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Thibaud

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Tout ce qui a été posté par Thibaud

  1. Une petite réponse en vitesse, tous nos [b]psykers[/b] ont accès à la démonologie, y compris les wyrdvayne psykers et surtout nos amis télépathes. Ca permet aux astropath d'invoquer des démons, et certainement de se scuicider suite à un péril. Mais un astropath mort qui a invoqué 10 démons, c'est TRES rentable. Les wyrdvayne psykers sont trop chers pour profiter de la démonologie, parce qu'avec un péril, ils meurent TOUS. Les [b]astropath[/b] valent la peine d'être pris à présent, la télépathie est loin d'être mauvaise, et ils apporteront toujours un dé de plus bienvenu pour vraiment pas cher. Que du bon à mon avis. Les [b]Leman Russ[/b] sont devenus indispensables à mon humble avis. Mais au vue de la perte anti-char des armes, je préconiserais plus les Russ plus spécialisés. Une grande galette de F8 de fait plus trop peur, les troupes sont mécanisées en général ou trop à couvert pour que la galette soit efficace. Le [b]Leman Russ Battle Tank[/b] est trop moyen à mon goût, F8 est bien, mais la PA3 est trop faible. Il est bon anti-infanterie, même lourde, mais la profusion de couverts, et les transports le handicape sérieusement. Je le trouve trop cher et trop moyen. Il ne peut pas non plus bénéficier à 100% de ses armes de coques et latérales. L'[b]exterminator[/b] me semble toujours aussi bon. Polyvalent, apporte une certaine quantité de tirs pour saturer a F7, pas trop cher et très amusants avec des lances-flammes latéraux. Son point faible reste les Marines ou Equivalent, mais il se rendra toujours utile pour détruire les Pods et tout autres transports. Le [b]vanquisher[/b] canon laser est pas mauvais en chasseur de créatures monstrueuses/colossales et par pair il se défend très bien anti-char grâce à sa PA2. Il est aussi maintenant notre seul anti-char restant de l'armée, même si le devil dog redevient intéressant avec sa PA1, mais il doit s'approcher trop près pour être efficace a mon gout. L'[b]eradicator[/b] a les même défauts que la version standards, mais il se spécialise au moins dans l'anti Tau/Eldars/Renégat/Gardes etc... Pour moi il ne sert que de bouclier pas cher à Pask ou à un commandant de char, ou porte lance-flammes. Le [b]démolisher[/b] est toujours la bonne à tout faire, bon partout, sauf contre l'infanterie dans des ruines, et très résistant. Sa portée l'handicape, mais mis avec un commandeur, son mouvement peut etre amélioré, et si on peut le mettre en prise de flanc, c'est que du bonheur. Il est cependant cher, et ne peut pas profiter des armes de coques et latérales. A prendre tout nu ou avec des lance-flammes lourds latéraux pour éviter de se tirer dessus et savoir se défendre. Le [b]punisher[/b] est la monture préférée de Pask. Beaucoup de tirs perforants, il est excellent anti-tout. Son seul défaut est qu'il est cher. Sans commandeur, sa CT3 le pénalise beaucoup, et il doit etre appuyé d'un psyker pour devenir efficace. L'[b]exterminator[/b] est... je ne l'aime pas perso, parce qu'il manque de fiabilité. Il est cher, peut faire la bataille à lui tout seul, ou se suicider à la première salve (ne riez pas...) S'il y a des amateur de WFB, il est l'équivalent d'un grand chaman gobelin de la nuit. Tant qu'on est dans les chars, continuons La [b]chimère[/b], un excellent transport, mais un peu bâtard. Elle dispose d'une bonne arme principale, un blindage décent, mais coûte tout de même un peu cher. Mais elle peut avoir un rôle de contre-attaque avec un LFL de coque. Elle est aussi le porte command squad par excellence, surtout ceux de pelotons, qui la rendront opérationnelle. Ses 2 postes de tirs suffiront à faire sortir quelques armes, mais celles-ci ne disposeront pas des ordres. Elle n'est plus à mon sens faite pour un assaut mécanisé, les vétérants ne peuvent plus profiter de leur puissance de feu maximale en restant embarqué. Le [b]Taurox[/b], en voila une blague, quasi pas de blindage et un autocanon jumelé, comme si on en avait pas deja assez. Et le tout pour 15 pts de moins qu'une chimère. Trop faiblement blindé pour de l'assaut, trop peu de puissance de feu pour en faire une plate-forme de tir, il équivaut a 10 gardes avec un autocanon en mois résistant, pour presque le même prix. Les autres chars, j'ai trop peu d'expérience pour en parler alors je m'en abstiendrai. Même si j'ai quelques vues sur le deathstrike, qui peut être très... fun, car lui au moins ignore les couverts, pas comme les arme D. Sinon ce qui devient très fort, c'est jouer plein de petits paquets d'infanterie partout, par 20 c'est pas mal. Ça coûte pas cher, c'est résistant (jusqu'à un certain point hein) et mine de rien relativement mobile. Ce sont des cibles secondaires et sacrifiables, et ils permettent de s'étaler sur la carte et prendre plein d'objectifs, au nez et à la barde des adversaires, pendant que ceux-ci s'acharneront à détruire non blindés. Si on arrive bien a les coordonner avec les command squad, ils peuvent devenir mobiles ET résistant. Bref pour passer en revue vite fait mes premières expériences, et oui j'ai toujours aimé les Leman Russ, et surtout les chimères, mais j'arrive plus à les jouer comme avant, à la tactique grenadier de chars. Bien à vous
  2. Salut, Un petit truc contre les monstres, souvent ils n'ont pas une armure fabuleuse, la saturation d'attaques ou de touches de force faible suffisent, les archers et lanciers sont tres bons contre ces monstres. A plus
  3. [quote]Pour rester dans le thème du prince suicide, tu peux aussi pousser le vice à fond en laissant tomber la "protection quelconque" et en lui donnant le bâton clairvoyant de saphery (auquel il a accès grâce à la gemme irisante). Et il ne reste plus qu'à choisir le soleil violet. Comme ça, tu as un lanceur de soleil violets éclaireur, qui peut faire un trou très rapidement dans les lignes ennemies. 2 défauts cependant : 1) aucune protection (juste une 5+, au mieux 4+ si on lui paie un bouclier) 2) passer le soleil violet (généralement 6 dés) en irrésistible est régulièrement synonyme de mort pour le prince... Mais aussi pour un bon paquet d'ennemis. Plusieurs fois essayé, rarement déçu. [/quote] Le souci du soleil violet est qu'il ne fonctionne que contre certaines races, et qu'il faudra compter sur 6 des pour le lancer, donc on se ruine une phase de magie. Avec une petite protection et une arme lourde, il va aussi pouvoir se rendre utile en phase de close. Un prince elfe est capable de tuer ou de bien amocher bon nombre de monstres, de plus il leur survivra souvent car les monstres ont souvent une malheureuse CC de 3. A plus
  4. Bonjour tous le monde, J'apporte une petite pierre, sur l'utilisation de mes princes (oui je les aimes). Le premier pour moi est un prince suicide mais qui s'est toujours rendu utile, prince avec notre gemme irisante, armure fantome, et une petite protection quelquonque. Il utilise le domaine de la mort avec le sort primaire et son excellent Cd, il est parfaitement capable de one shot beaucoup de sorciers (qui n'auront pas souvent un excellent Cd, 8 en moyenne). De plus il est souvent au milieu des lignes ennemies, et pourra en bonus supprimer quelques machines de guerres. Il ne survivera que rarement, mais vaut son pesant en points de victoires. Le second, je l'utilise en prince scotch, sur canasson. Il peut se faire une 1+ relancable avec une 4+ d'invul et tenace. L'[s]Homme[/s]Elfe parfait pour les gros pack d'infanteries, et la chasse aux monstres. Bien sur il faut un peu viser, mais son mouvement le permettra. On se dira aussi oui mais il est cher. En effet mais les packs adverses sont aussi chers, avec moins de 300pts bloquer 400-500 pts je trouve cela rentable, de plus bloquer le pack no brain adverse, ca n'a pas de prix. Pour continuer sur les princes sorciers, j'essai pas mal de choses pour l'instant, mais nos amis anglophones ont quelques longueurs d'avance sur nous pour l'instant. Je pense que le domaine de la mort est le must. Sinon pour l'utilisation de quelques choix du bouquin, Les MDE, La meilleure utilisation que j'ai pu trouver, c'est en petit groupes, style MSU,par 6-7. Ils ne donnent pas souvent des points (il en restera souvent 2-3) ne sont pas des cibles prioritaires, et ils frappent bien que diable. En soutient de packs de lanciers ils sont parfaits. Ils sont assez autonomes du fait de pouvoir manger du pas trop lourd tout seul. Les archers A mon avis les utiliser par 30 en horde est une bonne chose. Ils sont capable de s'occuper des rapides, de se reformer en front de 5 quand du lourd arrive, et avec la banniere de feu, d'effacer les monstres adverses. J'explique, en horde tout le monde frappe au close, et on ne perd que 5 tirs, une maximisation de la puissance de feu. En front de 5 ils sont capable de tenir quelques rounds pour patienter les renforts, en s'appuyant sur le fait qu'ils soient indomptables. A plus Edit : quelques petites fautes...
