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eldrad13

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Tout ce qui a été posté par eldrad13

  1. Ou faire un héros de slaanesh avec une jolie sirène sur la bestiole mouvement 10, tour un il fait une marche forcée vers l'enclume avec son unité, tour deux il se met en position plus près et active la sirène sur l'enclume, le type sur l'enclume devra soit charger soit abandonner son enclume ( ou partir avec mais j'ai un doute là, ça marche plus tôt comme un canon ce genre de machine non ? ).
  2. Ca dépend la configuration dans laquelle est jouer le prince, en mode résistant ( ce que je joue tout le temps quand je sort mon dragon ) le dragon meure souvent avant le prince ( que se soit par les tirs ou le corps à corps ), mais bon il est vrai que je perd pas souvent mon dragon non plus mais je ne me suis jamais retrouver avec mon dragon sans le prince vivant dessus alors que l'inverse m'est déjà arrivé ( sort numéro 6 des gobelin ).
  3. Ouais pourquoi pas, je les imagine plus comme étant un régiment qu'une " façon msu " mais bon c'est vrai que ça doit aussi être jouable. Bah contre des dryades c'est pas ultime il faut bien l'avouer, tu subit un malus au tir de 3 en moyenne ( longue porté, tir multiple et tirailleur ) donc tu n'a que 6,66 touche blessant sur 5+ donc 2,22 blessure et donc 1,44 mort avec l'invulnérable 5+... Je ne dit pas que contre pas mal d'unité, surtout contre des unité endurance 3, elles sont nul, loin de là, mais les dryade ne sont vraiment pas une de leur cible préféré, ils font même légèrement plus de mort ( 1,65 ) contre des heaume d'argent, ce qui " limite " cette unité au tir c'est que leur tir sont force 3, donc ça peut faire très mal contres des unité endurance 3, mais dès que tu commence à tirer dans de l'endurance 4... Donc un très bon tueur d'humain, d'elfe, de skinks ( même si tirailleur pour la plus part ça reste de l'endurance 2 ), de skaven et autre cible avec une endurance 3 mais ça devient moins bon contre les endurance 4 ( surtout quand ces cibles se moque de la règle perforant des arbalète ). Donc tout ça pour dire que : Je ne dit pas que ça chatouille, loin de là, mais ça reste limiter contre des unités de dryade. Oui c'est vrai, ça fait peur quand on lit ça ( il n'y avait aucune ironie dans ce que je vient de dire c'est vraiment effrayant au vu de la capacité de tir des ombres, ça en fait des bonnes troupes de tir et de càc ). Mais ! ( et oui, le fameux "mais" ) petit test rapide : 10 ombres qui chargent 9 dryades ( on pourrait aller jusqu'à 10 dryades mais comme j'ai dit 9 au mieux dans ma liste vite fait en anti-monstre je resterai sur cette base ). 10 attaques touchant sur 3+ haineuse = 8,9 touche, blessant sur 3+ = 5,87 blessure = 3,87 mort ( on dira 4 pour faire plus simple niveau riposte ). 10 attaques touchant sur 4+ = 5 touche, blessant sur 3+ = 3,3 mort ( ça a une sauvegarde combien déjà les ombres ? c'est bien une 6+ comme les guerriers fantôme haut elfe ? je les vois mal en armure lourde perso ). Donc c'est à peine moins à condition que se soit les ombres qui chargent ( peur contre CD 8 ) sinon ça ne se passe pas aussi bien, mettons que les dryades aient perdu 4 de leur membres à cause du tir mais que cette fois elles chargent et que les ombres réussissent leur test de peur ( et touche donc normalement et non sur 6 ): 10 attaques touchant sur 4+ = 5 touche, blessant sur 3+ = 3,3 mort, on dira 3 perte pour simplifier les riposte. 7 attaque haineuse sur 3+ = 6,19 touche, blessant sur 3+ = 4,08 blessures = 2,69 mort. On voit tout de même que les dryades ne sont vraiment pas les cibles préféré des ombres, leur invulnérable moyenne est un problème contre ceux qui ne compte que sur de nombreuse attaque à faible force ( car ça reste du 5+ ) mais dès qu'on tombe sur des troupes qui compte sur des malus ( -1 au tir et -2 au càc ) elle prend alors toute son importance. Donc comme plus haut, les ombres c'est clair, ça fait mal même au càc mais elles n'aiment pas vraiment les dryades qui sont pourtant moins cher ( car elles ne tirent pas, manquerait plus que ça ), c'est pourquoi je dit que les ombres en anti-dryade on à connu mieux, à savoir les projectiles magique et les arme magique des héros.
  4. Mais vu que l'adversaire n'a pas de grande sorcière il perd également beaucoup Déjà, l'épée des esprit blesse automatiquement ( et non sur 3+ ) ensuite c'était pour dire qu'en plus de pouvoir croquer le dragon d'en face ( grâce à la règle de l'épée ) il pouvait tenter le seigneur éventuellement ( si ce dernier n'a pas fuit par résolution de combat une fois son dragon réduit à l'état de pulpe sanglante ). C'est faisable, disons 5 attaque touchant sur 3+ donc 3,3 qui passe, contre sauvegarde 4+ ( armure lourde, bouclier et cape -1 car force 4 ) ça donne 1,65 suivit d'une invulnérable 3+ qui laissera passer 0,54 blessures. Donc oui ça ne le tuera pas sur le coup, MAIS, s'il y en a une seule qui passe alors il peut en mourir ( règle spéciale de l'arme ). Qui toucheront sur 6 donc direct ça limite même si en stats ça peut arriver qu'il se fasse manger, j'ai déjà vu un ami ne pas réussir à toucher avec son assassin qui avait pourtant 7 attaque et touchant sur 3+ et pourtant il avait la haine, donc ne pas faire 3 touche avec 