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Kthelmir

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Tout ce qui a été posté par Kthelmir

  1. Sur le papier, avec tous les tricks à disposition, le fait d'avoir First Strike sur quasi l'ensemble des unités, je vois les EC tellement devant les BA même si ces derniers sont évidemment dangereux. Je pense cela demande un certain doigté mais avec les EC c'est toujours comme ça, on n'est pas sur du No-Brain comme avec la légion de Bile !
  2. Haha ! @Gutsv1 Page 144 du codex
  3. Voici le paragraphe qui explique sur <SNIP>. Voilà !
  4. Je me permet d'intervenir mais @Narzalion a raison, les possédés peuvent avoir le FNP car dans le wording du texte du sort, il est précisé que c'est juste "Légion" "Slaanesh" qui peuvent être ciblé par ce sort et comme ils sont chez les EC, ils récupèrent le mot clé Slaanesh
  5. Bonjour et bienvenue dans le monde de Tzeentch ! Alors avant tout de chose, je vais parler au niveau compétitif ou mi-dur. Si c'est en amical alors sache que tout est jouable et sortable en TS . Au niveau de la tactique générale et de l'approche qu'il faut avoir avec les TS, c'est que c'est une armée défensive qui n'aime pas trop le cac mais qui se montre redoutable à moyenne portée (on a très peu de longue portée au niveau des armes). Les TS ont une très bonne saturation et donc n'auront aucun souci à gérer la masse, par contre peu de nos armes ont une haute force donc on se retrouvera rapidement en difficulté face à des armées qui alignent des endu 7-8 ou +. Comme on est sensible au CAC mais redoutable à moyenne distance, il faut un peu jouer à la savonnette (une des raison pour laquelle le culte de la duplicité est très fort !) mais on ne fera jamais aussi bien que les eldars à ce jeu là. Le truc, c'est de prendre position, garder ses forces et au t2/t3, puis sortir et frapper fort dans un coin de la table pour faire mal à ton adversaire et lui enlever le plus de ressource possible pour éviter de trop prendre en retour. Nous sommes naturellement tanky mais pas de façon incroyable non plus. On est sensible au dégât 3 et dégât 2 (On a le strata -1 dégât mais activable qu'une fois/phase donc faut bien choisir car nos autres unités seront exposées). Ta phase de psy est TA phase la plus importante (merci Captain Obvious !). Il faut bien séquencer cette phase car lorsque tu actives un psyker, il doit faire l'ensemble de ses sorts puis on passe à un autre psyker, là où la complexité se tend avec les TS lors de cette phase, c'est les rituels de la Cabale qui viennent se rajouter à notre phase de psy pour buffer nos psykers et avoir un meilleur impact et fiabilité de nos sorts. Les rituels cabales est une mécanique géniale et très importante de notre armée, elle t'apportera ce petit plus qui peut faire la différence sur tes games. En gros ça marche comme ceci : Début de ton tour, certaines de tes unités te donnent des points de cabale (Magnus c'est 4, Arhi c'est 3, PD et Sorcier exalté 3, Sorcier 2, Maitre infernal 2 et les icones de flames et scarab occult sorcier c'est 1), tu les additionnes et ensuite tu utilises ce total dans les points de cabales. Perso dans mes listes, j'ai 18-21 points de cabales. Les rituels cabales les plus utilisés sont : celui qui inflige d3 BM supplémentaire, celui qui te donne +1 à ton test psy, celui qui te donne +1 PC. Ces 3 là sont spammer. Ensuite, il y a ceux très utiles mais plus situationnels comme celui qui +6 de portée sur ton sort, celui qui permet d'utiliser la ldv d'un autre psyker pour utiliser un blast et aller sniper du perso (très tricky et très sneaky celui là :p), celui qui permet de passer auto le sort à sa CW mini très utile lorsque l'on rate un sort important et aucun contre adverse est possible, celui qui permet d'auto pass ton sort et en plus qui est incontrable celui-ci est génial mais à utiliser pour le sort vital car il est très cher ! Sinon pour les deux derniers qui sont très cher, celui qui te permet de refaire un burst déjà réalisé est très intéressant mais cher, à utiliser lorsque tu veux vraiment démolir ta cible (rarement utilisé) et le dernier c'est pour