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eldrad13

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Tout ce qui a été posté par eldrad13

  1. Voilà en bonne partie pourquoi je n'aime pas les hormagaunts à 10 points, ils valent cher pour pas spécialement plus d'effet que ceux comme je joue. Voyons à nombre égal ce que ça donne ( en sachant que c'est bien beau de dire 20 hormas contre 25 gargouilles dans ton exemple mais si les hormagaunts arrivent de flanc, grâce au prince, ils peuvent engager un càc sans pertes au tir, contrairement aux gargouilles ) donc hormagaunts avec sacs vs gargouilles avec les 2, mais contre différente cibles, histoire de voire qui prend le dessus sur l'autre en fonction de l'ennemi. Contre du space, un classique 20 hormas = 60 attaques = 35 touches ( avec les relance des 1 comprit ) = 17,5 blessures = 6 mort en gros. 20 gargouilles = 20 tirs = 10 touches = 5 blessures = 1,65 morts. = 40 attaques = 13,5 touches ( car 6,5 blessures auto en gros ) = 10,125+ 6,5 blessures = 16,625 blessures = 5,54 morts. 5,54 + 1,65 = 7,19 morts ( donc 7 ). Donc, à condition que les gargouilles ne se mangent aucun tir avant de charger, elles sont un peu mieux contre du marines like. Voyons contre du endu 3 save 4+ ( la moyenne en gros des endu 3 ) : 20 hormas = 60 attaques = 35 touches = 26,25 blessures = 13,125 morts ( donc 13 ). Gargouilles = 20 tirs = 10 touches = 6,66 blessures = 3,33 morts. = 40 attaques = 13,5 touches ( car 6,5 blessures auto ) = 10,125 + 6,5 blessures = 16,625 blessures = 8,3 morts. 8,3 morts + 3,33 = 11,63, donc 11 ou 12 morts. Cette fois se sont les hormagaunts qui ont le dessus et encore c'est toujours en comptant que les gargouilles n'aient pas manger au tir. Contre de l'endurance 5 sauvegarde 3+ : 20 hormas = 60 attaques = 35 touches = 17,5 blessures = presque 6 morts. 20 gargouilles = 20 tirs = 10 touches = 3,33 blessures = 1,11 morts. = 40 attaques = 13,5 touches ( car 6,5 blessures auto ) = 6,75 + 6,5 blessures = 13,25 blessures = 4,41 morts. 4,41 + 1,11 = 5,52 morts. Pour ce cas on est en gros à égalité, avec un avantage infime pour les hormagaunts, mais trop insignifiant pour être vraiment valable, donc je dirai match nul. Contre de l'endurance 6 ou 7 sauvegarde 3+ ( grosnyde, démon majeur, talos ) : 20 hormas = 60 attaques = 35 touches = 17,5 blessures = presque 6 morts/PV. 20 gargouilles = 20 tirs = 10 touches = 1,66 blessures = 0,55 morts/PV. = 40 attaques = 13,5 touches ( car 6,5 blessures auto ) = 6,75 + 6,5 blessures = 13,25 blessures = 4,41 morts. 4,41 + 0,55 = 4,96 morts/PV. Dans ce cas, avantage pour les hormagaunts. Contre endurance 8 save 3+ ( seigneur fantôme ) : 20 hormas = 60 attaques = 35 touches = 17,5 blessures = presque 6 PV. 20 gargouilles = tirs aucun car force trop basse. = 40 attaques = 13,5 touches ( car 6,5 blessures auto ) = 6,75 + 6,5 blessures = 13,25 blessures = 4,41 PV. Encore une fois, avantage pour les hormagaunts. Donc sur 5 cas de figure ont à : Hormagaunts : 1 défaite, 1 nul et 3 victoire Je sais qu'après les space marines sont l'un de profil le plus courant mais il faut aussi voire que j'ai compter les gargouilles comme ne se faisant pas tirer dessus avant la charge ce qui est beaucoup moins probable qu'avec des hormagaunts arrivant par le flanc et même dans ce cas les hormagaunts on souvent l'avantage sur les différents cas. Donc dire que les gargouilles sont mieux, contre du marines like oui, contre tout le reste non et en plus, elles n'ont pas intéret à ce qu'un corps à corps dure plus d'un tour, car sans la charge féroce et le tir elles sont alors largement moins puissante que des hormagaunts hors charge. Et en plus, les hormagaunts ont l'avantage d'être opérationnel, que demander de plus ? Bon après il faut une liste qui va avec, personnellement je ne sort jamais sans mon prince avec seigneur de la ruche donc mes hormagaunts sont toujours en attaque de flanc mais j'avoue que sans l'attaque de flanc par contre...
  2. Tu perd juste les relance pour blesser, quel drame quand on sais que la majorité des unité ont endurance 4 Qui peut faire des dégâts important maintenant, avant c'était superficiel et rien d'autre donc on y perd pas.
