaire comme on les appelle ne sont pas à sous-estimer. C'est des unités qui peuvent des petits trous chez l'adversaire. Pour Magnus, en compétitif, c'est très compliqué. Il est impossible à cacher, tank bien trop peu et se fera à coup sûr sortir au T1, après ce n'est pas tant qu'il se fasse sortir T1 le principal souci même si ça en est un, c'est la facilité avec laquelle il se fait sortir. 18 PV endu 7 4++ et -1 dégat, c'est clairement insuffisant face à de nombreuses armées aujourd'hui. Si l'adversaire devait balancer 2000 points de tirs pour le sortir, comme momo a une époque, Magnus pourrait être considéré mais c'est pas le cas malheureusement, pour bien moins que ça il se fait sortir au niveau compétitif. Après en amical et amical-dur, il est complètement sortable et il est très agréable à jouer. Je rejoins sur ce point @Le fataliste. Le Ferro avec le triple plasma est le plus équilibré entre la tankiness, léthalité et la "facilité d'utilisation" (ils s'activent plus facilement et peut être utile très rapidement). Le Mauler est potentiellement plus létale que le Ferro mais il faut traverser la map, et comme on a rien pour le projeter et qu'il ne peut que compter sur son mouvement, il se fera donc souvent détruire avant qu'il ne fasse quelque chose. Pour la Mutalith, je pense pareil, c'est sympa, elle fait des trucs comparé à la V8, elle fera quelques dégâts que ce soit au CaC ou avec des BM elle est plus cohérente qu'avant, par contre il faut l'emmener au CaC car peu de portée (Après avec le culte de la duplicité tu peux la TP à 9 pas de n'importe quel unité, des blagues peuvent se faire !) son gros défaut c'est sa tankiness qui est très faible à mon goût comparé à la létalité actuelle de cette V9.
  15. Les Chaos Spawn sont très utilisés dans le codex TS car ils sont très peu cher, assez tanky, mobile et tape pas mal. Sous buff de 4+ invu et +1 à la touche et le double move, ils deviennent vraiment très menaçant et vraiment tanky avec une bonne projection. Pour 115 points ça fait très bien le travail, une escouade de 5 Spawn est une des menaces secondaires qui va soit aller chercher les objo rapidement et prendre le premier focus, ou alors allez démolir les screens adverses pour laisser place au termi qui viendront démolir la principal menace adverse. En compétitif les listes se ressemblent vraiment pour plusieurs raisons c'est que, premièrement, on a pas le choix vu le peu d'entrée dans notre codex par rapport à certains codex et de deux nous sommes une armée équilibré avec ses forces et ses faiblesses et pour espérer survivre et gagner en compétitif on a intérêt à spammer les unités qui font notre force. La Mutalith, le Ferro, le Mauler et Magnus sont par exemple de bonnes unités sortable en TS en amical-dur car ça va accomplir son rôle et faire des trucs mais en compétitif c'est insuffisant car elles ne sont pas assez fiable et manque soit de tankiness, soit de synergie ou soit de léthalité pure. Et en compétitif, vu la puissance de nos adversaires, on ne peut pas se permettre de les sortir d'où le pourquoi on voit les même listes à 2-3 variantes prêt. J'ai un pote qui joue DG, ce dernier doit être un gros tank, c'est même sensé être leur plus grosse force et quand je compare au TS, c'est seulement un peu mieux au final. D'autres codex tank 1000 fois mieux. Et comme le DG avait été conçu pour sa tankiness, bah la létalité n'est pas trop présente malheureusement. Tank peu finalement, frappe pas fort, peu mobile, donc c'est la perte du vitesse du codex dans le milieu compétitif, bien qu'en amical il reste très bien. Le TS est sauvé par sa belle (mais pas incroyable) létalité en milieu compétitif. C'est mon sentiment
  16. Hello, Selon ce que je vois, on s'en sort mieux que nos confrères DG au niveau compet mais on est loin des codex débiles comme les Tau, Custodes ou les S tier ++ comme Eldars ou Tyranides (et perso tant mieux ). Depuis le CA 2022, 99% du temps nos listes s'articulent autour du culte de la duplicité avec de base Arhiman (en buffer), un exalté sur disc pour les BM ou le PD en missile et un maitre infernal pour les buff et une reroll gratos. De base on a toujours au minimum l'escouade de 10 totor qui sera notre principal force de frappe (certain en ajoute une autre escouade de 10) et le socle de notre armée avec 3 escouades de 5 rubric avec un canon soulreaper (parfois il y a une escouade de 8 à 10 flamer dans un rhino). Bref, le codex s'en sort pas mal. On est plutôt équilibré, il y a des perfs en tournoi même si on est loin du quator, il est toujours fun à jouer et on est loin de certaines débilités donc on est pas trop frustrant pour notre adversaire. Voilà voilà !