9 attaques haineuse touchant sur du 6 ça reste très probable. Incroyable, 4 tour ( au mieux ) pour vaincre au tir une unité de dryade à 96 points avec tes ombres, en effet c'est vraiment dangereux Pas la peine de me prendre pour un débutant, surtout quand ça vient de quelqu'un faisant des comparaison foireuse : le rôle du dragon sylvain sera justement de bloquer le dragon noir, je sais pas si tu as déjà vu des partie avec un dragon de chaque côté mais au final ils ne font que se regarder dans le blanc des yeux car ils ne peuvent pas prendre d'initiative sous peine de se faire charger par l'autre, et si malgrès tout le joueurs elfe noir tente de charger ( en suivant ton raisonnement ) il se risquera à une charge de l'autre dragon qui, dans la configuration indiquer plus haut, déboitera l'autre dragon, alors ? ça vaut toujours le coût d'aller chercher une pauvre unité de dryade au risque de se faire charger par un dragon et de perdre ses précieux 580 points pour en prendre 96 ? En effet mais on as : Euh... ça sert à quoi une unité de seulement 14 gardes noirs sans même avoir d'EMC ni la bannière qui rend l'unité si balèze ? car comme ça c'est juste un mini régiment tenace/immu psy/peur qui tape correctement, j'ai direct moins peur d'envoyer des dryades dedans dans cette configuration et : Des ombres sans assassin donc, comme pour les GN, une unité prenable par des dryades. Le tout, avec une puissance de feu à longue distance étonnement faible pour de l'elfe noir ce qui laisse tranquille les monstres d'en face. Mais il est vrai que c'est une armée tout de même plus polyvalente que la liste elfes sylvain que j'ai proposer juste avant, mais en même temps, on parle d'une armée du top 3 contre une armée normale donc c'est logique
  5. Alors voyons... seigneur sur dragon noir ça doit faire dans les 550 points ( j'ai compter 320 le dragon et 230 le seigneur donc j'ai était très large car un seigneur peut coûter d'avantage ), 2 sorcière niveau 2 dans les 300 ( sorcière à seulement 150 points, ce qui peut aller plus haut ), deux hydres 350. Rien que là ça lui coûte 1200 points, une unité de garde noire bien faite vaut dans les 300 points ( en comptant EMC et la bannière ASF, le tout par 15 ou 20 ), donc on est déjà à 1500, les ombres ( avec l'assassin de la mort qui tue ) ça vaut aussi dans les 300 points donc 1800, on y rajoute les harpies on arrive presque à 2000 ( voire on les atteints )... ouais ok, mais c'est quoi les " toussa toussa " en plus ? et surtout, ils sont où les trois choix de base obligatoire à 2000 points ??? je ne me souvient pas que les harpies compte dans les choix obligatoire, ou alors ça a aussi était modifier avec la V7 ( j'ai pas regarder les harpies quand j'avais eu le LA sous les yeux donc comme pour le commandement prennable du général que je ne savais pas, je ne sais pas non plus si maintenant elles comptent ou pas dans les base obligatoire ). Donc au final ça donne quoi ? une armée elfe noir avec une magie assez faible ( un comble non ? ), 3 gros monstres qui vont faire mal ( bien que ceux qui pourront le plus se rentabiliser ce sont les hydres, car il n'y a pas d'unité gouffre à points dans elfes sylvain qui pourrait le rentabiliser comme il faut, sans compter les nombreuse unité immunisée à la psychologie qui n'en auront rien à faire de la terreur ), sinon au pire, rien n'empêche le joueur elfe sylvain de jouer lui aussi un dragon ( l'épée des esprit sur le dragon et les hydres sera vraiment marrante en plus comme ça reste une force 4 l'objet magique qui donne une super save invulnérable pourra raté sur 5 et 6 ) après ce dernier aura le choix entre un seigneur avec un OM défensif ( invu 3+, etc... ) ou se la jouer plus bourrin avec la coiffe ( +1 en CC et en attaque en charge, bien pratique pour augmenter l'impact de l'épée malgrès sa faible force 4 ) et pléiade de tisseur ( toucher sur 6 en défi ). Un tueur de gros monstre comme ça c'est un fléau pour une armée où il y en a 3 donc 2 beaucoup plus lent que le seigneur sylvain sur dragon. Ensuite en base pas cher ( pour compenser ), l'elfe sylvain aura juste à sortir des dryades ( dont il peut sortir 4 escouade de 8 avec nymphe ), fléau des arba ( surtout quand il n'y a pas de noble avec arme magique dans le coin vu que le seul type de càc sera sur dragon et menacer par celui d'en face qui pourra le rendre quasiment inutile en ruinant sa monture sans problème s'il charge et que les hydres auront deux jolie très gros tronc d'arbre qui leur diront " approche et tu va mourir " ), il ne restera que les GN et les ombres à gérer ou à ignorer et encore on arrive à 1963 points, il y a donc 3 unité de dryades pouvant passer à 9 ce qui nous donne 1999 points, on obtient donc une jolie armée possédant des interdictions de zone des unité d'interdiction de zone efficace ( les trois gros monstres ) et 5 unité quasiment increvable au tir léger pour aller éliminer les unités de base ennemi et pourquoi pas, les ombres ( les GN restant trop puissant pour un assaut direct ). Avec ça tu rajoute deux homme arbre pour interdire des zones et le dragon et les hydres feront moins les malin, a près bon c'est sûr c'est jouer " anti- l'autre " et c'est pas beau, mais est-ce beau de sortir une liste avec dragon et deux hydres à 2000 points contre de l'elfe sylvain ?
