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Lanyssa Ryssyll

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Tout ce qui a été posté par Lanyssa Ryssyll

  1. ...et j'ajoute que c'est la même chose avec les mages, ils peuvent porter un casque, mais pas porter un casque et lancer des sorts sans la compétence mage-guerrier
  2. Tout à fait ! J'avais pas vu le coup de la CT 4, mais pour les abordeurs, je l'avais noté, mais oublié de le signaler à Val'
  3. Le noble nain est quand même un persos des plus résistant, bien équipé, il peut faire très mal ! Aucune honte là-dedans (et c'est pas parce que je joue nains hein ?).
  4. J'avais pas noté, mais en effet, le flagellant ne gagne pas +1 xp pour avoir mis hors de combat, ce n'est valable que pour les héros... Bien vu GdS !
  5. Bah fallait me dire qu'il vous fallait une version française ! Je l'ai ! (Val', j'te l'envoie par mail histoire que tu l'upload) La prochaine fois, demandez à tonton LaRy d'abord
  6. Lanyssa Ryssyll

    Débutant

    Contondant est une règle spéciale des masses et marteaux, un marteau à deux mains par exemple n'en bénéficie pas. Je ne vois rien d'illogique à ce qu'une arme ne bénéficiant pas de cette règle spéciale tire sur le tableau des critiques contondants si elle l'est (contondante en termes français, pas en termes de règles !). Après, que vous préfériez appliquer le tableau "naturel" car vous estimez que les goules n'ont pas d'armes, ça me semble très bien aussi !
  7. Lanyssa Ryssyll

    Débutant

    Eh ben... Non, ce n'est précisé nulle part, ils n'ont pas droit à la règle "contondant" des marteaux Par contre, lors d'un coup critique, c'est bien le tableau des armes contondantes ! Rhaaaa, le +1 Xso, le +1 ! C'est quand même pas possible !
  8. Y a une bande de pirates dans un TC, je ne sais plus lequel par contre. Elle est fun, j'ai du jouer contre il n'y a pas si longtemps, je te la conseille vraiment !
  9. Lanyssa Ryssyll

    Débutant

    Je t'assure que si ! Et le pire c'est que j'l'ai traduit
  10. Pour les chiens, c'est un vaste débat, pour moi : - ils ont le profil des répurgateurs - ils prennent un slot - ils lancent en fin de partie, sur 1-2 ils meurent - si le héros auquel ils sont rattachés meurt, ils partent Voila, et j'le savais que c'était fumé ! 1,2 x 1,2, c'est une bonne table, mais sans décor, c'est le pire Rhâââââ ! T'as trop pas le droit de faire des jets comme ça !
  11. Vu que les gars ont les bandes de base les plus bourrines, je te conseille la kermesse, AVEC peste, mais sans la règle de propagation Booste bien tes impurs, ils sont beaucoup moins chers que les Possédés, donc tu peux te permettre 2 mutations sur un des deux par exemple. Les colosses sont des malades, c'est LA force de frappe, E4, ils frappent à F6 avec l'arme à deux mains, par contre il te faut ABSOLUMENT charger avec ! Les porte-pestes, pas forcément à conseiller au début de la campagne, par contre les nurglings sont très utiles contre les skavens, car ils provoquent la peur. De la chair à canon pas chère ! Sinon, comme GdS le dit, perdre son noble, c'est ch*ant, mais si t'as déjà fait au moins 4 parties, ça peut le faire avec quelqu'un d'autre... Après tout dépend si tu joues comme GdS avec un noble armure en gromril, là oui, ça fait trop mal et tu auras pas mal de retard si tu continues comme ça, parce que le gars à 165 Co minimum avec le bouclier, perdu !
  12. Bon, ça me rassure sur mes capacités à lire le bouquin correctement avant de jouer, merci GdS ! Messieurs, on attend la suite pour ce week-end !
  13. Non, non et non ! Une figurine "sonné" qui est attaquée est directement mise "hors de combat", c'est comme ça ! Donc imagine, un de tes gars met son adversaire "sonné", si t'as encore un gars contre lui au corps à corps et qui n'a pas frappé, pouf, il met directement "hors de combat" cet adversaire s'il peut lui alouer une attaque (il est par ailleurs obligé de combattre un autre adversaire s'il y en a un qui lui fait face et qui n'est ni "sonné", ni "à terre"). Pour le "à terre", en effet, tu touches automatiquement, mais tu dois blesser, et là pouf, "hors de combat". Pour le tir, ben j'ai toujours fait comme les Lyonnais, j'dois avoir tort alors mais nulle part il est précisé autre chose dans le livre des règles ! Il est d'ailleurs précisé "une figurine sonnée est automatiquement mise hors de combat si un ennemi l'attaque au corps à corps", rien n'est dit sur le tir
  14. Ah ben j'ai bien rit... Si quelqu'un peut attaquer une figurine "sonné", elle est automatiquement "hors de combat", t'as rien à jeter comme dés ! Et rassurez-moi : pour les sorts, c'est bien supérieur à la difficulté que vous jetez, hein ? Bon allez, j'arrête Inxi va me frapper après En tous cas, on essaiera de se faire un truc comme ça avec Xso, histoire que nos histoires soient toutes belles, bien racontées et avec des jets de dés miraculeux qu'il sort tout le temps
  15. Je les trouve franchement pas mal ! Après faut voir la solidité, mais j'aime beaucoup le style !
  16. Lanyssa Ryssyll

