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Drong Ullekson

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  1. C'est vrai pour bloquer des unités d'élite qui ont plusieurs attaques par tête. Dans ce cas tu comptes uniquement sur tes bonus fixes et la règle mur de bouclier pour les fixer pendant un tour en reculant de 2ps. Bref comme tu dis pour un régiment de guerriers destiné a servir d'enclume. Mais pour ton marteau ou les unités double emploi (marteliers) ou les unités de tir je serai plutôt partisan d'un front large. Mais il me faut plus de parties pour être catégorique
  2. Disons qu'avec la disparition de la règle indomptable et la limite a plus 2 en bonus de rangs, je ne vois pas trop l'intérêt d'avoir un front étroit a par pour limiter l'empreinte au sol. Un front large (7 figurines par exemple) permet de balancer plus d'attaques et surtout augmente les chances de pouvoir riposter quand on frappe en dernier ce qui en tant que nains est souvent notre cas. Du moment que tu as tes deux rang en plus du premier je ne vois pas l'intérêt de s'handicaper avec un front trop étroit pour les unités de CAC. C'est d'ailleurs aussi valable pour les unités de tir vu qu'on tire que sur 1 rang. Une ligne de 12 dracs : tir de contre charge monstrueux et riposte garantie au CAC.
  3. Clairement Aqualice est là pour rayer des rancunes du grand livre et on ne peut que se réjouir d'avoir des joueurs qui poussent au max les performances de notre book et nous font profiter de leurs retours. Je suis d'accord avec toi, même si c'est une faiblesse inhérente a la tactique du flanc refusé défensif de ne pas choisir les combats. Là ou je te rejoins c'est qu'il faut dans ce cas avoir une ligne solide sur tous les fronts. La liste que tu proposes est vraiment top, j'aime beaucoup l'utilisation de l'ingé pour économiser les runes sur les cata et avoir la relance a chaque tour dans sa bulle de co. Le seul hic, c'est qu'il faut jouer un roi pour avoir les longues barbes en base. Je plussoie la ref Je pense que tu vas en traumatiser plus d'un avec cette liste et on va avoir droit aux sempiternelles plaintes des joueurs elfes qui disent que les nains sont cheaté hahaha... Bien fait !!! Casse leur les dents pour moi Khazukan Khazukit Ha!!! Justement, l'objet de ce topic est d'ouvrir la réflexion sur une autre manière de jouer nos barbus que la méta qui semble se dessiner tout en restant efficients d'un point vue du jeu. C'est peut être impossible mais la réflexion est ouverte.
  4. Je n'ai fait qu'une partie a 1500 points pour l'instant donc je peux pas faire de retour hélas. Dans cette partie j'ai joué une catapulte qui a fait un excellent taf mais on ne peut pas en tirer de conclusions sérieuses. Tout ce je peux dire c'est que statistiquement 3 cata c'est 1 hit f8 AP 3 D3 PV +1 au centre par phase de tir. Ça me semble suffisant pour forcer l'adversaire a nous foncer dessus mais je peux me tromper
  5. A la place des mineurs je spamerais encore un gyro (en spécial du coup) dans cette logique de liste. Je dirais idem que Aqualice 4*1 les gyro plutôt que 2*2. Essaie peut être de caler au moins un gyro bombardier quitte a réduire les gyrocoptères pour avoir de la redirection. Sur le seigneur forgerune je remplacerais la rune maj d'équilibre par une tueuse de sort en plus. Après dur de donner un avis, perso je joue très mal le msu ça peut être redoutable si c'est bien fait mais sinon c'est la cata. C'est un gameplay particulier, tu as beaucoup de poses alors comme dis plus haut tu peux répondre au déploiement adverse mais en même temps tu n'auras jamais le +1 pour commencer (ce qui peut être précieux quand on joue tir). Tu risques d'avoir une ligne très étendue et ça va être compliqué pour tes unités de se soutenir les unes les autres et selon moi moi ça manque de redirecteurs (mais je l'ai déjà dit).
