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Vincent101

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Tout ce qui a été posté par Vincent101

  1. Salut, Il y a peut-être quelques possiblités : _ Lysander (si optique CAC), _ Tigurius (en mode couteau suisse ^^), _ Une déva full laser (Imperal Fists de préférence), _ une unité d'escouade de commandement ou de vétérans d'appui en pod (ça fout le bordel chez l'adversaire et ça aide pour avoir le premier sang), _ Le canon thunderfire (toujours sympa + la règle sapeur) _ pour un peu moins cher que lysander, un bon vieux capitaine avec armure d'artificier + lame ardente + bouclier éternelle. Il peut y avoir de bonnes synergies, mais est-ce vraiment un plus pour les CG? D'un autre côté, je ne pense pas qu'il y ait une baisse d'efficacité pour une alliance CG/SM. Ca reste jouable largement. @Sergent-Major, Et non, les interceptor ne sont pas de l'infanterie de saut. Mes 2 sous.
  2. [quote name='Annatar' timestamp='1402257565' post='2585629'] Au pire si c'est vraiment les pauvres Tyranides le souci, y a qu'à faire un seul détachement principal, et point. Comme ça les Tyranides seront plus les seuls à être seuls, et les gens qui voudront jouer le codex Inqui par amour du codex et du fluff pourront toujours en faire une armée. Ca limite au moins les combos débiles et les listes débiles. Y aura toujours des trucs fûmés, et des codex à la traine car pas refaits, mais est ce un mal? J'ai toujours eu l'impression depuis le début de la V6 que le réel souci, c'est pas vraiment les top codex, mais ce fichu système d'alliance... GW a eu le bon goût de sabrer un peu les FdB, c'est déjà ça. [/quote] Si j'ai parlé principalement des tyranides, c'est que le codex tyty est l'exemple de plus flagrant. Il ne faut pas oublier que les nécrons, les orks et les tau n'ont pas, eux aussi, de frères de bataille en choix d'alliés. Je milite pour que le double détachement soit autorisé pour les tournois (et aussi dans les clubs ou entre amis /> ) pour un soucis d'équité entre tous les codex. De plus, je pense que cela permettra une plus grande variété de listes d'armées ce qui n'est pas plus mal aussi. Et s'il y a une plus grande variété de listes d'armées, même les listes sales du moment auront plus de chance de rencontrer une némésis. Cela devrait bouger aussi plus ouvertement le métagame. Je crois également que le système de double détachement aménera une partie des joueurs à jouer mono-codex (ou à revenir) plutôt que d'aller chercher forcément des alliés dans un autre codex. Et c'est nettement plus chouette visuellement sur une table de jeu (et plus fluff). /> Enfin, je me pose la question pourquoi vouloir limiter à un seul détachement interarmés à peine 1 mois après la sortie de la V7 alors qu'il n'y a que très très peu de retour (et encore moins en tournois). Pourquoi tant de haine? /> La V6 est morte, vive la V7! /> Testons (en prenant plaisir et sans arrières pensées) toutes les possibilités de cette nouvelle version de règles et nous (les joueurs et les orgas) verrons ensuite ce qui marche et ce qui est nawak. Si des limitations doivent être prises, ce n'est ici qu'elles doivent être trouver. Pour revenir au frères de bataille, je ne vois pas en quoi ça a été sabrer. /> Jouer avec des frères de bataille en alliés, c'est comme si on jouer en double détachement interarmés sauf que le détachement est limité et qu'il est tiré d'un autre codex. Raison de plus pour autoriser le double détachement interarmés, comme ça tous les codex partiront sur un pied d'égalité. les combos ou les listes débiles, il y en aura toujours, mais ce n'est pas en limitant les possibilités d'une partie des codex qu'il y en aura moins. Les seuls effets que ça aura c'est que ça sera toujours les mêmes codex au top d'une part et, d'autre part, une grande pauvreté en terme de listes d'armées et de codex joués en tournoi.
  3. [quote name='Dromar' timestamp='1402169996' post='2585203'] [quote name='fracassor' timestamp='1402169578' post='2585201'] Je pense que c'est sans notre meilleure arme antichar. Son pb c'est sa portée. Le gabarit rend la baisse de CT moins gênante et on peut taper du garage de serpent et rhino. Le seul problème c'est pour sa portée. Il faut peut être les envisager en attaque de flanc. Ou bien avec un primat. Voir les deux. Cependant ça peut être dissuasif pour un LR. Un peu touchy quand même pour être sur de bien l'exploiter mais quand même plus fiable qu'un zozo. [/quote] Et avec le pouvoir déferlante? ça semble une bonne solution pour compenser la faible portée non, qui a déjà pu tester la combo? Que penser de 3 gardiens / 3 zozos et le troisième choix d'élite rempli soit par 1 ou 2 venomthropes, soit par 2 lictors pour ninja les objos? Faut-il plutôt jouer 2x3 gardiens canon choc ou 3 gardiens + 2x2 zozos par exemple? [/quote] Même avec Déferlante, je ne pense pas que cela soit efficace, notamment dès que l'adversaire possède des véhicules rapides. De plus, si par malheur tu ne résussis pas à détruire le véhicule adverse, tes pauvres gardiens seront certainement perdus dans la pampa car tu auras rarement la possibilité de les planquer dans un couvert. Ton adversaire risque fort de se faire une joie de les aligner ensuite. Perso, je ne les ai pas testés. Et il n'y a pas ou très peu de membres du warfo qui disent les avoir tester. Je suis donc curieux de savoir si c'est viable ou pas, même si j'en doute.