  6. Alors voyons : Tiens, pour une fois on va être d'accord on dirai Mais même si les rang par 4 était plus pratique ( car les régiments étaient alors moins cher ) c'est plus les horreur style MDE, PDC et autre unité avec deux attaque à grande force/CC par tête qui casse tous et j'avoue qu'un retour au rang par 4 pourrait limiter la casse causer par ses unités ( car elles auraient moins de figurine au contact, donc moins d'attaque et donc moins de mort ce qui n'est pas du tout une bonne chose contre les rangs/supériorité numérique/bannière ). Après... truc " over bourrin comme le stellaire " ... je voit pas ce qu'il viens faire dans ce débat celui là... un dragon noir fera pire contre un régiment ( que se soit force 6 ou 7 contre un régiment ça change rien la plus part du temps, après le dragon noir a certes une attaque en moins, mais il bénéficie de la haine de son propriétaire donc il passera plus d'attaque et fera donc plus de mort que le stellaire contre les régiments, l'avantage du stellaire viens dans ce qui suit ), le dragon stellaire à surtout pour avantage d'être un tueur de personnage, de char, de monstre et de cavalerie, adversaire contre lesquels sa meilleur CC ( pour ce qui est des combat contre les seigneur/héros ) et sa meilleur force ( déboite mieux les armures, et blesse plus facilement les endurance 5 et 6 et fait exploser les char à la moindre frappe ) donc pour lui je dirai qu'il est normalement bourrin pour son coût en point, si à 600 points environ ( avec le prince ) il était pas capable de ruiner un régiment il ne vaudrait tout simplement pas le coût alors que de base c'est particulier à jouer ( charge de flanc pour être sûr de gagner, sinon le dragon risque gros, genre est prit en défi, il gagne le combat de 1, le régiment réussit son test et quand c'est à l'adversaire de jouer tu te fait prendre de flanc par une autre unité juste à côté et là, c'est peu vite devenir le drame ) et qu'il n'entrera vraiment en scène que vers le tour 3 ( tour 1 se rapproche de l'adversaire en se cachant pour ne pas manger tout les tir/projo qui passe, tour 2 s'envole derrière l'ennemi et souffle, tour 3 peut commencer ses charges ). Donc je suis d'accord avec toi sur tout, sauf ça ( dans te phrase que j'ai mit en citation ), il est normal que les gros monstres soit des fléaux ( c'est pas le premier pack de lancier qui va arrêter une bête de 5/6 mètre de haut, pour les plus petite grande cible ) mais jusqu'à présent la plus part valaient chère ( dragon, homme arbre, etc... ) ou étaient fragile ( géant ) mais maintenant on voit des horreurs genre hydre, à pas chère, qui dépote au tir ( souffle F5 plus fort qu'un souffle de stellaire ) et au corps à corps ( 7 attaque, plus qu'un stellaire ) pour à peine plus cher que 20 épéiste avec EMC donc évidemment après les joueurs finissent par généraliser comme quoi les régiments c'est faible, ça se fait roxxer par les cavaleries ( même si les gens pensent PDC et chevalier du chaos en disant ça en général ) et les monstres ( hydres ou TAV, bon ok c'est pas un monstre mais je voit pas où le mettre ) mais si on compare aux unité " normale " on remarque qu'il n'en est rien ou alors ces dernières sont hors de prix et alors il est normal qu'elles abattent des cibles qui valent bien moins chère qu'elle. Mais comme dit plus haut hélas, depuis un moment les concepteurs nous sortent des LA avec des unités suffisement horrible pour faire leur boulot en solo pour pas chère... tant que ça sera comme ça, ils auront beau nous sortir des V8, V9, V10, les régiments n'en resteront qu'un côté fluff des listes et ne verront jamais leur place dans des tournois de tout type, ce ne sont pas les règles qu'il faut changer, mais les LA, un système de noyaux d'armée à la skaven serait vraiment un excellent début pour remettre sur les tables les régiments de " base " des armées avec pour chaque truc ses spécificité, par exemple en haut elfe on pourrait avoir un truc super bien permettant ( enfin... obligeant ) de jouer de tout style : Base : Archer par 10+ donnant accès à une unité entre : patrouilleur éllyriens et guerrier fantômes ( les tireurs vont ensemble ^^ ). Lancier par 20+ donnant accès à une unité entre : MDE, GP, LB et les char. Garde maritime par 15+ donnant accès à une unité parmis celle disponible grâce aux archer et aux lancier. Heaume d'argent ( un retour à leur place ^^ ) donnant accès aux prince dragon de caledor. Ca à l'air de rien comme ça, mais ça ferait jouer beaucoup plus de base et on se retrouver avec la logique " la base est renforcé par l'élite et non là juste pour faire belle et surtout qu'elle est obligatoire". Mais bon... le jour où ils referont tout les LA n'est pas encore arriver
  7. Bon, je rejoint le sujet en cours de route Voilà qui est assez simple non ? ce n'est pas la cavalerie en elle même qui est ignoble et tout et tout, car une cavalerie standard ( cavalerie de l'empire, heaume d'argent, etc... ) qui n'ont qu'une attaque par tête + celle du cheval n'a rien d'ignoble au point que des régiments ne puisse pas les arrêter, c'est surtout que certaine horreur ( chien de khorne, chevalier du chaos, prince dragon de caledor, cavalerie saurus, etc... ) ont assez de puissance pour traverser un régiment avec bonus tellement ils ont d'attaque sinon, au début de la V7 quand les cavaleries monstres n'existait pas ( ou peu ) il n'y avait aucun problème, donc pour moi le problème ne vient pas des règles de cavalerie qui les avantage soit disant trop, mais bien des derniers LA qui ont était fait avec des cavalerie hors norme. Mais en même temps, ces dites cavaleries capable de percer seule des lignes valent aussi leur pesant en points, prenons les chevaliers du chaos par exemple, par 5 ils valent 200 points, soit plus que la plus part des régiments de base et quand ils commencent un combat ils n'ont pas un bonus de +5 de leur côté donc il est normal qu'ils aient du punch pour le compenser. Mais s'il devait vraiment modifier quelque chose aux unité d'infanterie, ça serait donner l'ASF aux unité avec des lances ( et uniquement des lances, car bon des hallebarde ça ne se manie pas de la même façon ) contre les unité de cavalerie chargeant de face ( il est connu que si les cavalerie lourde écrasent les régiments d'épéiste, ils souffrent en revanche contre les lancier ). Pour les monstres je voit aussi certain qui râle comme quoi c'est trop fort et tout, j'ai même vu au début du sujet quelqu'un proposé de demander une PU 10 pour enlever les rang ( je plein les cavalerie légère qui n'auront plus intêret à perdre le moindre membre ) mais c'est ridicule, si on ne peut plus enlever les rangs ça va devenir super difficile pour les gros monstres de tuer une unité alors qu'une unité moyenne vaut dans les 200 points et qu'un monstres volant ( donc généralement monter par un seigneur ) genre dragon vaut dans les 600 points !!! pourquoi une unité à 600 points devrait-elle subir un nerf de ce genre et pleurer pour vaincre une unité de base ? je veut bien qu'on puisse souhaiter rendre l'infanterie plus puissante mais bon, à part les monstres volant ( qui valent souvent très cher ) les autres monstres ont généralement du mal à se faire un régiment de face ou à aller chercher leur flanc ( il n'y a que le stégadon avec le skinks avec lance qui peut vraiment se faire une unité de face ), prenez l'homme arbre par exemple, il n'a même pas assez d'attaque pour vaincre un régiment de 20 épéiste avec EMC, il fait au moins 5 mort ( avec de la chance, car vu qu'il touche sur 3+ ça serait plus tôt 3 mort voire 4 et non 5 ) et même ainsi il perdra ( musicien ) et il à pas intêret à rater son test car sinon c'est 285 points qui risquent de partir en fumé contre une pauvre unité qui vaut dans les 150 ... Les seules truc qui peuvent vraiment faire peur à des pack d'infanterie sont : Les cavaleries avec deux attaque par tête pour la cavalier ou la haine ( même si ça fait moins de touche au maximum ça fiabilise quand même pas mal les attaques ). Et les gros monstres volant ou à très gros mouvement. Donc au final on remarque que ce ne sont pas les règles V7 qui pose problème, juste les craquages des concepteurs de LA qui nous ont pondu des unités de cavalerie infâme capable de se passer d'assistance pour vaincre leur cible, ils auraient laisser les PDC comme dans la V6 ( en remettant également les heaume d'argent en base pendant qu'on y est ), les chevalier du chaos en version moins chère mais avec une attaque en moins ( genre 30 points comme ils sont avec une attaque en moins ) tout en ayant comme avant la possibilité d'avoir UNE SEULE unité devenant élu ( avec le profil/coût actuel ) par exemple, rien que comme ça l'infanterie regagnerai du poil de la bête car les unité capable de percer les lignes seule serait beaucoup moins nombreuse et ça redonnerai du côté " tactique " à battle, car avec ces derniers LA et leurs " mettez tous ce que vous voulez autant que vous voulez " ça ne peut que foutre le bordel, les limitations d'unité ( 0-1 PDC, 0-1 élu, etc... ) n'étaient pas faites pour rien. Eldrad13 qui pleure à la sortie de chaque nouveau LA car il remarque que les concepteurs n'essaient pas d'équilibré les armées mais juste de sortir des LA plus puissant que les précédent.