  17. Kthelmir

    [Necron] parlons des QG

    C'est possible que je le juge un peu trop sévèrement et un peu trop vite. Peut-être aussi que je suis biaisé par le fait qu'à chaque fois que je l'ai joué, je n'ai pas eu de chance et qu'il a rebondi sur ce qu'il devait tuer. ^^' Mais si on doit le comparer au PD (sensé être équivalent en terme de rôle). Pour 20 points de différences à la faveur du Skorpekh (130 contre 150), un Skorpekh Lord a entre 4 et 6 tirs à 18 ps de F6 PA-1 D1. 2 profils de CAC avec 4 attaques (Seulement ) de grosses tatane F8 PA-4 D3 avec -1 pour toucher mais reroll des 1 (Priez pour pas faire 2 ^^, d'ailleurs je ne comprends pas pourquoi ils ont mis cette règle sur lui mais bref) ou 8 attaques de F6 PA-1 D1 et une aura qui fonctionne uniquement sur les destroyers. Contre le PD qui a 5 attaques de F8 PA-3 D3 au CAC, du psy pour soit faire un smite ou soit faire des sorts sympa contre enlever l'invu, donner +1 pour toucher, -1 pour être toucher, ou encore même se buffer avec +2F et +1A, et enfin une aura qui fait reroll les touches de 1 pour toutes les unités de CORE autour de lui. Et le petit plus est qu'il upgradable assez facilement avec différentes options mais pour un coût plus élevé si on le souhaite. Quand on regarde sur le papier, c'est vrai qu'il est pas si mal pour son coût en point, assez bonne léthalité, bon tanking et reroll, ce qui fait de lui quelqu'un de très intéressant à mettre sur la table. Après le souci est que chez les nécrons on a tellement de QG important et intéressant que j'ai le sentiment qu'il ne se démarque pas suffisamment dans son rôle de gros thon au CAC qu'on a pas. Il n'a pas ce coté du PD où on peut l'upgrader facilement pour lui donner ces petits plus qu'il lui permettront de faire encore mieux le JOB qu'il doit faire. Après depuis que les Destroyers Skorpekh sont passé CORE et que donc ils peuvent (ENFIN !) se projeter ensemble avec le voile, peut-être qu'il redevient une option une option intéressante à mettre sur la table. Je ne sais pas il faudrait que je le reteste pour voir. Oui c'est effectivement impossible de mettre à la fois la cape et le controleur, c'est soit l'un soit l'autre.
  18. Kthelmir

    [Necron] parlons des QG

    Le Skorpekh Lord n'est-il pas un beau petit flop de ce codex ou alors il est juste pas taillé pour ce qu'il est sensé faire ? Il a été vendu pour être le QG Thon CAC des Nécrons et honnêtement à chaque fois je suis très déçu. Je pense qu'il est sorti trop tôt malgré lui en V9 sur une base V8 qui était peut-être moins violente et qu'aujourd'hui il se fait surpasser par beaucoup d'autres QG cac des autres Codex, (MORVENN VAHL, PD, MOZROG SKRAGBAD, Smash captain et autres chapelain SM, QG druka) après c'est vrai que son prix est faible comparé à d'autre mais il manque tellement de punch et le prendre simplement pour une aura de reroll de 1 pour les destroyers, je trouve que ça fait trop cher pour un petit totem et pas assez pour avoir des stats et règles fortes au CAC. Chez les nécrons, on a pratiquement que des QG totems, très peu de QG à fort impact direct, à part la CCB qui est pas mal sans être incroyable. C'est dommage car on perd un peu en variété.