  4. RTFM, non? /> Cf le tableau de la séquence de manifestation des pouvoirs psy page 24 du GBB. Bla-bla Etape 3 : Effectuer un test psychique. [...], le psyker subit les périls du warp, qui sont résolus immédiatement. Bla-bla Etape 5 : Résoudre le pouvoir psychique. [...], les effets du pouvoirs psychique sont à présents résolus. Donc, non à ta question car les périls sont toujours résolus avant la résolution du pouvoir psy. Note que l'étape 4 concerne l'étape de abjurer le sorcier. @+
  5. [quote name='kenshiro13' timestamp='1402123236' post='2584876'] Arreter le débat, pas de faq donc soit on ne peut pas, soit on a un argument pour prouver notre avantage. C'est comme ca depuis toujours : "tu veux un avantage, demontre que tu peux". Et osef des faq de versions antérieurs. [/quote] +1 concernant les FAQ antérieures, on est en V7 maintenant. />/>/>/> Quel avantage? />/>/>/> la règle des "chasseurs de l'hyperspace" parle de "l'unité de traqueurs". Donc elle concerne l'ensemble des figurines faisant partie de cette unité, vu qu'il n'y a pas d'exception de préciser. C'est à ceux prédendant le contraire de le prouver : _ soit en démontrant qu'un cryptek détaché dans une unité de traqueur ne fait pas parti de celle-ci. Parce-ce là ça change énormément de chose, les crypteks/dynastes deviendraient alors des unités à part entière (et je ne vois rien qui aille dans ce sens) avec tous les changements et conflits de règles allant avec... _ soit en démontrant qu'un cryptek détaché dans une unité de traqueurs et faisant parti de celle-ci n'est pas concerné par les règles "chasseur de l'hypersapce" et "interception éthérique". Là aussi bon courage parce que dans le codex nécrons, dans sa FAQ V7 ou dans le GBB, il n'est écrit nulle part qu'il ne bénéficie pas des règles spéciales des traqueurs ou que les termes "unité de traqueurs" ne concernent pas tout cryptek/dynaste ayant rejoints lesdits traqeurs et faisant partis de leur unité. Mes 2 sous.
  6. [quote name='kenshiro13' timestamp='1402123872' post='2584880'] Bon j'ai du mal me faire comprendre. Quand je disait ca je disait qu'on allait surement revenir a une limitation en detachement/allainces. Parceque jouer contrte 5 codex en lmeme temps, pas mon truc du tout. - Tyranides >> toujours seul >> non plus maintenant vu qu'ils sont alliés a eux mêmes (truc débile de la V6 enfin gommé dans cette version) - Nécrons, Orks, Tau : Au mieux, un nouveau dex va venir pour les orks, les taus ont un supplément et les nécrons comme les tytys, s'allient a eux mêmes. - Tous les autres : avantages non négligeable, cela reste quand meme a voir. Si on limite les détachements, l'avantage n'est pas si enorme. [/quote] Euh, pas tout à fait. Les tyty, par exemple, ne peuvent pas s'allier avec eux-même, mais ils ont la possibilité de prendre plusieurs détachement interarmés (notamment de la même faction). Ce n'est pas la même chose. Toi, tu as proposé 1 détachement + 1 alliance. Dans ce cas de figure, les tyty sont bien limités quand même. Là où les autres armées peuvent montées à 3 QG, 8 troupes, 4 soutiens, etc... (et compenser leurs faiblesses et/ou renforcer leurs forces), les tyty seront toujours limités à 2 QG, 6 troupes, 3 élite, etc... (et ne pourront pas se renforcés). Bon, parce que les alliés en cas d'apocalypse, c'est quand même très bof, pas du tout fluff et seront certainement aussi refusés par la plus part des tournois. En terme de jeu, ce n'est absolument pas pareil. Les avantages de disposer d'alliés en frères de bataille sont loin d'être négligeable car les frères de bataille peuvent bénificier du même trait seigneur de guerre; sont amis pour tous ce qui est cible des pouvoirs psy/capacités spéciales; peuvent embarqués dans n'importe quel transport; peuvent être rejoint par 1 PI; etc...
  7. Mes avis d'ancien joueur régulier (devenu casual par la force des choses - déménagement dans un coin où les joueurs de WH40K sont rares + enfants + travaux à faire dans la maison) et aussi ancien orga de tournoi en V4 et V5. Cette V7 propose pas mal de changements par rapport à la précédente. Laissez le temps aux joueurs et aux orgas des tournoi de tester différentes possibilités. Ne limitez pas tout et prenez le temps de tester. Pourquoi imposer pleins d'interdiction avec encore très très peu de retour? (exemple : cas de la limitation des CW ou de la démonologie) Pourquoi proposer des restrictions défavorisant certains codex? (exemple : cas du 1 détachement + 1 alliance, très bof pour les tyty et bof pour les nécrons, les orks et les taus par rapport aux autres) Pourquoi refuser de laisser du temps au métagame pour voir comment il va évoluer? (évolutions possibles : retour des listes motorisées? Apparition des listes avec spam de blindage 13/14? Fréquence plus importante des gabarits d'explosion pour gérer plus facilement les invocations? Listes plus diversifiées si possibilités de plusieurs détachements donc plus de possibilités pour une armée "dure type" de rencontrer une némésis? Etc...). Si des gros déséquilibres apparaissent dans les mois qui suivent, les orga trouveront des solutions pour y palier. Personnellement, je pense la limitation suivante pour les tournois à 2 détachements interarmés ou à 1 détachement interarmé + 1 détachement allié serait pas trop mal. Elle permet à tous les codex de profiter pleinement de cette V7 Je crois (et j'espère aussi) que le fait d'autoriser 2 détachements interarmés pourrait inciter les joueurs à jouer mono-faction. Rien que pour ça, et donc pour enfin éviter de voir trop souvent sur les tables Eldars + truc VS Eldars + machin, ça serait chouette. Sans compter le côté visuel. Bon, après chacun ses goûts aussi. ^^ Et puis, concernant les limitations, il y a toujours la possibilité d'interdire les choix pris par 3,4 ou plus. Ou le refus de liste (mais là, ça demande beaucoup de connaissance du métagame, du jeu et des différents codex). Enfin, tout simplement, laissez aux joueurs, y compris dans les tournois, de profiter pleinement des changements de cette V7. ^^ [MODE HUMOUR ON - ou pas...] Pensez aussi à nos joueurs ETC, qu'ils aient l'occasion de faire des tournois dans les mêmes conditions que leurs adversaires mondiaux. ^^ [MODE HUMOUR OFF] [quote name='kenshiro13' timestamp='1401290977' post='2579306'] On va tout simplement revenir au vieux schema classique, voir 1 detachement + 1 allié avec restriction sur opé si non freres de batailles. Ce qui serait déjà enorme a mon sens car éviterais le tout et n'importe quoi (ou limiterais) [/quote] En clair, tu proposes purement et simplement de limiter certains codex et d'en favoriser d'autres. Exemples : _ Tyranides : toujours seuls (bon, après c'est normal, ils mangent tous les autres />/>/>/> ). _ Nécrons, Orks, Tau : au mieux, ils auront des alliés de circonstance. _ Tous les autres : ils disposent d'alliés en frères de bataille ce qui apporte des avantages non négligeables. Et quid des suppléments? [quote name='killiox']Tu vois surement cela de ton avis de joueur^^. Mais d'un point de vue orga, deux armees qui arretent pas d'invoquer a tour de bras vas prendre encore plus de temps a jouer. Je vois surtout en premier lieu le facteur temps plutôt que "billitude". Car je pense que même toi joueur tu aurais pas envie de faire que 3 tours de jeu et de voir tes réserves ne jamais venir sur table et comptées comme pertes.