  3. D'un, l'ork de base à le meilleur rapport qualité/prix du jeu ( ou presque ). Et de deux, compare alors les termagants aux fling's boys, ça donne envie de se tirer une balle Bah en fait, pour " compenser " le prix il faut en vouloir vu qu'il vaut 200 points le tervigon, en gros il faudrait : Au lieu de ne jouer que des termagants, ne jouer que des hormagaunts avec sacs à toxines ( chose bête, les upgrade ne sont à mettre que sur les hormagaunts arrivant de flanc grâce au prince ) on aurait un ratio de 67 termagants + 1 tervigon = 67 hormagaunts avec sacs à toxines. Tu joue autant de termagants toi ? moi c'est 20 termagants et 20 hormagaunts en gros, ça me fait deux petites unité pour tenir les couvert et une qui arrive de flanc.
  4. Ô mon dieu !!!! on critique mes cher hormagaunt !!! ça va pas ce passer comme ça Alors vous parlez de différence entre eux ? Couvert mobile, oui les termagants sont moins cher ( 1 point de moins si les horma sont vraiment en mode couvert vivant ) MAIS qui n'a jamais était dégouté quand les termagants faisaient 1 pour courir alors que ceux derrière faisaient 4 ou 5 ? avec les hormagaunts il n'y a que très peu de risque que ça arrive, donc un énorme + pour les hormagaunts pour seulement 1 point de plus. Pour la prise d'objo, ok, moins on met de points pour tenir un objo mieux c'est. Chaire à canon, ok aussi, si le but n'est pas d'infliger des pertes alors moins on paie mieux c'est. Impact, tu pense sérieusement qu'un tir force 4 touchant sur 4+ vaut une attaque empoisonné en plus et la relance des 1 pour toucher ? perso, je les joue juste avec sacs à toxine les hormagaunts, pour 8 points ça te fait une très bonne unité de càc assez rapide, à 10 points ça commence à faire trop cher pour un truc endu 3 save 6+. Et pour les gargouilles, elles ont une attaque de moins au càc faut pas déconner elles ont moins de punch que les hormagaunts, sans compter qu'elles ne peuvent pas faire une jolie attaque de flanc grâce au prince et vu leur taille ça m'étonnerai qu'elles arrivent en nombre sur l'ennemi même en volant. J'avais fait le calcule, les horma juste avec les sacs faisaient légèrement plus de mort contre du space que des gargouilles avec sacs et glande, leur avantage vient juste du tir mais ils perdent le fait d'être opé ( même si ce n'est pas leur but ça peut toujours être utile ) et prennent un choix d'attaque rapide ( donc en concurrence avec les mines et les rôdeurs qui sont 2 très bonne unité aussi ). Et pour finir, s'il vous plait, ne parlez pas du tervigon comme soutien aux termagants, certes c'est son rôle mais il coute dans les 200 points avec pouvoir, sacs et glandes, donc l'avantage des termagants ( être pas cher ) s'envole d'un coût
  5. Le prince est passé de sur rentable à cher mais fait le café, il ressemble plus à ce qu'on s'attend d'un prince on dira ( des prince low cost laisse moi rire ). En petite partie je suis à 400% d'accord, en grosse le prince fait vraiment plus de travail. Je le trouve aussi énorme vivement une vraie figurine Moi je relativise sur eux, faut dire qu'en tant qu'adversaire principalement ( j'affronte plus les tyty que je ne les joue ) ils ne me font absolument pas peur, pourquoi ? Space marines, je ne sort pas sans mon archiviste qui réduit de moitié l'efficacité des zoanthrope et contrairement à avant les zoanthrope sont devenu plus facile à tuer par dessus le marcher ( en tant que joueur tyty je trouvait mieux la save 2+/6+ pouvant potentiellement avoir un couvert et immunité aux mort instantané qu'une vulguaire 3+ invulnérable que tu sature comme un rien ). Et en tant qu'eldar... pareil en pire. Donc les zozo on gagnait en punch antichar ça ne fait aucun doute, mais ont trop perdu en résistance pour être vraiment intéressant, seul le mode en spore ( comparable alors aux vétéran d'appui space marines avec combi-fuseur ) peut vraiment servir mais je trouve ça trop cher s'il n'y a pas de land raider en face. Les plus rentable en élite à mon goût, résistant, bonne puissance de feu antichar, peuvent tirer sans ligne de vue, on voit que games veut les vendre Moi je le trouve très bien, mais à jouer de manière très subtile car la moindre exposition de la bestiole peut signifier sa mort. Je ne dirai pas nul ( car bon, j'arrive pas à voire pourquoi vous trouver qu'un lance flamme lourd à 55 points c'est cher quand je voit ce que ça me coute en space marines ou en eldar pour en avoir ), mais pas au niveau des autres choix d'élite. Meilleur choix, si tervigon dans la zone, sinon les hormagaunts à 6 points font de meilleur couvert vivant ( vu qu'il n'y a que peu de chance qu'ils sprint moins que les troupes derrière ). Mais cher et mouvement de merde, pas contre ils sont très intéressant avec un prince avec seigneur de la ruche, par ici l'escouade de guerrier de càc qui arrive par le flanc Moi je les ai toujours adoré ( pour le style ) et ils sont enfin jouable Ce qui serait bien aussi c'est une figurine pour elle déjà qu'elle fait bizarre sur le papier alors sans figurine... faudrait convertir un trygon avec des ailes... L'unité qui a vraiment gagner avec ce codex ( même si les gargouilles aussi ), en mode pince ils sont moins cher qu'avant, on gagner la relance des 1 et ont gagner 1 PV, ils craignent les MI mais bon les grosse armes de tir préféreront tirer sur les CM en général, donc ça laisse presque tranquille les rôdeurs. Pas si cher que ça comparé à un ironclad par exemple, le vrai problème vient du trygon et du souvenir du carnifex V4 surtout. Une bestiole correcte, le problème vient surtout de la concurrence avec le trygon ( car aussi choix de soutien ) après il a un rapport qualité/prix correct je trouve, seul capable d'ouvrir un land ou un leman russ à longue distance dans l'armée, tout en gardant un potentiel antipersonnel loin d'être mauvais et même sans être une brute de càc il faut tout de même envoyer du lourd pour en venir à bout ( ou au moins une troupe spécialisé pour le càc ) car sa résistance lui permet de ne craindre presque que les gantelet ( présent en un seul exemplaire en général dans une unité et avec un faible nombre d'attaque ). Avec son gros gabarit il me rappel celui de la V3, moins de mines que ce dernier mais niveau antipersonnel il est meilleur.
