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Kerwenn

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Tout ce qui a été posté par Kerwenn

  1. C'est aussi le choix qui me paraît le plus logique, avec une FEP T1 du Falcon, un débarquement T2 de dragons avec du full reroll pour compenser la F9 des fuseurs (l'exarque bourre à F12 cela dit), en vrai c'est pas si mal, même si ce ne sont plus les tueurs de chars qu'ils eut été (et ça meurt pas forcément rhooo ! Si mon autarque a un fusil de dragon c'est bien que des fois ils survivent !). Une autre option serait d'y mettre des banshees qui elles aussi vont beaucoup profiter de la reroll à la blessure, mais j'ai beau beaucoup les aimer, à moins d'affronter un GI full infanterie, les dragons seront presque toujours meilleurs, que ce soit sur de l'infanterie lourde type SM, quelque soit l'armure, les dragons l'emportent, avec en plus la faculté de dégager proprement tout ce qui aura endu 8 ou moins, chose que les banshees ne feront pas même avec de la full reroll. Sinon y a un solution hybride mais sac à points qui consiste à remplir ton falcon d'une troupe de 5 arlequins + troupe master, t'as 3 pistolets inferno DW et derrière tu peux charger en cumulant le +1 à la blessure et la full reroll. Honnêtement je l'aime bien le falcon et j'aurais aucun problème à en sortir un en partie non compèt'
  2. Il s'agirait plus de les faire débarquer pour pouvoir tirer dans la foulé que de faire écran, mais globalement je pensais que ça marchait comme ça oui. Après relecture, il semble effectivement que les unités arrivent des réserves (et/ou des réserves stratégiques) en seconde partie de la phase de mouvement, donc après que tout les mouvements ordinaires ait été fait. C'est totalement contre intuitif mais ça donne un sens à la règle du drop pod pour le coup. Je trouve ça un peu couillons que les transports en FEP doivent patienter un tour pour pouvoir débarquer au tour suivant, mais c'est ainsi que ça se joue en v10 il semblerait.
  3. Faux. En v10 tu peux débarquer une unité après que le transport ait bougé lui aussi, ça t'interdit juste de bouger / sprinter / charger derrière.
  4. D'ailleurs, c'est pas un peu bizarre que le drop pod précise qu'on ne puisse pas placer les figurines débarquant à moins de 9" mais que cette restriction ne se retrouve sur aucun autre véhicule de transport ayant la FEP ?
  5. Le générateur de sauts warp n'existe plus pour l'autarque actuellement. C'est naze mais c'est comme ça hélas... en espérant le voir réapparaître à la sortie du codex, en tant qu'option ou en tant qu'entrée. Saura-t-on un jour pourquoi GW en a décidé ainsi ? J'en doute (mais qui est ce Jean ?) Honnêtement, je ne pense pas que qui que ce soit vienne râler si tu décides de l'utiliser en tant que wayleaper.
  6. Je pense aussi que les unités fantômes sont parmi le haut du panier de notre index, malgré la perte de précision native, ils sont sacrément solides et on a toujours une puissance de feu phénoménale sur les gardes, et en vrai même les guerriers s'en sortent bien question agression. Le spirite est clairement un indispensable déjà pour des petites unité de 5 fantômes, alors si le projet est de faire une armée fantôme, je pense que t'en sors quelques uns, quelques prophètes seraient bien aussi pour le sort d'encaissement, avec un peu de gardiens pour le dé de destin et la protection du prophète. Un parpaing de 10 gardes canon fantômes + spirite et la bénédiction du prophète, je pense que personne n'a envie de voir ça s'approcher. Je pense aussi qu'une escouade de 5 en double épées + spirite en serpent forme une bonne unité coup de poing. Les seigneurs fantômes en appui avec du double lance-flammes et double lance ardente, je trouve ça vraiment top. Je rejoins la Grande prophétesse Lyriana sur le Prophète fantôme, je le trouve pas intéressant. Beaucoup d'armes en moins pour pas grand chose en plus. Le coût en points est le même mais je vois pas à quel moment un wraithseer est réellement plus menaçant qu'un seigneur sabre- 2 LF-2 lances. Le chevalier classique.... bon, voilà.... mais le modèle Skathach aussi me semble très fort avec une configuration double lances inferno (qui sont globalement des gros, gros, GROS fuseurs) sachant qu'il arrive en FEP et qu'il peut re-FEP une fois par bataille. Hâte de voir une liste 3 WK + 3 Skathach
