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Asmediel

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Tout ce qui a été posté par Asmediel

  1. [quote name='Moutton' timestamp='1308092563' post='1934600'] Si mon marine de base possède 28 wounds. A force de se latter contre des ennemis sans relâche ni repos possible, il tombe à -3, puis -5, etc. A combien on s'arrête ? Si à chaque blessure supplémentaire il faut lire dans les Critical Damage (p252-253), le PJ est tué avec 10 critiques. Donc s'il a 28 PV, à partir de 0PV, il commence à flipper car les blessures deviennent des critiques et à -10PV le PJ est tué.[/quote] Tu as tout compris (certains critiques tuent dès -9 cependant) [en fait, dans les descriptions des combats, on peut considérer que les points de wounds au dessus de 0 ce ne sont pas vraiment des points de vie mais une sorte de compteur de chance ou de stress, comme les Points de Vitalité à Star Wars D20, tant que le joueur n'est pas en négatif, les blessures ne sont que de légères estafilades ou de petits bleus qui font plus transpirer qu'autre chose]. [quote name='Moutton' timestamp='1308092563' post='1934600'] Ou plus simplement dans ton exemple, quand le PJ passe de -3 à -5, est-ce qu'il se prend un critique à -5 ?[/quote] C'est ça, genre il s'est pris un critique à 3 au bras (par exemple), puis, peu après, il se prend un autre critique mais à 5 cette fois à la tête (autre exemple) [quote name='Moutton' timestamp='1308092563' post='1934600']J'ai déjà un joueur qui trépigne d'impatience pour devenir Chapelain, je crois qu'on va enchainer les missions rapidement sitôt le jeu lancé!! Et un autre semblait lorgner sur un Dreadnought. Une fine équipe je vous dis. [/quote] Tu pourrais les faire débuter avec beaucoup plus de Xps et plus de Renom, sinon ça risque d'être un peu lent à moins de donner beaucoup plus de xps à chaque mission, ce qui me semble ok. Là où ça peut être dommage c'est de trop donner de Renom à chaque mission pour accélérer la progression, ça ferait baisser la valeur du Renom qui doit rester associé à l'héroïsme et à l'excellence. Je te conseillerai donc de filer au moins 20 ou plus de Renom, voir 40 si tu espères un Dread à ta table, dès le début à tes joueurs. (et en échange tu leur demandes de te décrire, ou de t'écrire, de belles histoires héroïques ou tragiques sur les exploits qu'ils ont accomplis pour avoir autant de Renom Comme ça, ça ne vient pas du ciel, ça peut donner de belles histoires roleplay à raconter entre Marines, et ça peut te donner des idées de pnjs à faire rencontrer aux pjs, pnjs venant directement des histoires imaginés par tes joueurs) Pour info, après avoir fait tous les scénars sortis par FFG, la Kill team à ma table est composée de Marines Rang 3 pour 21.800xps (quand mes joueurs ont fait leurs fiches je leur avais donné 500xps de plus que normalement) et ils ont entre 30 et 35 en Renom (en gros +ou-selon les joueurs, ils ont commencé à 0)
  2. [quote name='Moutton' timestamp='1307636172' post='1930904'] - Comment se détermine la Cohésion ? Le livre renvoie à des pages mais qui n'indiquent pas clairement de quelle manière sont calculés les points de Cohésion. Où se trouve l'info ?[/quote] En bas à droite p.211, la Cohésion est le Bonus de Fellowship (Sociabilité) du leader/sergent d'escouade, modifiée par les indications du tableau p.212 (en haut à gauche). Par exemple, Bob le marine a Fellowship 44, il est Rang 4 et possède la compétence "Commandement" à +10, dans ce cas son escouade aura 7 points de Cohésion (4 pour le Fellowship, 1 pour le Rang4, et 2 pour le Commandement à +10) [quote name='Moutton' timestamp='1307636172' post='1930904']- Les damage semblent s'appliquer différemment aux PJs et aux créatures qu'ils combattent. Pour les PJ les Wounds sont constants (ils servent juste de réserve avant d'atteindre les blessures réelles), quand pour les créatures ils décroissent jusqu'à atteindre 0 pour donner la mort. Ai-je bien lu ?[/quote] Je ne saisis pas trop ce que tu veux dire par Wounds constants? Dès qu'un PJ se prend des dégâts qui passent son armure et son Bonus d'Endurance alors il perd des "Wounds"/prend des points de Blessures. S'il perd plus de deux fois son Bonus d'Endurance points de Blessures alors il est Blessé Grave(pour un Marine avec 45 en Endurance, c'est dès qu'il se prend 17 points de Blessures ou plus- car son Bonus d'Endurance est déjà doublé étant surnaturel, donc ici il est quadruplé pour voir s'il se prend une blessure grave). Si ses points de Blessure sont négatifs alors le Marine se prend un Critique (...dont les effets sont divisés par 2 car le Marine a le Talent "True Grit", pour donner un exemple, un marine qui est à 1point de Blessure et qui se prend 7points de dégâts après avoir compté son armure et son Bonus d'Endurance devrait se retrouver à -6, avec True Grit il est à -3 et se prend donc un Critique à 3. Si dans les rounds suivants, il se reprend 4 points de dégâts de plus après l'armure et le Bonus d'Endurance, il passera à -5 [-3 + (-4)/2] ) Pour les ennemis ça marche exactement pareil, sauf si l'ennemi a le Trait "Strange Pysiology", dans ce cas il meurt dès qu'il n'a plus de points de Blessure. Après le MJ est libre d'accélérer le jeu en considérant que certains ennemis sont hors de combat dès qu'ils n'ont plus de points de Blessure. Sinon, il y a le système de Horde (p.359), où il est question de mettre un grand nombre d'ennemis face aux joueurs (souvent de la chair à canon) là les dégâts ne marchent pas du tout pareil. [quote name='Moutton' timestamp='1307636172' post='1930904']- A quoi servent les Bonus ? A part Toughness qui sert globalement à encaisser, Strength à mesurer sa force et les dégats au Corps à Corps, et WillPower pour les pouvoirs Psy, j'ai pas trop compris l'intérêt, ou plutôt à quel moment utiliser, des autres ?[/quote] En gros (et je risque d'oublier des usages), le Bonus d'Agilité mesure l'Initiative et le Mouvement. Il y a peu d'utilisations pour les autres Bonus, pour le Bonus de Fellowship on a vu que ça permet d'obtenir la Cohésion, mais il existe pas mal de Talents qui peuvent se servir de ce genre de Bonus (par exemple, "Air of Autority" et "Litany of Hate" se servent du Bonus de Fellowship, "Catfall" du Bonus d'Agilité, "Combat Formation" de celui d'Intelligence, "Combat Sense" du Bonus de Perception, "Ferric Lure" le Bonus de Willpower etc...). Le Bonus d'Intelligence peut aussi servir pour la Compétence Medicae. N'hésite pas à poser des questions (je masterise beaucoup DeathWatch en ce moment, j'ai fait jouer/adapté tous les scenarii du supplément "The Emperor Protects", celui du bouquin de base et celui qui est avec l'écran). Les règles des jeux de rôles de la gamme 40K sont assez ardues (amha, pour avoir masterisé beaucoup de jeux) et celles de DeathWatch n'arrangent pas trop les choses (avec les règles de Horde et de Tactiques d'Escouades). Pour un débutant ça va te demander pas mal de boulot et de courage. Mais si tu arrives à bien tout maîtriser, et si au moins l'un de tes joueurs capte bien les règles, en général ça suffit pour faire comprendre aux autres, alors ça apporte une dimension tactique assez intéressante, sans parler de l'aspect ultra épique grâce aux capacités surnaturelles des marines et aux règles de Hordes.
  3. Asmediel

