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Tout ce qui a été posté par eldrad13
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Ca change que les tirs qui se font après le mouvement, donc le type avec ses volant les pose à 15 ps de sa machine par exemple puis vu qu'il peut voire jusqu'a 20 ps depuis ses volants dans n'importe quel direction ca lui donne une idée plus precise de la distance entre la cible et sa machine donc c'est pas de la mauvaise foi que de ne pas vouloir subir de l'abus de règle de cette manière ^^ Enfin bon un vrai joueur ayant de l'experience n'aura jamais a faire ca car il saura estimer grace à toute ses tentative lors de ses parties, c'est juste un truc de débutant en général ce genre d'abus des règles, même sans etre un vétéran du jeu, l'un de mes amis ( en dehors de ses accident de tir ou quand ca derive car là même en estimant bien ca change rien ) touche toujours avec le centre du gabari au moins une figurines et sans avoir recour à des combines à deux balle.
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Argument sur du vide ? j'ignorer que le livre de règle c'était du vide ( games vendrai de l'air maintenant ?Oo ). Pour la vérification ce n'est pas une convention c'est tout simplement un respect des règles, pour faire simple la mesure que tu doit faire c'est ps " alors voyons, ton unité se trouve à 38 pts de la mienne donc je ne peut pas charger " mais " je charge au max de X ps dans je règle mon metre sur X ps et je le dirige vers l'unité ennemi " tout simplement, c'est comme pour une charge tu regarde pas la distance entre les deux unité mais bien jusqu'où te mene ta distance de charge non ? bah là c'est pareil donc à moins d'etre un gros tricheur tu ne regarde pas combien il y a de ps entre ton unité frénétique et une cible potentiel se trouvant à l'autre bout de la table pour pouvoir faire de bonne estimation mais uniquement si ton mouvement de charge te permet d'atteindre ta cible ou non donc ton "parfaitement legal malheuresement " est faux car c'est de la triche de faire ca, c'est faire le radar avec les volant qui à était autoriser pas le reste. Enfin bon vu que tout le monde camp sur ses possition attendons qu'un avis final soit vraiment donner, si quelqu'un pouvait demander à sire lambert vu qu'à ce que j'ai vu de ses intervention ca mettait fin au debat le trois quart du temps ca serait pratique ^^
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C'est tout à fait ca, elfelunatique, dans un Q&R il a était presicer qu'on avait le droit de vérifier tout les endroit à porté de vol ( d'où le terme de radar car avec le mouvement 20 des volants c'est très pratique pour tricher et facilité les estimations de porté après ^^ donc en génral en fair-play tu ne le fait pas si tu veut garder tes amis, tu apprend à estimer après de nombreux tir de machine de guerre ^^ ).
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Alors voilà, cette simpatique gemme à pour effet d'empecher son porteur d'avoir un quelqu'onque bonus de force mais egalement les ennemis qui le combattent, mais quand ils marquent " qui le combattent " ils veulent dire quoi exactement ? donc j'ai impeu réflichit mais j'ai penser qu'à 2 solution : La première : ca voudrait dire que ce n'est que les ennemis qui tappe directement le porteur. La seconde : le terme "combattent" pourrait etre plus large et faire que les ennemis tappant même ne serait-ce que l'unité du personnage portant la gemme se vairraient perdre leur bonus de force car même s'ils ne le vise pas directement ils le "combattent" tout de même. Donc voilà les deux possibilité auquel j'ai penser donc j'aurai besoin de votre avis, merci d'avance.
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C'est grave quand quelqu'un veut à tout prix tricher quand même ^^ Si encore il y avait une bannière donnant la frénésie qui aurait le terme " activé ", un truc genre "vous pouvez activer la-bannière-de-la-frénésie-que-quand-ca-vous-arrange au debut de n'importe quel tour et ainsi faire gagner la frénésie au porteur et à son unité " là oui tu pourrai la cacher mais actuellement les seul bannière que je connait qui donne la frénésie disent " le porteur et son unité deviennent sujet à la règle frénésie " donc dans ce cas tu doit agir comme n'importe quel unité ayant cette règle donc tu te réfère au livre de règle qui dit que chaque tour tu dois mesurer la porté bla bla, donc comme l'a dit archange. En aucun cas ca force à "reveler" la bannière magique c'est juste qu'un de ses effet est permanant et non s'activant ( contrairement à la frénésie ) que quand tu as un test à faire (panique, peur, etc... ), te fait charger, etc... Pour l'immunité à la psycologie et pour les indemoralisable également là c'est "surprise" pa contre ( tout comme la peur/terreur en y reflechissant ) car contrairement à la stupidité ou à la frénésie, ces dernière ne demande aucun test et leurs effet agisse que dans certaine situation ( aucun test de panique/psychologie pour les immunisé à la psychologie mais si tu te fait charger tu doit assumer, la peur n'entre en action egalement que dans certain cas precis, charge, resolution de combat, etc, tout comme la terreur qui ne demande rien tant qu'on est pas à 6 ps ou moins de la source de terreur ).