  5. Cette tactique repose sur le fait que l'adversaire joue une magie offensive, car notre but est de l'empêcher d'utiliser le plein potentiel de sa magie. Par exemple contre un nain ou un autre joueur utilisant sa magie défensivement, cette tactique perd un peu d'intérêt. Sinon il faut jouer de manière brutale en magie, compter sur les irrésistibles, dissiper à tout prix les reste en jeu (flammes du phénix), ainsi les drains seront inutiles, bon c'est cependant dangereux et c'est en général ce que cherche le joueur elfe. Sinon il reste le sniping de mage, un attention messir raté, un speedy dans les dents, un sort de la mort, etc. Mais j'avoue que c'est une tactique passive donc difficile à contrer, de plus elle ne nécessite que peu de points de la part du joueur haut elfe. Mais à mon avis le mieux c'est de tuer au moins un des mages. Ce qui marche aussi très bien, c'est de déconcentrer le joueur elfe en lui parlant et en déconnant, le forcer à mal compter ses dés etc. En tout cas contre moi c'est efficace, hehehe
  6. Petit ajout que j'ai vu chez nos amis anglophones, c'est de jouer les drains de magie en début de phase de magie. Ca parait bizarre j'avoue, mais intéressant. J'explique : Le drain sera perçu comme bizarre par l'adversaire, et il ne le dissipera pas, alors que nous on pensait juste envoyer 6 dés pour un gros sort, ou nos flammes du phénix. Ce qui fait que l'adversaire aura perdu toute une phase de magie, et il aura un ou plusieurs drains de magie et/ou des reste en jeu à dissiper. Si l'adversaire dissipe le drain, il va utiliser quelques dés, nous laissant le champ un peu plus libre pour la suite de la phase de magie. Cette technique est bonne pour un archimage de n'importe quel domaine et un petit n1 de la haute magie.
  7. Thibaud

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    Bonjour tout le monde, étant en train d'accomplir mon devoir civique de citoyen suisse (l'armée quoi) je n'ai que très peu de temps pour partager ma faible expérience de joueur warhammer (bientôt 10 de jeu ça va se fêter je pense). Donc m'étant axé sur mes hauts elfes et surtout sur leur merveilleux patrouilleurs ellyriens, je vais essayer d'expliquer quelques rôles intéressants. J'aimerais aussi expliquer une bonne fois quelques synérgies de listes hauts elfes ou gobelins, le full tir par exemple ou ce genre de choses. J'aimerais finalement expliquer comment arriver à controller (plus ou moins) les mouvements adverses à l'aide des très bonnes fiches de Mr Couack et de quelques astuces personnelles. Bonne année tout le monde tchô bonne!
  8. [b]Introduction[/b] Ne vous êtes-vous jamais demandés, quand vous voyez le profil d'un gobelin, qu'en faire? Ou alors à l'inverse, comment défaire ces horribles avortons verts qui pourrissent toutes vos parties? Alors cette analyse est faite pour vous. On va y parler de la bonne ou moins bonne utilisation des gobelins. Le gobelin est petit, vert, couard, moche (selon le point de vue), mal équipé, perfide, a des yeux cruels et des mains agiles, bref une engeance à éradiquer selon tout point de vue (y compris le point de vue gobelin). Cependant malgré tous ses défauts, le gobelin a un énorme avantage, il est beaucoup, très beaucoup. En effet seul un gobelin ne sert à rien, en nombre il peut tout faire, et dans les règles warhammer, c'est effectivement le cas. Parlons maintenant du point de vue des règles warhammer. Il dispose d'un profil mauvais (il y a pire mais il faut chercher), mais découlant de ces mauvaises caractéristique, son prix est très bas, même pour un standard orque. Son faible prix permet d'en prendre des épéclées (beaucoup en suisse). On se dira, il en faut en prendre beaucoup! Et vous n'avez pas tord, mais ce n'est pas la seule utilisation. De plus le gobelin peut avoir des petits compléments de règles bien sympathique, comme le rétiaire, les fanatiques, les zigouillards... [b]Utilisations[/b] Donc parlons de cette première utilisation, en prendre une sacrée masse! Depuis l'arrivée de la V8 warhammer, les masses ont reçu d'énormes avantages, dont le plus intéressant est le fait d'être indomptable. Bon vu le commandement foudroyant des gobelins, ce n'est pas un gros avantage à première vue. Cependant, l'ajout de quelques personnages, ou de la proximité du général, ainsi que de la grande bannière permet de les rendre tout à coup presque fiables. Nous jouerons donc sur cette fiabilité! Il faut créer ainsi des régiments de gobelins disposant de rangs nombreux! Un régiment gobelin, disposant de rangs nombreux, ainsi qu'un appui au niveau du commandement sera à même de retenir n'importe quel régiment adverse pendant quelques rounds, surtout l'élite adverse qui a une force énorme mais peu d'attaques. Bon il faudra juger le bon nombre de figurines par régiment gobelins, pour éviter qu'ils se fassent tous tuer au premier round, ou qu'on ne puisse le déployer en front de 5 tellement il y a de figurines en rangs arrières. Mais comme de nombreux tournois limitent un nombre maximum de figurines, 40 gobelins seront suffisamment résistant et suffisamment maniables pour être utilisés convenablement. Bien sûr ce nombre peut varier. Mais, mes gobelins encaissent très bien des charges d'élites, même s'ils meurent 10 par 10, mais ils ne font quasiment aucuns morts en face, que faire? Si on joue sans restriction de figurines, il suffit d'augmenter le nombre de gobelins et de passer en horde, le côté glue reste, et en plus c'est de la glue qui pique. Ou alors il faudra l'aide d'un chaman, qui pourra lancer quelques sort qui aideront la moindre. Mais au final, le but des gobelins, ce n'est pas de faire des morts, mais de retenir n'importe quel régiment. Il ne leur incombera donc pas de faire des morts, mais ce sera aux trolls/squigs/chars/toute-autre-chose-qui-fait-mal de les faire, les gobelins apportant juste les rangs, la bannière et/ou quelques règles sympathiques. En conclusion de cette première approche, il faudra prendre un nombre suffisant de régiments gobelins pour [s]compléter les points minimums de base[/s] bloquer un maximum d'unités adverse (si possible de l'élite) et de disposer de grands méchants qui aiment donner des claques pour soutenir ces pauvres gobelins. On notera que les rôles peuvent être inversés bien sûr, mais les résultats seront moins flagrants... En poussant la réflexion plus loin, si par exemple on aime pas les gros packs, qu'on veut se la jouer MSU (Multiple Small Units, plein de petits régiments), ou parce qu'on veut se la péter, certains type de gobelins se prête très bien à ce jeu. Le premier exemple le plus flagrant sont les gobelins sur loups, mais ils sont tellement bonne à tout faire (ou presque) qu'ils mériteraient un tactica à eux seuls. Personnellement je pensais aux gobelins de la nuit. Il peuvent apporter un gros impact grâce aux fanatiques. Par petits groupes (ok 20, mais c'est petit pour du gobelin) ils servent à envoyer des fanatiques à tout va, éliminer des unités (très) légères, car oui mais mine de rien l'arc court peut faire quelques morts, se sacrifier pour rediriger une charge, et d'autre que je ne sais pas (encore). De plus notons l'avantage en version redirection, il se feront tailler en pièce, certes, mais il sera rare qu'ils meurent tous, donc ils fuieront. S'ils fuient, ils auront la possibilité de se rallier, donc de ne donner aucun point, y compris s'il en reste qu'un seul. Une dernière utilisation serait d'en prendre un petit groupe afin d'en faire des chaussons à personnage/porteur de points de bravoures. Ces petits groupes sont assez fort pour ne pas (trop) craindre les cavaleries légères adverses et protège efficacement les personnages importants de notre armée. Le champion peut être une bonne option dans ce cas-ci, car il peut lancer un défi, privant ainsi les personnages adverses sur pégase/grand aigle/trucs-qui-volent de leur mission de tuer la grande bannière et de plus ils se sentiront moins à l'aise quand ils devront certainement fuir dans nos propres lignes. Une version combinée de ces utilisations serait de faire une première ligne de gobelins de la nuit avec plein de fanatiques, une deuxième ligne de trucs qui donne des claques et de régiments, type glue de gobelins, et d'une troisième ligne de petits régiments chaussons pour général/mage/grande bannière. En gros la première ligne dégrossit, la deuxième vainc, et la troisième récupère la première ligne de fuyards, permet d'éviter que la deuxième fuit, et se cure le nez en attendant (sauf le chaman qui lance des sorts, mais peut-être que le curage de nez fait parti de ses rituels...) [b]Contre-utilisations[/b] Le gobelin est très faible s'il est seul, ainsi, un général affrontant des gobelins se devra de prendre l'initiative, de faire des frappes chirurgicales et de bloquer les régiments de gobelins, avec des redirection ou des persos scotch par exemple. Les frappes chirurgicales sont le pire ennemi du gobelin. Tuez tous les trolls adverses ainsi que tout ce qui aime bien donner des claque et qui le fait vraiment, et les gobelins ne feront plus rien. Même s'il reste le général et la grande bannière gobeline, les régiments de gobelins auront beaucoup de peine à affronter même vos bases. Cependant ne commettez pas l'erreur d'envoyer votre beau dragon de face dans un gros régiment de gobelin, il sera condamné pour le restant de la partie. Ce que les gobelins n'aime vraiment pas, c'est la magie. Car elle est à même de détruire les 3/4 d'un gros régiment de gobelins, d'empêcher l'utilisation du commandement des personnages, de tuer les personnages qui donnent ce commandement. Cependant, faites aussi attention, même si vous avez tuer la moitié d'un régiment de gobelins, et un chaman portait le parchemin de rebond, perdre son niveau 4 est... fort contrariant. Le gobelin est toujours perfide et toujours prêt à sacrifier ses unités pour gagner. Une autre chose à craindre, ce sont les fanatiques, mais une armée bien équilibrée aura vite fait d'envoyer quelque chose de sacrifiable afin de les faire sortir et les rendre ainsi peu dangereux. [b]Conclusion[/b] Les gobelins sont donc des unités qui ont un énorme potentiel, mais cependant, ils ne peuvent être joués seuls. Ils sont des assistés. Ils nécessitent leurs soutien d'impact, ainsi que de leurs personnages. Mais cependant ils sont l’engrenage principal de la stratégie gobeline. Sans eux, rien ne fonctionnera. Ils sont dans les meilleures glues disponibles dans le monde warhammer. Bien d'autres unités warhammer peuvent jouer ce rôle, comme l'infanterie de base de l'empire, les paysans bretonniens, les lanciers elfes noirs etc. Cependant les gobelins excellent dans ce rôle de glue, car ils sont vraiment pas chers et disposent de petites règles supplémentaires fortes intéressantes et utiles.