[/quote] A première vue, je ne suis pas convaincu. A voir avec le temps. Si elles invoquent, elles ne font pas grand chose d'autres derrière. Il y a donc possibilités aux adversaires de les canarder tranquillement et/ou de prendre des points d'objo. Il y a aussi la possibilité que les listes adverses s'adaptent en intégrant plus souvent des tirs de gabarits plutôt que de spammer les tirs à outrance de F6/F7. Enfin, je me demande, comme pour jouer horde et déplacer les 120+ pitous, si avec l'habitude cela devrait aller assez vite. [quote name='Annatar'] -Limiter la structure d'armée à 1 détachement principal + 1 détachement allié. -Autoriser seulement les FdB et les alliés de circonstance (aucune raison que des alliés désespérés ou en cas d'Apo puissent s'allier en dehors d'une guerre cosmique de la mort of the dead). -Si une armée n'a ni FdB ni alliés de circonstance, elle peut prendre un détachement interarmé supplémentaire issu de son codex, mais avec la même structure qu'un détachement allié, soit 0-1 QG, 0-1 elite, 0-2 troupes, 0-1 AR, 0-1 soutien. -Un détachement supplémentaire issu d'un supplément (inqui, IK) compte comme un détachement allié dans la structure d'armée. (pas de possibilité de combiner alliés + Inquisiteur gratuit du coup).[/quote] Proposition intéressante et permettant de donner leur chance à tous les codex. Perso, j'approuve. [quote name='Rantanplant'] Sinon, quelqu'un peut m'expliquer ce que vous avez exactement contre le fait de prendre 2 détachements de la même armée ? Quel genre de combo inbuvable est ce que vous voyez?[/quote] Des réponses à leurs combos issues de la V6? ^^ />/>/>/> [quote name='Rantanplant'] Ce que je vois par contre, c'est qu'autoriser les doubles détachement permet de voir plus de troupes et d'avoir plus de diversités car plus de place dans chaque section. [/quote] +1 [quote name='FreDrich_00'] J'ai l'impression de relire les sujets du debut de la V6, ou les gens cherchaient des limitations pour continuer a jouer leurs armées opti V5.[/quote] Bien qu'il y est des remarques des instructives de la part d'une partie de ces membres, j'en viens à me poser la question. En effet, pourquoi chercher à imposer des limitations sans retours ou presque sur la V7 d'une part et, d'autre part, ressemblant à s'y méprendre à la V6? Bref, j'en ai enfin fini avec ma contribution sur ce sujet passionnant. Enfin pour aujourd'hui! />/>/>/>
  8. Vincent101

    [TYRANIDES] [V7]

    les détachements interarmées sont grosso modo le format habituel d'une armée que tu peux multiplier à loisir tant que ça ne dépasse pas le quota de points de l'armée et que tu respecte le principe 1QG et 2 troupes minimum. Donc tu peux très jouer avec 2 détachement interarmées, le premier avec 2 Tervigons en QG, 2 Tervi et 2*30 gants en troupes, et le deuxième détachement avec 2 tervi en QG et 1 tervi et 30 gants en troupes. J'espère avoir été clair. @+
  9. Salut, De mémoire, lorsque le codex croncron était sorti, il y a eu un long débat avant que cela soit faqué. Personnellement, je serais de l'avis de Carnassire. J'explique mes arguments. Déjà, un membre de la cours royale détachée dans une unité fait partie intégrante de celle-ci. En effet un cryptek détaché de la cours royale à une autre unité ne forme en aucun cas une unité à part. C'est lui et l'unité rejointe qui forme une et une seule unité. Ensuite, la règle parle de "unité de traqueurs" et non pas seulement de "traqueurs". Et "unité de traqueurs" ne veut absolument pas dire la même chose que "traqueurs". Ainsi, dans le cas où le joueur décide avant la bataille de rattacher un cryptek à une unité de chasseurs, le cryptek reste un cryptek (personnage) mais de l'unité de traqueurs. En effet, il ne forme pas une unité à lui tout seul. Il fait forcément parti d'une unité, et cette unité c'est obligatoirement l'unité de traqueurs. Donc toute règle ciblant l'unité de traqueurs (comme la règle "chasseurs de l'hyperspace"), cible toutes les figurines de l'unité, y compris le ou les crypteks/dynastes ayant incorporés ledite unité de traqueurs, sinon il aurait été précisé une phrase de type "hormis les crypteks..." par exemple. Mes 2 sous. />/>/>/>
  10. +1 avec Superpoulpe. En effet, notamment, je ne serais pas surpris de voir, avec un double détachement, 6 consoles d'annihilation sur les tables de jeu tout ça pour un coût modeste de 540 petits points. Pour un format en 1850 pts, les 6 consoles + 2 QG + 4 troupes low cost, je pense même qu'il y a la place pour un 3ème détachement, que cela soit de la même faction ou pas, alliance ou pas. A réfléchir en tout cas. Sans parler des unités FW ou lourds, il y peut-être de quoi faire quelque chose de solide en pur Nécrons (à tester quand même). Il faudra aussi regarder s'il y a toujours quelque chose à faire avec les SMC. Et, enfin, attendre la sortie du codex Orks. Il se pourrait qu'il y ait également quelque chose à creuser par là. De toute façon, entre les premières listes "dures" nécrons et celles qui suivront dans quelques mois, il risque d'y avoir pas mal de changement, ne serait-ce que pour se mettre au diapason des autres listes ou pour savoir si une liste d'armée en format dur peut se passer de psy ou pas (et non, je n'ai pas parler des GK ou des DdC />/>/> ). ^^ [b]edit[/b] Je me pose aussi la question du monolithe. Est-ce que cela vaudrait le coût de le resortir par 2 ou 3? Pas contre les deathstars bien sûr, mais vu qu'il gagne avec la V7 en solidité, il peut apporter contre les autres unités (save à 3+ et plus), voir contre les listes DdC basées sur la démonologie. Peut-être avec des alliés permettant de contrer les saves de couvert?