  6. Oui c'est sûr, je ne dit pas que le trygon est nul ( bien au contraire il est aussi puissant que grand ) juste que le carnifex à son utilité et qu'il ne faut pas l'enterrer trop vite, déjà de par son faible coup comparé au trygon prime il permet de jouer plus de chose à côté ( en mettant 2 carnifex au lieu de 2 trygon prime tu obtient presque les points pour mettre un prince tyranides par exemple ) ou sinon le carnifex est pas mal non plus pour être accompagner par le tyranide prime qui est souvent prit ( car le QG le moins cher ) comme ça le tyranide prime va au càc ( au lieu de rester avec des tireurs genre zozo et gardien ), fait profiter de sa règle synapse à l'avant et permet au carnifex d'avoir un couvert avec de simple gaunt devant lui Je sent venir les " ouais mais ça coute cher ça, le prix du carnifex plus le prix du prime ", mais comme dit juste avant le prime étant souvent prit comme choix de QG obligatoire au final c'est comme le mettre dans des zozo, sauf que là il aura vraiment une utilité.
  7. Le defiler n'a que init 3 et CC 3, je le voit mal enlever 4 pv à un carnifex. Pour les dread BA, je connait pas donc je ne me prononce pas. Pour l'ironclad ou même un vénérable bah je les plaint contre un carnifex alors que niveau prix ça se vaut. Il disait qu'il cherchait encore l'utilité de l'arme de force qui en général tourne dans les 3 ou 4 pauvre attaque force 4. D'un c'est force 4 donc peu de chance de passé sans compter qu'un 1 sur le nombre d'attaque en plus et le gars de slaanesh n'attaque pas et se prend une blessure en plus. Et de deux, tu en voit beaucoup toi ? en slaanesh c'est davantage le PD avec fouet qui est jouer ou alors en sorcier pour la version moins cher, donc le seigneur... Encore une fois, quelqu'un la joue ? et même si oui 3 attaque F3... bonne chance. Tu veut dire la bénédiction du chaos qui transforme la victime en enfant du chaos sur un test d'endurance raté ? si oui contre de l'endurance 6 ça ne passera pas souvent Le plus simple reste les bon vieux fuseur/plasma/missile et canon laser pour en venir à bout tout de même Après les armes/pouvoirs que tu as citer marche aussi contre le trygon donc pourquoi en parler contre le carnifex et non pas contre le trygon ? qui en plus vaut plus cher ( donc plus rentable a tuer ) et qui est tellement grand qu'il en est super dur à planquer ( voire impossible à planquer en fonction des décors ). Personnellement ( ça n'engage une fois de plus que moi ) quand je voit un carnifex à 175 points et un trygon prime avec glande à 255 ( sinon avec F6 il a du mal contre les véhicules, la F7 est vraiment un point a avoir contre les blindage 13 et l'init 5 pour pouvoir aller taper les dread sans manger de riposte ) moi je me dit qu'il s'en sort pas si mal le carnifex.
  8. Le plus important B) Bien que moi je fait parti de ceux qui aime le nouveau codex qui est tourné vers une armée avec de tout car avant jouer des petits c'était pour jouer fun Qui se souvient de liste V4 avec des choix d'attaque rapide autre que spore mines par ce qu'il restait des points ? Qui se souvient de liste avec des hormagaunts ? des biovores ? des rôdeurs ? des gargouilles ? Dans le codex V4 si on voulait du performant c'était soit le full guerrier qu'adorait carnassire, soit le grosnyde... vachement utile d'avoir 40 biomorphes pour ne jouer que des double dévoreur et bonus CT ( pour le grosnyde je parle, le full guerrier était tout de même plus recherché ) B)
  9. On devait pas avoir le même codex je pense Stealer CC6, donc généralement 3+ contre la plupart des ennemis. Ennemi juré V4 = touche sur 3+ au càc. Perforant V4 = tous les 6 pour toucher, bla bla bla Donc à quoi pouvait bien servir les tentacules vu qu'elles ne te rajoutaient en rien des perforants ? C'est avec la sortie des règles V5 que ça a était intéressant. Stealer CC 6 donc généralement 3+ contre la plupart des ennemis. Ennemi juré V5 = relance les jets pour toucher raté. Perforant V5 = tous les 6 pour blesser blessent quelque soit l'endurance et annulent les sauvegardes. Donc là il y a une utilité vu que ça augmente le nombre de jet pour blesser ce qui augmente l'impact de la règle perforant. Donc je maintient, tentacules avec livre de règle V4 presque inutile ( ça servait juste contre contre les CC 6+ qui étaient super rare et encore ça changeait en rien le nombre de perforant qui se faisaient quoi qu'il arrive sur un 6 pour toucher) alors qu'avec le livre de règle V5 elles avaient enfin de l'utilité et elles étaient tellement efficace qu'ils te les ont même enlever. Peut être pas le champ warp vu que ce n'est pas un psyker, mais faire par exemple que sa règle qui donne un couvert lui en donne un 3+ ça lui aurait permit de servir et niveau fluff ça s'explique, genre la densité du nuage qu'il crée est plus intense juste au tour de lui et donc il est très dur à voire et donc encore plus a atteindre.
