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Tout ce qui a été posté par Lanyssa Ryssyll
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Je mets +1 aussi parce que des mecs qui de base ont 2A, y en n'a quasiment pas à Mordheim, faut aller taper dans les FT pour en trouver... Ah si, les possédés, les vampires, les goules... Mais ça n'a rien à voir
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Ahah !!! J'aime beaucoup beaucoup les pélerins ! Sinon, les chevaliers sont bourrins quand même, 2 Attaques ! Alliées à la F4 du paladin, ben euh... BOUM quoi (surtout quand on connaît l'importance des attaques dans Mordheim !). Voila pour ma maigre contribution
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Bonne idée pour le 3-5 sonné, en plus, avec la sauvegarde du casque, ça peut être sympa !
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Ouaip, j'vais donner un avis constructif : tout comme Vallenor ! J'avais prévenu, c'était constructif...
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Ah parce qu'en plus le calice, ce n'est pas qu'une fois par bataille? Moi j'ai rien à dire sur le FdL, comme il l'a dit, c'est très optionnel comme règle, donc bon...
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Allez, et de 3 ! - Pareil pour l'arc et le coût du calice. Aucune raison qu'elle porte un arc, et le calice est bien mieux que les herbes de soin pour un coût bien inférieur, avec la "petite" contrainte que ce soit la damoiselle qui le porte... Ce qui au final se révèle bien mieux, puisqu'elle peut aller soigner n'importe qui ! Donc pour moi, pas d'arc, et 45 Co au moins pour le calice... - Surtout, pourquoi un casque à 5Co ??? Tu as baissé le coût volontairement? Du coup, le heaume, 15 Co d'après moi, et le casque à 10, bien sûr...
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Moi j'aime bien tout, profitez-en, c'est pas courant Après, faut tester ça des heures sur une table de jeu aussi, ça reste l'essentiel du travail ! En tous cas, il y a une chose qui d'après moi devrait être ajoutée : les vougiers/piquiers/hallebardiers - les hommes d'armes quoi. Tu as mis les gueux, qui pour moi sont des paysans, donc des gars avec CC 2 et F3, le mec de base de base quoi, et je trouve ça assez fluff, car ce sont des hommes à tout faire et je pense qu'un chevalier prendrait ce genre de gars avec lui car ils lui sont utiles. Par contre, ajouter 0-5 hommes d'armes, des soldats qui gardaient le château par exemple, ça me paraît une bonne idée. Et bien sûr, les archers, qui sont eux aussi des hommes d'armes en quelque sorte
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Rhalala, relisez les règles les gars ! J'ai pas le livre en français sur internet, donc pour la page on repassera, mais sinon, c'est là Page 2 (en fait, c'est la première) - paragraphe "other heroes" "Apart from its leader, your warband may include up to five other Heroes, who form the core of your warband. A warband may never include more Heroes of any specific type than the number given in the Warband list. This means that some warbands can only get the maximum of six Heroes by gaining experience with their Henchmen (see the Experience section)." Donc, pour les "anglophobes", cela signifie : En plus du chef, votre bande peut inclure jusqu'à 5 autres héros, qui forment le coeur de votre bande. Une bande ne peut jamais inclure plus de héros d'un type qu'il n'est spécifié dans leur liste (comprendre, pas plus de 2 champions pour les Mercenaires par exemple). Cela signifie que certaines bandes ne peuvent avoir le maximum de 6 héros qu'en faisant gagner de l'expérience à un homme de main (avec "ce gars est doué"). Voila pour les 6 héros, je sais que beaucoup sont bloqués à 5 parce que les fiches de bandes sont mal faites car il n'y a que 5 slots, mais bon... Pour