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Tout ce qui a été posté par eldrad13
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Après ça dépend de l'armée contre laquelle tu joue, si tu tombe contre une armée qui fonce au càc alors là oui c'est assez horrible si c'est contre une armée qui pose ses unités à couvert et qui ne les bouge plus ou presque plus bah direct ça leur fait une belle jambe d'être en terrain difficile vu que rien ne se passe si pas de mouvement. Ensuite il y a également quelques unité qui s'en souci pas trop et d'autre pas du tout tel que les unité avec lame de buldozer ( et équivalent ) et les vindicator avec bouclier de siège. Par contre j'avoue que contre les escadrons de véhicule n'ayant pas de bouclier de siège et qui ont une faible porté ( bon ok ça fait déjà beaucoup de condition ) ça peut vite devenir dramatique.
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C'est bien beau de prendre toujours contre un ennemi à couvert, mais tu sais en général l'ennemi, le temps qu'il y arrive, se balade en char et si tu lui pète bah il est à découvert et les prismes font alors plus mal. Ensuite n'oublie pas un truc sur la règle perforant, contre les véhicules les 6 ajoutent juste +1D3 à la pénétration, ce n'est que contre les infanteries que le tir compte comme ayant une PA 2 donc tu aura des dégâts avec un -1 sur le tableau ce qui est vraiment très faible. Bon après, il est vrai que le spinner a deux très gros avantage : Le tir indirect ( même s'il est dur à planquer vu sa taille ) qui est excellent, je peut le confirmer pour le jouer souvent avec mon whirlwind en space marines. Meilleur que le prisme en solo contre les unités endurance 4 ou plus à couvert.
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Les chars aux couleur de biel-tan sont les plus classe c'est connu à condition de bien réussir la peinture par contre... Personnellement, je préfère mal grès tout le prisme de feu qui est bien plus polyvalent : Gros gabarit contre les grouillants voire même les semi-élite save 4+. Petit gabarit pour les char ( ce n'est pas ultime mais ça reste l'arme eldar longue porté ayant le plus de force ) et les save 3+/2+ et les troupes qui craignent les MI ( nob/guerrier tyty, etc... ). Mais je doit avouer qu'une combinaison des deux serait sans doute assez efficace sans compter que ça rajoute enfin un char d'assaut aux eldar, car le falcon j'arrive vraiment pas à accrocher ( plus cher que le prisme une fois équiper et des tir à CT 3... ). PS : gloire au vaisseau monde biel-tan, nous feront revivre le glorieux passé de notre race !!!!
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Les aigles ont tout de même un point fort inaccessible aux deux autres que tu as cité : La porté. Car que se soit les motojet ou les araignées ils ont 12 ps de porté pour leurs armes contre 24 pour les aigles ( et une galette n'importe où sur la table ) ce qui leur permet d'être presque sûr de ne pas finir à distance de tir rapide lors du tour de l'adversaire car même si les deux autres peuvent reculer ça reste peu ou aléatoire. Ensuite ils peuvent également aller chopper des chars même lourd grâce à leurs grenades. Et en parlant de grenade, les aigles ont des grenades à plasma comparer aux deux autres, c'est pas énorme mais en fonction de ce qu'il y a en face ça peut toujours servir J'ai mon codex sous les yeux et il me semble qu'il est impossible d'avoir une épée énergétique en plus d'une arme de tir achetable. " il peut avoir une arme énergétique ou remplacer son lasblaster par une serre d'aigle ou un fusil solaire " J'ai pas mit les points par respect du copyright mais sinon c'est la phrase mot pour mot. Sinon, petit hs vu que j'ai parler des grenades à plasma et altrazar des banshees : Comment on doit gérer les couverts des banshees maintenant ? On doit la jouer cool genre " à la base c'était prévu pour annuler les couvert donc on les compte comme des grenades ", il y a eu une FAQ dans ce sens ? ou alors les banshees ont intérêt à éviter de charger une unité à couvert à cause des règles de couvert V5 ( qui ne donnent plus de bonus à celui qui est charger mais un malus à celui qui charge ) ? Il devait vouloir dire " scorpions, banshees et arlequin ", nos trois cher unité de càc qui sont toute en élite