un +2, c'est le plus cher et je trouve que c'est le moins intéressant car trop cher. On a déjà un +1 natif et celui qui nous donne +1 supp pour 5 points de cabales est dans 99% des cas largement suffisant. Si tu veux vraiment utilisé le +2 de cast autant utiliser celui qui te fait autopass et incontrable ^^' A la fin de phase psy, s'il te reste des points de cabale, ils sont définitivement perdus et tu en récupéreras grâce à tes unités qui sont toujours en vie sur la table à ton prochain tour, donc autant les utiliser au maximum (logique ^^). Ces rituels te permet d'avoir une phase de psy plus fiable, plus forte et parfois plus tricky et sneaky et comme c'est la plus importante de nos phases, c'est absolument géniale et ça permet de s'adapter à presque toute situation ! NOTA BENE : Un psyker ne peut bénéficier que d'un rituel par phase. Les sorts les plus importants à avoir : - Les buffs : -1 pour être touché, +1 pour toucher, 4++ invu, regen D3 pv, Déplacement supplémentaire, Annulation des invus, +6 de portée sur tes armes lourdes et tir rapide et enfin le sort qui te permet d'avoir +1 force sur tes armes à flamme (celui-ci à mettre sur l'aspirant sorcier de l'escouade qui aura les rubric avec flamer) - Les sorts de dégâts : Tempête de Tzeentch, éclair de mort, regard du destin (ces 3 là sont parfait pour le sorcier sur disc distributeur de BM qui peut aller sniper un perso) après les autres sont plus situationnels comme le baleful devolution qui sera très efficace contre la masse. Pour les traits de seigneur de guerre générique, ils sont globalement tous plutôt bon, excepté lord of the forbidden lore (sauf sur Magnus évidemment) : - Arrogance of aeons pour un deny de plus et de pouvoir beneficier d'un autre rituel pour ce psyker ! C'est excellent, je le prends toujours - Seeker after shadow très utile pour celui qui réalisera les secondaires - Aetherstride pour donner une belle mobilité à notre seigneur, permet d'avoir un PD sans aile quasi aussi mobile que la version ailé mais moins cher ^^ - Undying form que je met sur le PD quand je n'ai pas Magnus et quand je met un PD ! - Sinon le trait otherwordly presience est intéressant pour exposer plus facilement un de nos QG. Le trait d'Arhiman, perso je ne le prends jamais ^^' Pour les traits de culte, celui de la duplicité est génial, le redéploiement c'est toujours fort. Celui du temps aussi, il est très fort surtout sur un psyker qui va jouer sur le burst ! Celui de la prophétie aussi, permet de jouer la savonnette ! Pour les autres, je ne connais pas assez. Pour les reliques, celles que je trouve indispensable : - Umbralefic crystal qui permet de TP le porteur et une unité infanterie avec lui. Je le joue avec l'infernal Master avec les totors pour maximum de dégâts là où j'en ai besoin. - Athenaean scrolls qui permet d'avoir un sort qu'on lance sur 3D6 et on choisit celui qu'on défausse. Super fort sur le psyker distributeur de BM, à mettre sur la tempête tzeentch pour presque assurer le 9 naturel et avoir les BM sur 5+ ! Les autres reliques plus situationnelles : - THRYDDERGHYRE, la relique au nom imprononçable ! Permet d'avoir un sorcier incroyablement mobile, avec le culte de la prophétie et le trait de seigneur de guerre, il est littéralement inchoppable ^^ - Conniving plate : Permet d'avoir une 2+ et de diviser les attaques par 2 pour ceux qui sont la zone d'engagement du porteur. La relique que je met systématiquement sur le PD, avec le trait -1 dégâts et sa 4++ invu native, il tank pas mal ! (A défaut de faire des dégâts, il tank ^^') - Et enfin la relique qui permet de gagner 1 PC sur 5+, ça permet d'avoir des PC mais on peut en gagner d'une autre façon. Pour les autres reliques génériques, certaines sont sympas mais rien d'incroyable. Les reliques du culte de la duplicité et du temps sont ok mais franchement pas indispensable surtout celle de la duplicité que je trouve dangereux pour soi mais fun en amical ^^ Celle du temps est sympa mais je trouve qu'il y a tellement mieux ailleurs et on a peu de PC au début de partie avec Nephilim. Pour les strata, ceux que tu vas utiliser le plus souvent : - Le strata pour