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[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
Surtout que fluffiquement c'est un chasseur solitaire Après on peut aussi pleurer sur le fait qu'il ai perdu sa faculté à charger lors de son tour d'arrivé mais finalement c'est peut être mieux comme ça... vous imaginez l'essaim de trois lictor qui arrive à 1 ps de n'importe quel cible et qui charge lors de son tour d'arriver ? c'est autre chose qu'un lictor solitaire -
Bah... ça dépend Depuis les derniers codex les personnages "unique" sont plus souvent accepter en tournois qu'avant j'ai l'impression. Je dirai que ça la baisse au contraire, ça montre bien le type qui veut pas se faire c**** pour gagner, les compos en général c'est " plus c'est bourrin et optimiser, moins bonne est la note ", donc avec perso spé je sent la chute vertigineuse de la note L'utilisation de psyvampire ce n'est pas une obligation, j'ai toujours jouer sans avec le codex V4 ( pour cause il n'existait pas ) et mon prince se rapprochait petit à petit des lignes ennemi, là ça sera pareil sauf qu'une fois à proximité j'ai un pouvoir qui peut me redonner quelques pv. Et puis 12 ps c'est peu oui, mais comme on voit de plus en plus de liste full véhicule, les ennemis arrivent assez vite à proximité de tes troupes donc au final, tour 2 ( si l'ennemi fonce vraiment ) voire 3 tu peut souvent l'utiliser.
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Certain te diront comme d'hab que les princes sont devenu trop fragile, etc... Moi perso je les aient toujours jouer avec sauvegarde 3+ donc ça ne me choc pas de ne pas mettre la 2+ ( bah oui, pour se débarrasser de ce genre de bestiole en général on y va au fuseur, plasma, gantelet et autre joyeusement énergétique ou PA 1/2 donc avoir une 2+ ça ne sert que très rarement ) et mes princes ont toujours bien tenue, surtout maintenant qu'on à psyvampire ( voire même régénération si on lui paie ) on peut se faire plaisir une fois arriver à courte porté, ce qui est largement faisable car tout le monde pense en " fuseur mieux que lance missile et canon laser " donc la puissance antichar à longue porté est "faible" dans pas mal de liste donc le prince survie largement si tu lui met des couvert vivant devant lui, genre des guerriers en mode tir comme ça ils ont le même rôle et ça vaut moins cher que des gardes qui eux ne tir pas En plus comme dit avant, tu joue des trygons qui se mangeront bien plus souvent les tirs que le(s) prince(s) donc niveau chance de survie ça reste assez élever. Je suis vraiment super heureux de ne pas avoir d'adversaire space wolf décidément
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[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
soit j'ai de la merde dans les yeux soit j'ai un affreux reste de V4 Je parlait des percés et non pas des test d'initiative en général, j'avais séparé ma phrase dans ce sens, car sinon ça voudrait dire que j'enfume mes potes en utilisant l'initiative 5 de mes capitaines space marines pour les percés... -
[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
Il me semble aussi au vu de la lecture de la règle, mais après une question se pose : " quel initiative utilisons nous ? " Car pour les percés par exemple on utilise l'initiative la plus élever dans l'unité ( et non pas l'initiative majoritaire ), donc est-ce aussi le cas pour le test d'initiative à faire pour le sang acide ? -
Normalement oui, c'est comme pour les marines de la légion des damnés en space marines, ils ont étaient mit après les personnages spéciaux mais ils n'en sont pas, c'est assez étrange ces unités en y repensant Ca c'est encore pire que le reste, j'ai failli vomir en lisant cette règle dans le codex space marines, des personnages supposé " unique " mais qui ont des copie parfaite dans tout l'univers * ci gît le fluff * Elles sont généralement sur puissante comparé aux autres et déséquilibre le jeu ( pas autant qu'à battle il est vrai mais c'est tout de même pas mal ), les seuls que je trouve normal d'avoir leurs personnage spéciale avec eux ce sont les crimson fist on va dire que vu le nombre qu'ils sont c'est normal que leur maitre de chapitre les accompagnes mais après il y a des trucs qui me retourne l'estomac, style les listes salamanders avec vulkan dans lesquelles on trouve des moto d'assaut