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Charge de flanc sur une unité en fer de lance
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Grimzagh dans Warhammer Battle
Ha... bah mon ami qui jouait bretto m'avait toujours arnaquer alors ^^ bon bah c'est bon a savoir si un jour je me rebat contre un breto^^ -
Charge de flanc sur une unité en fer de lance
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Grimzagh dans Warhammer Battle
Pour la première question il me semble que les chevalier pourront quand même riposter car il est dit dans le fer de lance qu'il retire toujours ses perte à l'arrière si mes souvenir sont bon. Pour la seconde question... je doit avouer que j'en ai aucune idée désolé^^ -
[Rois des tombes] avis sur certaine troupes
eldrad13 a répondu à un sujet dans Stratégie ancien règlement
Je voit pas le problème avec le prix du geant d'os... tu voulait qu'il soit à combien de points ce truc ? moins de 200 pts ca aurait était immonde pour une grosse bestiole de ce genre. Ensuite double catapulte vs geant c'est normal que le geant se fasse avoir, les catapultes, pour peu d'avoir impeu de chance et de bien estimer, se sont les unité les plus rentable du jeu et la catapulte à crane fait partie des deux meilleurs catapulte du jeu par dessus le marcher ( l'autre dans le top 2 c'est le trébucher bretonnien avec sa force ameliorer ). Même une seul catapulte à crane qui tombe bien ca peut facilement te ruiner 2 regiment à elle seule en une partie donc même si le géant était par exemple à 150 pts il ne tiendrai toujours pas face à la concurence des deux autres choix de rare qui sont surpuissant. C'est une armée qui peut faire très mal comme faire rire l'ennemi en fonction de ce que tu sort, si tu sort juste des unité pour le fun sans trop t'attarder sur la liste ( comm on peut faire avec certaine armée V7 ) tu va retomber en poussière par contre si tu optimise bien ta liste tu peut faire mal voire très mal à la pluspart des armée, même V7, par contre là où on sent la différence c'est comparer aux compte vampire, les rdt on en mieux, l'arche, la catapulte et le fait de passer ses sorts sans aucun echec, les CV ont tous le reste de mieux mais bon c'est du mort-vivant version V7 donc attendons la prochaine version des rdt pour vraiment pouvoir les comparer, même si pour le moment je préfère quand même le rdt, ils ont de super figurines, un style de jeu vraiment simpas et il faut bien reflechir pour gagner ce qui donne du chalenge. -
[Nains] Rune de fournaise et coup fatal enflammé
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Grognur_le_Fou dans Warhammer Battle
Petit hs : Je suis le seul à trouver bizarre le coup d'etre " immuniser " aux coup fatal ? ^^ Genre " tu vois grace à cette rune tu ne put plus me couper la tête, ni me planter le coeur mais tu peut m'avoir en me charcutant " :'( Je compren l'immunité aux feu grace à des sortilege qui repousse les flammes mais une immunité au coupage de tête.... Sinon la manière de resoudre qui ta était donner me semble honnete niveau règle. -
[Empire] - Arquebuse a repetition
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Silverflav dans Warhammer Battle
Joue des cavaleries légère des autres armée après on en reparlera, bon vu que ce n'est pas une réponse je vais donner des exemples entre les pistoliers et les cavaleries légère elfique. Avantage des cavalerie légère elfique : + de mouvement ( 9 contre 8 ), plus de porté ( de 24 à 30 ps contre 8 ) et lance ( contre arme de base ). Avantage des pistoliers : Des pistolet ( force 4 et perforant contre des arcs force 3 ou des arbalettes à repetition), moins chere ( 18 il me semble pour les pistolier contre 24 pour les elfes sylvain, 21 pour les haut elfe et 22 ou 23 pour les elfe noir ). Après ces différences, les utilisations : Cavalerie légère = fonce sur les flancs ou l'arrière des unités pour gener les marches forcé et tirer à bout portant( donc de la proximité donc une super porté n'est franchement pas indispensable ). Rediriger les charges, même si les pistolier ont -1 en CD par rapport aux elfe ils en restent largement assez efficace dans ce domaine ( avec musico ca fait un CD 8 donc largement faisable surtout si le général n'est pas trop loin pour donner son CD ). Il y à bien aussi la prise de flanc ou de derriere que les pistolier ne peuvent vraiment pas faire comparer aux autres mais même les autres cavalerie auront du soucis à ce faire, des lance molle quand on à force 4 ca arrive assez vite et les ripostes leurs feront très mal. La "force" des pistoliers n'est pas fictive crois moi, c'est de loin la cavalerie légère que je crain le plus