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Drong Ullekson

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Tout ce qui a été posté par Drong Ullekson

  1. Bonjour, concernant les marteliers il faut obligatoirement leur mettre la rune de confusion qui annule les bonus d'initiative de l'adversaire lorsqu'il te charge de front en lui faisant faire une charge désordonnée. Dans ses conditions la règle défenseur stoïque prend tout son sens et tu vas frapper avant ou en même temps que la plupart de tes adversaires. Pour moi c'est la meilleure unité d'élite du livre d'armée. Naturellement il faut qu'ils soient accompagnés d'un thane pgb avec la rune majeure de grungni qui en plus de leur donner une invu leur fera bénéficier de la rancune ancestrale pour massacrer les personnages adverses. Sinon ta liste a l'air bien pensée et polyvalente mais c'est tellement différent de ce que je joue que je ne suis pas capable de donner un avis pertinent. Pour moi l'enclume est indispensable. Je partage ce qui a été dit sur les rangers ils font de très bons tireurs si tu choisis de les déployer dans ta ligne en plus de leur rôle de harcèlement classique. Avoir ce double choix tactique au déploiement est précieux. En artillerie j'aime beaucoup les catapultes et les balistes avec rune de penetration (le bretonnien déteste) ou même nues. Sinon hâte d'avoir des retours sur cette liste.
  2. Hello, je reviens avec un peu de recul. 7 parties sur table aux formats 1000, 1500 et 1999+1 points. 5 victoires (contre les démons deux fois, hauts elfes, roi des tombes et guerriers du chaos) et 2 défaites (roi des tombes et bretonniens). C'est pas énorme comme expérience mais c'est toujours plus que les spéculations d'il y a deux mois. A ma grande surprise j'ai trouvé qu'une approche "classique" défensive fonctionne toujours très bien. Le tir des catapultes et des balistes est loin d'être aussi anecdotique que je le pensais, les lignes de 10 arbalétriers armes lourdes en base font du très bon travail pour 110 points. Les packs d'infanterie avec une grosse PU (entre 20 et 25) sont extrêmement résistants même quand il s'agit de guerriers de base. La nouvelle règle qui interdit aux embusqueurs d'apparaitre à moins de 8ps d'une unité ennemie rend le flanc refusé défensif beaucoup plus fiable qu'avant si on est bien déployé. Cela rend aussi les mineurs plus difficiles à utiliser avec leur mouvement 3. Reste les difficultés classiques : la surcharge de menace rapide, les unités volantes et les personnages sur monstres. Concernant ces derniers en dessous de 2000 points c'est très compliqué de les gérer mais a partir de 2000 lorsqu'on peut jouer 6 machines de guerre en spécial je pense qu'on a beaucoup plus de répondant et il vont devoir réfléchir avant de s'exposer. Enfin j'aime beaucoup l'enclume du destin qui fonctionne très bien dans un jeu défensif ou le fait qu'elle soit inamovible est moins handicapant. Voilà ça vaut ce que ça vaut, ça reste très limité comme expérience mais ça a été très différent de ce que je pressentais a la lecture des livres avant de jouer sur table. Voilà un exemple de liste que j'ai joué ++ Personnages [734 pts] ++ Enclume du Destin [320 pts] (Armes de base, Boucliers, Armure lourde, Général, 3x Rune Tueuse de Sort, 2x Rune de Pierre) Thane [269 pts] (Arme de base, Arme lourde, Armure de plate complète, Porteur de la Grande Bannière [Rune Majeure de Grungni + Rune de Bataille], À pied, Rune Majeure de Gromril, Rune de Robustesse) Tueur de Dragons [145 pts] (Arme de base, Rune Majeure de Rapidité, 2x Rune de Fureur) ++ Unités de base [500 pts] ++ 10 Arbalétriers [110 pts] (Armes de base, Arbalètes, Armure lourde, Armes lourdes) 10 Arbalétriers [110 pts] (Armes de base, Arbalètes, Armure lourde, Armes lourdes) 25 Guerriers Nains [280 pts] (Armes de base, Armure lourde, Boucliers, Vétéran, Porte-étendard [Rune de Bataille + Rune de Courage], Musicien) ++ Unités spéciales [766 pts] ++ 23 Longues-barbes [390 pts] (Armes de base, Armes lourdes, Armure lourde, Boucliers, Vieille-barbe (champion) [Rune de Passage], Porte-étendard [Rune Majeure d'Hésitation], Musicien) 8 Mineurs [96 pts] (Armes de base, Armes lourdes, Armure lourde, Ordre Dispersé (0-1 unité par tranche de 1000 points)) Catapulte à Rancunes [115 pts] (Stone thrower, Armes de base, Armure légère, Rune de Forge, Rune de Rechargement) Baliste [80 pts] (Baliste, Armes de base, Armure légère, Rune de Pénétration, Rune d'Obstination) Baliste [85 pts] (Baliste, Armes de base, Armure légère, Rune de Pénétration, Rune d'Incanescence) ---