  11. [quote name='fracassor' timestamp='1401397879' post='2580214'] J'ai bien peur que les doubles détachements soient interdits.[/quote] Salut fracassor, Personnellement, je doute que les doubles détachements soient interdits. Pourquoi? Simplement pour une question d'équilibre. Si les doubles détachements étaient interdits pour tous les codex, cela avantageraient sérieusement les codex pouvant avoir des alliés en frères de bataille (et les avantages allant avec). Ainsi en tournoi, les Tyranides seraient seuls. De même, les Orks, les Nécrons et les Taus ne pourraient avoir au mieux que des alliés de circonstance. Et de l'autre côté, on aurait des Ultramarines alliés à des BT par exemple. Bref, cela désavantegerait des codex au profit d'autres.
  12. Bonjour, En lisant hier soir la nouvelle FAQ/ERRATA V7 des Nécrons, je me demande s'il n'y a pas une coquille dans celle-ci. En effet, dans la partie "Amendments" de la FAQ (page 1), il est dit la console de Commandement est de type "charriot, antigrav, rapide et découvert". OK. Il s'agit d'un tableau récapitulant tous les types et le nombre de PC des véhicules Nécrons. Or en continuant à éplucher la FAQ, je vois que dans la partie ERRATA (page 3) il est écrit que le type de la console de Commandement devient Chariot, uniquement chariot. (Modification du type de la Console de Commandement dans l'entrée correspondante du codex). Je précise pour info que dans la FAQ V6 VO, c'était bien écrit "add", alors que dans la nouvelle c'est "change". Bref, ce n'est pas la même chose quand même... Quel type faut-il utiliser pour la Console de Commandement? Vos avis?
  13. [quote name='lloydshadow' timestamp='1401227821' post='2578788'] Je suppose que c'est parce que dans le dex nécron P52 le type d'unité est "véhicule" il ont donc rajouté le terme "chariot". Mais regarde dans l'encadré du dex il est écrit Type : Rapide, Découvert, Antigrav. Donc no stress et stop la parano.... [/quote] Sauf que la FAQ/ERRATA V7 Nécrons prend le pas sur le codex Nécrons. Donc le type indiqué dans le codex, on s'en fout. />/> Page 1 de la FAQ (en amendement), la Console devient de type "Chariot, Antigrav, Rapide et Découvert". [i](c'est un récap de tous les véhicules nécrons en précisant notamment leurs PC)[/i] Page 3 de cette même FAQ (en errata), la Console n'est plus que de type Chariot. Même FAQ, 2 choses différentes pour la même entrée. Merci GW! />/> Sachant que si on applique soit la page 1 de la FAQ, soit la page 3, la Console de Commandement sera jouée de façon très différente... [quote name='Alouqua'] vu que P86 pour le mouvement des chariots il est précisé que le chariot se déplace comme un véhicule de son type. Donc un chariot ne peut pas être "que" chariot[/quote] FAUX. Un véhicule peut avoir plusieurs types. Un véhicule de type "chariot" peut être aussi antigrav ou pas, peut être aussi rapide ou pas, etc... (cf les entrées du codex DdC par exemple). Ou un autre exemple, le fameux Serpent Eldar qui est à la fois de type char mais aussi antigrav et rapide et transport. Bref, la phrase p 86 du GBB que tu m'as cité indique uniquement le mouvement d'un véhicule chariot dépend de l'ensemble de tous ses types. S'il est rapide et antigrav, il peut mettre les gaz et avancer jusqu'à 18 ps, sinon il est limité à 12 ps. De même son déplacement se fait différemment s'il est antigrav ou pas (survol des figurines par exemple). Cordialement.
  14. [quote name='Alouqua' timestamp='1401225603' post='2578766'] Prend : En "Amendments", il il est dit la console de Commandement est de type : charriot, antigrav, rapide et découvert. vu que P86 pour le mouvement des chariots il est précisé que le chariot se déplace comme un véhicule de son type. Donc un chariot ne peut pas être "que" chariot [/quote] Pourquoi? C'est le même document qui donne 2 types différents à la Console de Commandement. Je ne demande qu'à prendre le meilleur choix, mais il faut néanmoins le justifier...
  15. A noter peut-être une coquille dans la FAQ/ERRATA des nécrons : En "Amendments", il il est dit la console de Commandement est de type : charriot, antigrav, rapide et découvert. Alors que dans les ERRATA il est écrit que le type de la console de Commandement est changé en Charriot. [i](dans la FAQ V6 VO, c'était bien écrit "add", alors que là c'est "change")[/i] Pas la même chose quand même... Bref, quele type faut-il utiliser pour la Console de Commandement? Vos avis?