car elle emporte facilement pas mal d'ennemi grace à leur bonne puissance de feu, ce qui reduit la "perte" de ne pas pouvoir soutenir les autres unité en chargeant de flanc car au tirs ils uront vite faire de supprimer un rang à eux seul et ainsi permettre aux chevalier du cercle interieur de faire une percé plus facile. Tu me dira " oui mais les escorteurs le font aussi et en mieux ", moi je dit " c'est vrai " , les escorteurs ont en effet une plus grande puissance de feu mais le fait qu'ils ne puisse pas bouger et tirer, cumulé à leur faible save et à un coup en point superieur aux pistolier en fait une cible de choix même pour des archers, alors que les pistoliers sauront se faufiller pour eviter le plus de tir possible ce qui augmente leur chance de survie. -
Je me suis peut etre mal exprimer plus haut... car faire ca, sa serai encore pire que de profiter des volant pour mesurer les dstance ^^ Quand je dis " mesurer " c'est jusqu'à la distance maximal de charge de l'unité, donc l'exemple des flagellants pour aider les canons ne servirai à rien ( ou au maximum à vérifier si l'ennemi est à plus de 8 ps de tes canons à la limite :'( ). C'était dans ce sens que je parlait donc impossible d'abuser de la frenesie comme certain abuse des volant.
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Sinon,abhorach, j'en profite pendant que tu est là ^^ Ce que j'ai dit sur la frénésie et la stupidité donner par des objets ( dans mon dernier message ) c'est vrai ou faux ? car c'est comme ca que j'ai toujours compris mais on me repond "ce que tu dis n'est pas en accord avec ce qu'on dit les précédents messages" Donc si on pouvait avoir un "jugement" final sur ce point là ca serait pratique ^^
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Très inspirer ton premier message daegil^^ bienvenu au passage ^^ Sinon pour les unité stupide et frénétique je voit pas où tu as trouver ca, les deux son visible car les deux doivent faire un " test" tous les tours, les stupides c'est un test sur le CD, les frénétiques doivent vérifier chaque tour s'ils sont à porté de charge d'une unité qui leur est visible donc dans tous les cas on sais que les deux suivent ces règles de psycologie, enfin me semble ^^ car dans la règle des frénétique c'est presiser qu'il faut mesurer pour voire si on peut charger après toute les declaration de charge et non que si tu est presque sûr d'etre à porté, dissimuler sa barbarie c'est aussi dur que de paraitre intelligent quand on est stupide, on ne peut pas le cacher ^^
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C'est ce que j'ai dit juste avant mais bon... Y'en a un qui vol grace à ses ailes et l'autre avec ses pouvoirs je supose mais dans les deux cas il s'agit de la règle de base du prince et rien n'empeche un joueur de regarder le LA de l'adversaire pour voire les règle de base alors que les objets qui donne des capacité qui ne se voit pas sur la figurines ( comme le tappe en premier, la frénésie, etc... ) il ne sais pas si tu leur as mit il ne decouvrira qu'une fois que ces règle entrerons en jeu ( le fait de vérifier tout les tours s'il peut charger même s'il est clairement trop loin avec les frénétiques, subir les tappe d'une unité avec l'ASF, d'un coup se mettre à voler alors que ce n'est pas dans les règles de l'unité à la base, etc... ), enfin c'est comme ca que je consoit les différences entre règle de base des unité et les bonus donner par des équipements/dons/etc... Après biensur ca n'engage que moi... enfin c'est aussi comme ca que mes amis ont compris les règles, pourtant il y en as un qui passe sa vie au games de marseille où il joue suvent avec des habituer des tournois. A ce que j'ai compris c'est la representation de la figurine par rapport à ce qu'elle possède ( par exemple un noble haut elfe sur destrier carapaconner avec la lance des etoile sera representer par un noble sur destrier carapaconner avec une lance pour ce qui est du visuel de la figurine ) enfin c'est ce qui me semble etre la definition de ce mot etrange a ce que j'ai cru comprendre a force de lire des sujet ^^ C'est comme FER ou d'autre mot comme ca je comprend pas ce que ca veut dire ^^
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Tous simplement car il y en a un qui vole grace à ses règle propre et l'autre c'est un objet magique qui lui donne le droit de voler. Par contre si j'ai bonne memoire le prince démon du chaos qui va ressortir en figurine aura toujours ses ailes non ? ca fait un moment que j'ai pas eu le LA GDC sous la main mais me semble qu'il avait des ailes car contrairement au prince démon des démon il volent de base et non grace à un don.