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Ha ouais en effet... La vache, ça fait des année que je joue en pensant que 5+ avec relance ça vaut du 3+
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Tu arrives comment à ton résultat ? Car moi du 5+ avec relance ça veut dire avoir deux fois 1 chance sur 3 de réussir donc 1/3 + 1/3 = 2/3 qui est le ratio d'un 3+. Et on peut aussi le prendre dans un autre sens, tu as 2 fois plus de chance de réussir ton 5+ car tu lance deux fois donc 1/3 x 2/1 = 2/3. Je retombe sur 2/3 donc... Tu as procédé comment dans ton calcule pour trouver 5/9 ? Après ça fait longtemps que j'ai pas étudier les fractions il est vraiment donc il est possible que j'ai oublier quelque chose depuis ^^
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Oh, un mini débat sur les aigles Pour moi, cette unité n'a qu'un problème, elle est super fragile pour 21 points par tête. Après les mauvaises langue pourrait aussi dire " et aussi ils n'ont que force 3 au tir alors que les araignées ont force 6 " mais bon, cette unité se trouve heureusement dans une armée qui peut compenser le manque de force grâce à nos cher grand prophète donc niveau saturation ils font vite un malheur. En stat ( oui je sais les stats ce n'est pas tout, mais ça aide à avoir une idée ) de la force 3 avec relance des jets pour blesser contre de l'endurance 4 ( contre du marine par exemple ) ça revient au même qu'avoir force 5 sans relance ( 5+ avec relance ça vaut du 3+ ) et là vu comme ça on se dit qu'il y a clairement de la puissance de feu ( l'exarque avec le fusil solaire à donc l'équivalent de 6 tir force 5 à CT 5 quand il tir sur une unité maudite, même chez les tau on voit pas ça ). Et avec ça tu rajoute la galette sur une autre unité ( que tu aura pu maudire également,je sais qu'il y a des sournois qui jouent 2 grand prophète dans leurs armée ne mentez pas ) bah ça fait un beau carnage pour une unité à 147 points ( par 5 dont un exarque avec envol et fusil solaire ), de quoi te rasé une escouade d'ork en un tour, chose certes aussi faisable avec des vengeurs mais ces derniers demande un transport pour arrivé à porté de tir, les aigles non Après comme pour les banshees, ils ont vraiment besoin de la malédiction pour être efficace, contrairement aux araignée spectrale et leurs force 6 au tir. Mais que vois-je ????? macdeath qui fait une erreur pareil ??? C'est l'un des 3 moins cher ( avec jain zar et maugan ra ), le véritable plus cher c'est asurmen ( avec karandras en seconde place )
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Nuance, ce sont les garde et les SW qui sont de véritable craquage Tu veut dire l'époque de l'armée mononeurale ou tu avait juste à avancer avec tes carni et prince ratata pour gagner ? Car à par dans ce mode les tyranides étaient bien inférieur à ceux actuel ( à part peut être pour les guerriers qui étaient meilleur mais non opé donc ... ).
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Pour avoir déjà jouer contre des tau avec mes eldar je dirai que les faucheurs noir sont très efficace contre ces dernier avec un petit exarque lance-missile eldar et tir éclair. Ca te fait une unité qui fait plein de tir F5 PA 3 ( et 2 tir force 8 PA 3 à CT 5 ) pour chasser les crisis. Qui a un potentiel antichar correct vu que les châssis tau ont souvent 12 de blindage. Qui gère aussi très bien les guerriers de feu avec leurs porté, leurs tir puissant cumulé aux deux mini galette du lance-missile de l'exarque qui en plus pilonne, chose que les tau n'aiment pas avec leurs CD 8. Et pour finir, vu le potentiel... terrifiant des tau au càc, les faucheurs noir n'ont pas à craindre de càc, ce qui est bien leur seul véritable point faible.
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Ca dépend contre quoi tu les envoie aussi Si tu les envoie contre du space marine normal ( donc pas des loulou avec 3 prune par tête par exemple ) bah tu as 1,5 pv en moyenne avant l'attaque de gantelet : 9 space = 9 attaque = 6 touches = 3 blessures = 1,5 pv contre la save 4+ C'est vrai que le sang acide laisse un doute, j'imagine bien le space qui empale le pyrovore sur son gantelet et qui n'est pas toucher par le sang acide ( trouvez l'erreur ) alors qu'un de ses potes se fait dissoudre par le sang de la bestiole...