  16. [quote name='Sedral' timestamp='1401223851' post='2578741'] Je vais me faire l'avocat du diable, mais le fait que l'ombre dans le warp ne soit pas erratée est probablement volontaire (suffit de voir la règle géniteur du tervi pour constater que notre dex a été pensé V7) et meilleur pour l'équilibre du jeu. Les tyranides font parti des 5 armées possédant le plus de psykers (démons/eldars/CG/GI/tyty), de fait la V7 a déjà énormément boosté notre capacité anti-psy. Donc oui on nous nerf l'ombre dans le warp, mais comme le potentiel anti-psy global de l'armée a été up de façon magistrale au final on s'y retrouve pas trop mal, j'irais même jusqu'à dire qu'on y gagne un peu au change: plus besoin d'envoyer des sources d'ombre dans le warp en kamikaze pour empêcher l'ennemi de passer un sort, il suffit de poser nos psykers sur la table! [/quote] Tu oublies au passage les SMC. De plus ton raisonnement est biaisé par la V7 elle-même et l'introduction des détachements et des alliances. Certes, il y a la possibilité d'aligner une liste d'armée avec pas mal de points de charges Warp et on pourra ennuyer celles qui ont peu. Cependant, face aux listes alignant elles aussi beaucoup de points de charges Warp, celles-ci passeront néanmoins pas mal de pouvoirs psy, on se contentera d'adjurer quoi, 1 ou 2 pouvoirs psy adverses par tour de jeu. On subira donc ces listes alors qu'avant on ne les craignait pas.
  17. Quoi dire sinon +1 aussi... Plus sérieusement, dramatiquement parlant, GW n'a pas honte de sortir des FAQ/ERRATA comme ça? Aucune FAQ, aucun ERRATA, simplement quelques amendements. Bref, il y avait quand même des questions qui demandaient (et qui demandent encore) des réponses. La règle l'Ombre dans le Warp qui change de tout au tout et qui ne servira qu'occasionnement. Et encore, lorsque le psyker en face aura balancé son pouvoir qui fera bien mal aux tyty, perdre éventuellement 1 PV suite à un péril du Warp n'est pas une mauvaise opération pour lui. Et pour les pouvoirs à 1 point de charge, l'Ombre dans le Warp sera anecdotique. Pour ceux qui en doute encore : 3 pts de charges pour passer un pouvoir psy à 1 pt de charge (avec 88% de chance de réussite) donne 7% d'avoir un péril du Warp en V7; en V6 un psyker avec un Cd de 10 avait 8% de rater son pouvoir). C'est presque équivalent à peu de chose près. Je me demande si pour être compétitif on ne va pas revenir à des listes typées V6 avec max de Tervigons et Termagants pour avoir du map control et des choix de troupes durs à éliminer des objectifs... Pas trop une liste fun à jouer en tout cas.
  18. @ziel, En fait, on ne parle pas du même référentiel, je parle uniquement V7 et toi tu parles V7 par rapport à la V6, c'est donc normal qu'on ait des divergences d'opinion. /> Ainsi 50% ce n'est pas peu dans l'absolu, mais peu par rapport à un test psy passé sous un Cd 10 en V6. Il faut aussi y voir une gestion des points de charge warp par rapport à son pool. J'en tente peu mais je maximise les chances de réussites [b]OU[/b] j'en tente "beaucoup" (donc des pouvoirs psy à 1 charge warp) mais avec moins de chance de succès. A voir les prochains mois quelle sera la bonne méthode par rapport à telle liste d'armée. [quote]Moi ce que je comprend, parce que ce n'est pas clair. C'est qu'on doit résoudre immédiatement le péril, en terme de temporalité ça se passe avant l'abju/ la réalisation du sort. Dans ces conditions si le psyker meurt/ oubli le sort, je vois mal comment il peut le manifester à ce tour. [/quote] Cf la partie "Périls du Warp", 3ème paragraphe, page 25 du GBB. Si le test psy est réussi et qu'il n'est pas adjuré, alors le pouvoir psy est manifesté sans tenir compte compte du résultat des périls du warp comme par exemple la mort du psyker. On peut après passer à la séquence 5 (cf encadré page 24 et le paragraphe "Résoudre le pouvoir psy" page 26 du GBB) afin de résoudre le pouvoir psy qui est manifesté.
  19. [quote name='ziel' timestamp='1401021261' post='2576630'] Si tu t'amuses à utiliser qu'une charge par niveau, il y a peu de chance qu'ils passent de toute façon, c'est qu'une chance sur deux[/quote] Déjà 50% de chance de passer ce n'est pas peu quand même... />/>/>/> Ensuite, je n'ai jamais parler de 1 charge par niveau. />/>/>/> Même avec 2 dés pour 1 sort de charge warp de 1, le pouvoir psy a quand même de bonnes possibilités de passer et il y a peu de danger concernant les périls du warp. [quote name='ziel' timestamp='1401021261' post='2576630'] En soit la phase psy va surtout se jouer sur certains sorts phare nécessaire au tour suivant et les abju iront dans ce sens. Un sort fiabiliser, C'est l'utilisation accru de charge Warp pour qu'il passe et aussi l'augmentation des chances de faire un péril, à dès, tu es déjà à 30% de chance de te manger un péril. Sachant que ce dernier se réalise avant l'exécution du sort, si le psyker meurt ou bien oublie ce pouvoir sur le péril, il n'y aura aucun effet.