    Le bolter astartes

    Un autre errata! http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/news/faq/Deathwatch%20Living%20Errata%20v1-1.pdf Amha ça règle le problème d'équilibre avec les bolters (enfin, les marines à ma table vont pouvoir varier un peu plus leur matos, surtout le Devastator) EDIT et concernant les armes auto ou semi auto, il y a un bon moyen de limiter leur puissance: C'est dans l'encadré en bas de la [b]page 248 ("Stray Shots")[/b]. En gros, si vous tirez en mêlée et que vous ratez d'un rang ou moins vous touchez une autre cible (au hasard) dans la mêlée et si vous tirez en auto ou en semi auto, toutes les balles supplémentaires qui touchent doivent atteindre une cible différente (s'il y a plus de balles que de cibles dans la mêlée, l'attaquant choisit qui prend le surplus) En gros, par exemple, imaginons que Frères Zeris et Ephaetus sont engagés en mêlée contre un marine du chaos et que Frère Asgeir tire dans le tas en visant le chaoteux avec son bolter lourd. Il fait son jet de tir, s'il touche la première balle touchera le méchant, l'autre balle devra toucher l'un des marines DW (Asgeir choisit car il vise une zone en gros), s'il y a une 3ème balle, elle touchera l'autre marine DW, s'il y a une 4ème balle Asgeir choisira qui se la prendra (assurément le chaoteux), la 5ème touchera un marine DW, la 6ème l'autre marine DW, etc... Si Asgeir rate son jet de tir d'un succès ou moins, une balle touchera au hasard l'un des 2 marines loyaliste et ce sera tout. Si on remplace le marine du chaos par un Guerrier Tyranide, considérant sa taille et là c'est un ajout de ma part, on peut concevoir que la 2ème balle touche encore le Guerrier, tout comme la 5ème et 6ème balle, les autres (2balles, si la rafale entière touche la mêlée), atteindront les 2 marines, (ils s'en prendront donc une chacun).
  4. +1, ne pas sous estimer cet aspect là, du bon matos (surtout à 40K) ça peut souvent faire la différence. (arf, l'archmilitant à ma table avec son fusil à impulsion, il a acheté les munitions au marché noir, et c'est du presque illimité à RT, bon s'il en abuse on peut lui faire retirer un jet de PF, ça fait le ménage en tout cas quand ça fight)
  5. Je me base sur les règles de DW, les plus récentes dans le système (j'ai la flemme de sortir le bouquin DH) Nop, si tu rates ton premier test tu te prends les flammes (et donc les dégâts du lance flamme) et tu peux prendre feu. Il faut faire un deuxième test d'agilité, sans bonus ni malus, pour ne pas prendre feu. Bon, avec 15en agilité, ça va pas bien loin je l'admets (c'est le moment d'utiliser un Point de Fortune). Après, c'est sûr que c'est galère une fois que tu as pris feu mais avec un peu d'imagination le MJ peut t'accorder de gros bonus pour éteindre les flammes. EDIT: j'avais oublié, avant tout, si le perso voit la flamme arriver il peut tenter une esquive. Ca fait 3jets d'agilité successif (bon, à 15 c'est pas évident mais avec un point de fortune dans le tas ça peut être jouable). Quoiqu'il en soit pour un tel perso, si je crains trop les lance flamme j'investis dans l'agilité et je booste la compétence esquive. En fait, le "seul" avantage quand on porte un armure hermétique, c'est que normalement on doit faire un jet de FM au début de chaque round si on veut essayer d'éteindre les flammes (sinon on panique), avec l'armure on réussit automatiquement le jet. Et comme le dit Scykhe, être dans une armure couverte de napalm en flamme, c'est comme être dans une cocotte minute, ça doit être assez douloureux (et l'armure a beau fournir une bonne protection normalement, là ça ne sert vraiment à rien). Et concernant les marines...ils ont une bonne agilité, beaucoup de points de destin et surtout un très gros bonus d'endurance (8 en général). B) Pour ceux qui ont 15en agilité
  6. Asmediel