  19. Bonjour à toutes et à tous, Je suis un joueur de 40k depuis un petit moment maintenant (Eldar V3 premier codex), je suis surtout un joueur de la faction du Chaos. J'ai une armée de WE (Khorne <3), une armée de BL et une armée de TS. Avant la sortie de la V9, je voulais me lancer dans une nouvelle faction pour changer de playstyle et découvrir d'autres facettes du jeu. La refonte des Nécrons a été l'étincelle pour me donner l'envie de me lancer dans cette armée. J'aimais déjà de base leur Lore assez tragique ainsi que le côté "terminator de l'armée". Des types qui avancent inexorablement sur l'ennemi qui se relèvent de tout et qui sont la peur incarnée. Tellement de charisme dans cette armée et les nouvelles untiés sont absolument superbe. Je les ai pas mal pratiqués durant cette V9 et j'ai beaucoup aimé les jouer. Je suis dans un milieu mi-amical/mi-dur. J'évite de spammer les unités fortes et je varie ma liste. Je trouve le codex plutôt pas mal dans le sens où il est assez équilibré en lui-même, rien qui soit complétement fumé ou rien qui soit vraiment à la ramasse complet. La FAQ qui est arrivé pour les nécrons me redonnent une vraie hype pour les jouer. Donner le mot CORE à toutes les unités Destroyers, les Wraith et les Flayed Ones, ça ouvre à de nouvelles possibilités et plein de nouveaux combos que l'on ne pouvait pas faire et qui franchement, on ne va pas se le cacher mais ça me frustrait perso ^^ ++ Patrol Detachment 0CP (Necrons) [61 PL, 9CP, 1,175pts] ++ + Configuration + Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) Detachment Command Cost Dynasty Choice: Dynasty: Novokh + No Force Org Slot + Dynastic Advisor [6 PL, 110pts] . Technomancer: Arkana: Fail-Safe Overcharger, Canoptek Cloak + HQ + Catacomb Command Barge [9 PL, -2CP, 165pts]: Gauss Cannon, Hand of the Phaeron, Relic (Novokh): Blood Scythe, Warlord, Warlord Trait (Codex 1): Enduring Will, Warscythe Chronomancer [4 PL, -1CP, 80pts]: Aeonstave, Dynastic Heirlooms, Relic: Veil of Darkness + Troops + Necron Warriors [12 PL, 260pts] . 20x Necron Warrior (Gauss Reaper): 20x Gauss Reaper + Elites + Skorpekh Destroyers [10 PL, 210pts] . 2x Skorpekh Destroyer (Reap-Blade): 2x Hyperphase Reap-Blade . 4x Skorpekh Destroyer (Thresher): 4x Hyperphase Threshers + Fast Attack + Canoptek Wraiths [10 PL, 175pts] . 5x Canoptek Wraith (Claws): 5x Vicious Claws Canoptek Wraiths [10 PL, 175pts] . 5x Canoptek Wraith (Claws): 5x Vicious Claws ++ Patrol Detachment -2CP (Necrons) [44 PL, -2CP, 825pts] ++ + Configuration + Detachment Command Cost [-2CP] Dynasty Choice: Dynasty: Szarekhan + HQ + Chronomancer [4 PL, 80pts]: Aeonstave Illuminor Szeras [8 PL, 160pts] + Troops + Immortals [4 PL, 85pts]: Gauss Blaster, 5x Immortal + Elites + Triarch Stalker [7 PL, 140pts]: Heat Ray + Fast Attack + Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts] . 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts] . 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles + Heavy Support + Lokhust Destroyers [13 PL, 210pts] . 3x Lokhust Destroyer: 3x Gauss Cannon . Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor) Lokhust Heavy Destroyers [4 PL, 60pts] . Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor) ++ Total: [105 PL, 7CP, 2,000pts] ++ Ma liste n'est pas forcément opti et ce n'est pas le but. Je veux juste tester les unités avec leurs nouveaux mots clé et les nouvelles options qui s'ouvrent à elle. ? Szeras : Pourquoi lui ? Parce que je pense que sans qu'on ait touché à quoi que ce soit chez lui, il est potentiellement l'un des gros bénéficiaires de la FAQ. Avant il coutait un peu cher pour ce qu'il faisait, pas assez de monde pour bénéficier de son buff et pour rembourser son coût en relevant des figs, il fallait qu'il relève beaucoup de warrior. Aujourd'hui sa capacité à relever 2 fois des unités du calibre de destroyer ou wraith, ça change la donne tout en pouvant les buffer (en sachant que 2 des 3 buffs seront utiles sur ses units). Sur le papier c'est très tentant, j’ai envie de voir ce que ça donne sur le terrain ? . Il possède toujours une bonne arme antichar à distance et un assez bon CAC (mais faut pas l'envoyer au casse-pipe non plus, c'est pas parce qu'il a une bonne endu et un petit sac de PV qu'il va survivre, le fait qu'il est pas d'invu le rend très vulnérable.) Warriors : Toujours la même phalange qui sera le socle de mon armée et qui sera en frontline devant Szeras et les destroyers Lohust/Lokhust lourd. La troupe qui tank par excellence. Je les ai mis en Dynastie Novokh pour qu'ils aient du répondant au CAC si jamais on les charge. Une vraie menace à courte portée avec leur gauss reaper. Destroyer Lokhust : Je les ai boudé depuis le début de V9 à cause d'une faible portée, d'une léthalité en question (Dégâts D3 ? ) et d'un