  7. Je trouve qu'il sont plutôt forts. Le problème que j'ai avec eux c'est que pour 100 pts, le prix de 5 araignées donc, tu as 6 figs (5 + 1 exarque), et que leur tir en disperser fait un peu doublon avec les araignées spectrales. Les deux unités ont des profils quasi identiques et deep strike, avec d'un côté 6D6 tirs blast F4 P-1 D1 et de l'autre 6D6 touches auto F4 P0 D1 !DW. En outre, les Spectres ont hérité du mouvement après tir, tout en ayant 18" de portée (sur le tir dispersé) et la règle stealth, j'ai comme l'impression que ça les rend beaucoup plus gênant à atteindre que des araignées. Et cerise sur le gâteau, ils peuvent balancer une grosse patate F6 P-2 D3 chacun à 24" s'ils tirent en rayon focalisé. L'intérêt de prendre des araignées à côté semble limité, le mouvement 24" est très bien, mais te laisse vulnérable à l'arrivée, leur seul avantage (et pas des moindres certes) est d'êtres aussi efficaces en overwatch qu'en phase de tir normale, à voir si ça suffit à faire pencher la balance en leur faveur ou pas. Dernière chose, le seigneur phénix qui comme d'habitude donne +1 pour toucher, là je pense qu'en terme de stat tu pars loin devant les tisse-morts sur les escouades nombreuses. Le profil du phénix en lui même est bien contre de la grosse infanterie multi pv, mais 105 points pour ça, je pense qu'il faut 10 spectres pour le rentabiliser. Ce n'est que mon avis sur la question. Rumeurs pas sûres mais il se dit que la sortie du codex v10 arrivera accompagné de nouvelles araignées + seigneur phénix araignée... j'ai envie d'y croire x)
  8. Ce qui est terrible c'est qu'on a cette règle issue de Kill Team mais qui est bien mieux écrite. Et c'est à peu de choses près comme ça que fonctionne la règle DW dans kill team. Ton arme fait 6 dégâts et à le trait !DW3 (par exemple), ce qui veut dire que chaque critique qui passe fait 3 mortelles et 3 normales (les BM remplacent une partie des normalles). Imaginez si à KT on avait un mec qui tirait au canon fantôme et qui wiperait toute la team d'en face en un seul tir impensable non ? Bah la version 40k de la DW, c'est exactement ce qu'elle fait actuellement.
  9. De mon point de vue, c'est le splash des DW le problème qui créé le déséquilibre. Que la DW fasse du mortelle et ignore donc les invu c'est ok. Mais qu'une arme à la base destinée à l'anti gros puisse, uniquement grâce à cette règle, décimer des parpaings d'infanterie, c'est ça le problème. Il faudrait imposer aux BM générées par DW d'êtres allouées à une seule fig et non à l'unité, comme pour les dégâts classiques d'une arme anti char.
  10. D'acc, merci pour les infos. Perso c'est un truc qui m'a toujours retenu d'acheter chez eux, payer une blinde pour poser un truc que tu pourras quasiment jamais jouer à part entre potes consentants. Mais si ça devient jouable (et pas pété) en partie random dans les asso sans préavis je dis let's go. On est pas mal loti en eldar. J'ai toujours été un amoureux du design du hornet ! Côté chars lourds j'aime bien le scorpion. Le cobra en revanche je le trouve un peu moche, je préfère limite son petit frère le warp hunter et son châssis de prisme classique.
  11. Où peut-on trouver les datasheets des unités FW ? Sur leur site directement ? Et est-ce que ça sera jouable légalement ou en tournoi ?
  12. C'est un tireur isolé, un peu comme un sniper mais qui arrose avec un canon shuriken ++ Concrètement il provoque facilement des battle shock tests, peut cibler des personnages, ou juste défourailler.
  13. À ce moment là tu mets absolument tout les noms de chars et d'unités au pluriel car tout est potentiellement joué en plusieurs exemplaires hormis les persos nommé
  14. Le problème ne vient pas des eldars en soit, mais du combo devastating wound + blessures multiples + 6 auto à la blessure. Cette dernière est certes une mécanique eldars, mais si les sœurs de bataille avait accès à des armes DW à dégâts multiples, il y aurait les exacts même problème. Ça serait pourtant simple à résoudre : les BM générées par une blessures critique avec DW doivent êtres assignées à une seule fig. Ainsi tu gardes la puissance de ton arme telle quelle, en enlevant juste le splash qui est actuellement ce qui pose problème. Je pense qu'en tout cas, on le jouera comme ça dans mon cercle (et c'est tout à leur avantage puisque je suis le seul eldar ).