    Death Watch - Rites of Battle

    Ca me fait penser, que pour ceux qui veulent de l'enquête du côté de l'Astartes. Il y a du lourd en filigrane du côté des pnjs qui circulent dans la forteresse d'Erioch (je ne vais pas trop spoiler mais il semble qu'il y ait une intrigue sinistre avec un Déchu Dark Angel qui circule au sein de la DeathWatch )
  7. Asmediel

    [DeathWatch] Retours sur le jeu

    Et même si? où est le problème? Organiser une campagne Dark Heresy orientée action avec en toile de fond une guerre planétaire, ça ne voudrait pas la peine d'être joué car même avec de l'enquête (puisqu'on est à Dark Heresy autant profiter de cet aspect du jeu) on tomberait dans le sous-Death Watch? Oui, on peut faire de l'enquête à DeathWatch, et même si c'est du "sous Dark Heresy" ça peut intéresser pas mal de joueurs car en plus il y a l'aspect DeathWatch (militaire/stratégie/action...). Le tout c'est de savoir ce que l'on cherche et les dosages tout ça. Mais j'en reviens à l'interrogation de Crilest Oui, je peux t'assurer que l'on peut faire de l'enquête à Death Watch (mais comme le signal LaMarmotte ce n'est pas le point fort du jeu, du cadre.) Et, oui, les livres donnent du grain à moudre pour aller dans cette direction (l'Etendue de Jéricho, la croisade, les secrets de l'Inquisition et le l'Omega Vault, les relations entre chapitres etc...). Et moi, je t'avouerai que jouer du Marines juste pour passer mon temps à faire du Sherlock Holmes, spa trop mon trip. En fait, amha, l'aspect le plus important que l'on trouve dans DeathWatch (l'aspect encore plus important que l'enquête à mes yeux pour faire véritablement du jeu de rôles) c'est que les joueurs peuvent avoir des choix importants à faire (vis-à-vis de leur chapitre, de la croisade, de la DeathWatch, d'eux-mêmes). Ces choix font que ce ne sont pas que de simples "robots" (loin de là même). Ces choix passent souvent par la dualité Honneur/Efficacité (le truc qui fait que, des fois, pour que ça marche, il faut faire des trucs un peu dégueulasses/limites qui ne sont pas écrits dans le "code du Bushido", le genre de thématique que l'on trouve dans L5R, même si ici c'est à un bien moindre niveau). En gros, les marines de la DW doivent tout réapprendre et leur naïveté (et leurs automatismes) font face ici à des secrets de l'Inquisition, à des histoires de captures et d'interrogation de xenos (avant l'idée de parler à un Xenos était simplement hérétique pour notre brave marine), de récupérer ou même d'utiliser du matériel xenos (quand c'est la mission qui veut ça et que l'Inquisiteur qui chapeaute les opérations l'encourage vivement que faire?.... se mettre à dos l'organisation, risquer de foirer la mission mais rester pur, voilà du dilemme). Un petit exemple qui ne paye pas de mine que j'ai trouvé bien intéressant. Au début de mon deuxième scénar, la Kill Team doit voyager à bord d'un vaisseau de Rogue Trader. Outre des moments de role play sympa (les marines qui refusent les chambres de luxe du Trader et qui vont dormir dans les cellules du vaisseau, ou les discussions lors des repas à la table du Trader et des ses officiers de bord), les joueurs remarquent que le Sénéchal du Trader fait tout pour les éviter, ne croise jamais leur regard et à l'air tout sauf à l'aise en leur présence. L'Archiviste du groupe découvre que le Sénéchal est un psyker et que de toute évidence il n'est pas sanctionné. Au moment où il découvre ça, il est en présence de ses frères marines, je lui demande s'il leurs fait part de cette découverte. Il comprend bien vite que s'il en parle, le Black Templar du groupe va immédiatement abattre le Sénéchal. Il réfléchit un moment et finalement ne dit rien aux autres. Par la suite il a discuté longuement avec le Sénéchal et "scanné" son esprit (apparemment pas de trace de corruption), il n'a pas encore décidé ce qu'il allait faire de lui mais si finalement il le condamne aux vaisseaux noirs c'est presque assurément une peine de mort. Pour l'instant, l'Archiviste n'en a parlé à personne, il réfléchit encore à cette affaire. Je suis en train de faire mon deuxième scénar et c'est celui qui ouvre le supplément avec les 3 scénars. Sincèrement, s'il est un minimum préparé et si le cadre est bien posé, c'est un véritable délice (un véritable jeu de mise en abîme entre nos marines et le peuple d'Aurum, et un choix important qui pèsera sur le destin d'une planète et sur l'âme de nos pjs. C'est d'autant plus savoureux que le deuxième scénar du supplément se déroule dans un planète qui peut ressembler à Aurum dans le futur).
  8. Asmediel