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Pour le truc de la frénésie avec les objets allez voire le sujet que lordante à marquer j'y est mit une reponse de ce qui est pour moi le fonctionnement de la frénésie. Sinon pour revenir à d'autre objet magique c'est vrai que tout ne doit pas etre reveler, je repense au truc du vampire volant, c'est un don qui donne le vol mais le vampire ne plane pas tout le temps, tout comme les dragons et autres bestioles volante il reste a terre etre deux vol et si par exemple le vampire est dans une unité de squellette rien ne l'empeche d'utiliser son mouvement au sol pour tromper l'ennemi et faire un charge en solo en volant pour faire " surprise ". Autre exemple avec le brevage skaven ou sa version orque, au debut de la partie tu doit faire un lancer de dé pour savoir quel effet tu as eu ( frénésie, haine... ) tu va le faire dans ton coin sans montrer le jet de dé à ton adversaire pour dire que tu as eu celui que tu voulais ? et ce sans dire quel resultat psycologique ca a donner à tes troupes ? enfin juqu'à ce que tu charge avec.
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Je voit pa où se trouve la triche personellement Oo La partie " c'est à dire à portée et en vue " et juste là pour rapeller le systeme de base des charges, bah oui vous n'allez pas pouvoir charger si l'ennemi est hors ligne de vue et qu'il est trop loin :'( Sans compter que comme l'as dit archange on ne fait pas le "radar" ( ca c'est l'abus faisable avec les unité volante ) mais juste prendre une mesure de 14 ps ( pour des orque sauvage sur sanglier par exemple vu que c'est leur mouvement de charge ) vers la/les ( bon ok il faut en vouloir pour voire plein d'unité à la fois ) unité(s) en vue et non faire le radar genre " alors voyons il y a ton unitée en face mais je ne suis pas à porté de charge pa contre si j'étant mon metre je voit que ton char se trouve à 25 pts de mon unité frenetique même s'il se cache derrière ton unité que je cherchait à charger " non ce n'est pas come ca que ca marche c'est bien dit " en vue " c'est pas pour rien. Par contre cette règle ne veut pas dire que vous devez passer votre vie à faire des charge rater empechant ainsi toute marche forcé faut lire impeu, c'est marquer " mesurez pour voir si des ennemis peuvent etre chargé " et non pas " mesurez pour chargez ", si personne n'est à porté de charge tu ne charge pas et tu bouge comme une unité normal je voit pas où est le problème ni de l'utilité d'un tel débat c'est pourtant simple tout les tours avec les unité frénétique vous DEVEZ regarder si vous etes à porté de charge ( donc pas d'effet de surprise au dernier moment du genre une fois que vous etes proche " devine quoi mon unité est frenetique " ) donc en mesurant au maximum avec la porté de charge de l'unité et en direction des cibles potentiel ( donc en ligne de vue ) ce qui empeche de faire le radar ensuite si personne n'est à porté de charge vous faites votre vie comme n'importe qu'elle autre unité, je dois vous avouer que ca me parait assez clair et simple non ? Enfin c'est comme ca que je l'ai compris, ca empeche les triches comme avec les volant et même si ca empeche les effet de surprise avec les unité qui sont frenetique grace à des objet magique mais en même temps les frenetique c'est tous sauf strategique de toute manière donc bon...