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Le fait que j'ai signaler le " un " était fait pour montrer que les joueurs jouaient tellement les personnages spéciaux depuis les derniers codex qu'on à l'impression que se soit des choix " normaux " pour pas mal de joueur, comme on voit des " une escouade tactique " on voit des " un fléau " maintenant, comme si le deuxième était une entrée classique au même titre que la première. Je regrette vraiment l'époque des " peut inclure machin dans une armée de XXXX points avec l'accord de l'adversaire ", les personnages spéciaux étaient plus rare de cette manière et c'est bien plus réaliste que de voire des listes avec le parasite de mortrex en QG, la mort bondissante et le fléau de malan'tai en élite Mais pour une partie fun faudra un jour que j'essaie une liste avec tous les personnages spéciaux tyranides
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J'adore la banalisation des personnages spéciaux depuis les nouveaux codex... C'est déprimant
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Pour faire simple, tout ennemi ne mourant pas à cause des dégâts fait par le mawloc doit s'écarter, donc il le fait arriver dans un couvert où il y a une unité pour que cette unité quitte le couvert Ca permet également de contester un objectif en fin de partie, par contre ce n'est pas un peu dangereux pour le mawloc ? ( bah oui, une frappe sur un couvert c'est pas top ... )
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[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
C'est préciser " phase d'assaut tyranide " donc la tienne, d'où mon interrogation -
[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
Ok, je vais en profiter pour reposer une question qui semble avoir été oublier, je vais donc m'auto citer : -
[V5][Eldars - Tyranides] Pouvoirs antagonistes ?
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de kenshiro13 dans 40K Anciennes Versions
Le voici en partie " une figurine portant un masque de banshee frappe avec une initiative de 10... " EDIT : arf, grillé. -
[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
Pas exactement, tu as non pas deux gars de blesser mais 2 blessures non sauvegarder par le sous groupe en question, donc tu enlève un nob ( vu que tu parle d'une unité avec 2 pv par tête ) donc le deuxième n'étant pas blesser il n'a pas de test à faire à cause des épées d'os car il n'a perdu aucun pv. Tu vois où on veut en venir ? -
[V5][Eldars - Tyranides] Pouvoirs antagonistes ?
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de kenshiro13 dans 40K Anciennes Versions
Pour reprendre tes propres mots, " ce qui est faux " car il est dit " quelque soit la valeur d'initiative réel " et non pas celle indiquer sur le profil, et lors du premier tour de càc d'une banshee son initiative réel, donc celle utilisé, est bien 10 ( grâce au masque ), c'est ça qui me laisse pensé que les banshees ont bien init 1 contre des bio-knout. -
[V5][Eldars - Tyranides] Pouvoirs antagonistes ?
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de kenshiro13 dans 40K Anciennes Versions
Bah étant donner qu'on à plus accès aux crochets il fallait bien quelque chose pour charger un ennemi à couvert sans prendre la mort par les ripostes avant même qu'on puisse taper Sinon en y repensant ( j'avais oublier d'en parler dans mon précédent message ), je ne voit pas le problème sur ce point, ça vient peut être du fait que je suis également joueur de battle, mais les banshees tapent avec une init 10 et les drogues donnent la faculté d'attaquer en premier donc, à moins qu'il y ai une règle disant que taper en premier veut dire taper avec une init 10, les drogues font taper avant les banshees -
[V5][Eldars - Tyranides] Pouvoirs antagonistes ?