  8. Ha ... ok, moi je la connaissait pas en tout cas merci pour ta réponse.
  9. HS ON Sérieux, donne moi ton astuce car j'ai beau regarder mon LA je voit pas du tout comment tu peut arriver à 30 dé de pouvoir voyons : 2 de base, 3 par skinks sur machine des dieux ( donc un total de 9 ), 4 pour le slann et on va dire jusqu'à 6 supplémentaire grâce à la concentration métaphysique ce qui nous donne : 21 dé de pouvoir ( sans compter les objet de sort qui sont pour la plus part à usage unique ). En effet ça en jette, sauf quand ça coute dans les 1700 points rien qu'en seigneur/héros après tu n'a " que " les machine des dieux et tes petits skinks en base ( pas les points pour mettre autre chose ) pour faire du dégât en dehors de la phase de magie. HS OFF Ensuite, pour revenir à ce que j'ai lu Archer je veut bien, mais les dryades... à courte porté, en moyenne, tu fera 1 mort avec une baliste contre les dryades... c'est pas vraiment les croquer
  10. Je dirai tout de même qu'il est vrai que les armée ne sont pas équilibré, tu as le légendaire "top 3" ( démon, CV et EN ), le " bad 3 " ( BDC, RO et merco ) et les autres qui ensuite se valent vraiment, mais je te rejoint sur : Car même avec un avantage certain, ça reste un jeu de chance, et les EN ( bien plus que les démon et CV ) ne pardonnent vraiment pas la poisse ( fiasco, 1 sur 1D6 touche, CD moyen, etc... ) c'est aussi pourquoi je dit que c'est l'armée du " top 3 " la moins fumé, même si en no limite et avec de la chance elle pique un max.
  11. Bon bah voilà, je me suis posé ( il y a moins de 5 minutes ) une petite question : Est-ce qu'un noble avec grande bannière sur char et la bannière d'Ellyrion subira des touches en traversant un décors ou pas ? Je dirai bien que non vu qu'il considère les terrains comme découverts pour ce qui est de ses mouvements, mais dans le doute je préfère vous soumettre cette question. Ca doit être marrant un char qui charge comme si de rien était dans une forêt
  12. Tu parle du gros pack d'ombre avec assassin plus l'astuce permettant de charger tour 1 qui a était considéré comme un abus des règles et interdit dans la plus part des tournois ?
  13. Il faut avouer tout de même une chose, les elfes noir dépotent vraiment sur ce point et peuvent faire des dégâts monstrueux en une phase de magie, sauf je dit bien sauf, que tout le monde connait le côté super aléatoire de la magie, car contrairement aux autre unité, pour faire quelque chose il faut : 1) Passer le sort 2) Ne pas avoir fait de fiasco ( dont certaine peuvent avoir un effet désastreux sur une phase de magie ) 3) Ne pas se faire dissiper son sort 4) En général le nombre de touche est aléatoire ( le nombre de boule de feu ou autre que je me suis manger et qui ne m'ont fait qu'une touche ) ce qui rend l'efficacité du sort des plus hazardeuse. En revanche, comme je l'ai dit juste avant, si tu as de la chance tu peut faire des dommages monstrueux avec une magie offensive ( surtout en elfe noir ) mais il faut vraiment beaucoup de chance. On est deux ( même trois en comptant un de mes amis avec qui je joue ) mais on dirai bien que la pensé la plus courante soit : Alors que je ne voit pas du tout pourquoi Je ne voit que 3 truc vraiment qui pourrait le faire pensé : 1) l'énorme puissance magique ( les esprits de la forêt et les elfe à poil n'aiment pas ) mais comme dit avant c'est trop aléatoire pour être un véritable argument de stratopoutrage pour moi. 2) L'arbalète magique qui fait mal à nos amis les forestier. 3) Les hydres qui est vrai nous font très mal. 4) Les assassins dans les ombres. Mais j'appel pas ça un anti-sylvain d'avoir un élément aléatoire, deux ou trois tir facilement placer ( L'arbalète ), des assassins bien cher ( mais très efficace il est vrai ) et une très grande menace ( l'hydre ). Je verrai davantage les haut elfe dans ce domaine pour les raisons suivante : 1) Une magie plus adapter ( ils possèdent tous les domaines de base qui font mal aux elfes sylvain, comme vie et lumière, ils ont un +1 pour la dissipation et surtout la haute magie, le drain est horrible pour brisé la magie elfe sylvain généralement basé sur les chant d'athel loren, sans compter le sort pour relancer les jet pour toucher au tir sur une unité, l'invulnérable 5+ sur une unité pour mieux encaisser les tir, la fureur de khaine qui reste un classique avec ses 2D6 touches qui restent assez fiable comme tout les sort du genre et les flammes de phoenix qui touche tout les membres d'une unité, de quoi de grillé une unité de forestier en une fois avec un peu de chance ). 2) L'ASF toujours pratique pour contrer les unité légère et à part les esprit de la forêt il n'y a que ça. 3) Les lions blanc qui n'ont pas de pénalité en forêt ( comme les elfes sylvain ) et qui ont une bonne sauvegarde contre le tir. 4) Une bannière pour ignorer les pénalités de mouvement dans une forêt ( marrant les PDC qui chargent à travers une forêt non ? ). 5) Un dragon plus puissant ( déjà qu'ils ont du mal avec un dragon standard ) 6) Même sans être aussi fort que les ombres en général, les guerriers fantômes sont de très bon éclaireur ( moins de punch que les ombres mais ils ont l'ASF donc les cavalerie légère elfes sylvain et les tirailleurs devront s'en méfier ). 7) Les arc magique qui font bien mal aux lémure et hommes arbre ( grande force et magique ). 8) Une armure magique permettant de rendre éclaireur un héros/seigneur ( toujours pratique pour la chasse aux tirailleur ) en plus ça permet de donner son commandement à l'avant en cas d'armée offensive. 9) La bannière du monde dragon, bien pratique pour avoir une unité immunisée aux effet des sorts ( et ainsi ne pas avoir à craindre les chant d'athel loren, bien que cette bannière serait encore mieux contre les elfes noir ). 10) Amulette de lumière ( attaque magique à toute l'unité, pauvre esprit de la forêt ). Donc bon, il y a tout de même plus de choix efficace contre les elfes sylvain en haut elfe qu'en elfe noir je trouve ( même si je ne connait pas tous les objets elfes noir il est vrai, si j'ai oublier des objets vraiment atroce contre les elfes sylvain n'hésitez pas à me le dire ). C'est un peu se contredire ça, car quand on joue au plus violent c'est justement pour ne pas avoir trop de soucis et donc vaincre sans péril, car il ne faut pas se leurrer, il y a des armée qui sont forte de base ( comme les elfes sylvain ) contrairement à d'autre ( empire ) mais en jeu " bill no limite " c'est l'empire par exemple qui prend le dessus, d'ailleur il me semble que dans les tournois limité les elfes sylvain sont assez bien classer car même s'ils ne sont pas " ultraoptimisabledelamortquitue " leur punch " de base " est très élever et croit moi, quand on joue des partie en limitant le billitude, on est loin de vaincre sans péril et celui qui gagne sera celui qui à le mieux jouer, pas celui qui a aligner la liste la plus bill et c'est comme ça qu'on apprécie vraiment de jouer.