l'idée du chef alternatif, j'aime bien. Le prix de la monture obligatoire devrait être un peu plus faible, un cheval équipé coûtant moins cher à la création de la bande en Bretonnie que dans les rues de Mordheim. Que se passe-t'il quand le cheval meurt d'ailleurs? Une veillée funèbre, et obligation de repayer un canasson? Ah, et il faudrait leur faire une règle du style "si vous perdez votre chef, vous pouvez vous en repayer un", comme les vampires, car si on bloque la progression de leurs hommes de mains en tant que héros, s'ils perdent leur chef, ils sont bloqués à 5 héros, et seront désavantagés
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Désolé de te corriger, mais tout le monde est limité à 6 héros. Après, dans un début de campagne, oui, seulement 5 pour les bandes humaines, mais bon... Par la suite, si t'as un héros de moins lors de la phase d'exploration, vu la vitesse à laquelle les montures se font dégommer dans ce jeu (comprendre : ne pas faire 1 ou 2 pour ne pas qu'elle meurt) et le prix qu'elles coûtent dans Mordheim, c'est super difficile ! Si tu veux que la bande tienne même les longues campagnes, je te conseille d'enlever la restriction, et de la poser comme restriction de départ si tu souhaites vraiment la conserver. Ah, et j'ai pensé, pour le fluff, impossible pour un homme de main de devenir héros chez les bretonniens, "relancez le résultat ce gars est doué" par exemple
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Pareil sur les 500 Co, mais c'est compréhensible vu le prix des montures ! Par contre, je ne mettrai plus qu'un seul chevalier errant pour compenser l'arrivée de la damoiselle Ah, et les pélerins, vu qu'on a obligatoirement un chevalier de la quête, je ne comprends pas bien la condition au recrutement : est-ce pour la suite, au cas où il mourrait ? Dernière question : pourquoi la bande ne peut-elle pas avoir plus de 5 héros? Pour le reste, je trouve les idées très bonnes, et j'attends la suite impatiemment !
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Tout à fait, impossible que tes marksmen aient des flèches de chasse ! EDIT: mon ignorance me perdra, je rectifie. Donc il est tout à fait possible que tes marksmen puissent prendre des flèches de chasse, ça te coûte 30 Co à la création de la bande pour chaque perso que tu souhaites équiper, mais tu n'y es pas obligé, c'est pareil pour la "cape de la forêt" (forest cloak quoi ). Par la suite, tu seras obligé de faire des jets de rareté comme l'expliquait Vallenor pour pouvoir en acheter et les équiper sur tes tireurs. Ah, petite précision importante que tout le monde ne sait pas : il y a assez de flèches pour toute une campagne, donc à n'équiper qu'une seule fois (donc mieux en début de campagne sur tes personnages importants) ! Voila pour le conseil, ne met pas trop d'équipement sur tes marksmen qui mourront sur 1 ou 2 à la fin d'une partie, ça fait pas mal de Co gâchées sinon :'(
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Ben faut excuser les cancres à l'école et ceux qui ont fait allemand LV1 puis espagnol/italien LV2 :'(
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Je vais le faire peu à peu car j'ai peur de n'avoir le temps de tout faire d'un coup, une fois fini, je mettrai un meilleur titre Le document à traduire. Bandes officielles : Toutes les bandes du Livre des règles Orcq & Gobelins, Nains Chasseurs de trésor, Ostlanders, Averlanders et Kislevites du Mordheim 2002 Annual Hommes-Bêtes et Kermesse du Chaos d'Empire en Flammes Franc-tireurs officiels : Tous les franc-tireurs du Livre des règles L'assassin impérial et l'arbalétrier Tiléen du Mordheim 2002 Annual Le Chasseur, le Bandit de grand chemin et le Patrouilleur d'Empire en Flammes Le marchand arabien du Town Cryer 22 Dramatis Personae officiels : Tous les personnages du Livre