    Le bolter astartes

    Dans l'errata: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_cont...h-errata-v1.pdf La Fureur a été bridée, on ne rajoute plus les dégâts de l'arme à chaque fois mais 1d10. Sinon pour les dégâts de lasgun contre du marine, il me semble à peu près normal qu'un GI ne puisse rien faire contre un marine par contre les GI doivent être joués en Hordes, là les dégâts des GI peuvent augmenter considérablement.
  9. Asmediel

    La Deathwatch

    En fait, tous les marines de la DW sont des vétérans donc il n'y a pas de distinction au niveau du casque. Mais si ça te plaît, pourquoi pas. Sincèrement, je ne crois pas que des marines aussi illustres et importants pour leur chapitre (avec de si grandes responsabilités dans leur chapitre) se permettent d'aller faire un "stage" dans la DW. Tu peux toujours faire des count as. Genre, Tigurius n'est pas Tigurius mais "Bob le terrible", puissant archiviste Ultramarine (ou même d'un autre chapitre pourquoi pas) servant depuis plusieurs années dans la DW (avec, comme par "hasard", les caracs de Tigurius, si tu joues tout le chapitre en vanille, ça ne posera aucun problème, même en tournoi je ne vois pas ce que les orgas pourront trouver à redire). Il y a des archivistes, des apothicaires, des chapelains, des capitaines et des commandeurs (que l'on peut assimiler à des maîtres de chapitre) dans la DW donc tu peux te lâcher niveau modélisme et combos.
  10. Asmediel

    La Deathwatch

    Empoignades? Je ne vois que des gentlemen qui partagent des points de vue. (Je ne sais pas trop ce que tu appelles empoignades, mais après avoir pas mal sillonné le net et divers forum, dont beaucoup de forum politiques, ce sujet me semble loin d'être une empoignade). Inutiles? Les débats sont toujours utiles. Concernant le rôle de larbins. Dans les faits, il ne faut pas se voiler la face, l'essentiel du matos, des libertés et des informations détenus par la DW provient de l'Inquisition. La DW, dans les faits, joue le rôle d'exécutant de l'Inquisition mais officiellement ils sont indépendants (et puis on connait tous la fierté des marines, ils auraient bien du mal à admettre qu'ils sont des larbins). Après, je me base sur le JdR: "They would form a new Chapter, consisting of veteran Space Marines highly experienced in combating the xenos. This Chapter was dubbed the "Deathwatch", for it would stand guard against the doom foretold by the conclave. Thus, to this day, this joint oath still stands. The Battle-Brothers of the Deathwatch take the war against the alien to the very darkest reaches of the void, bringing to bear such force as no individual Inquisitor could hope to muster. In this mission, the Ordo Xenos and the Deathwatch are equals, the Inquisitors rooting out the foes for the Deathwatch to eradicate. While neither party is subject to the command of the other, both work in concert towards their common goal, according to those oaths made centuries ago. The two work closely together, ever watchful for that fateful day when the prophecies of the conclave are realised" (p.305) Après, quand je présente tout ça, je ne prétends pas que c'est l'ultime vérité. Comme tu le dis (et je connais le fluff de GW depuis un moment moi aussi), tout ça est très relatif et soumis à de constantes variations (je dois avouer que le coup des chapi dans la DW ça ne me plaît pas des masses, mais bon, après tout pourquoi pas). Mais le sujet c'est de savoir s'il est possible de faire une armée DW en se servant du codex vanille. Je donne juste du "biscuit" pour qu'Erathor puisse se faire plaisir (le plaisir ça reste l'essentiel, et en plus si ça peut nous donner de belles photos d'une armée DW tout le monde sera content). EDIT: au sujet des chapi DW, c'est tout chaud: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_cont...0Quality%29.pdf
  11. Asmediel