  14. Bah disons que : Ca paraît bête, mais on apprend plus de ses défaites que de ses victoires, surtout que jouer " anti-quelque chose " c'est nul pour apprendre à maitriser une armée car tu n'apprend rien, tu met juste en place ce que te disent les autres avec une liste toute prête fait pour rendre impossible ( ou presque ) l'armée adverse. Donc demander des conseils c'est normal ( il n'y aurai pas de sujet " stratégie " et " armée " sinon ) mais il ne faut pas non plus que tout te soit servit sur un plateau d'argent pour que tu fasse l'expérience " réel " d'un combat contre tel ou tel armée. Bah disons que quand on part avec un avantage ça fait toujours bizarre de voire quelqu'un demander de l'aide, ça serait plus l'elfe sylvain qui devrait en demander Moi ( contrairement aux " fait ça c'est des trucs de la mort qui tue tellement que tu va en perdre tes adversaires " ) je t'ai prévenu des " possibilités " ( entre guillemet car ils partent tout de même assez mal même s'ils sont fort ) des elfes sylvain, mais il n'y a qu'en jeu que tu pourra vraiment le comprendre. Après tout, ce forum n'a pas pour principe d'aider à faire des listes de la mort qui tue ( enfin c'est ce que j'ai pu remarquer ) d'où la fermeture de ton sujet dans la section armée, là, même si on est dans la section " stratégie " on dirai presque que tu tien à obtenir une liste increvable fournis par les joueurs ce qui ( et je le comprend ) à fait dire à archange " ouin ouin ? ", ici il faut parler des " danger potentiel " venant des elfes sylvain et pourquoi pas aussi comment les gérer, et si possible autrement qu'en parlant de mettre la moitier de l'armée contre chaque truc en même temps comme on m'a tellement contrer mes arguments favorable aux elfes sylvain, des fois je me demandait s'ils se souvenaient que c'était pour des parties à 2000 points Après personne ne t'en veut de jouer elfe noir ( à part les gros bill, les gens achètent les armées qui leur plaisent avant de s'intéresser à leur niveau de billitude ), juste que tu as entre les mains une armée très forte de base, donc que tu n'a pas spécialement besoin qu'on te fasse une liste pour que tu puisse gagner. Même si bon, vous jouez pour quoi vous ? gagner ? ou pour le plaisir de jouer ? ( d'ailleur perso, je ne joue jamais bill car ça dénature le jeu je trouve, mais c'est pas le sujet ).
  15. Euh... ça change quoi la proximité si la sorcière est dans une unité, à part la charger je voit pas trop comment la " sniper " dans une unité
  16. Ils ont un arc ( donc force 3 ) et un farfadet force 4 pouvant le faire ( cumulable sur un même personnage ). La grêle de mort ( une fois par partie ) et l'arc de loren ( mais à part avec des flèches magique, donc sur un héros ça n'est pas possible ça reste des tir force 3 ). Euh... à part errata contraire, il est dit que les règles des racines suivent les règles de tir normal sauf pour deux exception : On peut les utilisé même après une marche forcée et ça ne demande pas de ligne de vue pour être utilisé, donc à part si j'ai louper façon de les utiliser monstrueuse normalement on ne peut pas viser un personnage dans une unité avec.
  17. Alors, sauf si j'ai raté un point de règle ( et on me reprendra sans doute très vite dans ce cas là ), par "attaques à distance" ils parlent des dommages n'étant pas du au corps à corps. Oui, un projectile magique suis les même règles qu'un tir pour ce qui est des cibles et des lignes de vue, donc un personnage PU 5 dans une unité peut se prendre des projectiles magique.