des règles Nicodemus et Ulli & Marquand du Mordheim 2002 Annual Marianna Chevaux du Town Cryer 22 Cette liste comprends les bandes et personnages longuement testés et qui ont été approuvés comme étant "officiels", notamment pour les tournois, car jugés comme étant assez équitables et justes dans le jeu. Libre à vous de vous en tenir à ces bandes ou d'élargir, avec l'accord de vos adversaires bien évidemment. Corrections/Précisions sur le livre des règles : Contrairement au document, je ne mettrai pas le numéro des pages, n'étant pas sûr de celles-ci dans la version française. Paragraphe sur les charges, interceptions et attaque en premier : Une figurine qui charge bénéficie de la règle "Attaque en premier". Si un ennemi non-engagé au corps à corps se trouve à moins de 2ps de la ligne de charge, celui-ci peut choisir d'intercepter la figurine qui charge. La figurine doit bien entendu se trouver entre le chargeur et le chargé pour pouvoir s'interposer. Un seul personnage peut essayer d'intercepter une charge, si le chargeur cause la "peur" et que celui-ci échoue au test de Cd, il ne bougera pas et le chargeur continuera sa route jusqu'à la cible initiale. Si c'est l'intercepteur qui cause la "peur", le chargeur devra effectuer un test de Cd et subira les mêmes effets en cas d'échec que s'il était chargé (à savoir toucher sur 6 lors du premier tour de combat). Quoi qu'il arrive, le chargeur sera toujours considéré comme étant "chargeur", et non l'intercepteur, ce qui signifie que le chargeur bénéficiera de la règle "Attaque en premier". Normalement, les combattants frappent dans l'ordre de leur compétence d'Initiative, la plus haute attaquant en premier. Si leurs Initiatives respectives sont égales, lancez un dé pour savoir qui frappe en premier. Un personnage se relevant de "à terre" frappera toujours en dernier (c'est-à-dire même après les personnages portant des armes à 2 mains). Parfois, un combattant bénéficiera de la règle "Attaque en premier", parce qu'il a chargé, qu'il porte un équipement spécial, ou utilise un sort. Dans ce cas, il frappe en premier et les autres combattants ensuite par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus. Si plusieurs combattants bénéficient de la règle "Attaque en premier", résolvez leurs attaques par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus d'abord, puis résolvez les combats de toutes les autres figurines. Paragraphe sur les tirs : Si un 1 est obtenu sur le dé pour toucher au tir, et que la cible bénéficie d'un couvert (qui donne -1 au tir), alors c'est le couvert qui est touché à la place de la cible. Cela n'a habituellement aucune conséquence, mais si ce couvert est un baril de poudre ou une autre figurine, cela peut être très dangeureux ! Il est toujours possible de tirer sur une "Grande cible" si le tireur peut la voir, peu importe que celle-ci soit à couvert ou ne soit pas la cible la plus proche. Un modificateur de +1 pour toucher s'applique pour tout tir vers une "Grande cible" et toute figurine de plus de 2ps de haut ou de large. Un modificateur de -1 pour toucher s'applique si le tireur a bougé durant ce tour (autrement qu'en pivotant sur lui-même ou en se relavant de "à terre"). Paragraphe sur la psychologie : Un joueur peut décider de dérouter volontairement au début de n'importe lequel de ses tours s'il a du passer un test de déroute ou s'il a au moins 25% de son effectif de départ "hors de combat". Si le test de peur est raté, alors le combattant devra effectuer des 6 pour toucher durant ce tour. Si le test de stupidité est raté, alors le personnage devra, jusqu'à son prochain tour, ne pas lancer de sorts ni attaquer ou parer au corps à corps (bien que ses adversaires puissent toujours le toucher, résolver les jets pour toucher/blesser normalement). Que le test soit réussi ou