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Pour moi je suis entre ce que dit lordante et les autres, certain objet n'ont clairement aucun interet s'ils devaient etre reveler alors que d'autre qui modifie la facon de gerer une unité se doivent d'etre appliquer par exemple : Pour les objet cachable : les parchemins, les equipements n'ayant d'effet que sur les attaques et sur la défense ( comme les épée de puissance et bouclier enchanté ), les objet comme l'encent des haut efe ( -1 pour etre tirer dessus, c'est le genre de truc que tu revele qu'une fois que l'unité se fait tirer dessus ) ou par exemple la bannière pour tapper en premier chez les elfes noir, tu ne saura s'ils tappent vite qu'une fois au contact ce qui est logique pour une fois. Pour les objets cachable mais ayant des effets gestion des unité : ceux qui donne des faculté modifiant la facon de jouer, comme ce qui donne la frénésie, l'unité ne sera pas frenetique que quand ca arrange le proprietaire faut pas pousser mémé dans la lave en fusion quand même, ce qui donne la terreur ( vu qu'il s'agit en général d'aura de terreur et non pas juste l'explication donner dans le LA qui est souvent ridicule, genre en HL on voit le slann qui fait la terreur car il y a un truc dans ses yeux, c'est vrai que tout le monde le regarde dans les yeux même quand on le voit de dos ), tout comme l'immunité à la psycologie qui empêche de fuir une charge, dans tout les cas l'objet reste caché mais une partie de ses effets reste visible, genre avec l'armure en peau de sang froid hommes lezard l'aversaire voit qu'il fait la peur et qu'il est stupide mais s'il ne connait pas le LA HL il ne sera pas au courant du +1 en endurance qui ne sera connu qu'une fois les attaques diriger contre le porteur. Voila en gros ma conception des objets magique, pour les caché comme les épée et bouclier comme dit avant pour la representation sur les figurines ont dit qu'il s'agit d'une épée et d'un bouclier, c'est à l'ennemi de decouvrir les effets une fois au contact. En même temps dans 40K il est demander de montrer tous les equipements d'une figurines, les objets caché n'existant pas, ce qui d'ailleurs pose probleme car dans les boites il y a rarement tout l'equipement de disponible ( par exemple dans la boite de marines tactique je n'est encore jamais vu de canon laser ), l'avantage de battle c'est de caché le plus possible bien que certaine chose ne puisse pas l'etre.
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[Lézards] la lance de guerre de stégadon entre les pattes d'un...
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de eldrad13 dans Warhammer Battle
Ok merci pour ta réponse ma foi très rapide, dès que je vois mon ami je le previent de l'impossibilité à mettre la lance dans les mains d'un prêtre. -
[Lézards] la lance de guerre de stégadon entre les pattes d'un...
eldrad13 a posté un sujet dans Warhammer Battle
Alors voilà la question que je me pose, un ami ayant envie de tester un prêtre skink sur machine des dieux mais ne souhaitant pas perdre tous l'interet d'etre sur un stégadon, à savoir la force d'impact de la bête il s'est dit " et si je mettait la lance sur le prêtre, après tous le but c'est de renforcer le stegadon et mon prêtre à tout de même une save 2+ grace au stegadon, sans compter qu'en me raprochant je pourrait profiter d'avantage de l'alignement ardent ", mais en regardant bien l'arme j'ai pu y voire la mention " chef skinks sur stegadon ou stegadon vénérable uniquement ". Ce "chef skinks" voudrait dire le tupac ? mais alors pourquoi mettre un nom qui n'est pas le sien ? une erreur de la VF ? Donc je doit lui dire qu'il faut d'arreter de rêver éveiller ou que son idée est faisable ? -
[Empire] - Arquebuse a repetition
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Silverflav dans Warhammer Battle
C'est pour cela que les escorteur sont très dur à jouer, en principe on se dit " ouais trop fort 3 tir par tête " mais en pratique... save de cavalerie légère, n'en à pas les vrai bonus et incapable de bouger pour tirer depuis une bonne possition car mouvement ou tir. Perso, ayant déjà affronter les escorteurs et les pistolier, je trouve les second plus efficace, enfin ce n'est que mon avi en tant qu'adversaire de l'empire ^^ -