[/quote] Relis bien le passage sur les périls. Même si le psyker meurt, et/ou bien s'il perd le même pouvoir psy que celui qui vient d'être lancé, du moment que le test psy est réussi et qu'il n'est pas adjuré, le pouvoir psy est néanmoins résolu. Ensuite, si je suis d'accord avec toi que l'adversaire utilisera un pool conséquant de points de charges warp pour lancer un sort important, s'il sait que ce sort fera mal à ton armée s'il passe, il peut accepter sans soucis de perdre 1 PV sur un test de Cd à -3. En fait, ce que je voulais réellement dire, c'est qu'on ne sait pas encore comment les joueurs géreront la phase psy : _ Est-ce que les joueurs privilégieront les pouvoirs psy de charges psy 1 pour placer un maximum de pouvoirs, et ponctuellement 1 sort de charge 2 ou 3? Donc très peu de périls du warp. _ Est-ce que les joueurs privilégieront les pouvoirs psy de charges psy 2 ou 3 pour placer peu de pouvoirs psy, mais des pouvoirs psy ayant un impact important sur le cours de la partie? Beaucoup plus de possibilités de périls du warp mais aussi moins de sorts lancés. _ Est-ce l'utilisation privilégiée de sorts de charge warp 1 d'un côté et, de l'autre côté, l'utilisation privilégiée de sorts de charge warp 2 et 3 dépendront des listes d'armée? La seule chose dont on soit à peu près certain, c'est que les listes incluant des psykers évolueront notablement. Comment, là est la question. />/>/> Bref, on ne sait pas encore comment le métagame évoluera à propos de cette phase. Donc de là à dire que, hypothétiquement si la règle de l'ombre dans le warp n'est pas modifiée par la future FAQ/ERRATA, cette même règle ne sera pas "useless pour autant", on s'avance un peu danns l'inconnu quand même. />/>/> Concernant le flight tyran DDJ, s'il peut-être éventuellement une nuisance pour l'adversaire avec l'ombre dans le warp, ses préoccupations premières seront : 1/ d'utiliser ses DDJ et/ou sa frappe vectorielle, 2/ d'apporter sa capacité synapse au reste de l'armée 3/ de lancer lui aussi ses propres pouvoirs psy. Il ne faudra pas non plus l'isoler ou le mettre trop des lignes de vue de l'adversaire même s'il est plus difficile à le faire tomber qu'en V6. PS : l'archi a moto n'est pas une préoccupation pour le flight tyran, c'est lui qui viendra à nous! />/>/> Re-PS : Le up du flight tyran DDJ, c'est s'il tire éclair warp comme pouvoir psy! />/>
  20. [quote name='Libal' timestamp='1401012232' post='2576534'] Je réagis sur ça aussi: [quote]parce que sans l'Ombre dans le Warp (à l'heure de la phase psy, ce serait un comble), les Tyranides perdent "leur" règle spéciale[/quote] Je me disais la même chose mais en relisant les règles de la phase psy, pas sûr que ce soit FAQé.[/quote] Malheureusement, vu le contenu de certaines FAQ, pas sûr que GW modifie cette règle emblématique de nos chers tyty... />/>/> [quote name='Libal' timestamp='1401012232' post='2576534'] Ok, plus besoin de test de Cd pour passer des sorts. En revanche, la moitié des résultats des périls du Warp nécessitent un test de Cd pour réduire les effets. Alors certes, ça diminue plus les lancements de sort adverses mais ça augmente le danger pour les psykers. Donc certes on y perd mais la règle n'est pas useless pour autant. [/quote] Là, je n'en suis pas si sûr. Il faudra attendre quelques mois pour voir comment la majorité des joueurs utilisent leurs pouvoirs spy. Si la plus part des pouvoirs psy sont de charge warp 1, il n'y aura pas beaucoup de périls du warp. Concernant les pouvoirs psy de charge warp 2 et 3, déjà, il faut que les doubles 6 sortent (pas beaucoup non plus si on se contente de lancer 4 dés pour des pouvoirs à 2 charges warp). Ensuite, il faut que le psyker adverse soit à portée de l'ombre dans le warp (typiquement les bénédictions ou les invocations ne seront pas souvent dans l'ombre par exemple). Enfin, et sans doute le plus important, en V6, le -3 en Cd pour les psykers adverses faisait que l'adversaire avait tendance à ne plus trop approcher des psykers tyty ou à utiliser un minimum de pouvoirs psy. Maintenant, même s'il y a un péril, le pouvoir est généré quand même (s'il y a assez de succès et sans adjuration bien évidemment), ce qui peut contrebalancer largement la perte d'un PV (qui n'est pas automatique) du psyker adverse. Surtout que les pouvoirs psy du GBB ne sont pas dégueulasses, surtout comparés à ceux du codex Tyty! Bref, vivement que les FAQ/ERRATA sortent qu'on sache à quelle sauce chaque codex va être mangé...
  21. [quote name='Mirdhynn' timestamp='1400766590' post='2575029'] Les pouvoirs psy sont plus difficiles à lancer [/quote] Concernant les pouvoirs psy, tu as oublié de rapeller que le codex tyranides est le seul à n'avoir aucun accès accès aux domaines psy du GBN. Ce qui limite un peu les possibilités des psykers tyty par rapports aux autres. Maintenant, il faut aussi attendre la nouvelle FAQ/ERRATA V7 des tyranides qui peut apporter des bonnes surprises /> ou bien des mauvaises /> ...
  22. [quote name='Rantanplant' timestamp='1400706874' post='2574648'] Vu que les princes avec leur mobilité peuvent très facilement voir les flancs ou l'arrière, il n'y aura que le spam de land raider qui risque de leur poser problème^^ [/quote] [quote]Ou le spam leman avec l'arrière contre le bord de table c'est pas évident au ddj Raté un test de crash deviendrais presque avantageux pour les cmv voulant closer du véhicule...[/quote] Ou le spam de blindage quantique. Ou le spam (hypothétique je te l'accorde />/> ) de bandes d'Orks et/ou de Charriots de guerre. Sans oublier le problème du coût en points : 3 flight tyran DDJ cela fait 690 pts, 4 ça fait 920 pts. On ajoute les 4 troupes (minimum 160 pts les 4*10 gants), cela revient très cher. Est-ce que le jeu en vaut la chandelle? />/> Je n'en suis pas si sûr. De toute façon, sans voir la V7 dans son intégralité, sans la FAQ/ERRATA tyranides V7 et sans quelques mois de tests à gogo pour tous les codex... />/> ), il est bien trop tôt pour se faire une opinion globale. On peut peut-être voir ici ou là des unités parraissant de prime abord "nerfées" ou "buffées", mais est-ce pour autant qu'elles ne seront plus jouées pour les premières ou jouées régulièrement pour les secondes? Si le métagame subit un gros chamboullement, les choix du codex tyty en seront sans doute impactées aussi...