fiabiliser ton pacte de l'infernal master - Le strata qui te permet de manifester un pouvoir supplémentaire - celui permet de faire 3BM avec le smite - celui qui permet d'éviter le péril - Celui qui permet de faire une action psy et un sort psy - Celui qui permet de regen une fig lorsqu'il fait 9 ou + avec un sort, (Très interessant sur les Totors ou Magnus) - Celui qui permet d'avoir un shoot de plus avec les Bolts (ils sont PA-2 donc faut pas hésiter surtout avec les totors ^^) - Celui qui fait +1 bless - Celui qui permet de doubler le nombre de tirs de nos canons soulreaper face aux grosses escouades de plus de 11 - Le strata qui permet de choisir la mutation des enfants et de leur donner +1 attaque (si tu en joues, ce strata est excellent) - Celui qui te permet de faire un deny sur 3D6, pour contrer le sort important adverse ! - Celui qui permet d'appliquer la règle look out sir avec nos scarab et rubric même si nos perso sont plus proches, utiles pour aller chercher les petits pas supplémentaire tout en restant protégé ! - Et bien entendu, l'un des plus essentiels du codex, celui qui permet d'avoir -1 dégât sur les rubric et totors ! Au niveau des unités, il y a 3 unités (Hors troupe) que je trouve quasi voire absolument auto include qui sont : - Arhiman sur Disc, excepté Magnus, c'est le meilleur Psyker du codex voire du jeu. Ultra fiable avec le +1 pour cast et full reroll. Je te conseille de le configurer en version full buffeur (-1 pour être touché, 4++ invu, et soit annul invu ou soit déplacement supplémentaire), ou distributeur de BM et sniper de perso. - Sorcier exalté sur Disc, il fera le rôle qu'Arhiman ne fera pas. Pour son coût en point, il est très fiable au niveau cast que ce soit pour buffer ou pour distribuer de la BM. Ce que j'aime faire avec lui, c'est de l'utiliser en rôle de distributeur de BM et de le mettre en Rehati, sur disc et de lui donner la relique du Parchemin des Athénéans que tu craques sur le sort la tempête de Tzeentch pour presque t'assurer de faire 9 sur ton cast et balancer de la BM sur 5+ sur les 9 d6 que tu vas lancer. Tu peux sniper tes persos en plus avec ce sort, avec le disc tu auras la mobilité suffisante pour t'en approcher. Et avec le rehati tu peux envoyer la sauce en faisant Tempête, eclair de mort + smite (en utilisant le strata pour faire un sort supplémentaire et utiliser le strata pour faire smite à 3 BM) et claquer 4 points de de cabale pour envoyer d3 BM supplémentaire. Oui, il envoie une dizaine de BM ^^' La brique de 10 Terminators équipée des canons soulreapers et des missiles. Cette escouade recevra tous les buffs défensifs/offensives que peut proposer le codex grâce à l'accompagnement du Personnage qui les accompagnera (Arhi ou Sorcier exalté). 4++ invu, -1 pour être touché, +1 pour toucher et +1 en force sur les tirs par l'infernal Master. Ils frappent fort, tank bien, bref c'est ton unité Pivot, celle qui sera le centre de gravité de ton armée. Tu peux aussi rajouter des totors par 5 pour apporter du soutien là où tu le souhaites via la FEP. Généralement les joueurs TS se posent la question d'en jouer 20 ou 25 des totors haha ! Ensuite les autres unités fortes du Codex sont : - Les Rubrics Marines, ils sont solides, létalité correct, petit buffeur et objSec. Leur composition varie entre, par 5 pour tenir les objo avec possiblement un canon soulreaper et/ou par 10 équipé de full lance-flamme (je te conseille cette escouade en culte de la duplicité pour les faire TP avec le sort et balancer la sauce) avec le sort Flux pyrique, tu peux gagner 1 de force et donc faire d6 touches de F5 Pa-2 par rubric ^^' - L'infernal Master qui grâce à ses pactes peut donner un +1 en force pour tous les tirs d'une tir (excellent pour les totors et les rubric lance-flamme) ou le pacte pour avoir +1 PC, pour avoir une reroll gratos sur n'importe quel jet de dés, c'est encore meilleur que la reroll du commandant générique, il permet d'améliorer la resistance de Magnus en lui permettant une reroll d'une sauvegarde importe mais on va pas se cacher que ce n'est pas ça qu'il va rendre notre cher Primarque très tanky mais c'est un petit truc