Bon, après quelques parties ( de 1000 à 1500 pts ) voici ce que j'ai pu remarquer du nouveau LA HL. Une perte de puissance magique ( à cause du diademe de puissance qui ne sert qu'à la dissip maintenant ). Des héros et seigneur saurus moins interessant qu'avant à cause d'objet magique plutot nul ( adieu mon kuraq save -1+/invulnérable 4+ contre les tappes de force 5 ou plus et qui avait aussi la lame morsure, un vrai tank qui faisait mal... mais ce n'est plus faisable maintenant ). Sinon niveau troupe c'est le bonheur, des saurus géniaux avec leurs lances, les cohortes qui font couteau suisse ( à la fois jouable en petite unité de redirection de charge, prise de quart de table etc... tout comme jouable avec des kroxigor pour faire peur aux unité blindée tout en ayant des javelots très pratique pour chopper des tirailleurs en se reformant pour faire feu si une charge n'était pas faisable ), des nuées moins chère qu'avant ( bon toujours trop chère mais c'est déjà mieux ). Seul bémole dans les base les tirailleurs skinks qui sont plus cher qu'avant et qui doivent en plus payer pour avoir le javelot, mais c'est pas ca qui va m'empecher de les jouer ^^ Ensuite en spéciale c'est comme pour la base, qu'une seule deception, les kroxigors, pour 3 pts de moins qu'avant ils ont : -1 en force et ne peuvent plus charger a travers les skinks, donc maintenant je les joue que pour suivre les cohorte c'est plus efficace et les skinks font de bon sacs à PV pour les kroxigors et avec leur CD 7 ils tiennent pas trop mal. Sinon on à enfin une save 2+ au SSF c'est pas trop tôt, même si la comparaison pour seulement 5 pts d'écart avec les chevalier du chaos reste dur ils sont devenu avec cette amelioration de save l'une des cavalerie les puis puissante du jeu, surtout qu'on à pour 25 pts la bannière de charge maintenant au lieu de la "pan t'est mort" comme avant. Les teradons son exelent, super facile à planquer, peuvent balancer des rochers, mais perte d'efficaciter au càc, mais est ce si grave vu qu'en général ils chargent les machine de guerre ( donc des trucs faible ) ou alors ils servent à gener les marchent forcé donc cet diminution des stats de càc ne m'attriste pas vu qu'en plus des autres gain citer avant on à obtenu l'une des meilleurs ( voire la meilleur ) cavalerie légère du jeu ( plus rapide que les autres, plus maneuvrable car vol contre mouvement 8 ou 9 ). Les gardes du temples sont devenu interressant bien qu'ils ne soit vraiment jouable qu'avec le slann je trouve à cause de leur coup en points comparer aux saurus de base. Les skinks camelons sont simpas car plus limiter mais ils sont moins infiltrable qu'avant mais bon ils valent egalement moins cher donc on a pas a se pleindre. Et pour finir les choix de spéciale on arrive au stegadon, perso je l'aime pas, l'avoir mit en speciale ca fait trop " venez jouer du groslezard " bien que le laisser en rare alors que le venerable y est aussi ca l'aurai rendu inutile, n'étant pas fan de stegadon ( à part la machine des dieux, mais je l'ai pas encore acheter celle là donc j'attend de voire avec des proxis si c'est vraiment bien ) je n'en parlerai pas plus. Et maintenant les rare, les choix qui font mal ^^ Le stegadon venerable, un choix marrant pour les gros bourrin, largement plus puissant que le stegadon normal pour 40 petit points en plus, ce nouveau venu devrait plaire à tout les gros bourrin. Les razordons, d'autre nouveau venu, certainement mit comme certain l'avait dit avant pour remplacer la perte des ancienne salamandre, mais je reste super septique à leur sujet bien qu'a part contre des tirailleurs ou autre malus de ce genre ils touchent sur 4+ voire même 3+ contre les grosse cible, de quoi faire mal à un géant par exemple, mais je préfère les skinks dans ce rôle ( beaucoup moins chere et ca me libère les choix de rare pour mon unité préfèrer j'ai nommée... ) Les salamandres, au début quand j'ai entendu dire qu'elles allaient changer j'était super triste mais comme même niveau fluff je les préfère aux razordons j'ai décider de quand même les tester et là à ma grande surprise j'ai pu constater que leur hausse en points était largement justifier, rien que le fait de passer de -1 à -3 en diminution de save et de faire tester au moindre mort ( donc pouvant faire faire double test à l'ennemi comme avec une catapulte à crane RDTou un canon apocalypse des GDC ) ca change la donne, même si on aura rarement les 3 lance flamme qui touchent rien que quand un seul se place bien ( donc sur tois faut pas non plus un miracle en général avec 3 salamandre j'en placer au moins un correctement ) ca vaut quand mes 3 salamandre tiraient en version V6, donc de mon choix préfèrer de rare en V6 la salamandre et encore monté dans mon estime ( surtout qu'on peu leur rajouter des skinks pour repousser le moment où elles devront faire un test à 4, même si flegme ca reste très dur ). Donc voilà, je suis impeu decu des perso saurus, contant que le slann soit moins gouffre à points même s'il à baisser en puissance mais on va pas se pleindre il en reste exelent, les perso skinks sont devenu très interressant et pour le reste c'est dit plus haut donc au final voici un LA V7 qui n'est pas tomber dans le fumé comme on pouvait le craindre mais qui imposse tout de même le respect.
