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Lanyssa Ryssyll

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Tout ce qui a été posté par Lanyssa Ryssyll

  1. Ayant adoré donner mon avis sur les tactiques à suivre pour les morts-vivant (on s'en serait douté ), j'ai eu envie de vous faire partager mon expérience des bandes naines. Je pense que les nains sont une bande assez simple à jouer, idéale pour commencer, parce que : - les figurines de la boîte du Col du Crâne ne coûte presque rien et peuvent faire une excellente bande de départ pour entrer dans l'univers de la cité des damnés. - tout le monde connaît les forces et faiblesses des nains : ils sont lents mais robustes. - ils ont accès à la plupart des équipements du jeu, et à part en magie, sont très polyvalents. - mener des gars bourrés avides d'or dans une ville de fous paraît somme toute plus logique que d'y amener ces cou*lles molles d'elfes (oui, là je suis dans la peau du personnage ), donc 100% fluff, avec la petite histoire de la bande à côté pas bien dure à trouver si on n'a pas envie de se casser la tête (c'est mââââl, mais nous les nains, on est feignant). - même si tous vos héros sont hors de combat, vous gagnez quand même une pierre magique à la fin de la partie Bon alors, quelles sont les options ? On a parlé de POLYVALENCE. Faire une bande de nains uniquement basée sur le tir, c'est sympa, mais vous n'exploiterez vraisemblablement pas le potentiel de votre bande tout en risquant gros. De même, n'utiliser que du corps à corps, ben j'ai souvent essayé, une tonne de boîtes de conserve, mais votre lenteur devient vite super handicapant sur certains scénarios, il vaut mieux avoir quelques tireurs pour ralentir aussi l'ennemi à longue portée. Les deux bandes de nains qui me viennent à l'esprit, testées et approuvées par votre serviteur sont donc : - une bande axée sur le tir, avec des balaises au corps à corps au cas où ça se corse. - une bande axée corps à corps, avec quelques snipers pour faire peur à l'ennemi. Vous me direz que là vous n'avez rien appris, et c'est vrai ! Mais je tenais quand même à le signaler. Donc maintenant, qui/que/quoi recruter ? Comment les équiper ? Une règle générale : nains + casque = efficacité accrue, "à terre" la plupart du temps, ce qui permet de survivre un peu plus le temps que le renfort arrive. Alors n'hésitez pas, en plus les figs ont souvent des casques, c'est donc parfait ! 1 - Noble = Pognon : ben oui, c'est cher un noble nabot barbu, très cher même ! Ok, il a CC 5 et 4 en Endurance, mais c'est quand même énorme 85 Co ! Mon premier réflexe quand j'ai commencé à jouer, je me suis dit "Bon, quite à ce qu'il soit cher, autant le rendre encore plus cher !", donc armure en gromril "pas chère" puisque à 75 Co, hache naine, bouclier et tout le tra la la !!! Une vraie boîte de conserve dorée, avec 3+ de svg dès le début... Oui mais non, un possédé en face, et pouf, le perso à 200 Co (soit 40% du magot de départ) par terre, au mieux ! Vous n'y échapperez pas, l'adversaire sait qu'il vous fera mal en tapant là, et même en sachant cela, il est difficile de le contrer. Et lorsqu'il sera mort pour de bon, il ne vous restera plus que vos yeux pour pleurer. Alors que faire pour ne pas perdre son héros chéri (et surtout le dé sur le jet d'exploration au final) ? On n'va quand même pas l'envoyer à poil, si ?! Il a une CT de 4, on pourrait le planquer avec une arbalète, non ? Oui, bonne idée, c'est en effet le seul nain avec une CT de 4, donc il peut être intéressant pour une bande axée sur le tir de l'utiliser ainsi. Un casque, une arbalète, un marteau, et hop, voila un héros pour 133 Co qui tire de la plus belle des manières et qui saura se débrouiller contre les "tirailleurs" qui voudront le débusquer au corps à corps. Et pour le corps à corps ? Son point faible, c'est sa force, seulement 3, il risque de lui manquer un peu pour pouvoir toucher des vampires et autres joyeusetés. Je connais des gens qui lui donnent une arme à deux mains, déjà parce