en plus ! Pour tout cela, ce perso est quasi auto-include. Il apporte des buffs qu'aucune autre unité n'apporte à l'armée. - Les Enfants du Chaos sont aussi très bon grâce au fait qu'ils peuvent recevoir les buffs comme l'invu 4++ qui améliore grandement leur résistance couplé à leur bonne mobilité naturel et une létalité plus que correct. Pour le reste : - Le PD est ok sans plus (Mais souvent décevant...), la seule façon de l'équiper selon moi, c'est de lui mettre le trait -1 dégâts et la relique qui divise les attaques par 2 à portée d'engagement, avec son 4++ il tankera bien au moins ^^ - Magnus est très très très fort MAIS extrêmement fragile. S'il reste sur la table 3 tours, tu as quasi gagné sinon tu vas devoir courir après le score. Il est difficile à jouer mais peut rapporter gros ou au contraire te faire perdre la partie s'il meurt T1 ou T2... Il y a 2 strat avec Magnus, soit tu l'utilises en mode "piège" en gros, il se met tous les buffs défensifs pour résister à la puissance adverse avec des menaces fortes sur le côté (Pack de 10 termis, rubric flamer et enfant du chaos) donc l'adversaire devra faire un choix sur qui focus parce que Magnus tant qu'il est sur table, il est un danger car il peut abattre n'importe quel menace grâce à sa magie et son CAC donc il attirera le focus et tes autres unités seront tranquille pour faire leur taff tranquillement. Ou alors, tu le planques derrière un gros décors (Faut un gros décors ^^) pour pas qu'il soit visible et tu attends le bon moment de le sortir de sa cachette pour aller démolir l'adversaire qui aura osé s'approcher. - Tzaangor sur disc ou shaman sont très bon pour faire les secondaires. - Les sorciers sont intéressants car ils ne prennent pas de place dans les sections QG et il y a des builds à faire avec eux pour faire les actions psy mais généralement on ne les prends pas car on s'expose à l'assassinat et vu qu'en plus on s'expose de base à Abhorrer le sorcier, on ne veut pas donner 30 points à notre adversaire non plus. Et puis les sorciers exaltés sont beaucoup plus fort pour pas beaucoup plus cher. Les unités non citées sont plus jouables en amical et te limiteront rapidement si tu souhaites aller vers le mi-dur ou compétitif. Au niveau des cultes chez les TS, il y a 2 cultes forts avec le culte de la duplicité qui te permet d'avoir une grande mobilité sur la map couplé avec le temps altéré, ce qui rend l'armée moins "pataude" et le culte du temps qui te rend plus tanky en relevant des figurines (avec le bon strata, la bonne amélioration des totors et le sort culte du temps, tu peux relever jusqu'à 2 termis par tour) mais moins mobiles. Les autres cultes sont jouables, Prophétie et Savoir sont intéressant mais de moyen à faible au niveau compétitif. Bon ça fait beaucoup d'info ! J'ai surement oublié des choses, il y a surement des joueurs qui ne seront pas d'accord avec moi sur certains points mais c'est mon ressenti et mon expérience global sur l'armée. Les TS n'est pas la meilleure armée ni la plus faible mais c'est super fun à jouer, c'est assez dur à prendre en main mais c'est grisant quand tout s'imbrique comme tu le souhaites, parfait pour ceux qui cherche des armées complexes où on se creuse les méninges et qui peuvent s'adapter et chercher des plays de l'espace ! Je prends mon pied à chaque fois que je les joues et surtout j'ai jamais vraiment l'impression de jouer la même game quand je les joue. Bref have fun et surtout crame bien tes adversaires à coup de BM ! [EDIT] J'ai fait une petite erreur sur l'un des pactes de l'Infernal Master, j'ai barré l'erreur et apporté la modif ! ^^
  6. Non justement, c'est la bizarrerie des SMC et que je trouve anormal. Les TS et DG sont obligé d'avoir uniquement les démons qui correspondent à leur dieu mais pas les EC et WE. ^^'
  7. Pour compléter @Narzalion, la marque est obligatoire aux unités qui peuvent recevoir une marque (CORE et PERSONNAGE) et elle coute 15 points chez les EC ou WE. En sachant, par contre, que le prix de la marque est déjà inclut chez les Noises, Berzerker, Plague et Rubric marines.
  8. Kthelmir

    Regles Abaddon

    Et bien tu as tout bon !