  15. Les patrouilles du coup, c'est plus un contenu pour attirer les nouveaux joueurs en proposant un petit format simplifié et sans devoir passer par la conception de liste ? ou c'est plus un genre de jeu dans le jeu, un peu à la façon des boarding patrol ?
  16. Tout est jouable, ça dépend toujours de ton optique de jeu, si c'est pour du narratif, du jeu relax entre potes ou du compétitif. Il y aura peut-être des listes dans le futur où ils seront bien, peut-être avec un détachement ynnari quand le codex sortira, qui sait, ils ont tendance à avoir une orientation très corps-à-corps.
  17. Je les trouve à la rue en ce qui me concerne : - Leur capacité pourra parfois être utile mais ça sera vraiment très circonstanciel, là où le dé de destin généré à chaque tour par les défenseurs est utile et fiable. - Niveau létalité, c'est le vide absolu alors que les défenseurs sont réellement dangereux : une douche de shuriken de gardiens défenseurs, c'est loin d'être nul, à cela s'ajoute les tirs de la plate forme qui peut performer avec une lance (et les rerolls gratuites du détachement). Les fuseurs et lance-flammes peinent à réduire cet écart. - Les chocs sont plus cher que les défenseurs (115 contre 110). - Leur seul avantage est d'avoir une 5+ invu qui maintenant fonctionne aussi au cac, mais ils ont perdu le trait qui les empêchait d'être blessé mieux que sur 3+. Avec tout ces éléments en ligne de compte, pour moi c'est non, je préfère prendre 2 escouades de défenseurs.
  18. Petite correction pour le prisme : il a droit à 2 reroll à la touche et 2 reroll à la blessure sans utiliser de CP. Une par le bonus de détachement et une autre par l'aptitude du prisme en lui même.
  19. Sur ce point, j'aurais tendance à dire non. Le stratagème du tir overwatch stipule bien que le tir est effectué après le mouvement de l'unité ennemie (donc dans le cas d'un mouvement de charge, l'unité que tu cibles termine au CàC) et suis les règles normales de la phase de tir hormis la contrainte de devoir toucher sur des 6 non modifiés. Deux solutions : soit tu effectues ton overwatch pendant la phase de mouvement ennemie donc avant qu'il te charge, soit tu le fais après la charge mais à ce moment là c'est pistolet only (sauf pour les véhicules/monstres).
  20. La question qui en découle : est-ce que le véhicule et le ou les unités à bord comptent comme étant une seule ou plusieurs entité en ce qui concerne le tir ?
  21. Autant je suis d'accord pour dire que les règles doivent êtres claires et devraient préciser la bonne façon de faire dans les cas alambiqués qui peuvent facilement induire des miss play, autant les "courreurs de failles" comme on les appelle avec un pote (j'ai oublié d'où vient la ref), ceux qui cherchent sans cesse la micro optimisation à travers le moindre détournement de règle, on souffle... Comme l'a dit quelqu'un plus, quelqu'un en face de moi qui joue comme ça, surtout si c'est en dehors d'un cadre tournois, je remballe mes figs et tchao bye-bye. C'est typiquement un genre de comportement à dégoûter des joueurs du hobby.
  22. Donc en V10, c'est libre à chaque scénario de décider si les réserves sont potentiellement tour 1 ou non en fait ?
  23. Oui, les marcheurs ont un peu la même. Déjà, le nom de l'unité est "Warwalkers" est un pluriel. Ensuite, un peu pareil que pour les plateformes concernant l'équipement : "Each model can have each shuriken cannon it is equipped with replaced with one of the following [...]". Rien de si surprenant cependant, toutes les unités de monstres / véhicules ont vu leur tailler réduite de 3 à 2 (Talos drukharis, Carnifex tyranides...), bon nous on passe de 3 à 1, au bout d'un moment je cherche plus à comprendre xD Edit : les Vypers, même combat.
  24. C'est prévu que ces unités soient intégrées au futur codex ? J'ai rien vu passer à ce sujet. A-t-on une chance de voir le hornet également ? Edit : et le warp hunter ?
  25. Effectivement... j'avoue avoir zappé ce commentaire. Les règles de réserve stratégique ne s'appliquent donc pas aux fep, rien ne semble empêcher une arrivée tour 1. Ça implique aussi que les unités en fep ne comptent pas dans les 25% de l'armée en réserve. Merci de m'avoir corrigé sur ce point de règle
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