qu'il y a pas mal de figurines superbes qui peuvent faire office de noble nain (pensez à la première édition du White Dwarf, avec sa grooooosse hache, hmm... ), et puis après tout, frapper en dernier, pour un nain, c'est normal ! J'ai déjà essayé, ce n'est pas mal, mais il tombe quand même trop souvent à mon goût, et je préfère l'arme à deux mains sur un tueur ou un guerrier (voir plus loin). Le seul moyen de lui donner un peu plus de force est donc le pistolet, qui avec l'aide de l'ingénieur, va en plus tirer un peu plus loin. Ok, ce n'est qu'au premier tour de corps à corps, c'est pas donné, mais croyez-le ou non : ça marche bien ! L'équipement pour un tel noble est d'après moi pistolet, paire de marteau et casque. Il peut donc tirer à courte portée, même après avoir bougé, et faire des contrecharges intéressantes, il sera moins exposé que les tueurs, et vous conserverez ainsi vos précieuses couronnes. 2 - Ingénieur = "J'sais plus viser, j'suis bourré" : Ce type là, il va vous booster vos armes de tirs d'une manière impressionnante ! Les arbalètes à portée 30ps, les pistolets à 9ps, les arquebuses à 36ps, que du bon j'vous dis ! C'est donc un personnage indispensable, en plus d'être un héros, il permet à vos troupes de tir de s'en sortir à bon compte face à celles adverses en ayant la possibilité de tirer plus loin et d'augmenter la demi-portée qui vous évite le malus. Mais, car il y a un "mais", ce n'est qu'un nain normal en dehors de cela, avec tout ce que ça a de bon et de mauvais : CT de 3, CC de 4 et Endurance 4. Donc plus fait pour le combat que pour le tir. Sauf qu'il faut bien quelqu'un pour tirer, de préférence un héros qui puisse gagner quelques compétences, et on ne va pas compter sur les tueurs pour le faire ! Donc si votre noble n'est pas un tireur, choisissez l'ingénieur, vous pouvez même prendre les deux comme soutien à votre bande si vous le désirez ! En tous cas, arbalète obligatoire : l'arquebuse coûte plus cher pour un effet moindre, et surtout ne tire qu'un tour sur 2 (une hérésie à Mordheim que cette injustice, mais bon, passons). Un petit marteau, un casque, et c'est parti ! J'ai rarement vu en tournoi un ingénieur équipé autrement, vous pouvez tester et nous faire part de votre super expérience si vous le souhaitez. 3 - Tueur de trolls = "Je lui ai mis un de ces PWOUA ! Un sale coup quoi !" : On pourrait le résumer par la pub télé "Un tueur de trolls, ça sert à taper, et un téléphone, ça sert à quoi?". Peur de rien, à fond les ballons, c'est la première ligne d'attaque des nains. Enfin ça, c'est en théorie, parce qu'en pratique, ils sont aussi costaud que leurs congénères guerriers en termes de caractéristiques, et "Voeu de mort" n'est pas ultime vu le Cd des nains. Vu que ce sont des héros, qu'on préfèrerait ne pas les perdre pour gagner plus d'or en fin de partie, mieux vaut éviter le "Je fonce, je tape" tout de suite. Avec l'expérience, je ne dis pas, mais au début, mieux vaut être prudent. Pour ma part, je leur mets donc un équipement de contre-charge, 2 haches ou une hache + une hache naine histoire d'avoir une parade. Si vous les préférez en première ligne (ou si vous adorez les figurines de tueurs de dragons et de démons, ce que je comprends tout à fait ), mettez leur une arme à 2 mains, en espérant que la charge adverse ne les renverse pas. Deux héros à moins de 65 Co, vous vous en sortirez sans trop de casse pour le porte-monnaie. 4 - Guerriers = "C'est l'histoire d'un mec, mais un mec... normal" : Tout est dit, ou presque. Ces gars sont le basique du basique, aussi fort que les tueurs et l'ingénieur en début de partie, CC de 4, Force 3 et Endurance 4, de rudes combattants, mais chers (oui, je me répète). En début de partie, on n'a pas trop d'argent, et mieux vaut grossir les effectifs (même si avec le Cd des nains il y a peu de chance de déroute). Donc à conseiller pour la suite, avec soit une arme à deux mains pour recevoir les charges (mon préféré), soit deux armes à une main (contre-charge, etc...). 