  9. L'avantage de les jouer CAC, c'est que ça se marie bien avec la légion en général qui est surtout basé sur le CAC avec tous les tricks et strata qu'elle possède pour améliorer l'impact au CAC. De 2, il est vrai que les légionnaires sont aussi bons au CAC voire meilleurs grâce à leurs options mais n'ont pas accès au Blastmaster qui est probablement la meilleure arme antichar du codex et la force des Noises de pouvoir allier un bon CAC tout en ayant un bon tir, c'est juste royal. Le Sonic Blaster est une bonne arme mais pour 5 points par figurine, je trouve ça un peu trop cher pour ce qu'elle fait, l'AOC des SM like contre vraiment bien cette arme et tu perds pas mal d'impact au cac. Donc dans la configuration dans laquelle je les prends, on a une unité qui fait quasi aussi bien au CAC que les légionnaires SMC avec un bien meilleur tir pour uniquement 5 points de plus alors que dans la version full sonic blaster, pour 25 points de plus que l'escouade de légionnaire et 20 points de plus que les noises CaC avec Blastmaster, on sacrifie une grande partie du CAC pour 12 de F4 PA-1 dégât 1 (ou 2 si à 12 pas, en range de CAC, ce qui peut être dangereux pour cette escouade). Après l'escouade full sonic baster est bien mais je suis moins à l'aise avec elle et je préfère économiser 20 points pour les mettre dans des unités plus punchy type Totor, Possessed, Warp Talon. Après tu peux toujours advance et faire tes sorts pour les suivre. Mettre une escouade de Noise ou un Venomcrawler (qui est très bien avec le MOP) pour le protéger. Vigueur mutante est excellente pour contrer la force 5, qui est assez courante il est vrai. Après vaut-il mieux améliorer ta résistance face à la PA-3 ou face à la force 5 ? La grande question est là ! ^^' Je ne compte pas vraiment sur le 10+ pour avoir les 2 bonus pour prendre ce sort. C'est un bonus sympathique quand ça arrive mais c'est bien trop rare et tu feras pas le sacrifice pour aller l'atteindre sauf si tu es bien dans ta partie et que ton escouade est encore à full force. Bref les deux se jouent, c'est à l'appréciation de chacun.
  10. Je rejoins @Narzalion, l'Apôtre ne sert pas à grand chose étant donné qu'il buff les unités CORE et Personnage et tu n'en as pas vraiment qui sont intéressante. Lucius est vraiment incroyable grâce à ses capacités et en même temps il tape fort vraiment fort ! Pour son coût en point, il a probablement l'une des meilleurs datasheet de tout le codex. Pour le MOP, je prendrais plutôt la terre maudite plutôt que la vigueur mutante car je ne pense pas que l'endu 6 soit si intéressante à aller chercher comparer à la Save 4+ invu qui améliore grandement la durabilité des Possédés. Pour les Noises, je suis plus un adepte de la configuration suivante : - Champion avec Gantelet, epée tronçonneuse astartes et icone - Un Noise avec Blastmaster - 3 Noise avec Epée tronçonneuse astartes et pistolet Bolter Ils sont fort au tir avec le Blasmaster et au CAC ils rigolent 0 non plus avec leur nombre d'attaque importante et le gantelet qui touche à 2+ et il coute que 135 points.
  11. Merci ! Enfin quelqu'un qui pose la véritable et unique question ! ^^ Pourquoi diable n'ont-ils pas tous des haches, peu importe leur taille, ça devrait être la base non ?
  12. Non, tu n'y auras plus accès au même titre que les TS et la DG n'y ont pas accès.
  13. Je parlais de modelisme. On aura les unités terminators dans le codex c'est une certitude, on aura des attaques rapides et des unités soutien aussi, il y a pas de souci. Mais je serais déçu de ne pas avoir en figurines des unités iconiques des WE comme les Red Butcher comme les Scarab Occult ou les terminators du Linceul ou Rouillarque. Après on partira à la chasse à la conversion si jamais. Ce serait juste dommage, il y a vraiment moyen de faire quelque chose de magnifique.
  14. J'ai le sentiment que ce codex va être une mauvaise blague. Il y aura quoi du coup dans le codex si on a un traitement à la manière des TS, donc 90% du codex similaire au SMC, et en plus pas de Termis, pourtant les Red Butcher auraient été incroyable, ni de choix d'attaque rapide ? Si c'est pour avoir 95% du codex SMC recopié dans le codex WE, cela servait à rien de sortir un codex à part. J'étais extrêmement heureux de cette nouvelle lorsque le codex a été annoncé et je sens que la déception progresse. Je commence à flipper.