  9. [b]Introduction[/b] Vous vous êtes certainement déjà demandés comment faire pour réduire au maximum la phase de magie adverse, car vous en avez marre de voir votre régiment principal tomber dans un trou, ou bruler dans les flammes de l'enfer, ou de voir de pathétiques hallebardiers impériaux se transformer en digne descendants de Chuck Norris et qu'ils massacrent nos meilleures troupes d'élite? Ce tuto est fait pour vous, ainsi que la haute magie. Bien. Comme je pense que vous avez lu le tuto sur la haute magie et que vous vous êtes dit : "je ne vais jamais le prendre, car il n'y a pas de sorts capable de tuer Archaon d'un claquement de doigts". Mais détrompez vous, la haute magie n'a pas dit son dernier mot. [b]Technique[/b] La haute magie est un domaine qui est varié et équilibré, on peut absolument tout gérer avec elle, mais elle excelle dans une utilisation défensive. Tout d'abord avant d'utiliser ce domaine, il faudra connaitre un maximum de sorts de ce domaine et de disposer d'au moins 2 mages. Le minimum, selon moi, étant un mage de niveau 1 et d'un autre de niveau 2, bien entendu un niveau 4 sera parfaitement pertinent aussi, bref toutes combinaisons de mages seront bonnes. Il faut savoir que tous les mages de ce domaine connaissent le sort [b]drain de magie[/b], et ce sort sera la base défensive de notre armée. Le fait que chacun le connaisse permet de le lancer plusieurs fois pour des effets cumulatifs. En effet une simple boule de feu qui nécessitera un 11+ au lancement fera réfléchir un peu l'adversaire avant de la lancer. On remarquera donc que l'adversaire va laisser tomber le lancement de petits sorts avec des niveau 1 (invocation de nehek, boules de feu, regard embrasé, etc.) On remarquera qu'un niveau 4 ne sera que peu dérangé pour lancer son drain de magie, si un niveau 1 l'aura lancé auparavant. Ce qui me conduit à vous parler de l'ordre de lancement des sorts, ainsi que de prévoir combien de dés seront nécessaire au bon déroulement de la phase de magie. Tout d'abord l'ordre. En premier lieu on lancera tous les sorts du domaine, exception faite des flammes du phénix, ainsi que du drain de magie. Il serait en effet dommage de se mettre des bâtons dans les roues et de rendre ses propres sorts plus difficiles à lancer. Ces premiers jets auront pour but d'utiliser les dés de dissipation de l'adversaire ou d'éventuellement produire les effets des sorts lancés. Ensuite viendra le lancement des flammes du phénix. C'est un sort important, car s'il est dissipé, il laissera généralement le champ libre pour les drains qui suivront. S'il ne l'est pas, étant un reste en jeu, l'adversaire devra le dissiper lors de sa propre phase de magie, donc utiliser ses propres dés de pouvoir, sous peine de subir de gros dégâts, surtout si vous avez visé la grosse horde ennemie. Vient finalement le lancement des drains. Généralement, l'adversaire n'aura plus de dés, donc ils seront souvent lancés avec succès. De plus l'effet pervers des drains sera de rendre encore plus difficile la dissipation des flammes du phénix. Vous allez me dire, mais c'est bien joli tout cela, mais j'ai pas 100 dés de pouvoir. Je suis d'accord, dans le 50% des cas on ne se contentera que des flammes et des drains si on ne s'est pas équipé magiquement. Car pour lancer un drain on utilisera 2 dés, le second drain 2 dés également avec un niveau 4, pareillement les flammes du phénix seront lancées avec 3 dés, donc on n'utilise que 7 dés, ce qui est dans la moyenne. Cependant, il est possible d'augmenter son nombre de dés de pouvoir, notamment avec quelques objets magiques. On pourra donc espérer des phases de magies avec 8-9 dés en moyenne, ce qui permettra de lancer un sort supplémentaire. [b]Conclusion[/b] Cette technique nécessite de jouer le plus prudemment possible, car la perte de concentration d'un mage risque de nuire au bon déroulement de la phase de magie. Donc réfléchissez bien avant de lancer vos dés. Finalement, il est encore possible de réduire la phase de magie adverse avec quelques objets magiques sympathiques, comme le cristal d'annulii, ou le parchemin d'anti-magie. On notera que cette technique ne protégera pas contre les irrésistibles (d'ailleurs rien ne permet de s'en protéger) mais elle permet de rendre les petits sorciers inefficaces, car ils comptent généralement sur des petits sorts qu'ils lanceront avec 1 dé, et cette technique est absolument dégoutante en tempête de magie. P.S. j'oubliais Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/semaine) Vision du jeu : hardcore.
  10. Thibaud

    CV vs Gobs 2500 pts

    Je m'excuse mais je ne comprends pas pourquoi ton seigneur gobelin de la nuit est si cher? S'il est sur squig je comprendrais, mais je n'ai pas vu la figurine en question, et si c'est le cas il n'a pas le droit de rejoindre de packs. Sinon joli rapport, mais dommage que les gobs on perdu...