5 - Tireurs = "Mais j'te jure, j'avais visé là !" : Les tireurs sont des guerriers qui ont accès aux armes de... tir. Oui, c'est original ! Bon, ils ont une CT de 3, ce qui est loin d'être la panacée, de plus ils sont lents et l'utilisation des arbalètes et arquebuses proscrit la plupart des mouvements. Il faut donc bien les placer et ensuite ne plus les faire bouger. Trouver les lignes de vue, profiter de la longue portée et croiser les doigts pour avoir un peu de chance au dé ! Certains adversaires les sous-estimeront, mais parfois déchanteront vite : un carreau d'arbalète Force 4, ça fait mal. Ce sont les seuls personnages auxquels je ne mets pas de casque au départ, c'est un parti pris de se dire qu'ils seront loin des combats. N'empèche que, en début de partie, un tireur à 40 Co pour CT 3, c'est cher, comme toujours. 6 - Poil-au-menton = Un vrai couteau suisse : Ah bah les voila les nains les moins chers ! 25 Co, mais ils perdent en CC et en CT... Ce n'est pas grave, la plupart des figurines de la bande adverse ont la même CC de 3 ! Vous les équipez de la même manière que les guerriers, suivant le rôle que vous leur destinez : charger ou être chargé. Mes poil-au-menton sont multifonction, et j'en prends souvent un bon paquet en début de campagne, ils permettent de faire grossir l'effectif à moindre frais. Equipés de 2 marteaux, vous en avez pour 31 Co, ce qui, pour les nains, est CADEAU !!! 7 - Franc-tireurs = La bonne pioche : Donc là vous avez le choix : l'arbalétrier tiléen en tête, afin d'avoir un super tireur (oui, il est TRES bourrin, et interdit dans certains tournois), l'ogre pour avoir une brute qui va 2 fois plus vite que votre bande (ce n'est pas toujours une bonne idée ), un gladiateur pour amener un peu de punch, voire un tueur de trolls supplémentaire (pour le fluff, idée chère à Vallenor ). Le mage est une option, mais il faut pour cela avoir un rien de chance et tirer les bons sorts, à vous de faire votre marché ! Comment jouer la bande ? Comme c'est un peu décrit, cela dépend de l'équilibre de celle-ci. Des nains avec arme à deux mains en première ligne pour recevoir la charge, juste derrière des nains avec deux armes pour cotnre-charger, et enfin les tireurs avec de magnifique lignes de vue pour quadriller le terrain. Vous voyez, ce n'est pas compliqué ! Maintenant à vous de jouer, et de vous adapter au scénario, l'enjeu est là, et surtout : tentez des charges plongeantes, vous verrez, c'est marrant
  2. Moi j'l'aime bien tel quel, je lui mettrai une résistance aux poisons (genre sur 4+ il ignore l'effet) même si ce n'est guère utile en terme de jeu, c'est bien fluff, le mec qui passe sa vie dans les égoûts et qui a du se faire mordre plus d'une fois Voila pour ma (maigre) contribution
  3. Mieux vaut répéter, on ne sait jamais, et puis j'aime bien m'exprimer
  4. Allez, comme je reviens, comme je joue les morts-vivants assez souvent, je me permets d'ajouter mon grain de sel sur tout ça Donc : - Vampire = 4B : c'est balaise, c'est bien, c'est beau, c'est Bosch (du travail de pro). Sauf que, et là je dis attention, tout seul, il va se faire tuer ! A 1 contre 3, il a peu de chance de s'en sortir, sauf si les dés sont avec vous. Alors non, la compétence "Rétablissement" ne marche pas avec lui, manquerait plus que ça... Par contre, ne pas faire l'erreur de certains débutants qui lui mette un casque : ça ne sert à rien, ne cherchez pas Pour moi, c'est 2 armes, des masses de préférence pour mieux assommer, ou une masse et une épée (en plus y a la fig parfaite pour ça ). PAS D'ARME A DEUX MAINS, en tous cas pas avant d'avoir "Homme fort", sinon vous perdez le bénéfice de son Initiative de 6, et ça c'est pas cool, un vampire qui charge à 12ps mais frappe en dernier, c'est TRES handicapant... Donc si vous voulez augmenter sa Force (parce que votre adversaire joue Hommes Bêtes, Nains ou Possédés par exemple ), mettez lui tout au plus une hallebarde. Pas besoin d'armure non plus, même avec les règles qui font +1 svg à toutes les armures du livre de