    La Deathwatch

    En fait, selon les missions, des marines de la DW peuvent ranger leurs armures et mettre des armures de scouts (après, niveau carac du jeu de figurine ce ne sera pas vraiment ça, il faudrait avoir des "scouts" avec 4 en CC et en CT mais bon, c'est pas bien grave si on prend des scouts vanilles).
  12. Asmediel

    La Deathwatch

    Tout d'abord, il faut noter que la DW n'est pas une armée de larbins de l'Inquisition. Leur commandement est entièrement indépendant et ils coopèrent avec certains Inquisiteurs, ils ne leur obéissent pas. M'intéressant pas mal au background de la DeathWatch (pour le JdR) c'est ce que je pensais avant de découvrir ça: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1905 J'étais persuadé qu'il était impossible d'avoir des chapelains dans la DW, or, il semble qu'il y en a. Le supplément n'est pas encore sorti mais je doute fortement que les chapelains de la DW ont été formés par d'autres chapitres (j'imagine l'ambiance si un chapi Space Wolves "explique la vie et la foi" à un groupe aussi disparate que des Dark Angels, Ultramarine, Imperial Fists etc...), amha les chapelains de la DW sont devenus chapi dans la DW et doivent certainement envisager une carrière de marine entièrement dans la DW (il existe bien des capitaines et des commandeurs de la DW qui finissent souvent leur vie dans ce "chapitre" et il y a même des Dreads DW...). Donc l'idée de faire une armée DW avec pour base le codex vanille ne me semble pas choquante du tout (surtout si tu orientes ton armée sur beaucoup d'escouades de vétérans)
  13. Asmediel

