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5 prouteux, 2LP, 1gantelet, 1 rhino: 220 points 5 SMC, 1LP, 1gantelet, 1 rhino: 175 points Pour 45 points, on a +1E; 1 arme plasma en plus, sans peur et insensibles à la douleur... Ce qui pose le plus problème, niveau efficacité, en fait, c'est le fait de n'avoir qu'une seule arme spéciale pour 5 à 8 gus... Après, je dis pas que les space marines du chaos sont totalement nazes et inutilisables. Je dis simplement qu'ils sont moins bons que les cultistes, quel que soit le rôle auquel on les destine. Et du coup, les gens qui cherchent l'optimisation prennent forcément du cultiste plutôt que du gus de base. Si les SMC avaient accès à deux armes spéciales, la la plus grande résistance des prouteux entrerait dans la balance avec le cout inférieur des SMC. Mais dans l'état actuel... ==>Pour en revenir à ton exemple, si on retire le cout du plasma en plus des prouteux, tu mets précisément 2 space marines standarts pour le même prix (205 points) Alors oui, ton leman russ va faire un carton sur les prouteux... mais le carton sera identique sur les SMC, voire pire puisqu'ils risquent fortement de fuir s'il en reste debout, alors que les prouteux survivants seront opérationnels (parce qu'on ne poutre pas 5 marines avec un seul gabarit). Contre la pince, effectivement, la résistance supplémentaire des marines de la peste est inutile. Mais bon, c'est un cas particulier: on peut aussi dire qu'un space marine standart sera moins bon qu'un garde impérial au corps à corps contre un prince démon. Mais n'oublions pas l'arme spéciale en plus des nurgleux, qui va faire la différence avant d'être au corps à corps.
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Je me demande honnêtement si cela aurait changé quoi que ce soit de prendre des classiques plutot que des cultistes... Sur les unités de 8 cultistes que tu as éliminées, il serait resté... 2 SMC classiques, qui auraient surement fui, de toutes façons. Le problème des SMC actuels, c'est d'être trop polyvalent. Oui, je sais, dans l'absolu, la polyvalence est un avantage, mais pas à WH40K, qui prône la spécialisation des unités à outrance. En effet, si on a une unité qui est moyennement bonne en tir et moyennement bonne en càc; durant la partie, elle sera simplement moyenne, puisqu'elle n'aura fait que du tir OU du corps à corps (le coût de ce qui rend l'unité polyvalente est perdu). Alors que les troupes spécialisées dans le tir ou le corps à corps sont beaucoup plus facilement rentables car elles seront d'office bonnes. ==> En partant du principe que pour tirer le meilleur parti des SMC, il faut s'en servir pour ce qu'ils font le mieux, on en conclut qu'il vaut mieux qu'ils soient au corps à corps, vu leur médiocrité relative au tir. Et dans ce domaine, ils sont largement surclassés par les unités cultistes. Ancien amateur de troupes avec marque du chaos universel, je suis bien déçu de voir mes dizaines de figurines inutilisables (d'autant que niveau fluff, ce sont les légions sans marque d'un dieu qui devraient être les plus souvent présentes, alors que quand on regarde les armées en tournois, on les cherche vainement, les SMC non cultistes). Il faudrait qu'elles soient encore moins chère (Déja virer les gren antichars) pour devenir plus utilisables selon moi.