  10. En effet, un codex puissant mais qui a ses limites, c'est un bon résumé Je faisait référence à quand les tentacules servaient vraiment, donc au passage des règles V5 quand elles donnaient les relances pour toucher au lieu de touche sur 3+ ( truc complètement inutile vu leur CC 6 ) d'avec les règles V4 et donc il y avait déjà les règles de couvert V5 quand les tentacules servaient. Le seul vrai nerf viens en effet de la save 5+ max, mais bon ça faisait des stealer cher à force ( 23 points avec tentacules, carapace et rampeur ).
  11. Et pour rajouter des truc en faveur du carnifex je dirai : Il peut avoir un couvert lui contrairement aux trygon/mawloc. Sa force 9 lui permet d'aller chercher les QG ennemi plus facilement que le trygon ( un trygon en charge contre un capitaine SM fait en moyenne 1,8 pv à un capitaine avec bouclier contre 0,9 pv et donc MI pour le carnifex hors charge ). Par contre pour la défense du mawloc je dirai tout de même qu'il vaut 50 points de moins que ta configuration du carnifex, il est vraiment pas cher pour une CM avec 6 pv. Pour revenir aux genestealer le problème ce n'est pas l'absence de crochets ( car comme je l'ai dit, presque personne ne les mettaient de toute manière ) c'est surtout que depuis la V5 il y a certaines unité complètement abusé qui peuvent prendre les objo, tel que les gardes par 30 avec commissaire et les chasseurs gris ( 1 pts de moins qu'un space pour gagner deux arme de càc et la contre attaque ), sinon en temps normal et contre des unités de capture ( qui restent donc à couvert ) normale bah les genestealer se font plaisir
  12. Juste petit truc en passant que je remarque souvent, vous dites tous que les genestealer sont moins bien qu'avant, mais en quoi ? Par ce qu'ils ne peuvent plus avoir les crochets pour les couverts ? La bonne blague !!!! personne ne les mettaient par ce qu'il y avait les tentacules sensitive pour seulement 1 points. Avant on avait des genestealers qui coutaient 20 points ( avec tentacule et rampeur ), maintenant c'est 17 points mais qui ont attaque empoisonné au lieu de ennemi juré... en effet un nerf incroyable... Sinon pour ce qui est du codex dans son ensemble, étant joueur et adversaire : Niveau fluff : - J'ai bien aimer la partie avec le maitre des essaim contre marneus, on a enfin une explication de comment marneus fut blesser lors de cette bataille et on voit qu'il en a fallu tout de même. - Par contre je n'ai pas aimer les autres fluff des perso spé ( encore qu'il y ai un prince plus expérimenter que les autres c'est normal vu que l'esprit de la ruche récupère l'esprit des princes qui meurent, ils le disaient déjà dans le codex V3 ça, par contre les autres... ), mais pour le coup de maugan ra qui bat seul une vrille c'est tout simplement qu'on est plus en V2 les gars, tout le fluff vient d'un point de vue d'un des acteurs ( là l'impérium qui surveille les tyranides ), il suffit donc que maugan ra et ses disciple aient repousser les tyty et qu'ils aient fait en sorte que seul le nom de maugan ra reste et hop on obtient côté impérium qu'il s'est battu seul - le fluff sur les autres flottes ruche ont était sympa par contre du coup ils ont pas parler de léviathan, tous ce qu'on a c'est une carte galactique avec quelques petit texte - Par contre comme beaucoup j'ai regretter la perte du côté glauque de l'historique V3/V4, mais ça c'est une généralité depuis les derniers codex ( et qui correspond à l'arrivée des perso spé jouable comme chez mémé ). Niveau règle : Le nouvel "ombre dans le warp " colle super bien avec le fluff ( ça représente l'avancer de l'esprit de la ruche sur le champ de bataille via ses unité synapse ). Les nouveaux " comportement instinctif " sont également super fluff, ça montre que toute les bestioles ne réagissent pas pareil mais surtout ça enlève l'absurdité de " bouge vers la créature synapse la plus proche ", bah oui s'il n'est pas à porté de synapse comment il peut savoir qu'il y en a une dans une direction précise ? Niveau liste : Un grand mieux, des créatures monstrueuses plus cher ( même si je me serai bien passer des trygon qui n'ont rien a faire dans les petites partie, ça va pour apo ça ), des moyen à prix moyen et des petits à petit prix, tous ce qu'il faut pour faire une armée mixe et donc qui colle au fluff. Je dirai donc, 8/10 pour ce codex, les deux points manquant venant des perso spé et du fluff qui perd son côté " glauque " et de l'arrivé des trygons.