raté, le résultat vaut jusqu'au prochain tour du joueur où il devra refaire un test. Les franc-tireurs comptent dans le nombre de guerriers dans la bande pour les tests de déroute et autres tests durant la bataille. Paragraphe sur l'équipement : Chaque guerrier que vous recrutez peut porter 2 armes de corps à corps, 2 armes de tir différentes, ainsi qu'une seule armure (n'incluant pas les casques/boucliers/rondaches...). Une paire de pistolets compte comme une seule arme de tir. La lance bénéficie de la règle "Attaque en premier" lors du premier tour de combat. Un guerrier portant une lance ne peut porter qu'une rondache ou un bouclier dans l'autre main. Si un tireur utilise le double tir de la fronde, alors un malus de -1 pour toucher est valable pour chacun de ces tirs. La première fois qu'un personnage portant un porte-bonheur est touché dans une bataille, lancez un D6. Sur 4+, la touche est annulée et n'a aucun effet. Porter plusieurs porte-bonheur ne permet pas d'annuler plusieurs touches, seul un jet est autorisé et uniquement sur la première touche par partie. Le livre de cuistot halfing ne peut être utilisé par les Mort-vivants ou la Kermesse du chaos. Le fouet d'acier des soeurs de Sigmar est dorénavant une arme de corps à corps pur, et non plus de tir à 4ps. Sa règle spéciale est modifiée telle que suit : "coup de fouet : quand le porteur charge, il gagne +1A après toute autre modification/bonus d'attaque. S'il est chargé, il gagne +1A qui "attaque en premier" sur un seul de ses opposants le chargeant. Porter 2 fouets donne +1A pour le port de 2 armes de corps à corps, mais seulement un seul fouet peut utiliser la règle "coup de fouet" ". Le prix du marteau de cavalerie est 12 Co. Paragraphe sur la magie : Réanimation : un zombie mis "hors de combat" durant la précédente phase de tir ou de corps à corps retourne au combat. Flèches d'argent d'Arha : ne peut être incanté au corps à corps. Le mage invoque D6+2 flèches pouvant être utilisées pour tirer sur l'ennemi (avec la CT du mage). Paragraphe sur la séquence d'après bataille : Une petite modification dans l'ordre, les point 1 à 3 restent tels quels, le point 5 devient le point 10, et le point 4 est reformulé et décomposé comme suit : 4 - vendre la pierre magique : ne peut être fait qu'une seule fois après la bataille. 5 - vérifier l'expérience disponible : lancer les dés pour connaître l'expérience disponible, au cas où vous souhaiteriez racheter un homme de main, ou non. Tant pis pour vous si vous oubliez de les lancer ! 6 - trouver des objets rares : faites les jets pour trouver les objets rares, et payez-les. 7 - rechercher des Dramatis Personae : faites les jets et engagez-les ! 8 - recruter de nouveaux personnages et les équiper : n'oubliez pas qu'ils n'ont accès qu'à leur équipement de base, celui de la liste de bande. 9 - changer l'équipement : si besoin, modifier les équipements de votre bande. Les nouvelles recrues sont engagées de la même manière qu'à la création de la bande, à la différence notable de l'équipement. Ils peuvent acheter librement les objets "Commun" de leur liste de bande, mais ne pourront obtenir des objets rares que si la bande a pu les trouver lors du point 6 de la séquence d'après bataille. Les franc-tireurs ne comptent pas dans le nombre de guerriers de la bande lors de la vente de la pierre magique, ni dans le maximum de guerriers que la bande peut compter. Paragraphe sur la mort du chef de la bande : Vous pouvez racheter un vampire après la prochaine bataille si le votre est mort, le nécromancien perdra alors son statut de chef et la compétence qui va avec. Si le chef d'une bande de Soeurs de Sigmar, de Possédés ou de Kermesse du Chaos meurt, son successeur pourra apprendre la magie. Pour cela, lors de son prochain avancement, au lieu de lancer 2D6 sur la table pour