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Et pour peu qu'il y ai un gantelet dans l'escouade ( assez courant de nos jours ) ça peut faire de jolie explosion Pour les voraces je rajouterai aussi qu'elles peuvent arriver de flanc grâce au prince, par 9 avec sacs à toxine ça peut être vraiment fun, on a tout de même pour seulement 126 points : -27 PV -45 attaques empoisonnée en charge - et un front largement assez grand pour atteindre plusieurs unité ennemi Ensuite elles ont bien gagner avec ce codex : Possibilité d'attaque de flanc pour celle en troupe ( comme dit juste au dessus ) Plus d'attaque ( ce qui augmente aussi la cadence de tir ) Baisse de la CC certes mais possibilité d'être jouer en combinaison avec un prince, aller un indice car je suis gentil "pouvoir psychique et capacité" je vous laisse imaginer la suite Les locustes ( vorace volant ) valent moins cher qu'avant Et pour les joueurs de perso spé, il y a le parasite de mortrex. Je sent que je vais devoir faire une commande sur FW moi ( sinon c'est un socle de vorace par boite de termagant... )
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Son seul vrai problème je dirai c'est qu'il est en choix elite et la concurrence y est sévère, car sinon c'est vraiment une unité correcte ( perso vous dites souvent que 45 points le lance-flamme lourd c'est cher mais je voit absolument pas en quoi, mais bon je joue space marines à côté donc les truc à pas cher qui souffle lourd je connait pas ). Je sent qu'on en verra surtout en apocalypse, vu qu'il n'y a aucune limitation dans le schéma d'armée contrairement aux parties normales. Faut pas rire, ça reste des bestioles à 10 points qui ont 3 pv et 4 attaque sur le profil Avec sacs à toxines il y a moyen de faire assez mal Et les locustes avec glande d'adrénaline pour foncer sur les char Sans compter qu'elles peuvent avoir des poings épineux qui sont alors assaut 4 Seul vrai bémol... à ne jamais éloigner des synapse sinon ça fond comme neige au soleil
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[Tactica SM] Elite: Les dreads
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de marmoth dans Imperium : Les Astartes
Ma petite pierre à l'édifice Pour ma part déjà, je n'aime pas le vénérable car trop cher même s'il est vrai que sa CT 5 est bien pratique pour jouer ma configuration préféré de dreadnought classique à savoir avec canon d'assaut et lance missile. " Pourquoi cette configuration ? " : Cette configuration à, pour commencer, l'avantage d'être disponible dans la boite de dreadnought ( contrairement au dreadnought double ACJ qu'il faut commander sur FW ). Mais surtout on obtient un dreadnought très polyvalent qui ne fera pas ( contrairement à la version double ACJ ) que de la chasse au véhicule léger, en effet il peut chasser les chars léger ( jusqu'à 11 sans trop de problème ), mais aussi les moyens ( 12 et 13 ) grâce à la force 8 du missile et la règle perforant du canon d'assaut ( qui peut lui permettre de faire de l'important même sur un land raider ) s'il n'y a rien d'autre à proximité pour s'en charger, il s'occupe mieux de l'infanterie légère ( 4 tir + 1 galette ), il peut s'en prendre aussi à l'infanterie lourde et au CM de manière plus efficace grâce à sa meilleur PA ( lance missile et perforant ). Points fort : - efficace contre beaucoup de cible - coût assez faible ( 125 points ) - ne nécessite pas l'achat d'un drop pod ( donc reste peu cher et n'offre qu'1 KP potentiel et non 2 ) Points faible : - le canon d'assaut n'a " que " 24 ps de porté ( contre 48 pour l'ACJ ) - comme toute les variante full tir il ne tape pas énergétique au càc Je le joue comme ça depuis l'ancien codex et il ne m'a jamais déçu, quelque soit l'adversaire, bien qu'il ai perdu avec le codex V5 ( adieu la règle tueur de char qui le rendait vraiment terrifiant ) mais il reste toujours un bon appui pour mes marines. Il est aussi jouable en version vénérable pour profiter à fond de son nombre de tir mais il coute alors 60 points de plus, faudrait que je test une jour pour voire ce que ça donne et si ça vaut le coût. -
Je ne suis pas vraiment d'accord sur ce point, car il ne faut pas oublier que les autres armées ont au moins la moitié de leurs unités embarqué ( à cause du faible coût des transports depuis la V4 et demi ) donc ça augmente le nombre de KP. C'est le gros problème des listes avec plein de transport, en plus de réduire le nombre de tes figurines ( bah oui, même s'ils ne sont pas cher à force ça fait des points en transport autant chez les space ça ne se ressent pas trop, mais chez les orks et les gardes par exemple ça se voit) ça augmente de beaucoup le nombre de KP, donc sur ce point les tyty sont même plutôt avantagé je trouve, surtout quand on évite de faire des petite escouade à pas cher genre 10 termagant.