    Débutant

    Ben quand je dis 3 boyz, ça ne veut pas dire dans le même groupe, j'ai regroupé juste pour que ça prenne moins de place, après c'est écrit noir sur blanc que je conseille des groupes de 1 ou de 2 La liste full orques, je l'ai tentée, pour moi elle est à oublier, la réalité de la table est toute autre, après j'ai pu me planter aussi les gobelins sont assez indispensables pour éviter les jets de déroute à la c*n. L'arbalète, d'accord et pas d'accord, c'est très différent d'un arc en fait, le but ici est de faire le "sniper" dans les scénarios qui le permettent, le problème est le même que les nains, pas super tireurs, très résistants. Pas de soucis avec les arcs, mais la F4 et la plus longue portée peuvent faire la différence, à voir donc, je pense que l'arbalète a plus son rôle à jouer, sachant que par ailleurs il y a des arcs courts.
  17. Lanyssa Ryssyll

    Débutant

    Bah c'est vrai, se limiter au livre des règles dans un premier temps est mieux, maintenant, si tu dois choisir entre ces deux bandes, prends les orques et gobelins. Même avis que GdS, puisque ce sont les abndes qui étaient acceptées en tournoi, avec juste une révision à faire sur la règle de peste de la Kermesse. Toutes les autres bandes tournent bien, sans être surpuissantes (à part les skavens, mais c'est sans doute parce que je ne sais pas jouer contre et que les joueurs en face sont très bons), et au final cela donne un jeu assez équilibré. Tu peux tenter des bandes en dehors de cette liste dans un second temps, et certaines comme les gladiateurs sont loin d'être simples à jouer par exemple, tout en n'étant pas fumées. Donc je pars du principe que tu as choisi les orques : - la première question que tu dois te poser, c'est troll ou pas troll. C'est déterminant pour la suite, vu l'investissement que c'est, mais si tu aimes la figurines ou jouer le truc balaise et quasi-intuable au début, ça vaut le coup, c'est le seul qui ne pourra jamais mourrir. - maximise ton nombre de héros. Ca te coûte cher car les orques ne sont pas donnés, mais c'est aussi ta source de revenu. Si tu as pris un troll, il est probable que tu n'aies plus beaucoup de Courrones pour t'acheter autre chose après les avoir équipés, mais tant pis ! Les orcs ont le désavantage de n'avoir que 4 héros disponibles en début de campagne, alors si en plus tu n'en prends que 3, dans 5 parties je ne donne pas cher de ta peau. - complète avec des boys orques de base en groupe de 1 ou 2 pour maximiser tes chances d'avoir un jet "ce gars est doué". Il te FAUT 2 héros supplémentaires, sinon ce ne sera pas viable sur le long terme. Liste avec troll, full masse pour commencer, mais tu les équiperas mieux dès la fin de la première partie : - Chef avec 2 masses : 86 Co - Shaman avec bâton (masse) : 43 Co - Kosto avec masse : 43 Co - Kosto avec masse : 43 Co - 3 Boyz avec masse : 3x28 Co - Troll : 200 Co 499 Co, reste 1 Co ! Vous êtes 8, donc fais attention à chacun de tes gars, si t'en perds 2 tu vas faire des tests de déroute. La priorité, une fois que tu as payé à manger pour le troll, est de t'acheter un boy supplémentaire (plus de chance d'avoir un héros + 9 figurines donc test de déroute à 3 pertes). Ensuite tu équipes tout le monde un peu mieux (épée, hallebarde, arme à deux mains, t'as le choix). Liste sans troll, donc