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Règle de combat en situation exotiques
Archange a répondu à un(e) sujet de Ael dans 40K - Règles et Profils
Je pense à exactement l'inverse, niveau gravité... FAIBLE GRAVITE: -La portée des armes ne représente pas leur portée réelle, car dans ces conditions, une arme de type fusil d'assaut tire jusqu'à 1Km... on est loin des 24 ps. La portée représente la limite de distance à laquelle on peut tirer de façon fiable. Au dela, le tir est trop imprécis pour le prendre en compte, comme on ne prend pas en compte les risques de trébucher des soldats qui se déplacent ou de se tirer dans le pied... Portée inchangée en bref, sauf pour les indirects qui se basent vraiment sur la gravité: portées max et min *1.5 -Par contre, les tirs deviennent moins précis du fait que le recul risque de déstabiliser le fantassin moins bien arrimé au sol. -1CT pour ceux qui tirent avec une arme de F7 ou plus. -Le mouvement est rendu bien plus aisé, au contraire! Un seul pas te propulse bien loin, sans risque à l'aterrissage, si ce n'est de ne pas tomber ou on a prévu. On peut ajouter 1D6 ps supplémentaires incompressibles pour représenter cela. Sauf évidemment, en cas de très faible gravité ou le moindre saut risque d'envoyer tourner à l'infini dans l'espace... On peut faire un test de terrain dangereux en cas de déplacement de 6, les troupes classiques n'étant pas habituées à gérer les atterrissages. Par contre, les véhicules risquent effectivement de patiner plus facilement, donc terrain difficile partout, avec relance pour les véhicules à chenilles (qui sont lourds et patinent bien moins que les roues). -Corps a corps, je vois pas trop ce que ça change pour le gantelet frappe dernier parce qu'il est trop lent, pas lourd... Par contre, les coups sont donnés avec moins de force, puisque celle-ci dépend directement du poids (donc de la masse et de la gravité). F-1 au corps a corps. FORTE GRAVITE: -Les tirs deviennent plus difficiles: rien que de porter son arme pour viser à bout de bras est un calvaire, et les projectiles deviennent aussi moins précis. La portée est réduite de 25% -Le mouvement: toute troupe dont l'endurance est inférieure à 4 considère tout terrain comme difficile. (logique que les ogryns ne soient pas concernés, puisqu'ils viennent précisément d'un monde à forte gravité). Toute troupe aéroportée ou toute FeP est considérée comme toujours atterissant en terrain difficile. Véhicules pas affectés (ils ont juste l'impression de transporter une lourde cargaison). -Corps à corps: les coups sont abattus avec systématiquement plus de force, et les protections sont donc bien moins utiles: -1Svg non invulnérables au corps à corps. -Portée de l'indirect min et max à 75%. -
Liste d'armée spéciale TdC
Archange a répondu à un(e) sujet de Sokhef, le Prophète de la nuit dans 40K - Règles et Profils
En l'occurence, je me basais sur le principe des matraques énergétiques utilisées par les forces de dissuasion dans necromunda ou dans la V2. On peut partir aussi sur le principe du tazer ou autre joyeuseté qui permet de mettre à terre les belligérants, sans les tuer nécéssairement. Le "blesser sur 4+" représente la possibilité qu'a l'arme de faire tomber dans les bananes l'adversaire assailli à coups de mattraque sur la goulet et de coups de boucliers intempestifs dans les parties sensibles. Ce ne serait pas une vraie blessure létale, mais en terme de jeu hors campagne, ça revient au même. J'adore l'idée des troupes d'interception, en fait, et je ne vois pas trop comment donner autrement une capacité correcte de mattage des foules sans être bills. Sinon, obligation de rangs serrés, bien sur. -
Liste d'armée spéciale TdC
Archange a répondu à un(e) sujet de Sokhef, le Prophète de la nuit dans 40K - Règles et Profils
Pourquoi pas un équippement anti-émautes, soit bouclier et mattraques énergétiques? Mattraque: blesse sur 4+ mais n'ignore pas la save Bouclier: rend insensible à la douleur. =>Le seul truc dont je ne sois pas fan dans la liste, ce sont les lances de cavalerie aux motos, je trouve cela assez absurde :s Trop puissant pour pas assez de réalisme. -
Règle de combat en situation exotiques
Archange a répondu à un(e) sujet de Ael dans 40K - Règles et Profils
A noter que certains véhicules sont déja amphibies, comme les merveilleuses chimères, par exemple: dommage qu'on en rencontre pas moultes cartes avec lac et rivières pour en profiter Sinon, sans être extrême au point de jouer sous l'eau (ce qui est quand même fort peu probable, car sous l'eau, on peut faire combattre une barge de combat, vu qu'on est délivrés de la pesanteur, et les tyranides doivent avoir des créatures colossales du type poulpe de 5 KM²...), on peut déja faire varier l'environnement. Il y a de bonnes règles à récuprer de Necromunda à ce sujet (surtout l'extension sous monde). -Se battre dans les marais: tout est terrain difficile, visibilité de combat nocturne, tout tir de F8+ provoque une explosion sur le tireur sur un 1 au jet de tir. -Mettre beaucoup de couverts, d'arbres, de cours d'eaux ou aucun (se battre en rase campagne, ca arrive) sans infiltration. -Mettre des terrains dangereux comme des rivières de lave, des geysers, -Faire se ballader sur la table des gabarits de grenades vortex pendant toute la partie, ça ajoute un suspense et une dimension tactique de devoir prévoir ses déplacements en fonction du mouvement de la bouboule (qui cache les vues, naturellement). -Être sous apesanteur: +D6 ps de mouvement, mais un 6 rend le terrain difficile. Tant que le décor suit, et que ça ne déséquilibre pas le jeu, tout est permis. (En fait, l'idée de base de se battre sous l'eau est plus applicable si on se bat sans atmosphère, simplement, et c'est bien plus courant). -