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Ou tout simplement faire que son nuage reste jusqu'à la fin du tour de joueur en cours, ça aurait été bien est plus fluff qu'actuellement ( à croire qu'il y a toujours des vent violent pour balayer le nuage dès la mort de la bestiole ). Mais bon, la flotte ruche s'adapte comme on dit, V5 on voit le venom apparaitre, en V6 il sera probablement davantage jouable
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Tu es sans doute l'un des rare à penser comme ça, que se soit en tant que joueur ou en tant qu'adversaire Tu trouvait normal le carnifex faisant 8 tir F6 qui relance les jets pour blesser et toucher raté tout en ayant 2 attaque force 9 de type CM pour seulement 113 points ? Ou un prince volant dans les environ de 150 points ? ( amuse toi à regarder un capitaine space marines avec réacteur et lame relique pour faire la comparaison ).
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Scouts et casques de Space Marines...
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Kaelis dans 40K - Background
Et en parlant de cette armure, je suis le seul à remarquer que dans l'offre de games ( dont tu montre l'image ) le space marines ayant l'armure MK2 porte un bolter dernier modèle ? -
C'est sûr Bon après il faut savoir que je ne fait presque jamais de tounois, pour deux raison : Pas de magasin où il y en a, enfin si... à 60 kilomètre... Je préfère les parties fun entre pote ( même si des fois on joue dur ) que de jouer contre des hard gamer pour qui seul la victoire compte et qui ne jouent que les trucs les plus optimiser et qu'ils n'ont souvent pas découvert eux même mais pomper sur des listes qu'ils ont vu lors de précédent tournois Bon après je ne dit pas qu'il n'y a que des types comme ça, mais lors des rares parties que j'ai fait au games le plus proche c'était vraiment ça, que des grosnydes et des orks full véhicule ( les SW n'étaient pas encore sortie ). Ou sinon le carnifex ne prend pas de risque et laisse passer le véhicule, il le chopera lors de son tour et sans risque Enfin... ça fait longtemps que j'ai pas vu d'attaque de char, on peut bien éviter un véhicule non ? la mort ou la gloire n'est pas obligatoire si je me souvient bien
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Ha... post ouin ouin Ce n'est qu'un déploiement sur 3 ça va ce n'est pas non plus la mort. Les SM vanille ( ainsi que les BT, les SW et les DA ) n'ont que leur transport à scout de rapide, pas vraiment de quoi effrayer un tyty, ensuite les gardes ont bien la valkyrie mais vu la taille de l'engin va le cacher des tirs des tyranides. Mais contrairement à avant, quand les rôdeur ratent leurs test de comportement instinctifs ils foncent vers l'ennemi au lieu de la créature synapse la plus proche et ils sont bien plus violent qu'avant et coutent moins cher lol. Les BA sont des professionnel de la frappe en profondeur, c'est dans leur fluff, par contre pour la charge le tour où ils arrivent c'est pas juste les vétéran d'assaut ça ? Tu détruit les unités capable de faire ça, donc : Les transports de troupe ( généralement fragile ou cher donc peu nombreux ) et pour les motards tu as les rôdeur et les gargouilles qui se débrouilles très bien pour les intercepter. Euh... voyons... tu fait table rase et tu gagne mal grès tout ? Sans compter une chose que tu semble oublier, OUI les autres armées ont des transports ce qui leurs permet d'aller plus vite, mais pour rappel, chaque transport que tu détruit te rapporte 1 KP et niveau antichar ont est enfin bien équiper entre les gardiens des ruches, les zozo et le tyrannofex. Les armées classique avec plein de transports sont de loin ce qui on le plus de KP à donner à l'adversaire et je ne parle même pas des space marines normaux avec leurs capacité à scinder leurs unité, ça te donne des unité à 230 points environ qui peuvent donner jusqu'à 3 KP et tu te plaint des tyranides ?????? Presque tout le monde s'accorde à dire que le prince vaut son coup actuellement, il est juste moins sur rentable qu'avant. Tu me rappel avec quoi on tombe les CM en général, ha non pas besoin je vais te le dire : Fuseur, plasma, canon laser, railgun, gantelet et autre joyeuseté de ce genre PA 1/2 et énergétique, ça fait une belle jambe d'avoir une 2+, on craint juste plus les missile qu'avant mais comme pour tout le monde c'est une arme trop nul qu'il faut jouer des fuseur et des canon laser... Tu ne jouerai pas contre des démon, elfes noirs, skaven et conte vampire toi ? par ce qu'à part contre ces armées les haut elfes font partie des meilleurs à battle, ceux qui partent vraiment mal se sont les rois des tombes, royaume ogre et mercenaires, eux oui ils ont le droit de pleurer