avec gobelin : - Chef avec masse et épée : 93 Co - Shaman avec masse et hache : 48 Co - Kosto avec hallebarde : 50 Co - Kosto avec lance : 50 Co - 2 Boyz avec lance : 70 Co - 1 Boyz avec arbalète et masse : 53 Co - 2 Squigs : 30 Co - 2 Gobelins avec aiguillons à squigs : 60 Co - 2 Gobelins avec arcs courts et masse : 46 Co 500 Co. T'as une grosse force de frappe, tes boyz avec lance sont là pour encaisser la charge et les autres pour contre-attaquer. Tu as un peu de tir de loin avec l'arbalète, et de près avec les gobelins. Les squigs sont là pour combler les brèches en contre-attaque. Tu as 6 figurines qui ne comptent qu'à moitié (gob et squigs), ta bande compte 13 membres, tu ne dérouteras que si tu perds 4 orques ou tes 6 squigs/gobelins + 1 orque, donc ça va, t'as du temps. La priorité est de faire encore grossir ton nombre de boys, notamment le groupe à l'arbalète si celui-ci choppe le fameux +1 CT. Ainsi, tu auras à la fois des tireurs efficaces et des brutes au corps à corps. Tu peux aussi économiser pour t'acheter un troll plus tard, mais attention, les autres se développeront plus vite du coup en achetant équipement et recrues au fur et à mesure. Bon, je sens que j'vais recevoir des cailloux avec mes listes "toutes prêtes", mais au moins, c'est le seul message qui réponde entièrement à sa question
  18. ...ben tu sais, dans le même setting "Lustrie" (vive les Town Cryer), t'as la bande d'elfes noirs, dans le genre bourrin Et le reste, c'est homme-lézards et amazones, bref, la lustrie, c'est pas fait pour les morts-vivants à la base
  19. Lanyssa Ryssyll

    Liste Mercenaire

    ... sauf qu'une recrue ne peut porter de tromblon au démarrage d'une campagne, comme tous les héros d'ailleurs, dommage hein ? Mais en effet, avec la compétence qui va bien, une recrue peut tirer parti de ce genre d'armes, avec un petit combo si tu tues plein de figs grâce à ça, car plein d'XPs
  20. Lanyssa Ryssyll

    Liste Mercenaire

    C'est là où tu te trompes : si c'est ton tour, soit tu tires dessus avec le pistolet, soit tu charges avec tes hallebardiers, tu ne peux pas faire les deux. Le mieux est, très franchement, de charger, sinon tu vas t'en prendre une dans la tête de charge ! Et n'oublie pas que les pistolets ont une faible portée, que tu auras donc quasiment tout le temps -1 pour toucher du à la longue portée, si tu as bougé c'est pire, bref, tout cela n'est guère terrible niveau efficacité. Maintenant, je te rassure, le choix du tromblon est super judicieux
  21. Bah si tu m'incrustes, ce sera avec plaiz' (si c'n'est pas trop loin, t'sais que chez toi c'est le bout du monde pour moi !). Mince, faut que j'monte une bande là, vite, avant d'partir à Amsterdam !
  22. Ben lis, j'ai posté avant Razem, et j'me lamentais de n'être point convié ! Désolé, mais pour 2 Co, la pique est 10 k plus puissante, car elle prévaut sur l'attaque en premier. Donc même un nain, avec une pique, frappe en premier face à un elfe. Ca fait une belle différence que je sache !
  23. Pas officielle, mais elle existe bien, dans les Town Cryer Suppléments Lustria. Comme pour les gars de l'Empire, tu as le choix entre différents royaumes avec des avantages inhérents EDIT: et pour Borgio, après vérification, Mordheim se passe avant.
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