  11. Ce que je voulais dire, c'est qu'une armée utilisant la haute magie prendra, soit 1-2 petits mages pour jouer un minimum défensif, ou alors un archi et un petit pour vraiment ruiner la phase de magie adverse. Je m'explique : La haute magie est certainement le domaine le plus défensif car, il peut spammer le drain de magie, et lancer la plus petite boule de feu sur du 11-12+, forcément qu'il n'y aura moins de sorts adverses. (d'ou le niveau 4 qui lancera aussi avec 2 dés son drain, car le plus 3 du précédent ne le genera pas) Ensuite, il y a les flammes du phénix, qui sont le pire sort s'il n'est pas dissipé, car le joueur adverse va forcément vouloir le dissiper, sinon aie la horde, (3 dés minimum) donc ce qui réduit la phase de magie adverse. Et les 2 effets combinés, c'est le top car les flammes en dissipation sur du 14-17+... En plus si on calcul, j'ai utilisé 7 dés pour lancer tout cela (8-9 si je n'ai pas d'archimage) ce qui laisse encore un peu de magie de coté si on a pensé a notre étendard chéri, pour lancer les sorts qui puent bien genre l'anatheme (on peut en plus casser un PAM si on est chanceux), ou les autres sorts utiles du domaine. J'en vient à l'armée sur mesure. Il faudra penser que le seul sort de boost qu'on aura sera le bouclier, donc pas une protection extreme, de plus on aura certainement pas d'autres mages, donc pas de gros sorts qui puent. Il faudra se faire une armée qui doit pouvoir s'en sortir contre n'importe quelle autre en combat loyal sans magie, ce qui tombe bien, car beaucoup d'armées comptent sur la magie, donc si l'adversaire a peu de magie c'est tout gagnant pour nous, car on s'en prendra moins dans le coin. En plus avec 2-3 objets sympa, il y a vraiment moyen de réduire encore plus la magie adverse (pierre de vortex, cristal d'annulii, PAM, etc). Le principal souci c'est les nains ou les armées sans magie du tout (ou purement défensive) mais bon... On peut pas tout avoir non plus, et le 5+ d'invul, on peut aussi le spammer, l'anatheme est vraiment violent contre les nains (pouf plus d'armure, tiens le roi/seigneur des rune est mort) et les flammes sont toujours efficaces, comme la fureur. Finalement l'utilisation du courage et de l'attraction des fleches, j'aime pas trop, car la ténacité, oui c'est bien, mais que pour les lanciers (qui doivent compter sur l'indomptabilité, donc au final...) et l'attraction c'est bien si on a 4 balistes. Est-ce assez clair comme j'ai expliqué la chose?
  12. Ton armée devient vraiment basée sur du tir lourd. Je trouve l'idée vraiment originale mais j'ai aucune idée si c'est puissant ou pas. Bref j'attends impatiemmant tes retours! En passant j'aime beaucoup ton prince, malgré l'absence d'armure, car finalement, ce qui devrait arriver au close contre lui sera suffisamment léger pour qu'il ne le craigne pas trop. J'ai un peu peur du sniping canon, car tes archer vont vite y passer, mais finalement, il y a tellement de cibles pour les canons (tout en gros, sauf les lanciers et archers) qu'il ne devrait pas trop souffrir, et si c'est le cas, les balistes survivront que mieux.
  13. [quote name='Maréchal_Darsh' timestamp='1315338936' post='1988901'] L'effet kiskool de flamme du phénix, il reste en jeux et l'adversaire devra lancer au moins 3dès pour être sur de le dissiper et si on le combine avec le drain de magie,il va se retrouver avec une phase de magie assez "courte" voir inexistante. [/quote] Ce qui me fait ajouter que la haute magie est un domaine défensif, ou il est possible (avec 2-3 objets sympa) de rendre la magie adverse quasi inexistante.
  14. Je ne suis pas d'accord sur le drain de magie, qui, je pense, est excellent, surtout en le spammant. Certes sur les gros ou on compte sur l'irresistible c'est inutile, mais contre les invocations de nehek, petits blasts il est bon. Il force l'adversaire de lancer un dé de plus, et ça c'est vraiment bien. Et si on le spamme, c'est une plaie pour l'adversaire. De plus c'est un sort qui sera jamais dissipé, mais l'adversaire le regrettera vite. Il est vrai que l'utilisation de la haute magie demandera une armée sur mesure. Car c'est un domaine complexe qui demande une bonne organisation de sa phase de magie. J'oubliais, c'est un sort que tous les sorcier de haute magie connaissent en plus de tout autres sorts, donc il est vraiment possible et facile de le spammer. [quote]Anathème de Vaul : Tueur d'objet magique lançable sur un 12+. Portée de 24 ps. Sort moyen. Très utile contre les joueurs fiers de leur belles bannières ou beaux objos magiques et qui comptent trop dessus. Contre les autres, peut être gênant. Bref un sort qui peut autant être un poison qu'une légère irritation. [/quote] Je le trouve plutot sympa pour enlever l'armure de la GB ou l'invul du gros sorcier, donc il se rentabilisera vite, je trouve pas que ce soit un sort moyen.
  15. Je vais essayer de compiler un peu tout ce qui a été dit jusqu'à présent et d'y ajouter mon point de vue. Je vais procéder unité par unité. Alors allons-y [b]Chef de guerre gobelin[/b] C'est la seule entrée gobeline avec un CD de 8. Il sera indispensable comme général. C'est un personnage faible, mais qui peut devenir intéressant avec l'équipement qui va bien. On peut en faire un basheur correct, ou un tank pas trop mauvais. Il a l'énorme avantage de quasiment rien couter, ce qui le rend totalement sacrifiable, sauf cas du général. Il n'a pas acces à l'armure lourde de base, ce qui rend assez difficile les bons combos d'objets magiques. Il peut avoir un grand nombre de montures, ce qui permet de le rendre polyvalent. On notera qu'il est possible de lui donner la regle cavalerie légere, avec le loup ou l'araignée géante, ce qui ouvre des possibilitées intéressantes. Le char est un mauvais choix, car beaucoup trop fragile, et il se retrouvera vite piéton. La mere des araignée permettera d'en faire un tank, mais sera utilisable qu'un électron libre. [b]Chef de guerre gobelin de la nuit[/b] Globalament pareil que la version gobelin commun sauf pour 10 pts de moins et un CD de 7. Il ne sera jamais le général (sauf armée thématique) et il est encore plus sacrifiable. On notera son initiative plus élevée qui le rend un peu meilleur au close (frapper avant permet de ne pas mourir dans certain cas...). Sa seule monture est le squig géant, qui le fait fonctionner en élecrton libre. Cependant il manque de mobilité pour pouvoir etre efficace et il est vulnérable aux tirs et à la magie. [b]Grand chaman gobelin[/b] On dispose d'un bon lanceur, surtout dissipeur de sort pour un prix dérisoire, seulement il ne sert qu'à cela, du fait de son faible commandement, et de ses caractéristique de close négligeables. Il est possible de le monter sur loup, ce qui lui donne une excellente mobilité et cavalerie légere. Cela permet de le placer excellemment bien pour le sort qui va bien. L'arachnarok peut plaire, mais cela impose de donner la meilleur protection possible au chaman, car il risque de s'en prendre plein la face. Je pense pas que c'est un excellent choix ainsi, sauf si on construit son armée autour, pour profiter de son bonus de canalisation. De plus l'arachnarok étant cher, il sera difficile de placer d'autres seigneurs. A utliser en gros format. [b]Grand chaman gobelin de la nuit[/b] C'est un lanceur de sort digne d'un slann, mais il est vraiment instable. C'est clairement un sorcier offensif, qui rendra l'adversaire fou quand il devra dissiper. Il faut noter que son dé supplémentaire peut faire échouer le sort facilement aussi. Il est dificile de l'utiliser sans potion de soin et sans invu, si on veut un minimum de fiabilité. Il revient donc assez cher, mais il est d'une puissance quasi sans égal. [b]Grand chef gobelin[/b] C'est un mauvais héros, qui tient plus du champion orque que d'autre chose. Cependant il ne coute rien et il y a la possibilité de lui donner quelque chose à faire et le rendre inéressant avec les objets qui vont bien. Par exemple porter la GB. Il demande ainsi une excellente protection, ou le moyen de lui faire éviter les closes (2eme rang, unité derriere, etc) Il sera ainsi la seule banniere magique disponible de l'armée. Il faudra bien choisir, mais je pense que la banniere de discipline sera un excellent choix avec le géneral dans l'unité chausson. Redirection de charge sur loup ou araignée, le tout pour moins de 50 pts, tout en étant plus ou moins fiable. En impact, avec arme lourde et en en prenant beaucoup, c'est pas ultime, mais c'est surprenant, ou alors sur char, mais c'est un peu cher. Comme électron libre sur maman araignée, non seulement il gagne une armure correct, 1 PV, et en plus il cogne correctement avec tout cela. Bref j'aime, surtout avec les