  13. C'est ça, tu répartie tes attaques au moment où tes figurines attaques ( donc en général par initiative ou toute les figurines qui tapent lors d'une charge ) donc dans ton cas avec ton unité ayant l'ASF toute les figurines tapent en même temps donc tu répartie en même temps leurs attaques. La seul exception viens de quand tu affronte une autre unité avec l'ASF me semble, par exemple si tu affronte des haut elfes, vu qu'alors l'init est prit en compte pour savoir qui tape avant qui donc forcément les répartitions se font alors par initiative.
  14. Les conversion actuel étant aussi sur ce genre de socle je dirai aussi socle de trygon
  15. Elle est marrante ta petite liste, mais j'y verrai peut être quelques modifications : Les bio-knout & épée d'os sur les guerriers sont assez bof, en effet par 3 même avec ça ils n'iront pas loin, donc en les enlevant tu gagnerai 135 points, dont 30 pourrait être mit sur ton essaim de gargouilles n'ayant pas les biomorphes, 50 pour rajouter un gardien des ruches, 30 pour remplacer les deux fluides acides par des canon briseur ( j'expliquerai pourquoi juste après ) et il te reste encore 25 points ( 3 gargouilles ? ). Si je conseil d'enlever les fluides acides c'est principalement par ce que tu as déjà une très grande puissance de feu antipersonnel ( les 6 étrangleurs, les 16 dévoreurs, les 48 écorcheurs des gargouilles, si tu en as rajouter 3 avec les points restant et s'il n'y a plus de char intéressant, les 2 crache épines ) ce qui est largement suffisant, alors que niveau antichar lourd ( land raider par exemple ) tu n'a "que" tes zoanthropes et aussi puissant soit il, ça crève comme 6 space marines à la saturation ( et qui n'a jamais tuer 6 space marines en un tour grâce à la saturation ? ) et donc s'ils meurent tu n'aura plus rien pour détruire les char lourd ( même les blindage 13 seront très difficile à abattre avec les gardiens, important uniquement sur 6 ) donc les tyrannofex ferait un très bon soutien à ta puissance antichar lourd ( dans les limites de leurs puissance, ils n'ont pas non plus le punch des zoanthrope on est d'accord ) et te permettra de chasser jusqu'à 5 char par tour au lieu de 3 ce qui, vu le nombre de char qu'on voit dans les listes actuel, est vraiment très utile ( bah oui, si les troupes ennemi sont dans leurs char tu auras l'air malin avec tes armes antipersonnel qui ne pourront rien faire et là c'est vraiment gâcher vu que tu pouvait augmenter ton potentiel antichar pour presque rien ) et une fois les transports détruit tes guerriers auront tout le loisir de les bombarder, soutenu ensuite par les tyrannofex une fois ces derniers à porté. Après vous en pensez ce que vous voulez, mais je trouve vraiment que le canon briseur est l'arme par excellence tu tyrannofex, car si on veut vraiment de l'antipersonnel en soutien il faut alors regarder les biovores qui sont bien meilleur dans ce rôle et pour beaucoup moins cher, le seul véritable avantage du tyrannofex sur ces derniers c'est de pouvoir faire autre chose que de l'antipersonnel, si on lui enlève cet avantage alors il devient une grosse blague au même titre que ces kamikaze de pyrovore ( bien qu'en capture ces derniers doivent être fun, par 3 en spore pour vider un objectif dans un couvert que l'ennemi voulait garder, mais en annihilation c'est des KP trop facile ).
  16. le problème c'est que dans l'utilisation qu'il en fait ( ou en tous cas marque ), il base sa demi escouade uniquement sur ce fuseur et le rôle de l'unité devient uniquement antichar donc il n'y a rien de polyvalent là dedans. Faux exemple vu qu'on peut séparé les dévastator en 2 escouade pour avoir deux escouade spécialisé dans un rôle précis, ensuite l'autre grosse différence c'est que le tyrannofex à une porté très faible pour ses armes antipersonnel donc il faut bien lui ajouter de la distance sinon c'est un coup à ne rien faire pendant 2 tour ce qui est purement et simplement du gâchis alors qu'il est possible de lui donner une arme qui peut servir dès le premier tour et qui est capable de détruire même des leman russ qui valent au minimum 160 points, ça aide à la rentabilisation il faut l'avouer, tu compte le rentabiliser en tirer sur des gardes à 5 points par tête ? bon courage. C'est pas un peu comme si les tyranides étaient des pro du corps à corps et qu'ils étaient suffisamment nombreux pour empêcher les troupes de le charger, bon après il y a toujours des imprévu c'est sûr, si tout se passait toujours comme on le voudrait alors il n'y aurai aucun plaisir à jouer à ce jeu Primo, ce n'est pas moi qui ai commencer avec les comparaison d'unité, secundo je n'ai fait que montrer les points faible des zoanthrope que tout le monde voit comme l'unité trop trop forte de la mort qui tue que rien ne peut arrêter soit disant alors que ça meure comme six space marines. Je t'en prit, donne donc d'autres exemple d'unité polyvalente comparable alors, trouve moi d'autres unité qui ont à la fois de la résistance, de la puissance antichar et antipersonnel au niveau du tyrannofex vu que mes exemples sont si mauvais ça veut dire que tu en as des meilleurs non ?