    Le bolter astartes

    Le concept des "armes astartes" n'est absolument pas choquant (ça semble logique et comme le dit Pierrick c'est expliqué depuis l'un des tout premiers suppléments Dark Heresy). Ensuite pour le côté bourrin du bolter astartes, il semble, si on suit un peu les discussions sur le forum anglais, qu'il soit un peu trop abusé par rapport aux autres armes astartes (la palme semble revenir au fulgurant astartes, mais le bolter lourd astartes a l'air over abusé aussi). Pour l'instant, je n'ai pas trop d'opinion mais je vais commencer d'ici peu une campagne DW ça me donnera une meilleure idée de tout ça. Quant à comparer les règles de DW avec celles du jeu de figurine, je ne sais pas si c'est la chose à faire. Quand on considère le fluff des marines, j'ai tout de même l'impression que les marines du jeu de figurines sont pas mal bridés (pour de simples raisons ludiques tout à fait compréhensibles...les raisons sont aussi un peu commerciales, ça permet de vendre plus de marines). Je me rappelle qu'était sorti il y a un moment un petit supplément de jeu dans un White Dwarf qui permettait de jouer des marines version "film d'Hollywood". Dans cette version des règles les effets étaient peut être trop radicalement inverses (les marines m'apparaissaient comme vraiment trop puissants) mais ça offrait des parties qui opposaient une escouade de marine à toute une armée en face (et sincèrement, c'est pas loin de pas mal d'histoires que rapporte le fluff ou les romans). Enfin, pour ce qui concerne les cross overs, je t'invite à jeter un coup d'oeil au supplément Dark Heresy Ascension pour t'apercevoir que l'on peut aussi faire bien porcin avec des persos Dark Heresy (ha! le vindicare et son matos ^^). De ce que j'ai lu sur le forum de FFG (et je ne parle qu'en terme de mécanique, après tout le monde est libre de faire ou pas des cross overs selon le style de jeu de sa table), c'est tout à fait possible (si on donne les mêmes xps à tout le monde), il semble que les persos de chaque jeux apportent vraiment un plus à l'équipe (persos DH imbattables dans la multitudes de compétences/talents, persos RT apportent beaucoup de ressources au groupe, persos DW pour muler). Le seul point noir qu'un mec qui avait mené un cross over rapportait, c'est que les persos combattants à DH (genre le GI) étaient quand même à la ramasse à côté du marine à la table (et donc ça peut être un peu frustrant pour lui).
  14. Oki, je vois le trip et effectivement ça peut être très intéressant comme approche. Après, je tenais juste à prévenir ceux qui veulent faire des cross-overs (on peut imaginer un scénar qui amène un Inquisiteur accompagné d'un ou deux marines DeathWatch à bord d'un vaisseau de Trader pour une mission over importante, les autres joueurs incarnant soit d'autres membres importants de la suite de l'Inquisiteur soit des officiers supérieurs du Trader) qu'il peut y avoir des difficultés juste avec le bouquin DH. Concernant les règles (et les lancés de dés), je veux bien qu'on puisse se passer de celles-ci mais alors ça fait cher le bouquin (pour du fluff que l'on peut glaner partout sur le net, à la limite j'admets que le fluff sur Calixis, Koronus ou Jericho doit être plus dur à trouver mais, s'il est vraiment bien foutu ça fait cher la page de fluff, si on n'a pas besoin de dés autant se créer son jeu directement). Et quoi qu'on en dise les règles des jeux 40K sont assez lourdes et loin de l'abstraction des jeux plus "branchouilles" (perso je les trouve très sympa mais il faut un peu de temps avant de bien les maîtriser)
  15. Par pitié, ne me fait pas rentrer dans le débat "je suis un vrai roleplayer" contre les abrutis qui aiment le porte monstre trésor. Là, n'est pas la question. Tu auras beau vanter l'art du jeu de rôle et la beauté du roleplay, il n'empêche que je te parie que certains de tes joueurs DH se sentiront bien petits à côté de rogues traders ou de marines, limite inutiles dans la partie (et donc frustrés et le but c'est que tout le monde s'amuse). Après, je dis pas, à Xps équivalent, des joueurs de DH peuvent se révéler très utiles dans un cross-over (ils ont, à xps égaux je répète bien, accès à bien plus de compétences et sont bien plus polyvalents). Or le bouquin de DH permet d'incarner des personnages de 400 à 15.000xps, celui de RT de 4.500 à 35.000xps et DW de 13.000 à 50.000xps. Sincèrement, même avec une ambiance de fou et le "on regarde pas les stats", je suis sûr que le tout petit acolyte de l'Inquisiteur avec ses 400xps se sentira super utile s'il doit coopérer avec des traders ou des marines pjs (aussi important dans l'histoire, qu'il le veuille ou non, qu'un serviteur bio mécanique, génial l'expérience rolistique). Par contre, un "Agent du Trône" ou même carrément un PJ Inquisiteur, là pas de problème, le joueur risque de s'éclater et de sentir que les actions de son perso ont un véritable poids dans l'histoire (et le supplément Ascension permet justement de donner aux persos de DH plus de poids, en terme de caracs et de fluff car les deux domaines ne sont pas hétérogènes bien au contraire, avec les caracs, les talents et les compétences vient aussi le pouvoir et l'extension des possibilités, des choix, et donc de l'intensité dramatique...bien entendu, c'est relatif, on peut tout aussi bien jouer à Street Fighter avec les mêmes règles, mais encore une fois, chacun son truc, j'ai dépassé le stade de la critique des manières de jouer de chacun en JdR, tout ce qui compte au fond c'est que chacun y prenne son plaisir) Mouaif, si ton joueur de DH est débutant, il trouvera et cernera moins bien que des rogues traders (qui auront plus de contacts, plus de richesses, plus de compétences sociales et politiques et on peut affirmer ça même sans regarder les caracs comme tu dis) et même, d'un certain côté, que des marines de la Death Watch (un marine de la Death Watch a accès à bien plus d'objets et de documents rares qu'un pauvre troufion servant de chair à canon à l'Inquisition, encore une fois, sans regarder les caracs)
  16. Le problème de tous ces exemples, c'est qu'à part pour le fluff (et il y a bien d'autres sources sur l'Inquisition que le bouquin DH), le JdR DH ne servira à rien en terme de mécanique de jeu. Les perso DH sont bien trop faibles à côté de Rogue Traders et de marines. Si on veut mettre des inquisiteurs ou des Acolytes aspirants inquisiteurs dans un cross over, il faudra compléter DH par le supplément Ascension (et là ce revient vite plus cher)