objets qui vont bien. J'en ai aussi vu par 2 sur loup dans un paté de trolls, pour les rendre plus fiable et moins dépendant du général, j'ai pas testé personnellement. [b]Grand chef gobelin de la nuit[/b] C'est le héros le plus sacrifiable de toute l'armée. Utile pour pousser un chaman au 2eme rang, apporter un peu d'impact, mourrir, bref, c'est un héros utile, mais pas ultime. On notera la possibilité de le lancer sur un squig géant, apportant un impact non négligeable, mais il sera vulnérable au tirs et magie. Il peut aussi porter la GB, mais offre moins de possibilité que la version commune, car il ne peut monter un loup ou une araignée. [b]Chaman gobelin[/b] C'est un sorcier qui ne coute rien, et qui permet de porter plein d'objet utiles comme des parchemins, des batons, etc. Il sera aussi utile pour spammer le sort primaire ou donner 6 de CD au gobelins de la nuit... La possibilité de le mettre sur loup permet de lui apporter un bon placement pour le sort qui va bien. [b]Chaman gobelin de la nuit[/b] Il est pareil que sa version commune, mais le fait que lancer des sorts peut le tuer, l'utilisation de spam de sort primaire ne sera pas retenue. Je pense qu'il faut le garder pour un gros sort qui tache. [b]Gobelins[/b] C'est un des guerrier les plus faible de warhammer avec un état-major hors de prix. Cependant c'est le piéton gobelin le mieux armuré! Le bouclier semble donc indispensable. Les lances semblent trop cher, et l'arc court pourrait avoir une utilisation dans le cas d'archer de close, mais ils reviennent trop cher. Ils peuvent acheter le personnage le moins cher de warhammer, le zigouillard. Pour un prix négligeable, on dispose d'un coup fatal, qui ne laissera pas tranquille tout personnage adverse. C'est certes anecdotique, mais ce coup fatal peut arriver et éliminer une GB ou un général sur un malentendu. L'autre avantage du zigouillard et de pousser au 2eme rang nos chamans. L'utilisation des gobelins est par 30-50 en front de 5 comme chausson pour chaman avec boucliers et zigouillard pour pousser notre chaman hors du close. [b]Gobelin sur loup[/b] C'est LA cavalerie légere de l'armée, voire par excellence. Une excellente mobilité, une protection intéressante et pas cher. Elle sert pour tout sauf pour l'impact. Par environs 10, avec bouclier et pourquoi pas arc ou lance, comme chausson mobile pour chaman vortex, héros suicide, général+GB etc. Bref un grand potentiel, on notera qu-il en faudra minimum 6pour tenir au moins 1 tour aux canons. Par 5 tout nu comme redirecteur de charge, chasseur de MDG, etc. Je pense que toutes armée gobeline devrait en avoir, ou moins 2 fois 5. [b]Gobelins de la nuit[/b] Certainement la meilleure base gobeline, et une des meilleure du jeu. C'est une unité flexible qui permet beaucoup de choses. Par exemple : Impact + redirection : par 20 avec arc et 2-3 fanatiques. Pas cher et efficace, cependant attention, elle est vite détruite, pouvant provoquer de nombreux tests de panique et donnant facilement des points. C'est assez difficile de les jouer ainsi, mais ils sont excellent pour attendrir certains packs et protege bien les flancs de l'armée. Ils permettent aussi d'avoir des points de bravoure pour pas grand chose. Glue : Par 30-50 en front de 5 avec arme de base+bouclier, ban+mus et rétiaires avec ou sans fanatiques. Il s'agit d'une unité qui tiendra contre n'importe quoi 2-3 rounds de close, si le gégé et GB sont pas trop loin. Cependant, elle ne dispose d'aucun impact, donc seul, c'est pas terrible, avec du soutient, c'est excellent. Horde: par 50-100 avec bouclier et pourquoi pas lance, rétiaire, ban+mus, avec ou sans fanatiques. C'est la glue ultime et en plus c'est parfois piquant. On arrive à un nombre d'attaques plus que correct et qui deviennent efficaces avec un sort qui va bien. Cependant, c'est peu maniable, évitable et comme tout bon gobelins, ce sont des assistés, sans général et GB, on arrivera à pas grand chose. [b]Gobelins des forets sur araignée[/b] C'est l'autre version du loup plus cher et moins bien. Certes on gagne l'attaque empoisonnée de l'araignée, mais on perd en armure et surtout en mobilité. Bon le fait de pouvoir passer par dessus les batiments et de les charger permet de faire quelque chose, mais elles manquent tellement d'impact qu'au final les loups font leur travail mieux pour moins cher et offrent plus de polyvalence que les araignées. [b]Char à loups gobelins[/b] Le char à loup est une excellente unité d'impact, qui n'est pas cher et qui a la possibilité de faire des unités pour augmenter encore plus leur impact. A n'utiliser qu'en soutient ou pour liquider une faible unité en one shot. C'est un des meilleur char au niveau prix qualité selon moi. Je pense qu-il est préférable de les utiliser seul, pour plus de polyvalence et un effet psychologique moindre, donc moins de projectiles en tout genre sur le coin. [b]Baliste gobeline[/b] On a une machine de guerre qui a la possibilité de faire pas mal de dégats et qui n'est vraiment pas cher. Certes il est possible qu'un incident de tir survienne, mais si c'est le cas, il n'y a qu'une chance sur deux que cela aie un impact en jeu, et une chance sur six qu'elle soit détruite. Je trouve que l'incident de tir est négligeable. Si on en prend, en prendre au moins 2, voire plus. Il faut les disperser partout sur le champ de bataille. Elles ne seront pas des cibles prioritaire et se rentabiliseront vite, de plus si vous en perdez une ou deux, cela n'aura pas un impact vraiment significatif dans la bataille. Une excellente machine de guerre. [b]Gobelins de la nuit sur squigs[/b] Voila une étrange cavalerie, elle est immunisé à la psychologie, ce qui est vraiment bien en full gobs, dispose d'un bon impact, mais elle est fragile, et dispose d'un mouvement aléatoire, ce qui la rend assez lente (10ps en moyenne). Cependant le mouvement aléatoire permet de charger à 360 degrés, ce qui ouvre des tactiques vraiment intéressantes. C'est un peu l'"infanterie" d'élite gobeline. On peut les utiliser par 5-10 comme chasseur de petites choses qui ont tendance à se faufiler entre nos régiments. Ou alors par 10-20 pour faire un gros impact, mais je pense que c'est un peu cher, et disposant d'une assez mauvaise initiative, il faudra bien choisir ses cibles, ou prévoir assez de monde pour attaquer. Le fait qu'ils soient tirailleurs les protegent assez bien contre le tir léger. On peut y ajouter un squig géant (par l'intermédiaire d'un personnage), ce qui aura pour conséquence de fiabliser leur mouvement et ajouter un bel impact (et on notera que ce personnage est ciblable au canon par exemple), mais cela fait revenir l'unité assez cher, mais ce n'est pas un mauvais choix. [b]Troupeau de squigs[/b] Immunisé à la psychologie, un puissant impact et un faible prix, beaucoup d'avantages qui en séduiront plus d'un (dont moi). Ce sont les maitres des épées gobelins (plus ou moins hein). Cependant, il y a quelques défauts notable, dont l'absence d'armure, la faible endurance, et une initiative pas terrible. Ce sont des défauts qui vont pousser les joueurs à en prendre beaucoup. Cependant j'ai noté quelques jolies utilisations. En version horde : ici l'idée est de compléter les colonnes latérales par des bergers qui ne sont pas chers et d'y ajouter des rangs. On fera un pack de 8*4 squigs et on complete avec amour de bergers. Version "char" : mettre en front de 3, 9-12 squigs et 3-4 bergers derriere. Version scuicide : mettre 3-7 gobs de front et 3-7 squigs au deuxieme rang (j'ai pas encore trouvé le nombre parfait, car il faut pas que tous les squigs meurent au premier tir, ou blast). L'idée et de charger au milieu du tas adverse et d'exploser en touchant un maximum d'unités ennemies. Vesrion sans squigs : Cela permet d'avoir des gobelins immunisé à la psychologie. A mon avis, c'est pas terrible. Je reste ouvert pour compléter l'utilisation des squigs. [b]Snotlings[/b] J'ai beaucoup de peine pour leur trouver une utilisation, mis à par la redirection, et en plus avec un peu de chance ils peuvent tuer un soldat adverse avec leurs champignons... [b]Trolls[/b] C'est une excellente inanterie monstrueuse, avec un grand impact, un bon mouvement et une bonne résistance (attention au feu). Mais, ce sont VRAIMENT des assistés. Ils ont besoin du général ET de la GB pour devenir fiable. Plusieurs utilités leur sont attribuées : Seul, en redirection, soutient, apporter les pantoufles, bloquer les boulets de canon, bref utile pour beaucoup de choses, de plus ils n'auront besoin d'assistance que pour se placer. Si par la suite ils n'auront plus de contact avec le gégé, tant pis, ce n'est que 35 pts. Par 2-3 en colonne, c'est l'utilisation type "char". On