  15. Ta liste à l'air très intéressante et fun à jouer. Le Mop est fort avec une escouade à plein potentiel pour la rendre très tanky. Très bonne synergie avec une escouade de 10 termis, 10 possessed ou 10 élus ! Hormis cela, on peut s'en passer je pense. Les légionnaires sont vraiment pas mal mais j'ai l'impression qu'ils arrivent pas à bien se positionner dans un rôle. Tu les mets dans un rôle léthal -> il y a beaucoup mieux avec les élus. Tu veux les mettre dans un rôle de tenir un objo, les termis sont mieux et tankent bien bien mieux. Tu veux les mettre en rôle de gardien d'objo, les cultistes et cultistes mutant sont mieux. Bref, les legionnaires sont pas nul, loin de là c'est une bonne unité mais j'ai le sentiment qu'on peut faire mieux avec d'autres units. J'ai du mal avec la trop grande polyvalence (et encore chez les SMC on peut un peu plus les spécialiser que chez les SM). Le PD est je trouve bien en SMC qu'en DG ou TS, grâce aux nombreux traits et reliques qui lui sied mieux. Cela lui permet d'être plus efficace ! Chaque PD de marque est intéressant même celui de Khorne je trouve ! Sinon, n'oublie pas de rajouter quel légion tu joues car là je sais que c'est les Iron Warriors étant donné le trait du Prince mais sinon ce n'est pas indiqué. ^^
  16. Bonjour à toi, Le pacte de Fusewarp c'est l'armée de renom des TS qui se base essentiellement sur les Tzaangors. Honnêtement c'est pas incroyable en terme de jeu mais pour le fluff c'est cool !
  17. AAAAAH ! C'est lui met Fight Last, j'ai seulement lu la relique ! My Bad, tu as raison ! Ah bordel, c'est super fort ce petit combo avec la relique qui annule tout puis lui qui rajoute le petit Fight last ! Affreux (Je serais joueur DG, ce serait auto-include :p)
  18. Je suis d'accord avec @Pasiphaé, j'ai relu la règle de la relique de la DG et cette dernière annule les effets d'une charge et met Fight Last mais comme la marque de Slaanesh donne aussi Fight First, cela contre parfaitement cette relique et permet de frapper normalement. Merci pour toutes ces précisions !
  19. Et contre les règles qui précisent bien qu'une unité ennemie ne peut être activé tant que l'ensemble des unités amies à portée d'engagement n'ont pas été activé pour combattre (exemple : Règle du Roi silencieux, relique de la DG). Est-ce que la marque de Slaanesh prémunise contre ce genre de règle ?
  20. Je trouve la figurine magnifique et le côté bestial d'Angron est parfaitement retransmis, comme s'il avait totalement perdu la raison. Je comprends que ça ne plaise pas à tous le monde, qui le voit trop comme un buveur de sang alors que Momo et Magnus sont très différent des démons majeurs de leurs dieux mais, Angron est différent car il a complètement vrillé dû à sa vie tragique. Perso je trouve la figurine parfaite. D'ailleurs GW n'a pas trop aimé le leak et ont peut-être été forcé de la montré plus tôt que prévu... "so stay tuned to Warhammer-Community.com if you prefer your previews at a respectable resolution…"
  21. Kthelmir

    [Khorne] World Eaters

    C'est vraiment Angron ? On dirait un buveur de sang un peu plus burné !
  22. Je me posais la même question, il faudrait que je regarde vu que j'ai le codex. ^^ Mais aujourd'hui, j'imagine que plus personne n'achète les codex sorties en début de V9 vu la tonne de changement qu'il y a eu. C'est "dommage" pour GW qui chérit tant ces derniers, j'espère un changement de stratégie de leur part pour la V10. Après j'aime beaucoup leur bouquin et leur codex mais mettre les règles sur un livre et faire autant de maj par an sur le jeu (ce qui est une excellente chose), ce n'est plus possible. Il est temps qu'ils mettent les règles en digital et le lore et artwork de chaque armée dans un beau livre unique à chaque faction (que j'achèterai certainement ^^).