  3. C'est vrai pour bloquer des unités d'élite qui ont plusieurs attaques par tête. Dans ce cas tu comptes uniquement sur tes bonus fixes et la règle mur de bouclier pour les fixer pendant un tour en reculant de 2ps. Bref comme tu dis pour un régiment de guerriers destiné a servir d'enclume. Mais pour ton marteau ou les unités double emploi (marteliers) ou les unités de tir je serai plutôt partisan d'un front large. Mais il me faut plus de parties pour être catégorique
  4. Disons qu'avec la disparition de la règle indomptable et la limite a plus 2 en bonus de rangs, je ne vois pas trop l'intérêt d'avoir un front étroit a par pour limiter l'empreinte au sol. Un front large (7 figurines par exemple) permet de balancer plus d'attaques et surtout augmente les chances de pouvoir riposter quand on frappe en dernier ce qui en tant que nains est souvent notre cas. Du moment que tu as tes deux rang en plus du premier je ne vois pas l'intérêt de s'handicaper avec un front trop étroit pour les unités de CAC. C'est d'ailleurs aussi valable pour les unités de tir vu qu'on tire que sur 1 rang. Une ligne de 12 dracs : tir de contre charge monstrueux et riposte garantie au CAC.
  5. Clairement Aqualice est là pour rayer des rancunes du grand livre et on ne peut que se réjouir d'avoir des joueurs qui poussent au max les performances de notre book et nous font profiter de leurs retours. Je suis d'accord avec toi, même si c'est une faiblesse inhérente a la tactique du flanc refusé défensif de ne pas choisir les combats. Là ou je te rejoins c'est qu'il faut dans ce cas avoir une ligne solide sur tous les fronts. La liste que tu proposes est vraiment top, j'aime beaucoup l'utilisation de l'ingé pour économiser les runes sur les cata et avoir la relance a chaque tour dans sa bulle de co. Le seul hic, c'est qu'il faut jouer un roi pour avoir les longues barbes en base. Je plussoie la ref Je pense que tu vas en traumatiser plus d'un avec cette liste et on va avoir droit aux sempiternelles plaintes des joueurs elfes qui disent que les nains sont cheaté hahaha... Bien fait !!! Casse leur les dents pour moi Khazukan Khazukit Ha!!! Justement, l'objet de ce topic est d'ouvrir la réflexion sur une autre manière de jouer nos barbus que la méta qui semble se dessiner tout en restant efficients d'un point vue du jeu. C'est peut être impossible mais la réflexion est ouverte.
  6. Je n'ai fait qu'une partie a 1500 points pour l'instant donc je peux pas faire de retour hélas. Dans cette partie j'ai joué une catapulte qui a fait un excellent taf mais on ne peut pas en tirer de conclusions sérieuses. Tout ce je peux dire c'est que statistiquement 3 cata c'est 1 hit f8 AP 3 D3 PV +1 au centre par phase de tir. Ça me semble suffisant pour forcer l'adversaire a nous foncer dessus mais je peux me tromper
  7. A la place des mineurs je spamerais encore un gyro (en spécial du coup) dans cette logique de liste. Je dirais idem que Aqualice 4*1 les gyro plutôt que 2*2. Essaie peut être de caler au moins un gyro bombardier quitte a réduire les gyrocoptères pour avoir de la redirection. Sur le seigneur forgerune je remplacerais la rune maj d'équilibre par une tueuse de sort en plus. Après dur de donner un avis, perso je joue très mal le msu ça peut être redoutable si c'est bien fait mais sinon c'est la cata. C'est un gameplay particulier, tu as beaucoup de poses alors comme dis plus haut tu peux répondre au déploiement adverse mais en même temps tu n'auras jamais le +1 pour commencer (ce qui peut être précieux quand on joue tir). Tu risques d'avoir une ligne très étendue et ça va être compliqué pour tes unités de se soutenir les unes les autres et selon moi moi ça manque de redirecteurs (mais je l'ai déjà dit).