base, ben ça ne suffira pas à justifier le coût de celle-ci. - Nécromancien = Marche ou Crève : enfin surtout, ne crève pas ! C'est le backup du vampire, et un bon lanceur de sorts si vous avez de la chance (j'adoooore "Drain de vie"), mais je l'envoie au coeur de la bataille surtout pour ses sorts qui ne sont pas de très longue portée. Pas d'arme de tir, tant pis, de toutes façons, c'est ça ou les sorts, pis c'est pas très fluff. Alors tu n'as pas d'armes de tir, ben oui, tu joues les morts-vivants mec, tu t'attendais à quoi ? Et ta bande est lente comme tout ? Pas grave, elle a d'autres atouts... En tous cas, le nécromancien, avec le bon sort, bien entouré, il fait très mal, méfiez-vous juste des tireurs adverses en hauteur, car ils le snipent sans trop de difficulté. Et n'oubliez pas qu'il peut utiliser ses sorts au corps à corps !!! - Pariah = Caca : oui, elle est facile, mais c'est ce que je pense... Pas cher, pas cher, oui mais non, ils ne sont là que pour gagner de l'argent, donc pour ça il faut les faire survivre, mais on n'a aucun intérêt à les planquer ! Pas d'armes de tir là non plus, en plus avec une CT de 2 et un arc, tu espères toucher qui ? Même un mulot véloce tu le raterai mon petit ! De l'optimisme, oui, de la folie, clairement non... Alors on leur met quoi à ces m*rdes ? Ben un gourdin, tout au plus, avec une dague ça leur fait 2 attaques, on les envoie au casse-pipe devant le nécro, et si par miracle l'un d'eux réussissait à survivre et devenait bon, on l'équipe en conséquence ! - Zombie = Marche ET Crève : (non, pas Pipi, bien que j'y ai pensé ) un zombie, c'est très faible, ça ne va pas vite, par contre ça cause la peur... Et c'est là que c'est intéressant, je n'ai que rarement joué beaucoup de zombies, mais les ai toujours utilisé ainsi : bloquer les charges, avec un peu de chance l'adversaire sera scotché de trouille, au pire il réussit le test de Cd et le zombie est KO mais la contrecharge sera terrible derrière... Un zombie de perdu, un zombie de retrouvé, il n'y a pas à avoir de scrupules ! J'ai par contre vu lors d'une campagne à thème un joueur avec un maximum de zombies, une sorte de tortue de 10 zombies qui n'avançaient pas vite du tout, que même mes nains cramaient à la course : c'est impressionnant, ça fait très fluff, mais c'est super dur à jouer. Surtout face à des adversaires avec un fort Cd, car c'est presque impossible de les embourber dès lors qu'ils n'ont plus besoin de 6 pour toucher. Et ça taillade fort, mes tueurs nains ont explosé la tortue, et ses héros super-équipés n'ont pas fait trop de dommage, résultat il a vite dérouté... A retester, peut-être êtes-vous des joueurs plus inspirés que lui pour trouver un bon compromis... - Goule = Dans ta Goule : mes chouchous, comme beaucoup de joueurs MV, parce qu'une goule ça dépote, ça résiste bien avec E 4 (attention aux arbalètes quand même), ça a 2 A (tout le monde s'extasie dessus, mais c'est comme si vous aviez 2 armes hein?), et surtout, fait non négligeable, CA GAGNE DE L'XP !!! Et une goule douée, croyez-moi, ça peut vite devenir l'enfer pour l'adversaire, leur profil maximum est assez monstrueux. Et comme, bien entendu, vous en avez acheté toute une tripotée car vous m'avez écouté, vous avez de fortes chances que cela vous arrive : "ce gars est doué" ENFIN !!! Compétences : Force à tous les coups, après Vitesse ou Erudition, comme vous voulez Avec "Dur à cuire" et "Coup puissant", ils deviennent vraiment costauds. Ce sont de parfaits gardes du corps pour le nécro, ne le ralentissant pas trop, et s'ils sont en nombre, ça fait mal ! Trop chers ? Que nenni, 40 Co, c'est donné, imaginez, un mercenaire humain, équipé de 2 marteaux, ben c'est... 31 Co, oui bon ok, on n'a pas la règle des marteaux, on a moins en CC et CT, mais ON A 4 EN Endurance !!! Non, mais c'est un must-have la goule dans cette bande, ne serait-ce que pour avoir 6 Héros plus tard, prenez-en au moins 2 au début. Voire 4... Ou 6... - Loups Funestes = AOUUUUUUH : ahem, oui voila, c'est ça un