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Et beh pas très etonnant que tu ai morfler, les GDC sont assez connu pour leur coter... resistant et tappe dur, sans compter que pour une armée "strategique" les RDT souffre du fait de ne pas pourvoir fuir une charge ( truc ultra chiant quand en face il y a des frénétique de cette puissance ). Sinon, ayant un ami qui joue aussi RDT je vais essayer de te conseiller deux/trois truc du vecu de mes partie et des discussions sur comment on joue toute les armées du jeu ( on adore parler des differents LA et même codex de 40K ^^ ). Déjà première chose, même si les catapulte à crane font mal ( même très mal quand on arrive a bien estimer les distances ), je pense qu'une seule catapulte seconder par une arche des ames damné aurait était plus efficace, car même si le chaos humain a de solide troupe ( guerrier du chaos, elu du chaos, chevalier du chaos ) ils n'en n'ont pas moins un "faible" commandement pour des troupes d'élite et leurs autre unité c'est encore pire et niveau anti-magie ils ne tiennent pas longtemps contre des RDT qui sont des maitre en la matière ( pour une très vielle armée ) ce qui laisse de bonne chance à ton arche de passer au tout du moins obliger ton adversaire à garder des PAM ou des dés de dissip rien que pour l'arche ( qui je rapelle génère deux dé de pouvoir à elle seule et comme tout les sorts RDT passe à coup sûr ) ce qui te laisse plus de liberté pour lancer tes sorts avec tes pretres/prince/roi et donc plus de maneuvrabilité ( car sans magie tu as l'armée la plus lente du jeu vu que tu n'a pas le droit aux marche forcée, contrairement aux CV à proximité d'un vampire ). Pour le roi il y a deux style qui s'oppose, celui à pied avec le destructeur d'eternité pour les dégats, ou celui volant pour bloquer seul un régiment ( celui là possède la lance qui pompe les PV ainsi que le truc qui fait que tu ne perd qu'un PV au max par résolution de combat, ainsi il ne crevera casiment jamais par résolution et avec ses stats plus que correcte il encaissera pas mal les unité à force 4/5 et gagnera des PV à chaque blessure ) et qui peut egalement servir à retenir un régiment/unité de cavalerie le temps d'une prise de flanc avec une unité correcte, donc on oublie déjà les cavalier lourd qui n'ont de lourd que le nom et qui sont avec le geant d'os l'une des plus grosse blague de ce LA, enfin ils peuvent gagner des càc tout de même, en les jouant par 15 ils beneficient de 2 rang, d'une puissance d'unité de 30 ce qui fait que si tu n'a pas de lance trop molle et l'ennemi une chance trop importante tu as tes chances de gagner et de faire fuir grace à la peur mais alors ils leur faut aussi le champion ( son attaque en plus permettant avec de la chance de limiter les ripostes ), et le porte étandart et le musico ( comme ca contre un régiment classique tu pars sur un nul, ils te battent d'un rang mais toi tu as la PU, c'est les blessures qui feront la difference ). Les chars sont également exelent mais le probleme vient du fait qu'en face il y a des unité blinder donc je doute que la force 4 suffise toujours bien qu'avec un prince avec fleau ( il y ont bien le droit me semble non ?, sinon bah une lance ) et char solaire ca peut faire bien mal et gagner contre une unité de guerrier du chaos ( ils sont certe fort mais casiment aucun bonus fixe à cause de leur cout en point et contre les touche d'impact ils n'auront "qu'une" save 3+ au max ce qui reste largement ratable. Les scorpions sont toujours fun mais ca sera en rôle kamikaze, tu les envoie comme des dingues au contacte d'unité avec des personnages dedans ( surtout vers les sorciers car moins bien armurer ) et tu envoie toutes tes attaque contre comme ca tu subira moins de riposte lourde contre tes unités qui auront pour bute d'éliminer les régiments ennemi ( déjà que les RDT manque de puissance si en plus tu n'elimine pas les personnages ennemi avant qu'ils ne soient sur toi c'est la fin ). Les charognard sont egalement très interressant pour deux chose : Premierement comme tout