  17. J'adore cet argument, c'est le plus faible que l'on peut sortir dans une discussion de cinéma (et qui ne manque pas de ressortir sur tous les forum de cinéma). Comme s'il fallait être réalisateur pour juger des films ou militaire pour gérer les guerres (on ne serait pas dans la merde alors). Je suis très friand de slashers, de films gore et de zombies et plus un film me choque, me retourne (pas gratuitement mais par son propos ou sa forme...dans le genre "Oldboy") plus je suis content...je ne dois certainement pas faire partie du "public" alors que larkin44 en est l'incarnation même....cela va de soi ^^ WTF??? En tout cas, ça m'a fait bien rire, excellent. Yep, Star Wars c'est propre, c'est un peu la marque de fabrique de la série, cependant ce n'est pas un hasard si de l'avis de beaucoup l'épisode le plus cité et le plus marquant (voir le meilleur) est "L'Empire contre attaque". Il se trouve que c'est le plus noir de tous (ah! le coup de la main coupé et de la révélation familiale! Un grand moment de cinéma). De même, c'est justement celui, avec le Retour du Jedi, que n'a pas réalisé le gros Lucas. Comme quoi, les goûts et les couleurs...pour moi ça a été l'une des plus grosses purges que j'ai vécu de ma vie (et moi aussi, je peux t'assurer que j'en ai vu des films). Ce truc est une immense tambouille commerciale honteuse qui mêle les scénars et les oeuvres de plein de films glanés de ci de là (aliens, danse avec les loups comme tu dis, pocahontas etc...), tout cela sans aucune subtilité, tous les persos sont en "deux dimensions", sans profondeur. Je n'ai vraiment pas vu ce qu'apportait la 3D à la réalisation (alors qu'avec Beowulf j'ai pris ma claque, mais il y a du sang dedans ça ne devrait pas te plaire). Et pour les couleurs...disons que ces fluos méga kitsh ont faillit me faire vomir, un de mes potes me faisait remarquer que des fois on pouvait presque croire qu'ils étaient sur une espèce de piste de danse de boîte de nuit avec le sol lumineux façon "Saturday night fever" (mince, revoir tous les miyazaki pour voir des films sur la nature, subtiles, profonds, sans une once de manichéisme, et magnifiques visuellement). Et je ne parle pas des incohérences scénaristiques (ha! la charge des sauvages sur les militaires, un grand moment de rigolade alors qu'ils étaient briefés par un marine...et tout ça pour un twist de fin minable qu'on voyait venir à des kilomètres.
  18. Mou et mignon, voilà exactement ce qu'est 300 par rapport à ce qu'était vraiment Sparte. Ainsi, on y voit une belle histoire d'amour bien neuneu (avec champs de blés et souvenir de "sa moeuf" pendant la bataille, truc qui faisait très "Gladiator"), alors que tout cela devait être bien secondaire et sans importance pour un véritable héros de Sparte (pire même, avant de jeter le gars dans la fosse, notre héros regarde sa douce et semble attendre son approbation, complètement surréaliste! les femmes étaient là pour perpétuer l'espèce, sorti de ça elles n'avaient rien à dire sur la politique ou la guerre). De même, quand notre héros rencontre le mutant, il discute et débat avec lui!!! Encore une fois c'est complètement absurde, le gars est une abomination qui a échappé à la mort à la naissance et se pointe en portant la cape et les armes de Sparte, imaginez un mutant ridicule se pointant devant un marine loyaliste en portant l'armure d'un ancien frère du chapitre, le mutant se ferait atomiser direct. Ensuite, il y a l'esthétique très métrosexuel, avec les beaux guerriers en slip et sans aucun poil sur le torse et sous les bras, c'est bien lisse et assez pathétique. Non, 300 c'est bien de la bonne daube bien gentille et bien lissée pour complaire à un gentil public urbain.
  19. Surtout pas malheureux. Il est même préférable d'avoir un film bourrin sans scénar qu'un truc qui finit dégoulinant de bons sentiments à la disney. En admettant que le gars arrive à sauver son village, il aura tout de même désobéi aux ordres, il représente un danger pour son chapitre (et les chapelains veillent). S'il s'agit d'un marine qui a déjà bien servi le chapitre, ça peut se conclure par un bannissement, ou (et ça a ma préférence car c'est cynique jusqu'au bout) si les huiles du chapitre ne veulent pas trop faire d'esclandres (réputation du chapitre ou de la compagnie à respecter) hop dans un dread comme punition...heu non, pardon, pour ses "hauts faits héroïques" ( gnarf, gnarf, gnarf)
  20. Un archiviste est allé trop loin dans ses études du warp et a saisi "la vérité" du cosmos en disant bonjour à l'esprit ruche ou à une quelconque entitée de la ruine. résulte une succession de sabotages et de meurtres étranges dans le chapitre. Les loges! Lire les romans sur l'hérésie pour comprendre l'intérêt que peuvent avoir les loges pour un scénar de type thriller (une guerre philosophique et feutrée entre deux loges au sein du même chapitre par exemple). Un big chapelain super austère tombe sur un manuscrit antédiluvien qui prouve que l'Empereur était un gros déconneur, toujours prêt à faire des blagues et aimant rire. Or dans un monde "où il n'y a que la guerre", le rire doit être proscrit. Certains marines du chapitre sont tombés sur ce livre et sont morts mystérieusement, Marneus désigne un marine de confiance pour enquêter sur ces faits qui font tâches dans le chapitre (ambiance le "nom de la rose"). Lors d'une mission couillue, un marine croise un très ancien amour de jeunesse (du temps où il était encore "humain"), zap, tout son formatage mental saute, il se rappelle parfaitement de son passé, de sa famille etc... Or son village natal devra être sacrifié par le chapitre pour servir de leurre aux ennemis des marines (on ne fait pas d'omellettes sans casser des oeufs tout ça). Pris entre son devoir pour son chapitre et ses passions, le marine devra la jouer serré en sabotant, en cherchant à prévenir ceux de son sang etc... D'autres marines se doutent qu'il peut y avoir un traître dans le groupe. Enquête et face à face tragique car non manichéen. etc etc. Mais bon, je ne me fais pas d'illusion, je ne pense pas qu'ils vont faire un truc bien compliqué, le fanboy est facile à satisfaire avec peu de contenu.
  21. Je ne suis pas vraiment d'accord sur l'aspect "chapitre cliché" que l'on colle aux Ultra. Au niveau politique, les ultra sont vraiment à part, ils contrôlent un très vaste domaine dans l'espace. Ultramar est "l'Empire des Ultramarines", c'est la taille d'un secteur galactique. Connaissant les distances que prennent les marines avec le Ministorum, ça classe tout un secteur dans une position très étrange, à la fois relié et fidèle à l'Imperium et à la fois indépendant et, dans une certaines mesure, distant. Les Inquisiteurs et les dirigeants des armées impériales doivent marcher sur des oeufs quand il s'agit d'opérer dans le secteur. Bref, ce chapitre est beaucoup plus complexe (et intéressant) qu'il n'y paraît. (Je dis ça mais je ne suis pas naïf, dans un film je ne pense pas que ces aspects là soient abordés, ça va certainement être plus "beuuuarg!")
  22. Non, il ne semble pas, j'ai le bouquin sous les yeux et ils disent qu'ils sont super malins et qu'ils offrent au joueur Marine cet atout stratégique, rien d'autre n'est précisé. Oui, oui, c'est fumé (comme le Damoclès d'ailleurs), mais si les adversaires sont avertis et sont d'accord why not.
  23. Juste sur le sujet des primarques fils ou non de l'Empereur. Je ne sais pas s'ils sont véritablement ses enfants cependant je me demande comment le commun des mortels de l'Imperium considère le sujet. Ne pense-il pas que ce sont véritablement ses enfants? Je ne dis pas que c'est effectivement le cas (que ce sont les enfants de l'Empereur) mais le peuple peut le penser (comme il pense que c'est un Dieu). Ca peut permettre d'expliquer le caractère sacré des marines aux yeux du péquin moyen (les marines sont alors des reliques vivantes pour eux, de véritables demi dieu au sens antique du terme). EDIT: quand je parle d'enfant, j'entends "génétiquement" (pour urhtred plus bas)
  24. Je viens de jeter un coup d'oeil à l'errata 2.0 (il y a du contenu dedans, c'est même un peu lourd) et il semble qu'ils aient précisé leur pensée:
  25. Asmediel