Heuh ben... Justement... Stalingrad, soit plus de 5000 morts par jour, pour un total de plus de 9.000.000 de morts... Tu crois qu'ils y allaient de bon coeur? Dès les prémisces de la bataille, Staline a interdit l'évacuation des civils, pas même des femmes et des enfants! La première confrontation eut d'ailleurs lieu entre les chars de la wechtmark et la division anti... aérienne de femmes qui se battirent vaillamment. Le chef militaire, c'était pas un tendre: il avait créé la NKV, police militaire (ou plutot commissariat populaire des affaires intérieures, donc parfaitement en adéquation avec la notion de commissaire...) qui supervisait TOUT LE MONDE (même eux-même!), et les milliers de personnes exterminées ou envoyées sans procès aux goulags, ça rend l'exécution sommaire des commissaires impériaux sympathique. -En parlant de se faire abattre, le célèbre ordre n°227 punissait de cour martiale (et donc souvent de mort) la moindre retraite sans ordre. Il imposait aussi de créer des bataillons disciplinaires (scaeffer irait bien dans le rôle) pour les missions scuicides; et la création d'unités de barrage lourdement armées qui tiraient... SUR LES TROUPES SOVIETIQUES QUI RECULENT. Tu peux placer des plotons d'armes lourdes avec Bolters lourds avec commissaire indépendant pour représenter cela. -Outre les commissaires, on peut relever d'autres points intéressants niveau composition: -Peu de chars: en effet, les deux seuls maréchaux vivants et libres (suite aux purges) lors de stalingrad étaient attachés à la cavalerie et avaient une aversion pour les blindés. Les chefs de cavalerie devraient être bien équippés, avec honorifica, alors quel es officiers de ton armée doivent être sous supervision d'un commissaire, et très peu équippés, ayant été pour la plupart libérés depuis peu des goulags. Si chars il y a, peins-les d'une couleur métallique, comme s'ils n'étaient pas peints. En effet, c'était directement de l'usine au champ de bataille. -Inhalateurs chimiques: la plupart des soldats recevaient leur dose de vodka quotidienne, certains étant décédés des suites d'une absorption d'antigel ou autres produits éthyliques. Tu peux représenter les officiers et sergents avec des gourdes à la main. (ils gardaient parfois pour eux les rations des soldats morts). -Infiltration ou FeP d'unités spéciales ou de vétérans (vétérans dans le sens: plus de 24 heures de survie depuis leur arrivée a Stalingrad) pour représenter les attaques nocturnes -Les snipers, devenur célèbres, étaient isolés (catatchan donc), certain auraient tué plus de 200 allemands. -Prèsque aucune radio: les postes de commandement se faisaient décimer trop vite pour pouvoir s'établir durablement, les homems n'avaient bien sur pas de radio pour eux, seuls les officiers (et encore). =>Ensuite, attaquant depuis l'extérieur de Stalingrad pour rejoindre les rives de la Volga: un total de dix-huit divisions d'infanterie, de huit brigades de chars, de deux brigades motorisées, de six divisions de cavalerie et d'une brigade antichar. Tu peux ainsi voir les proportions. Mais bien sur, cette (ou plutot ces trois) armée ne se sont battus que quelques jours à stalingrad qu'ils ont "sauvée". Pas avec les cadets, les commissaires supervisent les officiers. Donc pour ta liste: Les vétérans, ok, mais avec des plamas... bon, je suppose que dans une armée russe du 41ème millénaire, il y en aurait. Troupes de choc, oublie, il n'y avait pas de troupes chères, a part les cavaliers. Les ratlings peuvent représenter les enfants, même si ceux-ci passaient leur temps çà chaparder des provisions dans les deux camps voire à espionner les russes pour quelques vivres, et n'avaient surement pas de fusil de sniper. L'assasin ok, il peut représenter un sniper très doué. Plus de commissaires, un par officier, un avec le ploton d'armes lourdes. Pas d'armes lourdes dans tes plotons, elles sont réunies dans un ploton d'armes lourdes de barrage pour abattre tes propres troupes ou en unités antichar réfugiées sur les toits, profitte de la doctrine cadets, ca représente parfaitement la chair a canon. Les cavaliers, yabon, les hellhounds, aussi, ca colle bien. Tu as beaucoup trop de leman russ, et surtout, un baneblade? :s Les basilisks se défendent, même s'ils devraient être absents du champ de bataille (artillerie sur l'autre rive de la volga). Les plotons d'armes lourdes, yabon, mets aussi une équippe de bolters lourds, très fluff. Voila, c'est sans doute pas très durz comme liste, mais si c'est trop faible, conviens avec ton adversaire de pouvoir (si c'est pour du pur fun réaliste) -Tirer dans les corps a corps e tuant tes propres figs -Faire revenir un certain nombre de troupes a pieds mortes chaque tour tant que le QG n'est pas éliminé Et surtout: have fun!