volant tu les met derrière l'ennemi ( vu qu'ils volent ils n'ont pas besoin des pretre pour aller vite ) pour empecher les marchent forcé ( comme ca si tu as assez d'unité de charognard tu peut fait en sorte que l'ennemi soit plus lent que toi qui avance avec ta magie ). Et autre avantage, il s'agit d'une unité depassant la PU 5 donc si tu fait fuire une unité ( avec ta catapulte à crane par exemple ) et que cette unité fuit à travers tes charognards elle est detruite ( bien qu'avec ses unité de khorne ce n'est pas faisable ). Les ushabti je n'en voit pas trop l'utilité ( certe c'est puissant mais ca te mange un precieux choix de speciale et à 2000 pts je préfère deux scorpions et deux unité de charognard personnelement donc pas la place pour les ushabti ). Le géant d'os... une blague surtout contre du nurgle qui baisse ta CC à 2 donc tu fera du 5+ pour toucher, autant dire que sa competence ne changera pas grand chose. Les cavalier leger, c'est simpas mais le chaos possèdant une superbe cavalerie légère et toi ne pouvant pas fuir une charge... je doute qu'ils survivent, je préfère mettre leur points en archer squellette pour abattre au tir les cavalier maraudeur. Ensuite bon pour les régiments... squellette c'est faible mais ca se resuscite bien, n'esite pas à les mettre sur le chemin des maraudeur et guerrier du chaos ( tant que l'ennemi n'a que peu d'attaque ou alors qu'il n'a "que" force 4 avec ta save 4+ tu as tes chance de réduire les blessures suffisemment pour bloquer un régiment un ou deux tour ce qui est pas mal même si c'est cher du sacrifice ), les gardes des tombes sont pas mal eux par contre ( surtout si tu joue ton roi à pied c'est une bonne garde raprocher ) bien que l'on ressent l'ancienneté du LA par rapport aux nouveau avec leurs unité qui deboitent tout. Enfin bon boilà comment je voit en gros les RDT, pour la magie, tout tes sort sont bien mais evite de compter sur le blast ( porter 18 ps... ton adversaire préfèrera dissiper tes sorts de mouvement/rez/attaque que ca ), ha oui, un truc à ne pas oublier, inutil de lancer des sort pour regen ou faire avancer ton scorpion, à cause de sa resistance à la magie l'ennemi obtient maintenant des 2 dé de dissip quand tu essaie de le faire bouger enfin si mes source sont fiable ca marche bien comme ca maintenant les resistance magique, j'ai pas verifier sur les errata donc c'est peut etre faux.
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[Nains] Rune de fournaise et coup fatal enflammé
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Grognur_le_Fou dans Warhammer Battle
La simplification donner dans le Q&R des haut elfe n'a pas était faite que dans leur Q&R juste pour faire beau, s'il s'agissait d'une transformation des règles de base des attaques enflammé et non pas d'une capacité d'armure j'aurai bien dit que la rune naine pourrait marcher comme l'armure dragon mais actuellement ils n'ont preciser que sur l'armure dragon sinon s'ils avaient voulu faire que toute les attaques enflammé soit arreter par tout ce qui bloque les attaques enflammé ils auraient fait un errata prescisant " toute attaque, que se soient une entierment basé sur le feu comme une boule de feu ou partiellement comme une épée enflammé entre dans la categorie attaque enflammé pour ce qui est de la regeneration et autre protection " ou un truc du genre, ou alors ils n'ont tout simplement pas penser à le faire c'est aussi possible ^^ C'est vrai qu'une véritable clarification ne serait pas de trop et non pas que chez les haut elfe mais bien sur le terme " attaque enflammé " ce qui empecherai de se reposer des questions en cas d'autre arme/armure/autre protection anti-feu qui pourrait sortir dans les prochain LA . -
[EN] souffle toxique et souffle en général
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de noxrom dans Warhammer Battle
Je pense que la reference a naestra et arahan est là pour montrer qu'il faut une règle spéciale pour pouvoir tirer sur différente cible, ce qui confirme ce que tu dis ensuite à savoir, une unité, une cible .