loup, ça crie fort, ça fait peur, mais attention, c'n'est guère résistant. Vous allez en perdre combien pendant la campagne ? Une bonne dizaine à vue de nez... Alors pourquoi les prendre, surtout à 50 Co ? Vu ce que ça bouffe en Canigou, on ne pourrait pas faire des économies en prenant plus de zombies qui eux mangent n'importe quoi ? Ben non, un loup au minimum, voire deux loups au démarrage, c'est assez ultime dans le genre. Déjà parce qu'ils sont les seuls à pouvoir venir en soutien du vampire, qu'ils chargent à 18ps, et qu'ils causent la peur. Alors comment qu'on les utilise ? Ben on les planque à couvert, on prépare un peu la charge du vampire, et les loups viennent en soutien. Quand ne pas les utiliser ? Si l'autre joue Reiklanders, attention, une flèche et pouf, disparu le loup, bouffé par le Chaperon Rouge ! Donc il FAUT des couverts ! 2 au début, puis 1 seul, quand les héros adverses seront devenus trop forts, il ne servira qu'à contourner rapidement et charger les tireurs embusqués. Voila pour mon analyse, les MV sont assez simples à jouer j'ai trouvé, car ils sont bons dans la plupart des cas, je dirai que la plupart des scénarios leur conviennent (à part défense du butin en tant que défenseur, ce qui n'arrivera jamais si vous vous démerdez bien), et attention, je répète une nouvelle fois : le vampire n'est pas invincible, ce sont les goules qui font la force de votre bande !!!
  5. J'adore Veskit, pis le gladiateur aussi, trop terrible Pour le reste, c'est original, reste à voir ce qu'ils donnent sur une table !
  6. Oui, Cianty fait du bon boulot, mais faut comprendre l'anglais pour vraiment apprécier (et peut-être a-t'il une version en allemand pour les autres, puisqu'il est allemand :'( )
  7. Tiens, j'vois que j'ai jamais posté ici ! ... Age : 24 Lieu de résidence : Courbevoie (92) Limite : Île de France facilement accessible en transport en commun (oui, j'ai honteusement copié, j'avoue ) Expérience : plutôt bonne, une ou deux grandes campagnes chaque été avec mon frangin depuis la sortie du jeu, et l'an dernier j'ai participé au Tom Boring Mordheim's Event à Vienne (Autriche) avec une bande de malades Acceuil : Non, 30m² de bordel ne sauraient recevoir une partie de Mordheim :'( Décors : Rien chez moi, beaucoup chez mes parents (en Dordogne, donc ça fait loin). Joueur : Lunatique, à la fois rationnel et stratège, la seconde d'après c'est la folie pure, "pour le fun !" et c'est partiiiiii !!! En tous cas, j'me moque de gagner ou perdre... Bandes : Campagne à Thème (CaT) : Nains. Campagne Rapide (CR) : Mercenaires, Morts-vivants, Carnaval du Chaos, Nains. Engagement Rapide (ER) : Kislevites, Nains, Ostlanders, ... Fun et/ou Test (F&T) : Bretonniens, Amazones, Gladiateurs, Halfings, ...
  8. Oui, je passais par là, j'ai vu de la lumière, chose rare dans cette rue, je suis entré Non, je parlais des armes communes, c'est-à-dire les masses, les épées, les haches, les lances, etc... Car d'après la règle, tu as tout à fait le droit de demander une hache naine en gromril (puisque c'est "au choix du joueur"), or la hache naine est un objet "rare 7", pas "commun", et ça marche pour pas mal d'autres armes, donc voila pour la petite précision sur la règle Sinon, assez ok pour le changement de règle :'(
  9. Je trouve cela pas très clair : Est-ce qu'on paye 4D6Co pour chaque héros que l'on envoie? Je suppose que non, mais c'est un rien confusant, je le formulerai plutôt comme ça : "Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures. Utiliser cette aptitude coûte 4D6 CO à la bande, de quoi acheter la matière première nécessaire. Au moins l'un des héros de la bande devra se charger d'assister le forgeron et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Ajoutez +1 au jet sur l'un des tableaux suivant pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron. Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur." Voila, et sinon, je trouve que l'arme en gromril devrait être limitée uniquement à des armes "commune"
  10. Lanyssa Ryssyll