  8. Salut a vous frères nains. Voilà plusieurs jours que la plupart d'entre nous s'échinent a trouver des solutions pour rester une force majeure crainte et redoutée sur les champs de bataille du vieux monde. Plusieurs éléments bousculent nos habitudes, le nerf impardonnable de notre artillerie (troll), la règle tir sur un rang, le grand retour de l'importance de l'initiative dans les cac. Partout dans les conseils de guerre des Karaks, les thanes proposent des solutions pour surmonter ces obstacles. La solution la plus naturelle et la plus couramment admise est de s'orienter vers un jeu type msu/tir très mobile à base de gyrocoptères, dracs de fer, rangers, mineurs etc... En gros jouer harcèlement. En gros SE BATTRE COMME DES ELFES!!!!!! Mes chers frères de barbe je vais essayer ici de proposer une approche plus traditionnelle du combat que je pense toujours viable d'un point de vue compétitif malgré les écueils et les contres qu'il peut y avoir. Je n'ai pas la prétention d'être un grand héros de notre peuple ni un général invaincu et chevronné, je veux juste échanger mon point de vue et chercher d'autres pistes. Je vous propose donc ici une liste conçue pour être jouée en flanc refusé défensif, tactique ancestrale de notre peuple au moins depuis la v6 (je n'ai pas connu avant...). Elle n'est surement pas parfaite mais je pense qu'elle est loin d'être inoffensive : Shoot the Wazzocks [2000 pts] Warhammer: The Old World, Dwarfen Mountain Holds === ++ Characters [564 pts] ++ Anvil of Doom [320 pts] - Hand weapons - Shields - Heavy armour - General - 3x Rune of Spellbreaking - 2x Rune of Stone Thane [244 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Battle Standard Bearer - Master Rune of Grungni - On foot - Master Rune of Gromril - Rune of Fortitude ++ Core Units [504 pts] ++ 25 Dwarf Warriors [280 pts] - Hand weapons - Heavy armour - Shields - Veteran - Standard bearer - Rune of Battle - Rune of Courage - Musician 16 Rangers [224 pts] - Hand weapons - Crossbows - Throwing axes - Heavy armour - Great weapons ++ Special Units [761 pts] ++ 20 Hammerers [396 pts] - Hand weapons - Great hammers - Heavy armour - Veteran - Royal Champion (Up to 25pts of each rune type) - Standard bearer - Rune of Confusion - Musician Grudge Thrower [115 pts] - Hand weapons - Light armour - Rune of Forging - Rune of Reloading Grudge Thrower [125 pts] - Hand weapons - Light armour - 2x Rune of Forging Grudge Thrower [125 pts] - Hand weapons - Light armour - Rune of Forging - Rune of Burning - Rune of Reloading ++ Rare Units [171 pts] ++ 10 Irondrakes [171 pts] - Hand weapons - Drakeguns - Full plate armour - Ironwarden (champion) - Trollhammer torpedo --- Created with "Old World Builder" [https://old-world-builder.com] Avec un bon déploiement, en flanc refusé (en faisant bien garde de ne pas laisser la place aux embusqueurs adverses de s'introduire en laissant moins de 6 ps entre les bord de table et nos unités ), cette liste peut faire suffisamment mal a longue distance. En effet avec 1 hit de cata par tour statistiquement nous pouvons forcer l'adversaire a venir s'écraser sur une ligne impénétrable : marteliers, guerriers en mur de bouclier, dracs en ligne de 10 avec tirs de contre charge dévastateurs. Les rangers en éclaireurs doivent éliminer les redirecteurs qui gêneraient nos contre charges. A l'arrière, les catapultes (notre meilleur pièce d'artillerie selon moi, a la fois anti monstre et capable de gérer la masse) pilonnent l'adversaire pour le pousser a se jeter sur notre dispositif défensif. L'enclume en tant que général apporte un gros soutien défensif avec le boost d'armure, l'anti magie mais aussi avec le blast pour éliminer les redirecteurs qui pollueraient notre dispositif. De plus étant indémoralisable elle peut verrouiller le flanc fermé du dispositif. Les dracs en ligne de 10 verrouillent parfaitement le grand flanc ouvert (socle de 25mm : grosse empreinte au sol). Au centre, les marteliers se déploient en rang de 7 évidemment et accueillent le thane gb pour bénéficier de la rancune ancestrale et de la précieuse invu 5+. Enfin, a leurs côtés, le ventre mou, les guerriers en rangs de 5 peuvent tanker 1 round grâce au mur de bouclier (a moins qu'il y ait une très grosse PU en face évidemment). La soutien des marteliers leur est indispensable. Evidemment il doit y avoir des failles, le déploiement doit être minutieux et ne rien laisser au hasard (ex: essayer de ne pas laisser la place aux volants de s'introduire derrière notre ligne). N'hésitez pas a donner votre avis . Bien à Vous , Drong Ullekson.