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de kenshiro13 dans 40K Anciennes Versions
Tu as clairement cité la grande différence entre ses deux règles ce qui fait qu'elles ne sont pas comme vous dites à " antagonisme total ". L'un monte l'init à 10 et ignore les effets des couverts et des grenades, jusque là pas de problème. L'autre fait tomber l'initiative à 1 ( donc un effet contraire, mais ! ) quelque soit la valeur d'initiative réel ce qui fait que même si l'ennemi à un bonus lui permettant de frapper avant il sera ignorer. Ce terme de "réel" me semble donc bien préciser qu'il prend le dessus sur les bonus d'initiative quel qu'ils soient. Après je me demande ce qui est écrit en VO, quelqu'un l'aurait ? car si ça se trouve ce " réel " n'est qu'un ajout de la VF et alors ça serait en effet à résoudre sur 4+. S'ils en avaient voulu autrement ils auraient simplement dit " diminue l'initiative à 1 ", ils n'auraient pas préciser quelque chose comme son " initiative réel " sinon, enfin c'est ce que je pense. -
[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
Bah justement, ça veut donc bien dire qu'on ne fait le test qu'une fois qu'on à fini d'enlever des pv avec les blessures et que les figurines ayant survécu auront un seul test à faire non ?. Ce qui contredit ce que certain pense qu'on ferait en gros comme suit : Une blessure non sauvegarder, 1 pv, un test, elle survie on en met une autre, qui enlèvera peut être un pv, si elle à survécu encore un test. Alors qu'en fait on attribue tout, on enlève les pertes comme d'habitude et les figurines ayant perdu un ( ou plusieurs ) pv à cause des épées d'os ET ayant survécu auront un test à faire sous peine de mourir sans autres forme de procès. -
[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
Et à titre informatif également qui complète le tout, il est dit dans les règles des épées d'os : " une figurine perdant un ou plusieurs pv " Donc s'ils ont marquer plusieurs ça veut bien dire qu'on ne fait pas un test à chaque blessure mais bien des tests aux unité ayant survécut aux blessures normale, chose qui diffère encore une fois des MI comme avec un gantelet. Ouais il a l'arme démon de slaanesh en amélioré le bestiaux -
[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
Ca reste différent tout de même, d'un côté on a : le gantelet dont on saura qu'il fera ou non une MI en fonction de l'endurance de la victime. De l'autre : Les épées d'os qui n'en feront qu'à condition qu'un test soit raté. Pourquoi ferai tu une séparation entre les touches faisant des morts instantané et celle qui n'en font pas parmi les épées d'os ? -
[V5][Eldars - Tyranides] Pouvoirs antagonistes ?
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de kenshiro13 dans 40K Anciennes Versions
Il est dit dans les règles du bio-knout : "est considéré comme ayant une initiative de 1jusqu'à la fin de la phase d'assaut en cours, quelle que soit sa valeur d'initiative réelle " Donc si je comprend bien ça fait que ça se rit des bonus, après c'est mon interprétation ça vaut ce que ça vaut. Si j'ai fait le rapprochement c'est que le bio-knout oblige aussi à taper à init 1, mais comme dit juste avant ça dépend de si mon interprétation de la règle du bio-knout est correcte. -
[V5][Eldars - Tyranides] Pouvoirs antagonistes ?
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de kenshiro13 dans 40K Anciennes Versions
C'est drôle ça, j'aurai d'avantage dit init 1, c'est comme une unité avec charge féroce dans laquelle se trouve un gantelet ( gain d'initiative vs init 1 ) le gantelet tape à init 1 ou 2 ? réponse c'est 1. -
[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
En fait pour résumer, le problème viens du fait que les épées d'os soit considéré comme des MI alors que ce n'est pas le cas, elles en provoque mais une fois tout sauvegardé ( et donc réparti au préalable ) si un PV ( ou + ) est perdu et que la figurine avait perdu ce(s) pv rate son test de CD. Donc c'est comme suit ( si j'ai bien comprit ) : Contre des nobs avec équipements différents, disons 5 blessures sur 5 nob ( pour faire simple ), tous les nobs ont des équipements différents ils subissent tous une blessure, font leurs sauvegardes ( s'ils en ont ) et ceux perdant 1 pv doivent faire un test ou mourir. Contre des nobs tous équiper de la même manière, disons 5 blessures sur 5 nob ( à nouveau ), ils font leurs sauvegardes, disons qu'ils perdent 3 pv, ça fait 1 mort et 1 qui doit faire un test. Donc la petite note, si vous voulez un max d'effet avec les épées d'os, charger des unités ayant un max d'équipements différent, c'est bien plus rentable -
[V5][Tyranides] Questions tyranides
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Sarevok dans 40K Anciennes Versions
Je dirais " ou pas ". Pourquoi ? c'est très simple, l'avantage d'une attaque de flanc c'est d'arrivé chez l'ennemi pour le charger le tour même et quand on lit la règle du trygon on apprend que les unités qui utilise son tunnel ne peuvent ni bouger ni charger, perso je serai bien embêter avec un essaim de genestealer en plein milieu des troupes ennemi sans pouvoir charger EDIT : jackpot !!! 777 messages -
[V5][Tyranides] éclaircissement de règles
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de sniperwolf dans 40K Anciennes Versions
Bah dans mon codex c'est comme dans celui de gogol, init 3 et 1 attaque dans le récapitulatif alors que c'est init 1 et 3 attaques partout ailleurs -
En fait il parlait de ça : Sinon oui la spore mycétique c'est bien un transport assigné, c'est marquer comme tel dans les unités qui y ont accès