  23. Kthelmir

    Chaos Knights [V9]

    Merci beaucoup pour ton retour @Anjere ! Il est vrai que j'ai très probablement abusé sur l'équipement des deux gros ! Je prends note de ton conseil et je vais donner la relique du Voile des iconoclaste à mon Saccageur pour lui donner une invu 4++ au tir, ça lui permettra de mieux résister. En plus j'économise un PC en faisant cela car je n'ai plus besoin de mettre l'Abominable en personnage. Je ne sais pas si l'invu 4++ sera suffisante sur le Saccageur mais ça permettra d'économiser des PC et la tankiness de l'Abo est déjà excellente et comme il est moins léthal que l'autre, il va moins attirer les tirs dans tous les cas. Pour ce qui est des Dogues, c'est vrai que je me suis posé la question sur la deuxième escouade d'executeur et au fait qu'ils étaient trop sensible sur leur capacité à se faire clic. Si mes Karnivores et mon Saccageur sont trop loin pour les aider, je risque de perdre beaucoup de puissance de feu. Du coup, je vais suivre ton conseil là aussi. Je vais mettre à la place une unité de 2 Chasseurs. Avec leurs fuseurs et leurs épées, ils représenteront une menace importante à la fois au niveau anti-char et anti-élite dans le domaine du tir et capable de répondre à la masse ou à l'élite par le biais de leur épée au CAC. En faisant ça, j'économise 20 points, ce qui me fait 25 points à distribuer. Je peux donner une faveur à l'un de mes dogues. La première faveur à laquelle je pense c'est le Mirroir des possibles pour aller récupérer des PC (car j'en ai très peu et je risque d'en avoir bien besoin), en plus l'abilité est sympa. Ou alors créer un nouveau psyker avec le Pyrothrone. C'est les deux sur lesquelles j'hésite vraiment et que je mettrai sur un de mes dogues Executionneur. Ou alors, dernière possibilité, je met sur un de mes dogues Chasseur, Throne de vif-argent, Aura de Corruption, Majesté Hypnotisante ou Carapace putride. Ces derniers sont plutôt intéressant mais je ne pense pas qu'ils sont à la hauteur de ceux de Tzeentch qui me comble un manque important de mon armée. Voici ma liste : Chaos Knights : CK Herpetrax 2000 pts ### Détachement : Super-lourd Trait d'armée : Herpetrax - Intrépide, Maisonnée Iconoclaste - Conquérant sans Pitié Mots clés de faction : Chaos, Chevaliers du Chaos, Maison Herpetrax, Maisonnée Iconoclaste --- Seigneur de Batailles --- [Seigneur de guerre] Chevalier Saccageur : 445 pts - Khorne - Bouclier de Sang, Mitrailleuse Diabolus, Griffe Foudrewarp, Pieds titanesques, Tronçonneuse Reaper, Bouclier Ionique, Carnage Frénétique, Ennemi Imposant, Explosion (2D6ps - D6 BM), Marcheur Super-lourd, Archi-Tyran (-1 PC), Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), [Iconoclaste] Voile de Medrengard, 1. Avide de Tuer, 4. Chevalier Diabolus Chevalier Abominable : 460 pts - Universel - Bienfait du Maître des Ténèbres, Cremateur volkite, Mitrailleuse Diabolus, Affremasse, Electro-fléau, Pieds titanesques, Bouclier Ionique, Ennemi Imposant, Explosion (2D6ps - D6 BM), Marcheur Super-lourd, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), 0. Châtiment, 1. Vents du Warp, 5. Haine Cinglante Dogue Exécuteur (2) : 320 pts - 4 Autocanon Dogue, 2 Fuseur Souffle du Démon, Bouclier Ionique, Ennemi Imposant, Escadron de Dogues, Explosion (6ps - D3 BM), Messagers de l'Effroi Dogue Chasseur (2) : 300 pts - 2 Fuseur Souffle du Démon, 2 Lance Souffle du Démon, 2 Serre-tronçonneuse Reaper, Bouclier Ionique, Ennemi Imposant, Escadron de Dogues, Explosion (6ps - D3 BM), Messagers de l'Effroi Dogue Karnivore (3) : 450 pts - Khorne - Trône Mechanicum de Crânes, 3 Multi-lanceur Havoc, 3 Griffe massacreuse, 3 Serre-tronçonneuse Reaper, Bouclier Ionique, Ennemi Imposant, Escadron de Dogues, Explosion (6ps - D3 BM), Messagers de l'Effroi, Cour Tyrannique (-1 PC), Relique (-1 PC), Heaume des Dogues Total : 1975 points - 9 figurines - 5 unités