  17. Donne moi une seule autre utilisation correcte de l'utiliser alors, car en antipersonnel il n'est pas du tout rentable. Et c'est exactement le même cas une fois encore pour le tyrannofex, l'un de ses gros défaut c'est son manque de porté, donc en attendant d'y être tu tir au canon briseur. Il y en a tout de même 2 sur 3 ( le lance-missile et le canon d'assaut ) qui sont largement capable d'endommager des chars pour rappel. Ensuite, juste pour me marrer, voici le nombre de mort en moyenne ( en comptant 3 touche par tir de missile ) de 6 terminator contre des orks à découvert : 6,3 mort en moyenne Quel puissance antipersonnel surprenante pour une unité à 270 points !!!!!!! ( surtout quand on voit le whirlwind pour seulement 85 points... ) Le tyrannofex contre pareil adversaire, juste avec le crache-épine avec 8 touche on dira ( vu le gabarit c'est loin d'être infaisable ) et les deux tir de canon briseur: 5,52 mort en moyenne Moins puissant ( de peu ) mais quand on voit qu'on a à côté un lance-flamme ( bah oui les orks ça vient chercher le corps à corps donc il y a de forte chance de pouvoir l'utiliser, et ça peut aussi servir contre des gardes qui campent dans un couvert car une mort violente les attend s'ils le quittent à cause des petits tyranides qui ne seront plus gêner pour les charger avec leur initiative au max) pour augmenter l'effet de la bête et au tir contre les char ça n'a rien à voire, 2 tir force 10 ct 4 contre 2 tir force 8 ct 3, avantage au tyrannofex, niveau résistance il y gagne aussi ( 6 pv sauvegarde 2+ endurance 6 contre 6 pv sauvegarde 2+/5+ endurance 4 ), il n'y perd qu'au corps à corps et en porté antipersonnel, sauf qu'il s'en moque pas mal sur le dernier point vu que quand il ne tirera pas sur la masse il tirera sur les chars. Tes 5 bozos avec le fuseur seront dans un rhino qui foncera vers les lignes ennemis pour déssouder du char C'est bien de la polyvalence.
  18. Je te parle de l'exemple qu'on m'a donner plus haut ( par toi d'ailleurs il me semble ) comme quoi quand on tirait sur sur un char les autres armes ne servent à rien, donc ne change pas le sujet en fonction de comment ça t'intéresse, surtout que je l'ai préciser après pourtant. Pour avoir un fuseur il faut prendre 10 space marines et non 5 ( bon après tu peut séparé ton escouade en deux mais ça fait cher du fuseur tout de même, minimum 170 points sans compter le véhicule qui doit être acheter à cause de la faible porté tout ça pour 1 fuseur et un lance-missile ). C'est drôle, il me semblait avoir dit quel était son rôle et sa façon de le jouer Même si son canon est loin d'être ultime ( je n'ai jamais dit le contraire ) c'est le seul moyen de rentabiliser la bête vu le baisse général des coûts de l'infanterie et en plus comme dit avant c'est son seul moyen d'être utile dès le premier tour. Donc oui en liste dure on ne risque pas d'en voire, enfin il y a peu de chance, mais il n'est en rien minable comme vous essayer de le faire croire depuis le début de ce sujet, ce n'est pas par ce qu'à côté il y a quelques unité " trotroforte " que les autres sont nul, c'est comme quand on dit que le carnifex est nul, c'est faux, il est très correct mais il est moins rentable que le trygon c'est tout.
  19. Sauf qu'on peu noter ça pour toute ( ou presque ) les unités : Des terminator qui tirent au lance-missile cyclone sur un char voient leurs fulgurant ne servir à rien. Des dragon de feu avec un exarque lance-flamme tirant sur un char sont dans le même cas. Des zoanthrope tirant sur un char voit leurs pouvoir antipersonnel devenir inutile durant ce tour. Des space marines tirant au fuseur sur un char, les bolter deviennent inutile Et j'en passe, dans tous les cas d'unité pouvant attaquer des char et de l'infanterie les armes antipersonnel deviennent inutile ( et donc considéré comme des "pertes" ) durant le tour où ils tirent sur le char ça n'a rien d'une exclusivité venant du tyrannofex, il n'y a que les long croc qui peuvent être polyvalent et utiliser leurs armes sans gaspillage. La seule différence c'est qu'au lieu d'avoir plusieurs figurines avec différente armes tirant sur une même cible on a qu'une seule figurine tirant avec plusieurs armes. Donc vous pouvez continuer à dire que c'est moi qui refuse de comprendre mais j'ai beau retourner le problème dans tout les sens au final ce que vous lui reprochez se retrouve chez toute les unités polyvalente ( sauf exception comme les long croc ) donc pas besoin de faire une fixation dessus, surtout que vu la différence de porté entre ses armes ( 48, 18 et souffle ) s'il tire au canon briseur c'est qu'il ne sera pas à porté de ses armes antipersonnel donc ce n'est pas une perte vu qu'il n'aurai alors pas pu les utiliser de toute manière .