déterminer quelle capacité il gagne, il pourra choisir de devenir sorcier et lancera immédiatement pour déterminer quel sort il obtient sur la table appropriée (prières de Sigmar pour les Soeurs de Sigmar par exemple). Après cela, il sera considéré comme un mage et lancera normalement sur la table des avancements lors de son prochain gain. Attention, il n'est possible de devenir mage que lors de son premier avancement après la mort du chef ! Paragraphe sur l'augmentation des caractéristiques : Si votre héros tire une augmentation de caractéristiques entre 2 caractéristiques déjà à leur maximum, il peut choisir d'augmenter une autre caractéristique qui n'est pas à son niveau maximum. Profil maximum d'un ogre : 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Profil maximum d'un halfing : 4 5 7 3 3 3 9 4 10 Profil maximum d'un ungor : 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Profil maximum d'un héros centigor : 9 7 6 4 5 4 6 4 9 Profil maximum d'un minotaure : 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Profil maximum des autres hommes-bêtes : 5 7 6 4 5 4 6 4 9 Paragraphe sur l'augmentation des compétences : Expert à l'épée : [...] ne fonctionne qu'avec une épée/rapière/... et pas avec des épées à deux mains et autre ! Tir rapide : un guerrier peut tirer 2 fois durant ce tour avec un arc ou une arbalète (mais pas avec un pistolet-arbalète) s'il n'a pas bougé ce tour-ci. Pistolier : [...] Si le tireur est équipé d'une paire de pistolets (ou de pistolets-arbalète), il peut tirer 2 fois ce tour-ci (les règles normales de rechargement s'appliquent). S'il ne possède qu'un pistolet, il peut tirer avec durant son tour de rechargement. Chasseur : [...] Le guerrier peut tirer chaque tour avec une arquebuse et un long fusil d'Hochland. Baratin : [...] Le personnage peut déduire 2D6 Co sur l'achat d'un seul objet par séquence d'après bataille (jusqu'à un coût minimal de 1 Co). Réflexes foudroyants : Si le guerrier est chargé ce tour-ci, il bénéficiera de la règle "attaque en premier" contre le chargeur. Rétablissement : Le guerrier ignore les résultats "à terre", sauf si c'est le résultat d'une sauvegarde de casque, de la règle spéciale des morts-vivants, etc... Saut de côté : [...] Cette sauvegarde s'applique avant toute autre sauvegarde ou effet spécial (comme le porte-bonheur par exemple). Forte carrure (compétence hommes bêtes) : Le personnage gagne une svg de 6+ qui peut être combinée, telle un bouclier. Paragraphe sur les bandes : Rajouter une paire de pistolets dans la liste d'équipement des nains à 30 Co. La règle spéciale de l'ingénieur nain devient : "les armes de tir de la liste d'équipement de base voient leur portée s'améliorer : les pistolets +3ps et les arbalètes/arquebuses +6ps. Ce bonus de portée ne s'applique que durant les parties auxquelles l'ingénieur participe, et ne s'applique pas aux objets des francs-tireurs ou alliés." La kermesse du Chaos compte comme étant des Possédés durant la phase d'exploration et sur le tableau des blessures graves. Lorsqu'un bouffon réussit un jet pour blesser sur un 6 dans un corps à corps, la cible contracte la peste de Nurgle (La peste de Nurgle n'affecte que les personnes vivantes - morts-vivants, possédés et démons sont immunisés). Liste des "Grande cible" : Tous les personnages montés (sur destrier, araignée, ...) Tous les monstres (hommes-arbres, démons, ...) Ogre Rat-Ogre Troll Ours dressé Minautore La Chose au fond des bois
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[Background] Des grandes oreilles dans mordheim...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Hildegarde dans Mordheim