  18. On s'en moque que leur magie ne sois pas super offensive de la mort qui tue tout, leur magie est là pour gêner l'adversaire ( pour limiter les dégâts côté elfe sylvain ) et éventuellement faire quelques dégâts ( chant d'athel loren, maitre du bois et maitre du roc ). Tu as raison, envoie des harpies côté elfe sylvain... elles vont juste gagner le droit que finir en passoire ( même si tirailleur ça reste de l'endu 3 sans save et quasiment aussi chère chacune qu'un garde sylvain ). A ne pas rester dans la ligne de vue des machines de guerre par exemple ou au moins de l'être le moins souvent possible. Qui peuvent tout aussi bien ne faire qu'une seule touche ( 1D6 touche ) et faire bien rire. C'est ça le gros problème de la magie offensive, autant elle peut annihiler tout ce qu'il y a en face avec de la chance, autant tu va juste faire pitier voire même souffrir à cause de fiasco... C'est pour ça que je considère la magie de soutien comme plus fiable, tu ne joue pas sur les touches infliger sur l'adversaire mais sur des résultats fixe ( maitre de la pluie -2 pour toucher pour toute la partie sur des arba, maitresse des marais M/2 sur une unité cibler, don de vie tout les PV de la cible regagner, etc... ). Il n'y a que le don de vie qui à une porté aussi faible mais ça reste suffisant pour soigner des hommes arbres, il suffit de s'avancer un peu de et reculer un peu l'homme arbre et direct ça devient plus simple à soigner ( sans marche forcée tu peut soigner ainsi un homme arbre qui était à 22 ps de ta position initial comme ça ). En effet, c'est évitable, sauf que si l'adversaire s'éloigne des collines, forêt et autre décors représentant un danger alors tu as déjà réussit à lui poser problème sans même avoir eu à lancer tes sorts ce qui t'arrange de base ( moi j'aime quand il n'y a pas d'arba sur deux rang sur une colline, ou de baliste pour les meilleurs ligne de vue perso ). C'est drôle, je voit pas du tout les choses comme toi, car si l'elfe noir utilise des dé de pouvoir pour dissiper mon sort rester en jeu alors il en a moins pour me faire mal, encore une fois on en revient à " subir moins ". C'est là qu'interviennent les archer, hommes arbres et les rare sort de dégâts, comme on a subit peu ( si on a bien jouer, pas de poisse horrible ou autre ) il suffit d'infliger peut de dégâts pour gagner. Contrairement aux elfes noir ( qui en ont la puissance ), les elfes sylvain ne peuvent pas ( sauf grosse chance ou largement meilleur niveau de jeu ) faire des victoires majeur voire carrément des massacre, ça ne correspond pas à leurs style du tout. C'est le même principe que l'homme arbre pour retenir les hydres, ça peut paraitre bête d'utiliser 285 points pour en bloquer seulement 175, mais si ça permet de ne pas en perdre 500 alors c'est une bonne affaire, la magie elfe sylvain c'est pareil, ça peut paraitre cher payer pour les dégâts que ça fera mais comme ça limite ce qu'on subit au final on y est quand même gagnant.
  19. Tu appel 10 dé de pouvoir + 2 objet de sort puissance 3 être à poil en offensif ? c'est deux fois plus de dé que la liste proposé avait en dissipation mais bon... Les elfes sylvain ont une meilleur mobilité, donc il est plus facile pour eux de faire des contre mesure contre une menace s'approchant d'eux que l'inverse, même si ça n'est pas infaisable évidemment. Dans le domaine de bête ok je suis d'accord ( il est spéciale dédicace dragon ce domaine ) mais avec le domaine de la vie c'est une autre histoire, maitre de la pluie sur des ombres ou des arba ( miam le -2 pour tirer pour toute la partie ), maitre du vent ( tu as quoi ? des tir force 3 et 4 ? bah dommage je les ignores ), maitresse des marais ( mouvement diviser par 2 pour l'hydre visé ), les maitres du bois et roc qui font de bon dégât ( certe pas autant que la magie noir mais ça fait quand même assez mal ) et le don de vie ( euh... c'est bien le bon nom ? ) très marrant sur les lémures et les hommes arbres. Oui en effet... le domaine de la vie donne un soutien vraiment pas terrible, même avec seulement 4 de ces sorts ça reste très efficace. Hélas, ils ont force 4 les sorts de feu, donc blessent sur 6 l'homme arbre qui sauvegardera sur 4+... peut de chance de lui faire mal, limite le domaine de métal comme proposer plus tôt, et encore... c'est force 6 contre de la sauvegarde 3+ c'est bien ça ? ça fera un sort lancer sur 5+, qui ne blessera que sur 4+ ( donc que la moitier du temps ), ça peut faire mal mais ça n'a rien de très folichon Ouais tu as raison, utiliser une arme à capacité aléatoire et à utilisation unique contre une cible répartissant les touche aléatoirement... bof bof, ça peut marcher mais sans plus. Je confirme, hélas Enfin un qui me suis, merci skyvince je commencait à perdre espoir qu'un jour quelqu'un arrive à comprendre qu'on joue en limitant la casse et non en fracassant tout en elfe sylvain, en effet on va pas attendre que les hydres viennent vers les hommes arbres, mais bien envoyer les hommes arbres pour interdire des zones aux hydre ( et ce tout en augmentant notre puissance magique et en pouvant envoyer de petite racine par ci par là pour faire mal ). Je n'ai jamais dit le contraire, juste souligner ce qu'ils pouvaient faire contre des elfes noir, vu qu'à lire les commentaire des autres c'était jouer d'avance et que les ES allaient se faire rouler dessus...
  20. Ok donc c'était bien en V6. Sauf qu'un chant d'athel loren n'est jamais seul Tu t'attarde trop sur les stats et les un contre un décidement. Il faut l'utiliser sur ce qui à le plus de chance de faire des dommages et dans une armée elfe noir c'est bien les unité à longue porté, donc c'est une utilisation utile de la grêle. Tu utilise une grêle contre une unité d'arba et deux unité de gardes sur une autre et en deux tour tu as sécher deux unité d'arba, magique non ? Tu y tien vraiment à tes stats c'est pas franchement la meilleur des idées quand on parle de jouer contre les elfes sylvain, ils sont pas du genre à jouer honorablement et à faire des un contre un, c'est la coopération qui prime donc ton char n'aura très probablement pas tous ses PV lors de la charge du noble et sera démonter ( sauf poisse ) à grand coup d'arme lourde. tu as déjà jouer contre des elfes sylvain ? on dirai pas car franchement, croire qu'il va te laisser te mettre gentillement en place pour que tu puisse tirer sur son noble après qu'il ai peter ton char... tu oublie qu'un elfe sylvain ça tir contrairement aux vampire, donc si tu pouvait trouver une comparaison qui correspondrai d'avantage à la situation ça serait mieux. Déjà c'est 285 l'homme arbre, le rend pas plus cher qu'il ne l'est déjà s'il te plait Après si tu veut qu'on parle stats : L'homme arbre fait perdre en moyenne 1,089 pv par tour à l'hydre. L'hydre fait perdre en moyenne 0,503 pv par tour à l'homme arbre. Donc il est vrai que vu comme ça ce n'est pas très étonnant ( même si l'un inflige le double de perte de pv à l'autre ), sauf que l'hydre est accompagner par des petite merde elfique qui eux sont facile à tuer, donc l'hydre perdra par résolution tout simplement avec les risques qui vont avec. Une forêt ça se bouge, ça sert à ça la magie elfe sylvain, ensuite si l'ennemi compte l'utilisé pour se planquer dedans bah tant mieux, la fonction dégât du chant d'athel loren à une porté illimité, cool non ? Et rien qu'avec la petite liste pondu à la va vite que j'avais mit un peu avant dans ce sujet je pouvait arriver à 7 chant d'athel loren par tour dont deux automatique et sans compter le seigneur sorcier donc c'est le genre de sort qui passe assez souvent ( ou au lieu de 7 dont deux automatique et un à 2 dé de pouvoir, je peut aussi en avoir que 5 dont deux automatique et les 3 autres avec deux dé de pouvoir, la tentative à 7 est plus risquer car il faut avoir une certaine chance, 4+ de lancement le sort, donc les 4 à un dé risque de ne devenir que 2 niveau stat, mais quand ça passe c'est un gouffre à dé de dissipation surtout que l'ennemi préférera garder ses PAM pour les sort du seigneur sorcier ). La magie elfe noir aussi, et pourtant vous vous en vantez ouvertement en disant qu'elle résout quasiment tout donc bon, les elfes noir dominent certe ce domaine, mais uniquement en attaque, sinon la liste qu'il proposait avait juste 6 dé de dissipation donc c'est certe bien mais ce n'est pas non plus ultime et ça ne permet pas non plus de tout dissiper. J'admet que les elfes noir partent avec un avantage mais à vous écouter ils roulent complètement sur les elfes sylvain... c'est pas des démons non plus les gars, ils ont des faiblesses largement exploitable.