  20. J'adore quand les gens font exprès de faire ceux qui ne comprennent pas C'est comme pour les zoanthrope, tu utilise l'arme/pouvoir en fonction de ce que tu as en face, tu va tirer sur un char là oui le gabarit et le souffle ne servent à rien, mais rien ne t'empêche lors d'un autre tour de tirer sur de l'infanterie, à moins qu'il y ai une règle interdisant les créatures monstrueuses ayant une arme antichar et des armes antipersonnel de faire feu sur l'infanterie, mais comme ça n'existe pas alors ses deux armes antipersonnel pourront tout de même servir au cour de la partie. Un dégât important et un superficiel en moyenne sur du blindage 10 pour 240 points... qui comme vous le dites tout le temps prendra la mort lors de la phase de tir suivante... je confirme, c'est ridicule. Et deux choix d'élite si disputé et donc 2 KP ( sans compter d'éventuel spore mycétique ) C'est sûr que si tu voit uniquement le tyrannofex en tir longue porté alors oui il est inutile, sa porté n'étant pas forcément là pour se mettre à l'abri mais pour pouvoir atteindre des cibles qui veulent justement être hors de porté pour être "tranquille" pendant qu'il avance tranquillement pour pouvoir utiliser ses armes antipersonnel une fois proche de l'ennemi et s'il n'a plus de char intéressant à tenter d'abattre. Pour le tyrannofex c'est juste, pour les zoanthrope c'est faux ( avec en gros 90% de chance de passer les test puis les 66% de chances de toucher par tir tu obtiens 2,37 touche et non 3 et si effet des runes c'est 1,32 touche ). Ensuite ton calcule prend en compte le fait que tous tes zoanthropes soient encore vivant au moment de tirer chose peu probable ( sauf en spore mais alors ça augmente le prix et le nombre de KP donner à l'adversaire ) , donc d'un côté on a un nombre de tir diminuant en fonction des pertes, de l'autre une bestiole qui garde la même puissance de feu jusqu'à sa mort. Une seule, qui demande un test psychique ( toujours avec les même contrainte que dit plus haut ) et qui n'a qu'un petit gabarit, donc forcément contre la masse ce n'est pas forcément mieux qu'un gros gabarit, contre les SM c'est pas forcément mieux ( plus espacé que la masse donc moins de touche et en usant bien des couverts on en souffre pas trop, on passe de 3+ à 4+ ) et contre les 2+ c'est inutile ( ou presque ) et il vaut mieux utiliser la lance warp. Impressionnant... j'en reste sans voix... payer un surcoût de 100 points pour augmenter à peine la résistance de l'unité ( bah oui, qu'une blessure sur 4 lui seront allouées, rien de bien impressionnant ) et en plus ça fait qu'un tyranide prime, pourtant tailler pour le corps à corps, ne cognera jamais ses ennemis, sans compter que son synapse serait plus utile dans une autre unité qui n'est pas déjà synapse et en plus tout ça encore une fois rapporte 2 KP en annihilation. Voyons : Vengeur dans un serpent qui va bien, ils te tuent 3 zoanthrope en un seul tour ( ils peuvent arriver à tuer 7 space marines en un tour, donc 6 pv sauvegarde 3+ c'est largement possible, faut juste leurs lancer guide et mettre malédiction sur la tête de la cible et utiliser grêle de lame). Deux escouade de 30 gardes recevant l'ordre qui va bien les tombe en un tour ( je ne compte même pas les éventuel armes spéciale et lourde qui simplifierai encore la tache ). Les tau je préfère même pas en parler avec leurs fusil de base porté 30 ps. En sm c'est plus dur par contre, ils ne sont pas géniaux niveau saturation, mais vu qu'ils diminuent l'effet des zoanthrope grâce aux coiffe et aux arme runique au final ça reste correct. Les orks te les saturent facilement vu leur puissance de feu dans ce domaine. Franchement, tuer par saturation l'équivalent de 6 space marines ce n'est vraiment pas difficile, c'est sûr après il ne faut pas se balader à découvert, car dans ce cas un essaim de zoanthrope peut vaporisé une escouade de space marines en un tour si la chance souris au joueur tyranide, surtout contre du tyranide qui vie des corps à corps mais qui n'a pas de grenade Donc c'est pas vraiment la peine de chercher, même en rajoutant un prime ça ne vaudra jamais la résistance d'un tyrannofex, c'est toujours plus simple de saturer de l'endurance 4 sauvegarde 3+ même invulnérable que de l'endurance 6 sauvegarde 2+ qui en plus peut récupéré ses pv s'il à survécu. C'est à nouveau pourquoi je parlait de comparaison eldar vs space marines, l'un à bien plus de punch que l'autre mais l'autre à bien plus de résistance, c'est deux style de jeu bien différent et aucun n'est supérieur à l'autre, ça dépend des préférences de chacun, certain préféreront le style kamikaze des zoanthrope pendant que d'autre voudront du solide qui fait un travail correct comme le tyrannofex, l'un fera plus mal ( si tout se passe bien, c'est ça le côté kamikaze ), l'autre résistera mieux.