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Trop puissante, et ça ne représente pas trop un crabe de l'espace... Je le verrais très résistant, voire indestructible, mais certes pas extrêmement dangereux au corps a corps. -Endurance de 6, pas de 7: en effet, sa carrapace est très résistante mais le corrolaire est que son corps est plutot mou. J'aurais mis endurance 5 si ce n'est au niveau de la mort instantannée. -Armure 2+ ok, point de masse, ok. -Rapide =.= Heuh je dirais plutot lent... pour compenser, il pourrait tirer de l'acide corrosif sur un gabarit, F6 PA 3. -Extrêmement puissant, ok: F8, PA2, 2D6 pénétration de blindage mais surement pas 5 attaques: il n'a que deux mandibules! Une ou deux attaques, c'est tout. S'il avait les pinces, on passerait à 4 attaques. -I3, il se fait frapper avant de pouvoir riposter... pas comme si quoi que ce soit pouvait vraiment le tuer avant la riposte, de toutes façons! CC : 5 CT : 3 F :8 E :6 (5) PV :4 I :3 A :2 Cd :9 SVG :2+ Pts de Masse : 1 Il encaisse, il tire, il fait très mal aux créatures monstrueuses et véhicules, mais peut se faire engluer et est lent, je trouve ça correct.
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Ben la course, j'avoue pas être fan pour le defiler, a moins qu'il ait perdu son obusier ou pour éviter/charger directement un ennemi. Le defiler peut tirer en marchant constamment vers l'ennemi, même sonné/secoué. Qui plus est, quand il tire avec son obusier, il peut pas tirer avec ses autres armes, et le pourrait-il, il a une CT3... Alors pourquoi lui laisser des armes inutiles plutot que de l'équipper pour le close gratuitement? Le problème du vindicator à cet égard, c'est d'avoir une portée réduite a 24ps, qui le met en danger face aux unités rapides dès le tour deux. *La ce serait pas un compromis mais une boucherie ^^ Ben le defiler brille bien en tir... L'obusier de leman russ longue portée, on crache pas dessus, je dirais, ça ne fait même pas double emploi avec l'obusier du vindicator. Après, je disais pas que lui mettre des armes de corps a corps le rendait brillant en corps a corps, mais c'est selon moi le meilleur investissement, parce que les armes... C'est un peu (beaucoup) inutile, alors que +2 attaques de dreadnought, ça a une chance de se rentabiliser. Avec ou sans ses armes de corps a corps, le defiler reste une unité de tir puissante, c'est la dessus qu'on ne s'est pas compris.
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La différence avec les autres grosses bestioles de corps a corps, c'est que même avec 2 armes de c-à-c supplémentaires, il garde sa grosse pétoire qui tire lors de son avance. Après, c'est certain qu'il n'est pas super résistant, mais si on aligne 2 PD, 1 Démon Majeur et un ou deux defilers, il va bien falloir choisir sur lequel tirer. Mais lui se fait simplement exploser au corps a corps contre les gantelets. =>Alors oui, un dread au corps a corps c'est mieux, un vindicator au tir c'est mieux (quoique la portée est différente); mais le defiler est un bon compromis. Qui plus est, les autres options d'armement nécéssitent de ne pas utiliser l'obusier, ce qui est assez dommage. Je ne suis pas certain que bolter combinés+havocs fassent plus mal qu'une galette contre l'infanterie, ni que le canon laser soit plus rentable contre les blindés, ni non plus que le lance flamme se rentabilise beaucoup plus, vu qu'il aut être à portée de charge. Les +2A sont gratuites, et peuvent faire mal contre des cibles spécifiques... Faudra qu je convertisse les miens >.<