    Bande d'Elfes sylvains

    Je suis assez d'accord avec Hildegarde, la liste est plutôt bourrine... La différence avec les guerriers fantômes (qui je le rappelle ont été officiels puis non-officiels au vu de leurs résultats en tournoi... ), c'est qu'ici, y a des mecs pour se battre au corps à corps... Ok, les héros ont les mêmes profils, et gnagnagna... Parce que les p'tits elfes, en général, ils morflent au càc, et là ce n'est pas le cas... Déjà, rien que les gardes éternels sont excellents, je pense que c'est une liste très complète et du coup... Pour les pièges, je te conseillerai de prendre les règles des averlanders (si ce n'est pas déjà fait, mais j'n'ai pas vu où tu les avais ajoutées ), elles marchent très bien
  11. Lanyssa Ryssyll

    Bande de pirates

    Ben on va dire qu'on rigole beaucoup moins quand on se retrouve avec 3 figurines dans une bande de skavens contre une bande de nains à 12 figurines Si, si, j'vous jure, ça nous est arrivé ! Mais au moins, ce qui est bien, c'est d'être dans le même trip, et qu'il n'y en ait pas un pour planter l'autre !
  12. Lanyssa Ryssyll

    Bande de possédés

    Tout à fait, les mutants doivent commencer la partie avec au moins une mutation ! Voila par contre la liste que j'aurai faite à ta place : Héros Magister + épée + arc 90 CO Possédé + pince gigantesque 140 CO Possédé + queue de scorpion 130 CO Mutant + sang acide + 2 masses 61 CO Mutant + sabots fendus + masse + épée 78 CO Un mutation chacun, un maximum de héros, une arme de tir... Le seul truc qu'il manque, c'est la "chair à canon" que tu peux avoir avec tes hommes bêtes. Le premier objectif est d'en acheter
  13. Lanyssa Ryssyll

    Bande de pirates

    Si, si, à part dans un scénar' de type "Prospection" où le perdant peut avoir plus de pierre magique que le gagnant, il est important d'avoir un maximum de héros pas "hors de combat" pour jeter plein de dés lors de l'exploration... Et donc, tu peux compenser le fait de n'avoir que 4 héros en gagnant, car tu lanceras 5 dés, ce qui est la moyenne en début de partie pour une phase d'exploration
  14. Lanyssa Ryssyll

    Bande de pirates

    Ben tant que vous vous amusez... Et jouer 3 scénar' en sous-effectif de héros, ça va, surtout si l'on gagne... Par contre, c'est se priver de ressources supplémentaires bêtement
  15. Lanyssa Ryssyll

    Bande de pirates

    J'dois avoir quelque part les règles en français qui traînent aussi... J'aime bien le coup du skaven reconverti en pirate et je suis d'accord, le canon portatif est plutôt excellent dans le genre malgré le coût de l'engin... par contre, c'est une erreur de ne pas prendre tes 2 garçons de cabine, tu vas te mordre les doigts de n'avoir que 4 héros (seuls les nains peuvent survivre toute une campagne avec 4 héros)
  16. Lanyssa Ryssyll