  21. je confirme, d'ailleur ça me force souvent à bouger les forêts rien que pour bloquer les lignes de vue de ces dernière sauf qu'après je ne peut plus utiliser les forêt pour tendre des pièges aux unité ennemi, mais on à pas vraiment le choix jusqu'à ce que les éclaireur les ai réduit au silence... elles font trop mal . Je ne trouve pas qu'on puisse vraiment comparé les unité entre elles vu qu'elles n'ont pas le même rôle mais c'est vrai qu'en général les unités elfes noir peuvent faire plus mal. Même si l'homme arbre te calme une hydre mais bon c'est plus les même points là . Bah sur ce point je dirai que les rôles des magies dans ces deux armée sont différent, par exemple un bon seigneur mago elfes sylvain avec le domaine de vie n'est certe pas aussi bourrin qu'un seigneur mago elfe noir ( qui est nettement plus violent ) mais son utilité se fait malgrès tout très ressentir ( le domaine de vie est vraiment pratique cumulé à celui d'athel loren sur les petit mago, et le don de vie sur les hommes arbres et lémures est vraiment appréciable ), donc d'un côté il y a une magie de soutien efficace et de l'autre une magie d'attaque très violente. Comme toute armée affrontant l'une des trois de tête je ne disais pas qu'ils gèrent sans problème les elfe noir, mais juste que contrairement à ce qui a était dit, les elfes sylvain peuvent largement tenir, à condition de trouver quelqu'un qui sache les jouer, car elle marche pas du tout comme les autres armée et est très dur à prendre en main. Dire ça à un elfe noir mais franchement, si ton adversaire est du genre à jouer du méchant, n'aie vraiment aucune pitier car comme dit avant, car j'en suis persuader, les elfes sylvain en méchant peuvent faire très mal même aux meilleurs liste ( sauf peut être contre le duo de tête, démon et CV qui sont hors concours même si on dit les 3 plus horrible il y a quand même un gouffre entre les démon et CV comparé aux elfes noir je trouve. ). EDIT : arf il y a eu un gros message avant que je finisse d'écrire... donc bon les réponses : Pourtant si, j'ai d'ailleur commencer battle avec eux ( un peu avant l'arrivée de la V7 ) et c'est l'armée avec laquelle je fait le plus de dégât à mes adversaires. Tu continue à reculer ou tu te trouve une solution pour ne pas rester en face d'eux c'est tout. Ils peuvent largement s'en occuper des balistes, mais à distance en général ce qui fait que c'est très aléatoire, et l'homme arbre n'a franchement pas trop à les craindre surtout s'il avance comme il faut ( et avec ses racines il dégomme les ombres ). Mais je t'en prit, avance dans les forêt, comme ça elle se mangera des chant d'athel loren et les racine d'un homme arbre perdre quelques éclaireur pour attraper du plus gros c'est tout benef. Faut être bête aussi pour laisser des dryades se faire charger par un char elles ont mouvement 10 en marche forcée, donc plus qu'un char ( 7 ps ) vu qu'il ne peut pas en faire, ça me rappel un type qui râlait car ses dryades étaient morte suite à une charge de chien de khorne alors qu'il était persuader qu'elles allaient survivre Sauf si les tiens partent avant ( tir d'arc long + grêle de mort ) il y aura au moins un tour où tu ne pourra pas tirer ( vu que les arba ont moins de porté que les gardes ) donc si tu n'a pas le premier tour tu te prend deux phase de tir avant même d'avoir pu tirer, de quoi te faire pas mal de mort et de jolie test. Haine ça répond à ta question ? Bizarre j'était persuader qu'elles ne l'avaient pas, j'ai du confondre avec autre chose... Mais bon à part avec un seigneur sur dragon elle seront généralement loin du seigneur donc souvent avec un commandement 6.