  6. Salut a vous frères nains. Voilà plusieurs jours que la plupart d'entre nous s'échinent a trouver des solutions pour rester une force majeure crainte et redoutée sur les champs de bataille du vieux monde. Plusieurs éléments bousculent nos habitudes, le nerf impardonnable de notre artillerie (troll), la règle tir sur un rang, le grand retour de l'importance de l'initiative dans les cac. Partout dans les conseils de guerre des Karaks, les thanes proposent des solutions pour surmonter ces obstacles. La solution la plus naturelle et la plus couramment admise est de s'orienter vers un jeu type msu/tir très mobile à base de gyrocoptères, dracs de fer, rangers, mineurs etc... En gros jouer harcèlement. En gros SE BATTRE COMME DES ELFES!!!!!! Mes chers frères de barbe je vais essayer ici de proposer une approche plus traditionnelle du combat que je pense toujours viable d'un point de vue compétitif malgré les écueils et les contres qu'il peut y avoir. Je n'ai pas la prétention d'être un grand héros de notre peuple ni un général invaincu et chevronné, je veux juste échanger mon point de vue et chercher d'autres pistes. Je vous propose donc ici une liste conçue pour être jouée en flanc refusé défensif, tactique ancestrale de notre peuple au moins depuis la v6 (je n'ai pas connu avant...). Elle n'est surement pas parfaite mais je pense qu'elle est loin d'être inoffensive : Shoot the Wazzocks [2000 pts] Warhammer: The Old World, Dwarfen Mountain Holds === ++ Characters [564 pts] ++ Anvil of Doom [320 pts] - Hand weapons - Shields - Heavy armour - General - 3x Rune of Spellbreaking - 2x Rune of Stone Thane [244 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Battle Standard Bearer - Master Rune of Grungni - On foot - Master Rune of Gromril - Rune of Fortitude ++ Core Units [504 pts] ++ 25 Dwarf Warriors [280 pts] - Hand weapons - Heavy armour - Shields - Veteran - Standard bearer - Rune of Battle - Rune of Courage - Musician 16 Rangers [224 pts] - Hand weapons - Crossbows - Throwing axes - Heavy armour - Great weapons ++ Special Units [761 pts] ++ 20 Hammerers [396 pts] - Hand weapons - Great hammers - Heavy armour - Veteran - Royal Champion (Up to 25pts of each rune type) - Standard bearer - Rune of Confusion - Musician Grudge Thrower [115 pts] - Hand weapons - Light armour - Rune of Forging - Rune of Reloading Grudge Thrower [125 pts] - Hand weapons - Light armour - 2x Rune of Forging Grudge Thrower [125 pts] - Hand weapons - Light armour - Rune of Forging - Rune of Burning - Rune of Reloading ++ Rare Units [171 pts] ++ 10 Irondrakes [171 pts] - Hand weapons - Drakeguns - Full plate armour - Ironwarden (champion) - Trollhammer torpedo --- Created with "Old World Builder" [https://old-world-builder.com] Avec un bon déploiement, en flanc refusé (en faisant bien garde de ne pas laisser la place aux embusqueurs adverses de s'introduire en laissant moins de 6 ps entre les bord de table et nos unités ), cette liste peut faire suffisamment mal a longue distance. En effet avec 1 hit de cata par tour statistiquement nous pouvons forcer l'adversaire a venir s'écraser sur une ligne impénétrable : marteliers, guerriers en mur de bouclier, dracs en ligne de 10 avec tirs de contre charge dévastateurs. Les rangers en éclaireurs doivent éliminer les redirecteurs qui gêneraient nos contre charges. A l'arrière, les catapultes (notre meilleur pièce d'artillerie selon moi, a la fois anti monstre et capable de gérer la masse) pilonnent l'adversaire pour le pousser a se jeter sur notre dispositif défensif. L'enclume en tant que général apporte un gros soutien défensif avec le boost d'armure, l'anti magie mais aussi avec le blast pour éliminer les redirecteurs qui pollueraient notre dispositif. De plus étant indémoralisable elle peut verrouiller le flanc fermé du dispositif. Les dracs en ligne de 10 verrouillent parfaitement le grand flanc ouvert (socle de 25mm : grosse empreinte au sol). Au centre, les marteliers se déploient en rang de 7 évidemment et accueillent le thane gb pour bénéficier de la rancune ancestrale et de la précieuse invu 5+. Enfin, a leurs côtés, le ventre mou, les guerriers en rangs de 5 peuvent tanker 1 round grâce au mur de bouclier (a moins qu'il y ait une très grosse PU en face évidemment). La soutien des marteliers leur est indispensable. Evidemment il doit y avoir des failles, le déploiement doit être minutieux et ne rien laisser au hasard (ex: essayer de ne pas laisser la place aux volants de s'introduire derrière notre ligne). N'hésitez pas a donner votre avis . Bien à Vous , Drong Ullekson.