peut les placer n'importe ou et ils apportent une bonne baston dans le prochain close. Cependant attention aux canons nains. Par 6-8 sur 2 rangs, c'est le mode qui cogne dur et qui est apte à bousiller un régiment tout seul. C'est puissant, c'est pas trop cher, mais c'est volumineux, et dans une armée ou tout le monde dépend du général, il sera difficile de bien les placer, d'ou l'utilisation des chef gobelins pour les fiabiliser la moindre en car d'absence du général et/ou GB. Je passe sur la version horde de 18, je pense qu'on aura compris pourquoi. [b]Lance-rocs gobelins[/b] C'est une catapulte, tout ce qu-il y a de plus standard, pour un prix descent, voire peu cher. Sert à attendrir les gros packs, tuer les monstres et de cible pour le rapide adverse. Une bonne catapulte quoi, mais vraiment vulnérable au close [b]Catapulte à plongeurs de la mort[/b] C'est certainement un des catapulte les plus précise du jeu. et si on est chanceux on peut toucher 2 unités d'un seul tir! Mais elle a un impact assez limité. Il faudra viser les infanteries d'élite, les persos isolés, la cavalerie etc, bref le plus armuré et le plus cher possible avec une faible/moyenne endurance. Elle est aussi efficace contre le léger qui e***rde. Contre toutes les armées c'est une machine de guerre qui se rentabilisera vite, assez incontournable je pense. [b]Chariot à pompe snotling[/b] C'est un char spécial, peu mobile sans amélioration et possible de devenir incontrolable. Il peut aussi charger à 360 degrés et il faut en profiter. Il faudra au minimum lui payer le rouleau à pointes je pense pour qu'il cogne fort. Les autres améliorations, c'est au bon vouloir du joueur. S'il va rester entre les grosses unités centrales, on pensera éventuellement aux spores géantes, s'il ira sur les flancs, les flapflaps et/ou la grand voil' peuvent se monter utiles. C'est un char polyvalent. On notera aussi qu'il peut stopper un régiment adverse pendant 1 tour si la charge fut bonne. [b]Arachnarok[/b] Avec l'arachnarok, on a certainement un monstre des plus solide avec ses 8PV et E6, mobile, immunisé à la psychologie et tenace (ok avec un Cd de gobelin). C'est une unité totalement indépendante, et c'est bien, car il en manque chez les gobs. Son I de 4 la rend un peu plus sereine face aux abimes et autres soleils. Cependant attention, elle est grosse et magnifique, mais il faudra bien choisir ses cibles, car elle n'est pas si puissante que cela. S'il y a de l'armure, un peu trop nombreux, elle risque de s'engluer et de mourrir, car avec un si grand socle, elle va s'en prendre des ripostes. C'est aussi une excellente chasseuse de monstre avec son injection de venin, voire de personnages. Ne pas oubliser son piétinement qui est somme toute efficace. Elle se jouera certainement sur un flanc et/ou en soutien et évitons de la prendre toute seule, elle risque de pas apprécier les canons. Il faut la combiner avec d'autres monstres, ou en prendre deux. La catatoile n'est pas un mauvais choix, mais elle perd en mobilité, et je trouve dommage. [b]Squigs broyeurs[/b] C'est un super fanatique, capable de rendre les pavés d'infanterie d'élite en brocante d'armures usagées. Ils sont vraiment puissants et il suffit qu'ils arrivent dans un sur pack pour qu'ils se rentabilisent. Bien sur l'adversaire va tout faire pour les en empecher. A jouer en doublette tout le temps, et ils vont certainement se prendre tout les tirs, ce qui permettra aux autres monstres d'arriver saufs au close, donc il faut les combiner avec d'autres monstres. Il n'aiment vraiment pas les petites unités adverses genre les chiens du chaos qui iront se sacrifier sur eux, ou les grands aigles. A placer n'importe ou sur le champ de bataille, si possible en évitant le léger adverse et en se mettant le plus proche des gros packs chers adverse. [b]Trolls de pierre/d'eau[/b] Globalament ils sont pareils que du troll classic, mais étant un peu plus cher et plus résistant, l'utilisation en packs leur sera plus approprié. Cependant la concurrence en rare est tellement rude qu'on risque de les délaisser pour d'autres choix. [b]Géant[/b] Un bien joli monstre qui est capable de tout, avaler un seigneur nain qui pue, massacrer un dragon, éliminer complétement un pavé d'infanterie, etc. Pour toutes ces raisons, il va se prendre absolument tous les tirs et magie. A jouer en doublette ou avec d'autres monstres. Il faut noter qu'il est fragile, donc on évitera le pack de GDC avec hallebarde. Il doit choisir ces cibles sinon il mourra vite. On notera aussi qu'il est totalement indépendant. Il a une I de 3 qui le protégera contre les sorts qui vont bien contre lui. Ce n'est pas un mauvais choix, mais il faut vraiment préparer sa liste autour, pour éviter qu'il meure au premier tour, ou que si cela arrive, il se soit sacrifié utilement, pour d'autres monstres par exemple. [b]Lé trucs ki brill'[/b] [u]Hach' d'arme de l'ultim' waaagh[/u] On pourrait l'utiliser sur un seigneur gobelin de la nuit, mais il risue de mourrir avant de taper. Cen'est pas un bon choix pour du gobelin, en plus s'il parvient à taper, il risque d'avoir CC2, et toucher sur du 5+, et bien comment dire... [u]Hach' à bastonné dé nabo'[/u] C'est une excellente arme magique. Elle apporte une bonne puissance au porteur et permet de la combiner avec une bonne protection. De plus les nains ne vont vraiment pas l'apprécier. Personnellement je la trouve juste géniale. [u]Armure de Gork[/u] Elle pourrait devenir bien si les gobelins avait aussi la regle kikoup'. Elle est trop étudée pour aller sur un orque. Un mauvais choix. [u]bannière de guerre de Mork[/u] Une bannière beaucoup trop cher pour un gobelin qui n'est pas fait pour aller au close. De plus les résistances a la magie sont contournées par les sorts qui puent. Un mauvais choix. [u]Bannière araignée[/u] C'est le seul étendand que je trouve sympathique. Il est utilisable dans un gros pack d'archers gobs, mais le manque total de protection du porteur me laisse un peu... voila quoi... [u]Bannière de la lune funeste[/u] Rendre des gobelins de la nuit tenace alors qu-il seront indomptable dans 90% des cas, je vois pas l'utilité, de plus il pousse le porteur au close ou il ne devrait pas s'y trouver. Le petit test de terrain dangereux pour 5 figurines la plupart du temps ne va pas stopper une unité adverse. Encore un mauvais choix. [u]Baton crane de kaloth[/u] C'est un objet qui peut paraitre sympa, mais il est plutot fun. Ok on peut tuer archaon d'un coup, mais il faut beaucoup de chance et les chaman auront d'autres objets plus sympa à prendre. [b]Quelques stratégies usuelles gobelines[/b] On aura compris que la majorité des gobs sont dépendants de général ainsi que de la GB, donc ce sont les 2 persos les plus importants de l'armée. Il faudra éviter qu'ils meurent. On peut les protéger du mieux qu'on peut, mais il est toujours possible qu'il meurent, donc la meilleure solution semble leur faire éviter tout close. Une solution assez commune est de les mettre dans une unité en deuxieme ligne de bataille (archers, loups...) et se dire que si la ligne de front casse, on a perdu la bataille. Les mettre dans la meme unité permet d'utiliser la banniére de discipline qui fournira un précieux Cd de 9 au général. On peut discuter de quelle unité choisir comme chausson, personellement je préfére les archers gobs car on peut les mettre assez nombreux pour ne pas trop craindre les tirs adverses et de tirer de temps en temps et de ne pas trop crainde le léger adverse. L'avantage des loups est la grande mobilité, et la possibilité de leurrer l'adversaire en les deployant assez loin de la ligne et de les faire revenir vite fait avec l'avant garde. Le souci, c'est que les loups reviennent assez cher pour peu de PV en tout. Donc on aura une ligne de bataille souvent composée de packs de gobs au centre avec derriere le gégé et sur les flancs les monstres et rapides. Les gobelins sont aussi une excellente armée pour un flanc refusé, car on disposede tout ce qu'il faut, des leurres rapides avec les loups et certains monstres, de la glue avec les gobs, et du puissant impact avec les trolls, squigs et autres monstres. [b]Animosité[/b] L'animosité est un soucis récurrent dans une armée gobeline. Elle va paralyser notre ligne de bataille, ou faire charger nos pauvres loups contre des lions blancs. Vous allez me demander, mais comment faire pour l'atténuer? Principalement l'effet de l'animosité sera de nous faire charger quand on le souhaite pas, ce qui n'est pas trop dérangeant dans beaucoup de cas, cependant, elle peut clouer une ligne de bataille. Dans certains cas c'est pas trop grave, l'adversaire avancera vers nous donc finalement c'est pas trop grave, mais