contrairement aux haut elfes. Va dire ça aux joueurs SM vanille ( comme moi ), c'est l'armée V5 la plus faible, voire même plus faible que certaines armée V4 ( comme les eldars, les orks et les SM du chaos ). Il a de la chance ton adversaire eldar : Prince tyranides CD 10, tervigon CD 10, trygon prime CD 10, tyrannofex, trygon simple et mawloc CD 8 ( donc en moyenne 2 pv sur ses 6 ). Il n'y a que le carnifex avec son CD 7 et ses 4 pv qui craint vraiment ce pouvoir. Euh... j'ai l'impression d'halluciner là, OUI les BA sont devenu puissant, OUI ils sont plus résistant que les tyty ( 3+ et FNP ) MAIS d'un, leurs protection est inutile contre les attaques énergétique/perforante ( vive les Princes, guerriers épée/bio-knout, stealer et rôdeur, voire aussi trygon s'il a réussit à passer inaperçu... ) et surtout, ils passent pour une armée de sous nombre MÊME pour du space marines donc la moindre perte ils pleurent et pour faire des pertes chez l'ennemi on est très doué avec les tyranides. Bon après je ne parle pas des personnages spéciaux car je n'aime pas les jouer. Là je ne peut que confirmer, bien qu'il y a des rumeurs d'une boite tervigon/tyrannofex pour dans pas trop longtemps si mes souvenirs sont bon. Pour la spore on voit à l'image que ça peut contenir un carnifex, donc c'est à peine plus gros. Mouais... je dirai ça à mon prochain adversaire " mes tyty V5 sont mou donc soit sympa ", on verra combien de fois il acceptera de jouer mou...
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Pas mal du tout ta conversion psycho Juste dommage de mettre des crache mort au lieu des canon venin lourd ou canon étrangleur, mais j'imagine que c'est un manque de rabio non ? Sinon la tête de mawloc va en effet très bien à la harpie, ça fait bien pour le cri super fort et percent
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Ha ouais.. quand tu dit " jouer mou " je comprend vraiment ce que tu veut dire maintenant Bon, je sais que ce n'est pas un sujet juste pour la liste, mais bon, niveau modification je verrai quand même deux trois truc ( histoire de rendre moins mou ) : Le prince 305 points !!!! Pour le canon venin lourd je pense finalement qu'il sera en effet pas très intéressant ( snif j'en ai un sur mon prince ), un canon étrangleur serait mieux je pense, ça te ferait déjà un gain de 5 points Les hormagaunts avec glandes et sacs sont trop cher surtout pour des bestioles avec endu 3 save 6+ Les sacs suffisent, hop 20 points de gagner. Après niveau antichar ça devrait passer ( 2 CM volante, les 3 zozo et le tyrannofex on a vu pire en 1500 points je pense ) et niveau antipersonnel tu es aussi bien équipé ( 2 canon étrangleur dont un jumélé, 3 crache épines, le 1D3 gabarit force 4 PA 4 par partie de la harpie, les éclairs des zoanthropes et les hormagaunts ) et avec les 25 points gagné et en enlevant 2 termagant tu peut mettre les sacs et les glandes aux gargouilles. Tu arriverai à 1499 points Je pense que ça tournerai mieux ainsi, quelqu'un d'autre est de cet avis ou j'ai tous faux ?
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Personne n'a dit qu'ils étaient trop faible, mais là on parle d'affronter l'armée la plus puissante de 40K, donc forcément, à chance égal, il faut vraiment y envoyer du très lourd pour espérer les vaincre. Heureusement on est dans 40K et non dans battle, même les listes les plus fumé peuvent être vaincu car dans 40K tout est fait pour tuer de manière rapide et violente ses ennemis donc il n'y a rien d'invincible
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Je vais passer pour un râleur mais bon Les space wolf ne serait pas à 40K ce que sont les démon à battle ? l'armée la plus abusé contre laquelle obtenir un nul est déjà un exploit ?
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Et à côté de ça on rajoute aussi qu'il possède un grand gabarit force 5 et un souffle au cas où C'est pas ultime mais c'est toujours mieux que deux tir de canon venin comme avec le carnifex d'époque
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Et dans mes calcules ils blessent bien sur 4+ si tu regarde bien ( 4+ = 50% de réussite ) et si tu affronte une cible dont l'endurance ( et non la force comme dit dans le livre de règle français ) est inférieur ou égal à ta force alors tu peut relancer les jets pour blesser raté, c'est comme ça que les gargouilles arrivent à 75% de réussite pour blesser contre les endu 4 et 3 et les hormas contre les endu 3. Donc soit gentil de bien lire les calculs avant de les critiquer, merci. Pour carnassire, juste comme ça, c'est bien beau de parler des hormagaunts touchant sur 3+ mais il n'y a que contre les CC 2 qu'ils le font donc niveau rareté on fait pratiquement pas plus rare