  21. Je voit pas en quoi elles deviennent inutile, rien ne t'empêche de les utiliser, une grosse galette et un souffle ce n'est pas nul. Bah franchement, amuse toi à comparé un trygon prime avec régénération et un tyrannofex avec canon briseur et régénération, pour 30 points on s'y retrouve largement, bon vais faire le récapitulatif vite fait : Les + du trygon prime comparé au tyrannofex : Synapse contre comportement instinctif. Meilleur capacité de corps à corps, pas de doute là dessus. La course, même si ça aurait été inutile au tyrannofex vu qu'il compte sur sa puissance de feu. Les - du trygon prime comparé au tyrannofex : Comme tout le monde le dit, le faire venir en frappe n'est vraiment pas intéressant donc inutile avant au moins le tour 2 à part pour se prendre des tirs en pleine tête. Sauvegarde 3+ contre 2+ qui change énormément la résistance de la bestiole. Puissance de feu ridicule comparé au tyrannofex. Oui et non, la puissance brute de la lance warp est certes meilleur que celle du canon briseur mais ça s'arrête là car on a d'autre facteur qui rentrent en jeu : Porté 18 ps contre 48. Faible résistance de la part des zoanthrope ( bah oui faut dire ce qui est, ça crève comme 6 space marines face à la saturation s'ils sont par 3 ) ce qui est moyen surtout vu leurs porté alors que le tyrannofex est super résistant. Pouvoir psychique pour l'un ( avec les risques qui vont avec, péril du warp, coiffe psychique, etc... ) qui risque d'en empêcher certain de tirer, voire même leur faire subir des blessures, contre véritable tir impossible à annuler pour l'autre. Sinon pour faire venir les zoanthrope près de l'ennemi sans qu'ils ne subissent les tir ennemi ils peuvent avoir une spore, mais alors c'est 220 points l'essaim pour une unité qui détruira un char pour prendre la mort le tour suivant... bof bof, sans compter que ça les rapproches des zones d'action des coiffes et armes runique. Donc oui un meilleur punch ( à condition de passer le test psychique et de ne pas se faire annuler son pouvoir ), mais niveau résistance ça n'a rien à voire, sans compter que les zoanthropes se sont des KP qui seront facilement obtenu par l'adversaire, contrairement aux tyrannofex, même s'il est vrai que les KP ne compte qu'une partie sur trois. Comparé les zoanthropes aux tyrannofex c'est un peu comme comparé des eldars à des space marines, d'un côté tu as plus de punch, de l'autre plus de résistance et de polyvalence mais plus cher, donc après c'est une question de goût. C'est ce qu'on appel " le prix de la polyvalence ", c'est comme les guerriers, dont on parle beaucoup, on voit assez souvent " oui ils tirent moins bien que les termagants avec des dévoreurs et close moins bien que les hormagaunts avec les sacs à toxines ", bah forcément vu qu'ils font les deux, polyvalent ça veut dire bon dans les deux domaines mais n'excellent dans aucun. D'après les conversions faites jusqu'à maintenant il semblerai que se soit le socle de trygon.
  22. Je suis bien d'accord pour la ruche d'écorcheur mais pas pour le canon briseur, en effet, comme tu le précise, il ne fera rien lors des premiers tour de jeu et il est dur à rentabilisé, vu le coût de la bête, donc lui donner de la polyvalence et non pas que de l'antipersonnel ( si courant en tyranide en plus ) pourrait être bon, surtout qu'avec son canon il peut tenter de détruire des véhicules blindage 14 à distance, et se sont généralement des véhicule qui coute cher ( leman russ, land raider, monolithe, etc... ) et qui ne craignent sinon que les zoanthrope qui eux peuvent très vite prendre la mort et seront en général les cibles prioritaire de l'adversaire. Donc l'avantage de ce canon briseur ( qui hélas remplace le lance-flamme style hellhound ) c'est de donner d'un de la polyvalence à la bestiole, mais aussi et surtout de le rendre utile dès le premier tour tyranide, sans compter que comme ça son intérêt augmente contre les SM like vu que ses armes antipersonnel sont moyenne contre eux il pourra alors aussi chasser les char. Le tyrannofex n'est pas un choix optimisé pour tournoi super dur, c'est clair, mais il n'a absolument rien de mou, ça serai juste sympa qu'on ai une figurine et non une conversion mais j'imagine qu'on aura le droit à un pack tervigon/tyrannofex comme ils ont fait avec trygon/mawloc.
  23. HS ON : Juste de passage, je ne compte pas re-ouvrir un débat, ça risquerai de mal tournait comme la dernière fois. Depuis le temps que je dit que les personnages spéciaux pourrissent le jeu, soit ils sont trop puissant soit leurs règles ne sont pas claire soit les deux, enfin pour la plupart des cas Donc le plus simple, pour ne pas se prendre la tête avec, c'est encore de ne pas le jouer HS OFF :
  24. La règle " sans peur " n'immunise pas aux test de CD, juste à ceux de moral et de pilonnage, ce qui rend les pouvoir du prince très intéressant vu le nombre d'unité " sans peur "
  25. De mémoire, ça a été résolu comme tel : Contre l'infanterie, les tirs perforant ( ayant obtenu un 6 pour blesser ) sont PA 2. Contre les véhicule, les tirs perforant ( ayant obtenu un 6 pour pénétrer le blindage ) ajoutent +1D3 à la pénétration de blindage mais tu subit le -1 car les crochets n'ont pas de PA. EDIT : arf grillé...
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