    tournoi

    EDIT: Fragle décrit ça de manière plus synthétique et plus rapide que moi. Oki, alors j'explique aux petits jeunes. Il y a plus de 10ans, j'ai participé à quelques tournois de JdR (et surtout, plusieurs fois, à l'excellent "tournoi des Mage Mallow à Bègle). La modalité est toujours la même, les MJ inscrits (pour qui le tournoi était gratuit) recevaient le scénario du jeu auquel ils voulaient jouer (chaque tournoi proposait quelques jeux, en général de 3à une dizaine) à l'avance (de quelques semaines à quelques heures avant la partie, ça dépendait des tournois). Les scénars étaient tout fait, avec des pjs prétirés mais chaque mj pouvait l'arranger à sa sauce. A l'heure H, les tables sont constituées (les gars qui veulent jouer ensemble sont ensembles et ceux qui veulent voir de nouvelles têtes sont séparés de leurs cercles de joueurs habituels, comme quand ils venaient d'un même club). Chaque joueur choisit un pj prétiré après que le MJ ait fait un topo de ce qui était jouable. Puis c'est la partie, sur toute une journée (mais j'ai fait aussi des tournois qui se jouaient sur toute une nuit). Pendant les parties, des orgas passent de table en table, ils viennent regarder, discuter, s'amuser mais ils observent aussi la partie (ils connaissent à fond le scénario) et ils prennent des notes (les fourbes). A la fin de la partie, on reçoit tous des fiches et on note les autres joueurs à la table (selon plein de critères, je ne me rappelle plus les détails mais ce sont des trucs du genre "esprit d'initiative", "roleplay", "bonne compréhension de l'intrigue" etc... Les orgas analysent tout ça et discutent de ce qu'ils ont observé. Puis remise des prix, avec meilleur joueur par jeu joué dans la journée, meilleur MJ par jeu joué, et des prix plus ou moins fantaisistes et fun. Bien entendu, personne n'était dupe, l'aspect "tournoi" est vraiment foireux, par définition il n'y a pas de compétition dans une partie (ou il ne devrait pas y en avoir). Et pour tout dire ça pourrissait parfois (un peu) les parties, quand un orga passait à une table, il arrivait souvent que certains joueurs sortent de leur torpeur pour cabotiner comme des cochons. Sans parler des mauvaises langues, qui pendant les remises de prix soulignaient que c'était encore le même qui était récompensé, ou que des gars du club organisateur avaient les meilleurs prix. Mais bon, c'était le petit prix à payer pour jouer avec de nouvelles têtes et pour vivre à fond une journée (ou un week end) JdR et pour tester des jeux confidentiels (ou peu joués dans son cercle de joueurs). Ca pouvait être un très bonne expérience (les tournois attiraient souvent les vieux routard plein de roleplay) ou une catastrophe (quand on tombait sur des "cas" à la table, ou pire que tout quand le MJ n'était pas du tout en adéquation avec sa table, là c'était la catastrophe). En fait, dans l'un des derniers tournois auquel j'ai participé (qui portait encore cette appellation) les prix étaient remis par tirage au sort, c'était plus cool et bon enfant mais ce n'était déjà plus du tout un tournoi. En fait, il semble que les conventions se soient substituées aux tournois tels que je les ai pratiqués.
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