contre du nain... Bref le moyen de lutter si on ne veux pas charger intempestivement c'est de mettre des unités non sujettes devant nos troupes, comme les chars, monstres, etc. Ou alors de jouer avec un maximum de chars et monstres et trolls qui n'ont pas d'animosité. L'animosité est un souci auquel il faudra compter avec, prévoir des portes de secours, des unités de rechange, etc. Les bon généraux utiliseront l'animosité pour eux, en se positionnant de telle sorte ue si animosité il y a, elle aura lieu comme il aura été prévu (dans la majorité des cas, car le double 1....) [u][b]MAGIE[/b][/u] Le souci gobelin est qu'on ne peut avoir que la petite waaagh, ce qui fait qu'on manque de diversité. On notera qu'il est possible de payer le chapeau de sorcier vu le faible cout de nos seigneurs, ce qui apportera une certaine surprise et diversité. On notera que le profile tellement pourri du gobelin accepte facilement les sort d'amélioration de tous les domaines et des gobs avec F4 E4 c'est vraiment surprenant. [b]La petite waaagh[/b] La petite waaagh est une magie à tout faire. Blast, amélioration, malédiction... C'est aussi une magie équilibrée et bien adaptée au orques et gobelins. Elle n'est utilisable que par les gobelins, donc des chamans pas cher et sacrifiables. L'attribut de domaine est amusant, mais il ne faut pas compter dessus, s'il apporte 2-3 dés de toute la bataille, c'est qu'il aura bien fonctionné. On notera qu'il retire les dés de l'adversaire et l'ajoute chez nous, ce qui est assez amusant pour le joueur conciencieux qui calcule comment utiliser ses dés de dissip, et qu'on chamboule tout. [u]Poignards perfid'[/u] C'est un excellent sort primaire qui permet d'abuser l'utilisation des petits chaman gobs qui ne coutent rien. C'est un bon sort d'amélioration, et qui permet de rendre nos pauvres loups beaucoup plus dangereux en charge de soutient. A avoir sur chacun de ses chamans gobs, je pense, car il est utile partout. Il souffre d'une courte portée, mais c'est tellement facile de mettre un chaman au deuxieme rang, qu'on en tendra pas compte. [u]Feu d'artifiss'[/u] Un sort de blast plus qu'utile contre tout ce qui est petit et super emm***ant, qui font sortir nos fana, tue nos broyeurs, etc... De plus il est tellement facile au lancement qu'il serai dommage de ne pas l'avoir. La version boost et trop difficile au lancement pour une puissance un peu meilleure que je déconseille d'utilisation. [u]Présant de la déesse araignée[/u] Ou comment rendre sa horde de gob de la nuit efficace au close. Il est utile chez tout le monde, surtout sur ceux qui ont un grand nombre d'attaques. Seulement il faudra avoir une bonne utilisation, car l'ennemi aura vite fait d'éviter cette unité, ou de dissiper le sort. Il peut cependant rendre les misérable archers gobs intéressants. [u]Urticaire ultime[/u] C'est un sort du style sort primaire de l'ombre, mais disposant d'une moindre portée et ayant une plus grande efficacité. Il est utile pour stopper une horde, ou pour permettre de frapper avant l'adversaire (ou d'empecher la relance des hauts elfes). Il est bien utile en conjonction avec la malédiction de la lune funeste. [u]Gork y s'en charge[/u] C'est un excellent sort contre les coups fatals et autres empoisonnées. Vraiment utile contre les furies, les gardes des cryptes, et les skinks (pour éviter qu'ils ne tuent notre araknaork par exemple). Il faut bien choisir sa cibre, sinon il n'aura que peu d'effet. (je répete, les furies c'est une des meilleure cible) [u]Nuage de nuit[/u] Il donne un couvert léger à l'unité du chaman, de plus il permet de faire un peu de dégats sur une unité le chargeant. Personellement je ne l'aime pas trop, car un couvert léger contre une catapulte ne sert à rien, de plus les tests de terrain dangereux ne se font que sur les figurines en contact socle à socle, donc souvent 5 gus... Pas sur de faire rien qu'un mort... Bref c'est le sort à changer avec le sort primaire. [u]Malédiction de la lune funeste[/u] En voila un bon vortex. Certes il ne tue pas les figurines à plusieurs points de vie d'un coup et autorise les invulnérables, mais il ne connait pas d'incident de tir, dispose d'une excellente portée et permet de s'adapter. Il n'est utile qu'en version boostée, car on peut choisir sur quoi on teste les caractéristiques, et pour moi, cela n'a pas de prix. Il faut compter sur l'irrésistible et le dé supplémentaire du gobs de la nuit, mais il fait vraiment beaucoup de dégats, surtout si on dispose d'un bon placement (main de gork?). C'est le sort parfait pour un chaman suicide. Voila je suis ouvert pour toutes discussions et améliorations.
  16. Bonjour, Je me permet d'apporter ma petite pierre dans la magie waaagh! [b]Grande Waaagh! [/b] La grande Waaagh est une magie utilisable que par les chamans orques. C'est une magie assez brutale et directe, exception faite d'un seul sort, mais je m'expliquerai plus tard. C'est un domaine principalement basé sur des blasts et dommages. Cependant c'est un domaine peu fiable du fait de ses portées aléatoires, ce qui poussera le chaman au front. Mais finalement ce n'est pas un mal, car les grand chaman orques sont solides et peuvent apporter leurs bonus au mieux. L'attribut de domaine est juste parfait dans la mentalité orque. Plus on va au charbon, plus nos sorts sont puissants. Seulement attention de ne pas vouloir chercher ce bonus avec des packs trop légers car ils auront vite fait de fuir et dene plus permettre d'avoir ce bonus. [u]Regard de Mork [/u] C'est un sort style boulet de canon. En version boostée il dispose d'une excellente portée (bien qu'on ne soit jamais à l'abris d'un craquage). Il faudra chercher un bon placement pour maximiser le nombre de touches. On pourrait l'utiliser un sniping, mais je pense qu'il manque trop de puissance et l'attention messir est mine de rien assez fiable (encore une fois, craquage de l'adversaire possible...) Il n'est pas un mauvais sort, surtout si l'attribut est actif, facile à lancer, y compris en version boost. Surtout c'est le sort primaire, donc il y a la possibilité d'en abuser. [u]Kraz' Tete[/u] C'est un bon sort de sniping contre les héros. Facile à lancer, avec la possibilité de tuer une GB sur un malentendu. Il souffre un peu de sa portée réduite, mais puisque les orques vont au charbon, c'est pas trop grave. De plus il y a la possibilité d'allonger la portée, mais je pense qu'il devient trop difficile à lancer, quoique, contre une armée de fond de table en bataille du col, c'est utile. Il souffre d'un autre défaut, plus grave celui-ci, il nécessite une ligne de vue sur la cible (tir précis) et ne se lance pas sur un perso au close. [u]Poings de Gork[/u] Un sort d'amélioration qui rendra son pauvre chaman en seigneur orque noir. C'est un bon sort (surtout sur un chaman sauvage) qui est, je pense, à lancer le plus rapidement possible car c'est un reste en jeu, et s'il est dissipé, tant pis on le relancera et c'est des dés de dissip utilisés, et s-il est ignoré, cela permettera d'envoyer son chaman en toute quiétude au close, là ou un orque se sent le mieux. [u]Main de Gork[/u] C'est LE sort qui peut faire des merveilles et qui a le plus grand potentiel de la grande Waaagh. Il sert à tout, écran, super tactique de la mort, soutient, provoquation, dégats (grace au fanatiques), etc etc etc. Il souffre cependant d'une portée petite (et surtout aléatoire) qui le rend peu fiable. Cependant la version boostée compense un peu ce soucis, mais il devient difficile à lancer, mais si on compte sur l'irrésistible... Le meilleur sort de la grande waaagh je pense. [u]Coup de boule[/u] C'est un sort qui a le défaut de ne pouvoir viser que les sorciers, mais qui pour un valeur de lancement assez basse, permet de tuer beaucoup de sorciers génants, surtout si l'attribut de domaine est présant. Il soufre d'une portée faible et aléatoire, mais qu'on peut améliorer. Il est sympa sur le petit chaman qui tue un slann, mais n'est pas vraiment ultime, je pense, surtout contre du nain... [u]Du nerf![/u] Un bon sort d'amélioration, mais je le trouve trop dur à lancer pour l'effet qu'il fait. En effet il a la possibilité d'affecter plusieurs unités (rarement plus de 3), mais il peut aussi en affecter qu'une seule, de plus l'amélioration n'est pas ultime, bien qu'elle reste utile. De plus il affecte que les orques, pas de gobelins. [u]Pied de Gork[/u] C'est le sort type catapulte de la magie waaagh. Il est puissant, surtout dans de l'infanterie monstrueuse, et dispose d'une excellente portée. On aura deviné qu'il faut viser l'unité la plus cher et la plus grosse en face (death star like) pour un maximum de dégats. La version boostée est surtout fun, mais