  24. Kthelmir

    Chaos Knights [V9]

    Bonjour Frères impies ! Je me lance pour la première fois dans l'armée des CK et je viens de faire ma première liste. Je ne pense pas qu'elle soit dur ou molle de prime abord, je la trouve plutôt équilibré capable de répondre à tout avec un certain penchant pour le CAC (déso j'aime trop Khorne et les WE ). En ce moment, on joue beaucoup en maelstorm parce qu'on aime le côté imprévisible du scoring, ça donne du piment à nos games. Donc je ne peux pas vraiment expliquer une stratégie excepté, que le Saccageur ira avec les Karnivores dans la zone adverse le plus vite possible pour y faire un massacre au CAC. Le Saccageur ira se frotter aux unités d'élites avec haute endu et/ou invu pour vite les sortir et les Karnivores s'occuperont des tanks et autre unité mécanisé. Pour ce qui est de l'Abominable, il sera mon "enclume" et psyker avec la faveur du chaos universel (Bienfait du maitre des ténèbres), la relique invu 4+ au tir et 6+ au cac et le FNP 5+, il devrait bien tanker et aller chercher mes points en centre de la table. Mes 2 unités executeurs seront mes unités electron libre qui me permettront d'attendrir l'armée adverse et de scorer les points. Après, c'est du maelstorm, on peut difficilement prévoir et il vaut mieux être flexible et s'adapter à ce qu'il va se passer. Voici ma Liste : Chaos Knights : CK Herpetrax 2000 pts ### Détachement : Super-lourd Trait d'armée : Herpetrax - Intrépide, Maisonnée Iconoclaste - Conquérant sans Pitié Mots clés de faction : Chaos, Chevaliers du Chaos, Maison Herpetrax, Maisonnée Iconoclaste --- Seigneur de Batailles --- [Seigneur de guerre] Chevalier Saccageur : 445 pts - Khorne - Bouclier de Sang, Mitrailleuse Diabolus, Griffe Foudrewarp, Pieds titanesques, Tronçonneuse Reaper, Bouclier Ionique, Carnage Frénétique, Ennemi Imposant, Explosion (2D6ps - D6 BM), Marcheur Super-lourd, Archi-Tyran (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), 1. Avide de Tuer, 4. Chevalier Diabolus Chevalier Abominable : 460 pts - Universel - Bienfait du Maître des Ténèbres, Cremateur volkite, Mitrailleuse Diabolus, Affremasse, Electro-fléau, Pieds titanesques, Bouclier Ionique, Ennemi Imposant, Explosion (2D6ps - D6 BM), Marcheur Super-lourd, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Cour Tyrannique (-1 PC), Legs Corrompu (-1 PC), [Iconoclaste] Voile de Medrengard, 0. Châtiment, 1. Vents du Warp, 5. Haine Cinglante Dogue Exécuteur (2) : 320 pts - 4 Autocanon Dogue, 2 Fuseur Souffle du Démon, Bouclier Ionique, Ennemi Imposant, Escadron de Dogues, Explosion (6ps - D3 BM), Messagers de l'Effroi Dogue Exécuteur (2) : 320 pts - 4 Autocanon Dogue, 2 Fuseur Souffle du Démon, Bouclier Ionique, Ennemi Imposant, Escadron de Dogues, Explosion (6ps - D3 BM), Messagers de l'Effroi Dogue Karnivore (3) : 450 pts - Khorne - Trône Mechanicum de Crânes, 3 Multi-lanceur Havoc, 3 Griffe massacreuse, 3 Serre-tronçonneuse Reaper, Bouclier Ionique, Ennemi Imposant, Escadron de Dogues, Explosion (6ps - D3 BM), Messagers de l'Effroi, Cour Tyrannique (-1 PC), Relique (-1 PC), Heaume des Dogues Total : 1995 points - 9 figurines - 5 unités Si vous avez des conseils, des avis, je suis preneur.
  25. J'attends aussi de voir si le Prince démon va être modifié dans une FAQ avec profil et coût en point car pour l'instant celui du SMC sera plus fort et moins cher dans le codex SMC que celui de la DG et des TS... Malheureusement, rien a été touché du coté du Prince chez les TS ou la DG pour l'instant... Edit : En fait, je viens de voir le nouveau profil du Prince Démon et le up est très léger. +1 attaque, aura -1 en LD en zone et 4+ invu contre les tirs et 5+ invu contre les attaques de mélée. Donc il n'y aura, à mon avis, pas de faq spécifique pour les TS ou DG concernant le Prince Démon. ^^
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