  23. [quote name='Annatar' timestamp='1400668711' post='2574168'] Outre le fait que s allier a soi meme sera surement ( et j espere bien) interdit dans la plupart des milieux ( hors supplément et dex SM),[/quote] Sauf s'il y a des tournois interdisant les alliances, cela m'étonnerait très fortement et je n'y crois pas du tout. Ou alors cela serait une grave erreur des orgas, car je ne vois pas pourquoi nerfer volontairement certains codex (tyty, mais aussi Tau, Orks et Nécrons n'ayant qu'eux-mêmes en Frères de Bataille, les autres cas étant très largement en dessous des avantages des premiers) par rapports à d'autres (les duos DdC/SMC et Eldars/EN et surtout l'ensemble des 9 factions de l'Imperium...). Je ne crois pas au spam des 4 Tyrans volants DDJ car ils pourront surement ramer face à certaines listes. Les listes avec 7 CMV, je ne sais pas trop, je vois pas trop ce qui pourrait impacter l'adversaire avec les points restants. Et puis ça manque de punch au tir (par rapport à ce que peut faire d'autres codex pour un coût en points similaire) et vu que les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles vont au sol... ça ne va pas être simple pour en faire une liste compétitive en haut du tableau.. La Virago devrait y gagner car plus solide, sa frappe vectorielle restant toujours sympa, fait office d'un bon anti-aérien, et ce n'est pas trop son rôle d'aller au sol pour faire du CAC... Le Trigon (voir même le Primat) et les Carni CAC seront peut-être de retour... Vu qu'il risque d'avoir autant (voir plus) de spam de force 6,7 ou 8, les Venomthropes vont vite devenir incontournables et les joueurs tyty vont prier pour tirer Catalyseur comme pouvoir psy... et compléter les choix d'élite avec les zozo. Bref, les choix d'élite, d'attaque rapide et de soutien seront très prisés et recherchés. Le plus dur sera de garder des points pour la troupe... />/>/> [quote name='Rantanplant'] D'abordje ne pense pas que beaucoup de tournois interdisent de s'allier avec soi même.[/quote] Comme dit plus haut, je suis 100% d'accord avec toi! [quote name='Rantanplant'] -) Au niveau du psy, le fait d'avoir systématiquement le primaris et un pool de dés de pouvoir signifie moins de pouvoirs lancés, mais aussi plus de pouvoir disponnibles et plus de flexibilité pour lancer untel ou untel au moment opportun.[/quote] Bof. Le primaris est sympa mais pas obligatoire. De plus, je pense pas que cela soit ce sort que les adversaires vont essayer d'abjurer en premier. [quote name='Rantanplant'] -) Au niveau CMV, le prince ratata resteen l'air et est bien plus résistant.[/quote] Oui, mais contre certaines listes, les flight tyrans DDJ vont galérer (spam de blindage 13 et 14 par exemple). 1 ou 2 princes ratata, oui mais je doute qu'on en voit plus. [quote name='Rantanplant'] -) Au niveau troupes no comment, c'est la fête.[/quote] +1 Je subodore que certains vont tester très prochainement des listes map control car il y a de quoi faire. De façon très générale, un adversaire aura beaucoup de mal à prendre un objectif tenu par un essaim de gants ou de gaunts. Il faudra qu'il y mette plus de ressources pour l'annihiler complètement, donc moins de ressources sur autres choses! Miam! />/>/> En conclusion, avec cette V7, les tyty ont l'air d'en avoir perdu sur certains points et ont l'air d'en avoir gagné sur d'autres. SURTOUT, il faut aussi attendre la FAQ/ERRATA tyranides V7 qui peut aussi bien buffer que nerfer cette armée. Sans compter que cela permettra aussi de répondre à certaines interrogations (par exemple l'ombre dans le warp en V7 ou les règles des biovores). Enfin, comme en V6, cette armée ne se jouera pas clé dans le dos et demandera un minimum de doigté... Mes 2 sous.
  24. Doucement! L'humour est là uniquement pour se détendre et non pour se moquer d'un camp ou d'un autre. Je ne cherche pas à démontrer que le Chevalier puisse avoir 2 saves. Simplement, à l'état actuel des choses, j'ai des doutes et les réponses des partisans du 1 seule et unique save manquent de précision et/ou d'argumentation (cf ma dernière réponse à Belesprit). J'essaie d'être avant tout constructif, enfin je l'espère... @+
  25. Merci Belesprit de m'avoir répondu. [quote name='Belesprit' timestamp='1395101186' post='2536768'] [quote name='Vincent101' timestamp='1395094070' post='2536713'] [b]1/[/b] Pourquoi, si j'ai bien compris les posts de certains, voulez-vous effectuer les saves du bouclier en fin de séquence (c'est à dire au même moment que des saves classiques liées à des blessures ou à des dégâts). D'après ce qu'en j'en comprends, je ferais les saves du bouclier directement après les touches et avant les éventuels jets de pénétration. [color="#ff0000"]On est bien dans un cas hors règles GBN avec des saves sur les jets pour toucher, non?[/color][/quote] On pourrait trouver que c'est un cas hors règle mais ce n'est pas le cas. Il n'est pas défini d'instant pour T pour les Svg, juste qu'elle ne peuvent pas être tentée simultanément contre une source. D'ailleurs pour bien marquer cette absence d'instant T, on peut remarquer que le GBN nous fournit 2 méthodes différentes pour solutionner des touches et que dans l'une on procède aux Svg avant l'allocation des blessures et dans l'autre après.[/quote] Attention, faire les saves inv du bouclier juste après les touches ou après les jets de pénétration provoquent des effets différents. Exemple : 1 escouade de bons vieux vétérans d'appui arrive en drop pod à moins de 6 ps du Chevalier. Ils ont 5 combi-fuseurs et ils tirent donc et logiquement avec les fuseurs. Ils font 4 touches. Cas 1 : 4 saves inv à 4+ du Chevalier; disons 2 ratées; 2 jets de pénétration F8 + 2d6 contre le Chevalier. Cas 2 : 4 jets de pénétration à F8 + 2d6; résultats 10, 11, 14 et 16; 4 saves inv contre les touches; 2 réussies (m...e ce sont les 2 jets de pénétration ratés que je sauve...). Enfin, on s'éloigne un peu du sujet initial quand même. [quote name='Belesprit' timestamp='1395101186' post='2536768'] [quote name='Vincent101' timestamp='1395094070' post='2536713'][b]2/[/b] Le deuxième point, c'est la règle p19 du GBN : [quote][i][...]Quel que soit le cas, une figurine ne peut effectuer qu'un seul jet de sauvegarde, mais avec l'avantage de toujours utiliser la meilleure sauvegarde possible.