Les elfes, c'est nul, ça tient pas la bière (le joueur nain a parlé !) Ben sinon, euh... Sincèrement, les guerriers fantômes, ce sont bien les seuls hauts-elfes qui ont quelque chose à faire à Mordheim. Pour moi, le Roi Phénix est perverti par le pouvoir de la comète, et a demandé de ramener toujours plus de pierre magique pour assouvir son immonde curiosité qui le dévoooooooore :'( Quoi c'est pas plausible ? C'est un elfe, il est faible, point barre -
Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Lanyssa Ryssyll dans Mordheim
http://www.games-workshop.com/gws/content/...amp;aId=5300009 Pour ceux que ça intéresse, c'est en anglais, le "Mord Errata" vous explique pas mal de choses :'( J'vais le traduire, mais suite à une sévère fièvre, je n'ai été en capacité de le faire ce week-end -
franc-tireur [Scenario MO] Scénario 5 :Scenario 5 : La Justice ou la Bourse
Lanyssa Ryssyll a répondu à un sujet dans Mordheim
Oui, c'est un peu mieux expliqué, rien à redire "celui-ci remet la main à la poche" plutôt ! -
franc-tireur [Scenario MO] Scénario 5 :Scenario 5 : La Justice ou la Bourse
Lanyssa Ryssyll a répondu à un sujet dans Mordheim
Petite question : où avez-vous trouvé les règles du déserteur? Parce que ça me dit quelque chose... Et le bourreau n'est pas du tout équilibré, trop bourrin à mon goût, bien plus fort qu'un tueur de trolls nains FT notamment... Après, le scénario, faut voir, et tu ne décris pas comment cela se passe pour "escorter" ou "faire s'enfuir". Bon, on suppose que si le déserteur est attaché, il ne pourra se défendre, non? Et vu le profil du bourreau, moi je le prends tout de suite, il charge et il met HdC le déserteur avec ses 2 A de F6 ! Ah, et c'est "Middenheim", non "Middenland" -
franc-tireur Nouveaux franc-tireurs
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Khorgrim dans Mordheim
Trouver plus facilement une carte? Euh, non, la carte est toujours aussi difficile à trouver non? Par contre, l'idée qu'il ait pu trouver un truc sympa dans les égoûts, ça peut le faire, genre une compétence "Lancez 2D6, sur un 12, vous pouvez ajouter +2 à un jet pour la découverte d'un objet rare" -
Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Lanyssa Ryssyll dans Mordheim
Oui, je pense que c'est le mieux, je ne souhaite pas trop modifier ce que j'ai mis plus haut, or c'est un pavé, et donc difficilement adaptable à d'autres idées/opinions/stratégies testées que les miennes Ah, et si vous jouer avec les règles de lance qui frappe avant le chargeur, mettez des lances à toutes les figurines qui vont recevoir des charges au lieu des armes à deux mains -
Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Lanyssa Ryssyll dans Mordheim
Ils n'ont jamais publié un nouveau bouquin, c'est donc normal, la version online n'a aucun correctif ! Par contre tu peux trouver toutes les Q&A sur le site Specialist Games je crois (enfin, je ne suis pas allé sur la nouvelle version au pire envoie-moi ton email par mp, je te les enverrai, anglophobes s'abstenir), et le Mordheim Annual 2002 est une sorte de compilation de toutes les règles officielles publiées dans les premier Town Cryer (ce qui explique qu'il n'ait jamais été mis en ligne, un ami qui l'avait acheté - le chanceux - me l'avait scanné, c'est pour ça que je l'ai ). Suite à plusieurs mp, je pense faire le plus vite possible une traduction des règles importantes qui ont été revues, après libre à vous et vos adversaires de vous mettre d'accord avant la bataille sur telle ou telle règle EDIT : d'ailleurs, si Vallenor passe par là, tu n'aurais pas déjà traduit ce genre de trucs? Ou même commencé à le faire? Parce que ça me rappelle quelque chose -
Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Lanyssa Ryssyll dans Mordheim
Pour rectifier le tir, j'ai changé le titre Libre à toi de faire un tactica nain, et de compiler tout ce qu'on a dit, avec un petit lien vers ici... peut-être même que je te devancerai ! -
Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Lanyssa Ryssyll dans Mordheim