  22. C'est fou comme vous lisez ce que je dit, les gardes sylvain ne vont JAMAIS s'avancer bêtement vers l'ennemi !!! ils attendent au loin et n'utilise leur capacité amélioré à courte porté que si l'ennemi est vraiment trop proche, c'est sûr qu'en mettant les arba dans une situation qui les arrange alors ils vont gagner, le joueurs elfe sylvain pourrait aussi demander à ce qu'il n'y ai pas de décors où se cacher histoire de simplifier le travail des elfes noir Et tu savait qu'il faut au moins un décors naturel de type bois/forêt minimum par table et qu'en plus les elfes sylvain en rajoute une autre ? ha bah oui direct entre zéro forêt et deux ça change la donne. Je parle des tirailleurs dans ces cas, donc oui ils peuvent facilement se cacher ( d'un côté de la forêt par exemple ) et ensuite frapper quand ça les arrange, c'est un peu l'une des forces de l'armée elfe sylvain. 30 gardes c'est juste 360 points c'est pas cher non plus, après tu as également les cavalerie légère qui tirent à 30 ps, les éclaireurs ( qui sont des gardes sans la force 4 a demi-porté mais avec éclaireur et tirailleur comme règle ), les guerriers faucon, les forestiers et les éventuel personnage tireur. Niveau tir il y a de quoi faire et même s'ils ne tirent pas beaucoup, c'est des tir fiable et sans obligation de rester en place sous peine de moins bien tirer ( en y repensant, ça peut bouger et tirer une arbalete à répétition ? tout ce que j'ai dit jusqu'à présent c'est malgrès tout en suposant qu'ils le puissent ), donc même s'il n'y a pas la quantité on s'y retrouve ( c'est un peu comme comparé un feu d'enfer avec un canon orgue, le feu d'enfer est-il mieux que le canon orgue vu qu'il tir plus ? non, il peut potentiellement faire plus mal mais le canon orgue étant plus fiable il est donc plus efficace ). Affronte une armée elfe sylvain basé magie et tir... en gros le genre de liste qu'on aime pas avoir ici car trop violent ( avec sorcier lvl 4, deux lvl 2 et deux homme arbre, donc la version elfe sylvain de la liste elfe noir ) tu as 10 dé de pouvoir + 2 objet de sort puissance 3 et 6 dé de dissipation relancable ( et je ne compte pas les autres objet magique tenu par les sorcier niveau 2 qui peuvent augmenter la défense ou la puissance magique ) avec 30 gardes, 10 cavaliers sylvains et 13 éclaireur ( dont une unité avec la bannière pour gêner les marches forcée dans un rayon de 12 ps ) pour un total de 1998 points. Donc tu as un total de 30 tir pouvant avoir force 4 a courte porté et 23 tir autre ( pour les éclaireur et les cavalier ) et le tout ayant une porté de 30 ps, deux homme arbre pour déboite ce qui se rapproche trop et une magie plus tôt efficace ( surtout si tu joue le domaine de vie avec le seigneur sorcier ) et encore, je pari qu'on peut enlever quelques tireur pour mettre un porteur de grande bannière histoire que les hommes arbre en défense puissent relancer leur test au corps à corps ( en plus du fait qu'ils soient tenace ). Pas forcément, force 4 à 15 ps contre charge à 14 Ou pas, les sang froid du char ne frappe que ce qui est en face d'eux, il suffit donc de charge de flanc ou par derrière, et 2/3 pv en moyenne ça suffit si le tour d'avant tu as fait quelques tir ( même à force 4, une volée peut bien enlever 1 ou 2 PV à un char ).
  23. Euh... je croit que tu te trompe là, ils ont une armure légère donc sauvegarde 5+ au tir et 4+ au corps à corps. C'est pourtant l'art préféré des elfes sylvain de gagner ainsi ils restent au loin ( ou planquer ) en éliminant se qui pourrait vite arriver sur eux ( les cavalier noir et les harpies chez les elfes noir ) et ils ne se mettront pas en avant ( avancer ou sortir de certain couvert ) tant que l'ennemi le fera pas, donc au final ils gagnent en se planquant . En effet, il faut bien un point faible aux esprit de la forêt une vraie invulnérable aurait était immonde Il y a aussi l'Oriflamme royal d'Ariel qui donne une RM ( 1 ) à toutes les unités alliés dans un rayon de 12 ps, tu le met sur un petit coursier elfique comme ça tu l'as où tu en as besoin Bon ok après tout ce que je dit là c'est surtout de la théorie, rien n'arrive exactement comme on le souhaite, ça se saurais sinon, si ça se trouve il va jouer contre un elfe sylvain avec une liste étonnement soft mais comme l'elfe noir ne fera que des fiasco il perdra ses sorcier et avec eux la partie
  24. Bon, en mode défense Quasiment rien c'est mieux que rien du tout, déjà dit plus haut, les elfes sylvain ne sont pas dans le style " infliger le plus " comme les armée classique mais dans l'optique " subir le moins ", ils visent à perdre moins que l'ennemi pour gagner et non pas à lui rouler dessus. Et une fois à 15 ps c'est la mort des arbalétrier ( gardes : touche sur 3+ et blesse sur 3+ contre arba : touche sur 5+ et blesse sur 4+ mais plus de tir ) et encore j'ai mit comme si les gardes étaient à découvert ( ce qu'un elfe sylvain sachant jouer ne fera jamais ). Indéniable, l'hydre est vraiment ce qui pause problème, pour les baliste moins. Pas du tout les même objectifs donc comparé ces unités à l'homme arbre... et n'oublie pas que l'homme arbre peut aussi faire son attaque spéciale de tir après une marche forcée et même sans ligne de vue ( elle est pas belle la vie ? ) donc avec un bus forêt il avance tranquillement en lancant son petit sort chaque tour et en envoyant ses racines contre ce qui est trop proche de sa forêt. Tu oublie aussi de dire que les forestiers ont la règle dissimulation en plus du coup fatal à courte porté ce qui les rend plus dur encore à toucher et ils peuvent s'infiltrer sans distance minimum avec l'ennemi du moment qu'il y a un couvert disponible, donc oui plus cher et moins bon au càc ( même s'ils ont tout de même deux arme de corps à corps ) mais bien meilleur au tir mais dans le but anti-cavalerie lourde et non pas contre la masse. Comme tu l'as dit, ils sont en base donc déjà c'est pas mal, après avec une petite bannière pour empêcher les marches forcée dans un rayon de 12 ps au lieu de 8 c'est toujours marrant pour pas spécialement cher. Et les guerriers faucon son nul au passage donc oui réel point fort pour les elfes noir, sauf quand il y a des unité avec la peur voire la terreur, leur CD 6 fait bien rire alors. Il va aussi dans les forêt sans pénalité ? mais sinon oui elles ont toutes les trois mouvement 9. Ils craignent de se les manger dans la tête, c'est pour ça qu'ils ont des contres ( meilleurs porté pour ne pas se faire tirer dessus, grand nombre de tirailleur pour diminuer les touches, les forêts sont leurs amis, mouvement et tir sans malus, résistance magique, etc... ). Donc on en revient à ce que j'ai souvent dit, un bon joueur elfe sylvain ne va pas chercher à faire un maximum de mort au risque de s'exposer mais il cherchera à subir le moins de perte possible pour gagner, donc oui ils sont fragile et encaissent mal les tir et la magie, mais pour ça il faut d'abord les atteindre, et se rapprocher peut être très dangereux ( car ils sont plus fort à courte porté qu'à longue ). Donc je ne lui dit pas qu'il part perdant, juste que contrairement à ce qui à pu être dit il est loin de partir gagnant avec la liste qu'il avait proposé ( il n'y a que les deux hydres qui font vraiment peur ). Bon après je ne dit pas que je suis le joueurs elfe sylvain de la mort qui tue, loin de là ( je commence juste à les maitrisé correctement, dur dur comme armée à prendre en main, surtout quand c'est votre première armée à battle ) mais ce que je dit c'est ce que j'ai pu constater au file de mes parties contre des joueurs avec un niveau correct ( je suis jamais tomber contre des super tueur de tournois non plus ^^ ).
  25. Vraiment ? Arf je suis dégouter sur le coup là
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