  9. Salut, il semblerait que la méta naine s'oriente comme prévu vers le msu tir. C'est d'ailleurs la route qu'avait pris notre armée préférée a neuvième âge depuis un moment. Attention toutefois c'est un gameplay exigeant qui demande une grande maîtrise pour être efficace. Par exemple les 20 rangers en base, tirailleurs et socles de 25 mm, si tu ne veux pas qu'ils se bloquent eux même leur ligne de vue ils vont avoir une énorme empreinte au sol et seront facilement choppable par l'ennemi.
  10. qu'est ce qui fait qu'il peut charger a 360 degrés ? J'ai pas encore lu les règles sur les personnages isolés... Mais oui le perso tueur isolé c'est un classique et un redirecteur de choix pour les monstres, personnellement je préfère la version tueur de dragon a 70 points et en mettre 2. La rune frappe tjs en premier peut être utile, parce qu'avec notre petit mouvement 3 faut pas espérer avoir la charge et le bonus d'initiative
  11. Martelliers avec bonus fixes couplés a la puissance d'unité pour transformer un recul en bon ordre en fuite. A distance c'est toujours faisable au canon ou avec plusieurs balistes runées mais ca va être plus compliqué qu'avant. Sinon tueurs de tous poils c'est leur job mais bon ils sont durs a case dans une liste
  12. Ils ne sont pas meilleurs au tir justement ils ont toujours ct3 comme ils l'ont toujours eu d'ailleurs. Enfin bon on ne va épiloguer pendant 10 ans là dessus c'est un détail même si je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que le fluff n'a pas à influencer les règles. A ce compte là autant jouer à neuvième âge, le jeu tourne très bien, les règles sont top et pas parasitées par le fluff. Justement à mon sens on attend autre chose avec de TOW, un truc plus fun, plus fluff justement parce que la rigueur de jeu on l'a déjà a t9a. Mais bon après tout ce n'est qu'un avis très personnel.
  13. Oui on peut argumenter que les troupes de tir sont moins rompues au combat de mêlée que les guerriers mais alors pourquoi ce n'est pas le cas pour les elfes ?
  14. Cc3 pour les arquebusiers et les arbalétriers ça c'est un hold UP dont j'ai du mal a me remettre quand je vois que les archers elgi ont tjs cc4 pour le même coût en points. Bon on trouvera des solutions, on privilégiera peut-être plus le guerrier nain en base mais c'est déjà inscrit dans mon livre des rancunes ce cette baisse historique de la cc
  15. Hum... Vachement moins intéressant qu'avant le canon orgue dans ce cas. En même temps c'est fluff a cette époque il est encore expérimental. D'une manière générale notre artillerie est moins létale et fiable que précédemment, tous nos tireurs ne tirent que sur 1 rang a l'exception des rangers qui sont tirailleurs. Le jeu est sûrement globalement moins letal mais quand même on risque d'être un peu juste face aux grosses menaces (monstres, cavalerie monstrueuse etc...)