Je suis bien d'accord avec toi, chacun joue avec les règles qu'il veut, mais je pensais qu'il n'y avait plus que des acharnés qui jouaient à Mordheim, donc avec les règles "à jour" (pardonne-moi si je dis que tes règles ne sont pas "à jour", la liste des nains est dans le Mordheim Annual 2002, donc je pensais que tu utilisais les mêmes règles que moi). Je fais la Tactica suivant mon expérience, c'est la seule que je suis capable de raconter. Mais tu as raison, c'est plus "Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll" qu'une Tactica. Ce qui est bien avec Mordheim, c'est que tout est possible. Si vous voulez mettre des armures en gromril à vos guerriers, libre à vous, je m'étais amusé à le faire au début, j'avais juste 3 persos ! Il m'est donc impossible de tout décrire, je ne donne que mon point de vue, avec ma manière de commencer la campagne et de jouer. Après chacune des bandes peut évoluer différemment, si mon ingénieur perd un oeil et gagne +1 en Force, je l'enverrai au corps à corps sans hésiter ! Bref, je ne pensais pas avoir été aggressif envers toi, d'ailleurs je ne vois pas ce qu'a pu éditer Inxi, il me semble qu'il n'y avait rien de plus. Ton expérience est différente de la mienne, si tu t'es senti blessé, je m'en excuse, en tous cas j'étais bien content que quelqu'un d'autre poste quelque chose dessus pour donner un autre point de vue que je n'ai pas critiqué alors pourquoi dire que je ne veux pas qu'un autre hobbyiste apporte sa pierre? Je n'ai fait que corriger ce que je pensais être des erreurs dans ton texte, pour ne pas qu'un gamin qui passe par là dise à son pote "Mais si, mon guerrier a droit à un pistolet de duel, c'est écrit sur le Warfo !". Je n'ai pas assez d'amour propre pour me croire infaillible, et je pense que toi aussi. Si tu veux, nous pouvons en parler en mp, je ne veux pas qu'il y ait de malentendu, je n'ai jamais eu de problème ici avec qui que ce soit, je n'aimerai pas que cela commence Désolé pour le pavé, je rappelle qu'avec les règles, la lance conserve la règle "frappe en premier", qu'une figurine qui charge obtient la règle "frappe en premier" aussi, et donc le combat se fait par ordre d'initiative (au grand désavantage des nains). En espérant que l'incident est clos, si les adversaires sont d'accord sur telle ou telle règle, où est le problème ? -
Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Lanyssa Ryssyll dans Mordheim
Ben euh... Les erratas/FaQ sont officiels, ils sont dans le Mordheim Annual 2002, et donc sont les règles avec lesquelles nous sommes tous sensés jouer. S'il le faut, je ferai un document de synthèse pour les non-anglophones qui résumera tout ça. Après, les règles expérimentales, etc... Ben libre à vous de les utiliser, mais là je parle bien des règles officielles -
Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Lanyssa Ryssyll dans Mordheim
Euh... Tu joues avec les règles de base "de base" toi Les lances ne font pas frapper en premier depuis belle lurette, regarde bien les erratas, MàJ, etc... -
Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...
Lanyssa Ryssyll a répondu à un(e) sujet de Lanyssa Ryssyll dans Mordheim
Ahah, c'est assez amusant de voir qu'on a des points de vue radicalement différents sur certains points Pis les smileys, c'est mon style, je ne suis pas là pour faire pleurer dans les chaumières, et vu que mon pavé ne sera pas beaucoup plus aéré, autant l'égayer un peu Quelques remarques : - un noble avec armure en gromril obligatoire + équipement pour 150 Co? Où ça, où çaaaaaaaaa !?! - mettre une lance à des nains? Mais pourquoi donc, ça n'a vraiment aucun intérêt ni en termes de fluff, ni en terme de jeu, alors euh ??? - faut m'expliquer comment tes hommes de mains se retrouvent avec des arbalètes à répétition, pistolet de duel, etc...