[/i][/quote] Pas de soucis dans les cas classiques comme une blessure ou suite à un dégât superficiel/lourd. Dans le cas du Chevalier, la save invulnérable se fait sur les touches. La première question que je me pose c'est : doit-on considérer le jet pour toucher et le jet de pénétration comme "[color="#ff0000"]une seule et même action[/color]" (grosso modo comme un "ensemble", je n'arrive pas à mieux décrire cela, mea culpa) ou bien comme 2 éléments séparés car il y a 2 jets différents?[/quote] Je définirai cela comme provenant d'une source [/quote] Ok, mais sur quoi te bases-tu pour l'affirmer? Remarque, tu peux aussi me retourner la question! />/>/> En exemple, il y a le cas où 1 seul et unique tir peut, par 2 effets, provoquer 2 blessures sur une figurine adverse et celle-ci aura droit à 2 sauvegardes (si elles en dispose bien sûr!). Autre exemple, on peut aussi avoir la possibilité de relancer le jet pour toucher puis le jet de pénétration pour un même et unique tir. Encore un exemple, il y a des cas (lance-flammes notamment) où on n'effectue pas de jet pour toucher mais directement les jets pour blesser ou de pénétration. Le cas inverse existe aussi : on effectue des jets pour toucher avec une arme à disruption mais pas de jets de pénétration. Enfin, les jets pour toucher et les jets de pénétration sont séquentiels. Affirmer que c'est un tout (et n'autorise donc qu'une seule sauvegarde) peut sembler un péremptoire sans un surcroît d'explication et de raisonnement ou de contre-raisonnement. [quote name='Belesprit' timestamp='1395101186' post='2536768'] [quote name='Vincent101' timestamp='1395094070' post='2536713'] Deuxième question que je me pose sur cette règle. [color="#ff0000"]Quelle est la meilleure sauvegarde possible : celle contre les touches ou celle contre les dégâts?[/color] C'est la même règle (et même phrase) qui dit qu'il n'y a qu'une seule sauvegarde possible, et c'est la meilleure. N'est-elle pas contredite (impossibilité d'utiliser la meilleure sauvegarde) par le codex qui oblige à utiliser son bouclier contre les touches? Si on considère que cette partie est caduque par la règle spéciale du bouclier, alors le fait de ne pouvoir effectuer qu'une seule save est également caduque car la règle de la page 19 est un ensemble, un tout. Autrement dit, si une partie de cette règle du GBN ne s'applique pas, alors toute la règle ne s'applique pas car c'est un tout.[/quote] Question pertinente, pour être meilleure il faudrait que la Svg de couvert soit de 3+ minimum (la meilleure, c'est le score le plus élevé GBN p19). Donc derrière un bastion et sous "dissimulation", ce qui n'est pas une situation très commune.[/quote] Situation peu commune mais néanmoins possible. Dans un tel cas cependant, d'après ton raisonnement, le Chevalier ne peut prétendre à la save de couvert car il doit faire sa save inv (règle codex). Donc il ne peut avoir la meilleure save possible ce qui infirme en même temps la règle p19 qui dit qu'une fig ne peut effectuer qu'un seul jet de sauvegarde : le meilleur. Le serpent se mort la queue, non? [quote name='Belesprit' timestamp='1395101186' post='2536768'] [quote name='Vincent101' timestamp='1395094070' post='2536713'][b]3/[/b] Troisième point qui m'embête et qui, me semble t-il, n'a pas été relevé. [quote]Toutefois, il y a un mécanisme (le jet de pénétration) qui transforme un "hit" (dans le cas le plus fréquent issu de la réussite au jet de toucher) en "glancings hit" ou "penetratings hit". En l'état actuel de la formulation de la règle du bouclier ionique, il n'est pas possible de considérer que les "all hits" se restreignent aux seuls "glancings hits" ou "penetratings hits", mais fonctionnent sur tous les "hits" résultant du mécanisme de jet pour toucher (ou de mécanisme similaire comme les gabarits d'explosions...).[/quote] et [quote]le codex chevalier dit que l'on [color="#ff0000"]DOIT[/color] faire la sauvegarde du bouclier pour chaque touche.[/quote][/quote] Le doit est à prendre avec des pincettes, il peut simplement signifier que tu ne peux pas ignorer le jet et donc le rater sciemment. [quote name='Vincent101' timestamp='1395094070' post='2536713']Personne n'a trouver à redire au post de TheBoss. S'il a raison [u]et en VO uniquement car cela diffère de la VF[/u] (ne tapez pas, j'ai dit [u][b]SI[/b][/u] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/>/>/> ), alors le Chevalier DOIT faire ses saves invulnérables ET sur les touches ET sur les dégâts. Bizarre, non? [/quote] Si on a trouvé à redire même si l'on n'a pas pointé directement son raisonnement. La faille, c'est la page 19 du GBN. [/quote] Déjà, pour moi, le "DOIT" signifie que la règle codex [u]oblige[/u] la figurine à tenter sa sauvegarde invulnérable contre les touches (en VF). Ensuite, je ne suis pas d'accord du tout avec toi car TheBoss se base sur une interprétation (que je suis loin de pouvoir infirmer ou confirmer, d'où mon interrogation) d'une règle codex. Hors une règle codex prend le pas sur une règle du GBN lorsque celles-ci se contredisent. [size="1"][MODE HUMOUR ON] Parce que personne n'a encore sorti cet argument : la règle p 19 du GBN affirme qu'une figurine ne peut effectuer qu'un seul jet de sauvegarde. OK. Mince, il n'est pas préciser ni contre quoi, ni quand. Cela peut alors concerner toute la partie. Ainsi chaque figurine n'aurait le droit qu'à une et une seule sauvegarde par partie. [MODE HUMOUR OFF][/size]
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