  16. Question : je n'ai vu nulle part que le maître ingénieur peut faire bénéficier une machine de guerre de son excellente ct5 (comme c'était le cas dans les précédentes éditions). La règle maitre artilleur parle de relance des 1 pour toucher ou de relancer un dé d'artillerie. Est ce a dire que notre précieux canon orgue est condamné a toucher au mieux sur du 4+ a courte portée et sans couvert vu qu'il ne peut recevoir de runes ? Quelqu'un a des infos là dessus ?
  17. Bah c'est ce qu'on appelle le pack repoussoir. Il fait rien de la partie mais il conditionne la stratégie et les mouvements adverse en faisant la police autour de lui. Ca a toujours été plus ou moins le rôle des marteliers, et oui ils ont toujours été des cibles prioritaires au tir et à la magie car ils frappent fort mais en terme de tanking ils n'ont qu'une 5+ (4+ a distance si on leur paie le bouclier). Sinon sans les livres c'est dur de donner des analyses précises, mais on voit que les nains vont vraisemblablement rester dans leur rôle d'armée de contre : pas de malus au tir de contre charge, infanterie qui tank énormément au moral etc... Je pense qu'il y aura encore moyen de surprendre l'adversaire avec des builds offensifs : la rune de strollaz est toujours là, les mineurs peuvent désormais choisir entre avant garde et embuscade, les rangers en éclaireurs ont l'air d'être une des meilleures entrées du LA. Bref... que de perspectives qui me font frétiller la barbe
  18. Précision concernant l'enclume il s'agit de "bound spells" (objets de sorts en français ?) et on ne peut en lancer qu'un par phase d'après la chaine mountain miniatures. La rune du serment et de l'acier et la rune du foyer et de la maison se lancent toutes les deux lors de la phase de stratégie il me semble. Nous devrons donc choisir l'une des deux ( personnellement le serment et l'acier me parait beaucoup mieux pour toutes les situations) et ne lancer que 3 runes pendant le tour. Quoiqu'il en soit je suis d'accord que l'enclume est largement meilleure qu'en v8 et quasi indispensable dans toute liste naine tant la magie semble prépondérante dans cette nouvelle version du jeu. Je m'explique : face à la pléthore de sorts qui vont nous êtres balancés par tour en raison du nouveau système de magie, un +3 a la dissipation sera plus que bienvenue. Enfin, le boost d'armure, le double mouvement et le blast 2d6 f4 AP2 sont des outils dont il serait dommage de se passer a mon avis. Et pour rebondir sur le combo marteliers en réception de charge et bannière runique, c'est la rune de confusion qui transforme la charge adverse en charge désordonnée et lui ôte ainsi son bonus d'initiative. Par contre il me semble que ça ne marche que dans le cas d'une charge de front, à vérifier. Quand bien même c'est à relativiser car l'initiative 4 des marteliers en réception de charge ne leur permettra pas de frapper avant des maîtres des épées par exemple (init 5 je crois) même si ceux ci perdent leur bonus d'initiative. Je prend volontairement l'exemple d'une unité d'élite elfe pour comparer ce qui est comparable, évidemment qu'on frappera avant de vulgaires grobis dans ce cas de figure. Edit modération @Drong Ullekson Merci d’éditer ton dernier message au lieu d’en écrire plusieurs d’affilée
  19. Je vois que la commu de battle est fidèle a sa réputation de râleur : 5 pages sur ce qu'on aime pas et une sur ce qu'on aime a propos de TOW. Rappelez vous qu'il y a quelques temps la question ne se posait même pas, nous n'avions plus de jeu officiel et aucune sortie en perspective. Nous étions condamnés a regarder en arrière dans un univers figé ou se rabattre sur le fanmade et le communautaire (neuvième âge qui a fait un super boulot au passage mais bon c'est pas l'univers warhammer). Perso, j'attends de lire les règles et faire une dizaine de parties pour me faire un avis le jeu. On a de plus en plus d'infos mais ca reste trop partiel pour juger pertinemment à mon sens.
  20. C'est très exactement l'optique dans laquelle je suis et sur laquelle je me suis entendu avec les gars de t9a a qui je sers régulièrement de sparring partner (punching ball plus exactement). Je pense que nous serons nombreux parmi ceux qui ont déjà des armées a être suspicieux et dans l'expectative les premiers temps. Et c'est logique : a quoi bon se lancer dans la tâche pharaonique du changement de socle pour perdre la compatibilité avec des jeux éprouvés que nous apprécions pour jouer a un seul jeu dont nous ne savons pas encore comment il tourne ?