résistance faible pour un coût en point absolument exorbitant sans capacité de se projeter chez l'adversaire. Aujourd'hui avec le mot CORE et une baisse de coût en point qui a eu lieu il y a un moment, cela peut beaucoup changer chez eux du coup j'ai envie de voir ce qu'il donne. Destroyer Lokhust Lourd, une autre unité que j'ai boudée, pas trop confiance en son seul tir antichar, trop facile de rebondir... Mais aujourd'hui j'ai envie de tester car les autres choix d'antichar (Maraudeur et DDA m'ont plutôt frustré qu'autre chose avec ce random de tir et random dégat, seul le Void Dragon m’ plus en tant qu’antichar ^^). Le LHD est plutôt mobile, peut se planquer facilement, possède une arme qui dissuade l'adversaire de faire le malin avec ses véhicules ou monstre. Avec le buff du mot CORE on peut améliorer sa fiabilité et donc sa léthalité. Voyons ce que ça donne aussi sur le terrain ? Destroyers Skorpekh ont toujours été très intéressant avec une grosse léthalité (seuls les factionnaires en warcythe peuvent les concurrencer ?) le seul défaut c'était leur manque de projection. 8 pas de mouvement c'est bien mais pas suffisant et leur résistance est ok surtout grâce au strata mais il leur fallait obligatoirement un chronomancer derrière sinon c'était vite fini pour eux. Maintenant qu'ils ont le mot clé CORE, leur léthalité prend un sacré up, leur résilience aussi et leur capacité à se projeter devient réelle. Sont-ils peut être enfin devenu l'unité d'élimination qu'ils auraient dû être ? A voir sur le terrain ! Les Wraith, mon unité favorite chez les nécrons en cette V9. Ils étaient un peu trop fort en V8 et ont été intelligemment remanié en V9 sans qu'il perde de leur utilité tout en devenant moins frustrante pour l'adversaire. Leur mobilité et leur résistance sont exceptionnel, certes leur létalité n'était pas folle mais suffisamment décente pour aller enquiquiner les unités clés de l'adversaire et de forcer ce dernier à les gérer vite. Maintenant ils sont devenus CORE et j'ai le sentiment qu'ils sont quasi auto-include aujourd'hui car assujetti à tous les buffs des nobles donc amélioration de leur mobilité, amélioration de leur fiabilité et de leur léthalité et en plus on peut les relever avec les technomanciens. Une escouade de 6 avec buff de la relique cryptek du technomancien et MWBD, strata novokh et strata +1 force, si on aligne les planètes avec le bon protocole de commandement Novokh. On obtient une escouade qui bouge de 13, traverse mur et unité ennemi, balance 6x6 = 36 attaques de force 8, PA-3 dégats 2 en touchant sur 3+. Puis le tour suivant, ils peuvent désengager, bouger et charger d'autres escouades. Bref, une escouade qui a une grosse mobilité, tank quasiment aussi bien que des factionnaires et possède une léthalité très prometteuse. Les Wraith seront accompagné du technomancien avec cape pour suivre leur vitesse et pour pouvoir les réparer, tout en pouvant en relever une chaque tour. Il sera équipé de la relique (surchargeur d'urgence) pour donner une attaque supplémentaire à l'unité. L'accompagnateur parfait pour améliorer léthalité et résilience d'une unité déjà très forte. Mon Seigneur de Guerre sera la CCB et les accompagnera. Equipé de la relique Novokh, il deviendra une menace à ne pas sous-estimé au CAC en plus de sa résillience très élevé (trait + strata). Il pourra donner MWBD au Wraith et pour la première j'ose payer les CP pour qu'il devienne Pharaon. Avec ce up du mot CORE sur nos unités, je trouve qu’il devient vraiment intéressant d’avoir un pharaon dans notre armée maintenant. Et enfin, j'aurai 3 unités "gardien de but" qui seront 2x3 nuées de scarab et une escouade 5 immortels qui me serviront à faire écran face au FEP, à stationner sur les objos et à réaliser les actions pour remplir les objos secondaire. Pour les dynasties, j'ai choisi Novokh pour améliorer l'impact au CAC d'unités déjà menaçante et Szarenkan pour la reroll des blessures, la tankiness face au BM et de pouvoir avoir une solution contre le psy (on manque vraiment de solution sans cette dynastie face au psy). Mes oBjos secondaires que je prendrai seront Les machines antiques, Sur tous les fronts et le dernier cela dépendra de la mission et de l'adversaire. Ma liste n'est probablement pas opti ni dur. Mais j'ai envie de tester les unités qu'ils sont dedans, voir ce qu'elles peuvent réellement faire. Après je ne peux pas mettre toutes les unités dans des "chaussons" et les exploiter au maximum de leur capacité avec leur nouveau mot-clé CORE mais ça sera déjà un début d'appréciation. Mes adversaires seront soit la DG, Les BA, Les GK, Les Orks ou les Tytys. Je vous raconterai le retour que j'ai de cette liste. ^^ Si vous avec des avis ou suggestions, n’hésitez pas. ?
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