  7. Salut, il semblerait que la méta naine s'oriente comme prévu vers le msu tir. C'est d'ailleurs la route qu'avait pris notre armée préférée a neuvième âge depuis un moment. Attention toutefois c'est un gameplay exigeant qui demande une grande maîtrise pour être efficace. Par exemple les 20 rangers en base, tirailleurs et socles de 25 mm, si tu ne veux pas qu'ils se bloquent eux même leur ligne de vue ils vont avoir une énorme empreinte au sol et seront facilement choppable par l'ennemi.
  8. qu'est ce qui fait qu'il peut charger a 360 degrés ? J'ai pas encore lu les règles sur les personnages isolés... Mais oui le perso tueur isolé c'est un classique et un redirecteur de choix pour les monstres, personnellement je préfère la version tueur de dragon a 70 points et en mettre 2. La rune frappe tjs en premier peut être utile, parce qu'avec notre petit mouvement 3 faut pas espérer avoir la charge et le bonus d'initiative
  9. Martelliers avec bonus fixes couplés a la puissance d'unité pour transformer un recul en bon ordre en fuite. A distance c'est toujours faisable au canon ou avec plusieurs balistes runées mais ca va être plus compliqué qu'avant. Sinon tueurs de tous poils c'est leur job mais bon ils sont durs a case dans une liste
  10. Ils ne sont pas meilleurs au tir justement ils ont toujours ct3 comme ils l'ont toujours eu d'ailleurs. Enfin bon on ne va épiloguer pendant 10 ans là dessus c'est un détail même si je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que le fluff n'a pas à influencer les règles. A ce compte là autant jouer à neuvième âge, le jeu tourne très bien, les règles sont top et pas parasitées par le fluff. Justement à mon sens on attend autre chose avec de TOW, un truc plus fun, plus fluff justement parce que la rigueur de jeu on l'a déjà a t9a. Mais bon après tout ce n'est qu'un avis très personnel.
  11. Oui on peut argumenter que les troupes de tir sont moins rompues au combat de mêlée que les guerriers mais alors pourquoi ce n'est pas le cas pour les elfes ?
  12. Cc3 pour les arquebusiers et les arbalétriers ça c'est un hold UP dont j'ai du mal a me remettre quand je vois que les archers elgi ont tjs cc4 pour le même coût en points. Bon on trouvera des solutions, on privilégiera peut-être plus le guerrier nain en base mais c'est déjà inscrit dans mon livre des rancunes ce cette baisse historique de la cc
  13. Hum... Vachement moins intéressant qu'avant le canon orgue dans ce cas. En même temps c'est fluff a cette époque il est encore expérimental. D'une manière générale notre artillerie est moins létale et fiable que précédemment, tous nos tireurs ne tirent que sur 1 rang a l'exception des rangers qui sont tirailleurs. Le jeu est sûrement globalement moins letal mais quand même on risque d'être un peu juste face aux grosses menaces (monstres, cavalerie monstrueuse etc...)
  14. Question : je n'ai vu nulle part que le maître ingénieur peut faire bénéficier une machine de guerre de son excellente ct5 (comme c'était le cas dans les précédentes éditions). La règle maitre artilleur parle de relance des 1 pour toucher ou de relancer un dé d'artillerie. Est ce a dire que notre précieux canon orgue est condamné a toucher au mieux sur du 4+ a courte portée et sans couvert vu qu'il ne peut recevoir de runes ? Quelqu'un a des infos là dessus ?
  15. Bah c'est ce qu'on appelle le pack repoussoir. Il fait rien de la partie mais il conditionne la stratégie et les mouvements adverse en faisant la police autour de lui. Ca a toujours été plus ou moins le rôle des marteliers, et oui ils ont toujours été des cibles prioritaires au tir et à la magie car ils frappent fort mais en terme de tanking ils n'ont qu'une 5+ (4+ a distance si on leur paie le bouclier). Sinon sans les livres c'est dur de donner des analyses précises, mais on voit que les nains vont vraisemblablement rester dans leur rôle d'armée de contre : pas de malus au tir de contre charge, infanterie qui tank énormément au moral etc... Je pense qu'il y aura encore moyen de surprendre l'adversaire avec des builds offensifs : la rune de strollaz est toujours là, les mineurs peuvent désormais choisir entre avant garde et embuscade, les rangers en éclaireurs ont l'air d'être une des meilleures entrées du LA. Bref... que de perspectives qui me font frétiller la barbe
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