    recherche traduction

    Il n'y en a pas à ma connaissance, désolé (j'ai pourtant cherché, mais c'est un sacré pavé à traduire )
  17. Je veux bien les 200 pages moi c'est du très beau boulot !!!
  18. Les chiens, comme tous les chiens, c'est bien, mais comme tu le dis, ça ne fais pas long feu dans une campagne, à un moment ils ne te serviront presque plus... Donc je te dirai que 3 pour un début c'est bien, je n'en ai jamais pris plus, au bout de 5-6 parties, si t'en perds un, pas la peine de le repayer, 2 c'est suffisant par rapport au nombre maximum de persos dans ta bande... Attention, contrairement à ce que tu as l'air de penser, les ungors c'est tout l'inverse, à long terme, ils se révèlent un bon investissement (même s'ils sont moins forts que les gors, ça ok), ils peuvent bloquer les gros monstres adverses pendant quelques tours, le temps que tes balaises balaient le reste de la bande ennemie... Comme ils te coûtent pas cher, tu peux les "sacrifier" tout en espérant qu'ils gagnent des trucs sympas du genre +1F ou +1A... Certains utilisent les chiens dans ce rôle, mais je ne suis pas de cet avis, les chiens sont là pour aller chopper les tireurs embusqués adverses ou bouffer de la piétaille du genre zombies/rats géants et obliger le test de déroute (vive le M7 !)... Donc pour résumer : - dague/bâton/fronde si tu veux, les 35 Co tu prends un novice ou tu mets de côté pour un encensoir de la peste ou un rat ogre. - non, ne prends pas plus de chiens, et tu verras que les ungors sont utiles (mets les en 3 groupes séparés bien sûr ).
  19. Je t'ai dit une couillonnerie sur les rats géants, ils comptent dans le nombre pour les tests de déroute, c'est dans les règles officielles (à force de jouer avec des règles officielles et non-officielles, voila ce que ça donne, je me mélange). Donc garde ta bande telle quelle, j'aime bien les poignards de la peste qui sont plutôt fluff et qui peuvent faire mal à un adversaire à plusieurs points de vie, pour peu que tu aies de la chance Après tu peux faire des économies dessus, mais bon... Pour les hommes bêtes, personnellement, je virerai 2 gors (mais c'est pour mieux les recruter plus tard), et prendrai le centigor full masses et casque (il part en éclaireur ou pour capturer un objectif avec les chiens en soutien)... Bon ok, j'adore le centigor Tout cela n'est que mon avis !
  20. J'aime bien tes deux bandes, j'connais pas le clan pestilien donc je me tais à ce niveau mais elle me semble très équilibrée (gaffe, je crois que les rats géants ne comptent pas dans tes tests de déroute, donc ça ne fait que 3 skavs hors rats géants à mettre hors de combat, ce qui est relativement peu ), par contre pour les hommes bêtes, je dirai "uniquement des masses" et "centigor obligatoire"... Après à voir comment l'arranger, et ce n'est que mon opinion, il amènerait de la mobilité supplémentaire à ton armée
  21. Euh... Non, je ne crois pas que ça déséquilibre tant que ça... T'as moins de héros si tu prends 8 FT T'es tombé sur un mec qui joue 3 éclaireurs elfes ???
  22. Ils sont bons certes, mais faut pas oublier qu'ils te coûtent chaque fin de partie leur solde ! Donc si tu les prends en début de partie, ils sont redoutables, mais ta bande se développe moins vite, si tu les prends plutôt en milieu de campagne, ils ne valent déjà plus grand chose Voila mon avis, moi j'aime pas les FT, j'prends de temps à autres un éclaireur elfe ou un arbalétrier tiléen, voire un ogre, mais c'est tout
  23. Oui, je m'étais moi-même posé la question. Après il ne tient qu'à toi et ton groupe de jeu d'inventer une règle différente. Par exemple, nous considérons que seul un chef peut diriger la bande (dans le cas des possédés, seul un magister est apte à cela par exemple), et que s'il meurt, il faut OBLIGATOIREMENT en payer un nouveau, à savoir qu'on ne peut rien acheter d'autre tant que le chef n'a pas été repayé. Dans ton cas, dès que tu as assez de couronnes pour te payer l'assassin, tu es obligé de le faire, peu importe l'équipement (tout nu s'il le faut!) !
  24. Ah ouais, le troll suivi de ses potes gobbos qui le piquent pour qu'il saute Facile ! En même temps, le troll est quasi intuable pour les elfes ("y en a qu'on essayé, ils ont eu des problèmes !"). D'ailleurs, j'ai une question sur les gladiateurs, est-ce qu'ils sont plus "bourrins" que les nordiques au corps à corps? Parce que le fait de ne pouvoir choisir toutes les armes, c'est quand même beaucoup restreignant...
  25. Lanyssa Ryssyll

    Kislev, 500co

    Ah ben voila, ce sont les Warmachine que je cherchais ! Merci !!!
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