si on est chanceux, on fait pouf l'armée adverse (oui je l'ai subit une fois...) Il s'agit réellement d'un sort ultime. [b]La petite waaagh[/b] La petite waaagh est une magie à tout faire. Blast, amélioration, malédiction... C'est aussi une magie équilibrée et bien adaptée au orques et gobelins. Elle n'est utilisable que par les gobelins, donc des chamans pas cher et sacrifiables. L'attribut de domaine est amusant, mais il ne faut pas compter dessus, s'il apporte 2-3 dés de toute la bataille, c'est qu'il aura bien fonctionné. On notera qu'il retire les dés de l'adversaire et l'ajoute chez nous, ce qui est assez amusant pour le joueur conciencieux qui calcule comment utiliser ses dés de dissip, et qu'on chamboule tout. [u]Poignards perfid'[/u] C'est un excellent sort primaire qui permet d'abuser l'utilisation des petits chaman gobs qui ne coutent rien. C'est un bon sort d'amélioration, et qui permet de rendre nos pauvres loups beaucoup plus dangereux en charge de soutient. A avoir sur chacun de ses chamans gobs, je pense, car il est utile partout. Il souffre d'une courte portée, mais c'est tellement facile de mettre un chaman au deuxieme rang, qu'on en tendra pas compte. [u]Feu d'artifiss'[/u] Un sort de blast plus qu'utile contre tout ce qui est petit et super emm***ant, qui font sortir nos fana, tue nos broyeurs, etc... De plus il est tellement facile au lancement qu'il serai dommage de ne pas l'avoir. La version boost et trop difficile au lancement pour une puissance un peu meilleure que je déconseille d'utilisation. [u]Présant de la déesse araignée[/u] Ou comment rendre sa horde de gob de la nuit efficace au close. Il est utile chez tout le monde, surtout sur ceux qui ont un grand nombre d'attaques. Seulement il faudra avoir une bonne utilisation, car l'ennemi aura vite fait d'éviter cette unité, ou de dissiper le sort. Il peut cependant rendre les misérable archers gobs intéressants. [u]Urticaire ultime[/u] C'est un sort du style sort primaire de l'ombre, mais disposant d'une moindre portée et ayant une plus grande efficacité. Il est utile pour stopper une horde, ou pour permettre de frapper avant l'adversaire (ou d'empecher la relance des hauts elfes). Il est bien utile en conjonction avec la malédiction de la lune funeste. [u]Gork y s'en charge[/u] C'est un excellent sort contre les coups fatals et autres empoisonnées. Vraiment utile contre les furies, les gardes des cryptes, et les skinks (pour éviter qu'ils ne tuent notre araknaork par exemple). Il faut bien choisir sa cibre, sinon il n'aura que peu d'effet. (je répete, les furies c'est une des meilleure cible) [u]Nuage de nuit[/u] Il donne un couvert léger à l'unité du chaman, de plus il permet de faire un peu de dégats sur une unité le chargeant. Personellement je ne l'aime pas trop, car un couvert léger contre une catapulte ne sert à rien, de plus les tests de terrain dangereux ne se font que sur les figurines en contact socle à socle, donc souvent 5 gus... Pas sur de faire rien qu'un mort... Bref c'est le sort à changer avec le sort primaire. [u]Malédiction de la lune funeste[/u] En voila un bon vortex. Certes il ne tue pas les figurines à plusieurs points de vie d'un coup et autorise les invulnérables, mais il ne connait pas d'incident de tir, dispose d'une excellente portée et permet de s'adapter. Il n'est utile qu'en version boostée, car on peut choisir sur quoi on teste les caractéristiques, et pour moi, cela n'a pas de prix. Il faut compter sur l'irrésistible et le dé supplémentaire du gobs de la nuit, mais il fait vraiment beaucoup de dégats, surtout si on dispose d'un bon placement (main de gork?). C'est le sort parfait pour un chaman suicide.
  17. Oublie pas de nous raconter comment c'est passe ta bataille!
  18. C'est froiiiiiddd! Blague a part, on sait tous que les HA c'est pas bien il n'y a qu'a lire un peu le topic, je me suis un peu laisser aller parce que c'est la 20eme fois qu'on le dit et en plus oui il n'y a que les death star qui compte. J'essayait juste de montrer qu'il y a d'autres maniere de jouer et les death star moi j'en ai tellement vu que je trouve pas du tout interessant, car l'adversaire met trop de points dedans et il s'etonne qu'il perde parce que je reflechis la moindre. Bref jouez vos death stars et vos packs de 30 GP avec archi de la vie. Meme pas peur!
  19. Je crois que tout est dit la... Les Grands Joueurs ont dit...
  20. Je m'excuse Alaska, je n'ai pas bien compris ta demande. Tu veux que j'explique une synergie HE qu'on puisse appliquer a d'autres armee? Pour commencer, ce que je propose je vais essayer de faire un brouillon qui montre la synergie entre la glue et l'impact, (puisque ce n'est que cela ma strategie) d'abord version simple, puis comment pousser le vice. Mais comme je reponds sur mon portable je vous demande de patienter quelques jours que j'ai un vrai ordi. Mais dois-je ouvrir un nouveau post ou continuer sur celui-ci en m'appuyant sur des unitee HE?
  21. J'y avais jamais pense.. Bon on notera qu'on puisse mettre 9 gobs et un seul squig derriere qui ne peut mourrir au close car pas ciblable directement, sympa mais atention aux tirs. Donc sans squigs les gobs sont just immun psycho mais il suffit d'un seul squigs pour que l'explosion se produise.
  22. [quote]Sinon Thibaud, ton armée MSU HE m'intéresse, peux tu nous faire un retour avec des résultats de parties stp ??? [/quote] C'est pas vraiment un MSU puisque j'utilise 2 paquet de 32/33 lanciers, mais je posetrai une liste la semaine prochaine car j'aurais plus de temps. Mais l'idee est assez simple, on prends 2 paquets de lanciers qui font peur (ou pas) et plein de petits groupes d'impact style 7 MDE/LB en front de 3, 6 HA en front de 3 aussi et on submerge l'adversaire (oui oui c'est possible). Il faut aussi un prince scotch pour bloquer la death star adverse un certain temps. Un bref retour des parties deja faites, Les lanciers se prennent toutes la magie/tirs (ce qui est ce que je veux) car les petits packs de LB/MDE sont trop petits pour etre pris pour cible ou s'il le sont, il y a de l'overkill, donc perte de rentabilite des sorts et tirs. Ensuite les charge combinee de tout cela meulent a peu pres tout et n'importe quoi, de plus le prince scotch et le/s GA s'occupent des death stars. Mais j'expliquerai mieux tout cela quand je posterai une liste en ordre.
  23. En effet il y a eu une belle demonstration. Mais n'est-ce pas a nous, joueurs/tournoyeurs/Grands Joueurs d'ignorer ce genre de remarques (ce que j'essai de faire en reparlant des MDE, LB par exemple) et de laisser tomber ce genres de personnes trop obtues pour comprendre le fond d'une discussion telle que celle-ci? Enfin le fait de repondre au genre de remarques comme on a vu plus haut n'est pas la bonne solution, car a part polluer les bons sujet, c'est inutile. A la rigueur sur une telle remarque monoligne, poser la question : pourquoi? Edit : Le commencement de toutes choses passe par apprenti non? et qu'est-ce que l'on fait? on copie au depart, apres il y a le talent...
  24. Je trouve dommage que le griffon soit si cher, la figouz de l'ile de sang est tellement belle... bref... En passant les death stars de MDE, LB je n'ai rarement vu une grande efficacite... 2-3 sacrifice de l'adversaire et 500pts inutiles. Je les utilise plus pas petits packs en soutient des lanciers, soit par 6-7 methode ralabougres ou 10-15 version detachement. Par 20-25 c'est un format batard, cher, donc cible prioritaire, et pas assez solide contre un bon blast ou des machines de guerre. Enfin c'est mon point de vue de mes elites en promenade avec 5 loups ou un tueur... En plus par petit groupe, ils ne seront pas des cibles prioritaires et les lanciers se prendront tout dans la face. Le champion LB est pas mal du tout avec la gemme dracocide et tenace, il est a meme de retenir un gros pack en feu pendant un certain temps. Enfin j'espere amener un peu de concret et un peu de mon experience. Edit: les GP sont je pense utilisable par 20-25, en chausson pour mage ou comme mur style brise-fer nain, avec des petits packs en soutient.
  25. Ou pas le meme role tout simplement, les HA on les verra sur 2 rangs de 3 en soutient, et les princes par 5 de front en chasse de monstres et eventuellement soutient. Les 2 ont presque le meme prix, un se prendra tous les tirs adverses, tandis que l'autre sera pas pris en compte. C'est pourquoi je soutient les HA, car ils apportent un meilleur soutient que les princes qui prennent toute la place empechant de profiter un maximun des charges multiples. Les HA sont des chars fiables et plus solide pour moi. les princes sont de la cavalerie...
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