  21. Oui et personnellement ce n'est pas pour me déplaire. D'une part parce que je suis attaché aux anciennes fig (hommage a Colin Dixon) et je ne pense pas être le seul dans ce cas là. Et d'autre part parce que cette immersion dans le monde qui fut a une délicieuse odeur de madeleine de Proust pour les vétérans et retraités que tu citais comme public cible dans un autre topic.
  22. C'est la version optimiste a laquelle je veux croire. Oui GW a fait le nécessaire pour rameuter les amoureux du vieux monde, je pense qu'il n'y a plus a en douter aujourd'hui au vu des dernières annonces , le job a été fait sérieusement. Il reste cependant de nombreux écueils : traduction comme tu dis et surtout son suivi dans le temps, resoclage etc... Wait and see comme on dit...
  23. Bonjour à tous, étant nouveau ici je ne suis pas très rompu aux us et coutumes du forum bien que j'ai lu la charte. Je suis donc les conseils de JB pour ne pas tomber dans le hors sujet sur un autre topic. La question que j'évoquais dans un autre sujet est la suivante : TOW peux t-il réussir a fédérer un socle de joueurs alors que depuis l'abandon de warhammer battle par GW la communauté s'est fractionnée en sur différents jeux en fonction du profil des joueurs. Sans faire de généralités j'ai l'impression que les joueurs intéressés par l'aspect compétitif du hobby ce sont tournés vers t9a alors que ls joueurs plus "casual" ou plus concernés par le lore et l'immersion narrative du jeu sont restés sur les anciennes versions de warhammer battle. J'ai le sentiment que la survie à long terme de TOW dépendra de la capacité du jeu à rassembler ces différents profils au sein d'une même communauté comme c'était le cas avant. J'ai d'ailleurs l'impression que GW essaie de séduire les deux camps en proposant des éléments de règles inspirés de t9a (ex : décorrélation entre la force et la pénétration d'armure) et une vraie profondeur narrative avec les livrets d'arcanes annoncés hier. Je suis curieux d'avoir d'autres avis, peut être que d'autres ne partagent du tout ce sentiment et que je suis a côté de la plaque ou encore qu'il ne s'agit pas là selon certains d'un enjeu majeur pour le jeu.
  24. Bonjour, après avoir consulté régulièrement ce forum d'utilité publique pendant des mois pour me renseigner sur le retour de notre cher vieux monde j'ai finalement passé le cap et créer un compte pour pouvoir échanger avec vous. Personnellement les annonces d'hier répondent a mes attentes, surtout concernant les bouquins. Chacune des neuf factions principales aura un suivi quasiment aussi poussé qu'au bon vieux temps de la v6 avec du lore, des personnages spéciaux, des listes d'armées alternatives, bref de la profondeur narrative et de l'immersion dans l'univers que j'affectionne. C'est ce qui me manque cruellement a neuvième âge, car si le jeu en lui même est bon, la communauté qui le supporte est uniquement axée sur l'aspect compétitif du hobby, ce qui est trop réducteur à mon goût. Reste à voir si TOW réussira a trouver son public et rassembler une communauté fractionnée entre les nostalgiques amoureux de l'univers (souvent restés sur les anciennes éditions de wfb) et les compétiteurs de haute volée qui ont basculé sur t9a. Cela demande de faire le grand écart entre deux approches du hobby singulièrement différentes. Ce qui a été dévoilé jusqu'à présent en terme de règles et les annonces d'hier sur les sorties a venir semblent indiquer que GW tente de ménager la chèvre et le choux pour faire le grand écart entre ces deux approches. Je ne m'attarderai pas sur l'obstacle du changement de taille de socles qui peut décourager certains vieux briscards comme moi qui possèdent déjà une armée. Enfin on ne peut que souhaiter que les pdf des factions non soutenues par le projet soit mis en ligne rapidement. Hélas ca n'empêchera la déception d'un joueur fluff qui verra son armée de cœur délaissée d'un point de vue narratif.
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