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Vincent101

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Tout ce qui a été posté par Vincent101

  1. [quote name='Rippounet' timestamp='1360796673' post='2305482'] Justement, il se trouve que les véhicules marines ne sont pas listés "par codex"... Du coup on n'est pas dans un "simple" débat RAW/RAI car on peut dire que le GBN crée une entrée générique "module d'atterrissage space marine". [/quote] Non, car comme je l'ai aussi précisé, il n'est question que des caractéristiques et non des règles. Ainsi, un rhino BA est différent d'un rhino vanille par exemple... J'apporte aussi un nouvel élément de réponse (règle codex à l'appui) en faveur que les drop pods d'un codex sont "différents" des pods des autres...
  2. [quote name='Rippounet' timestamp='1360786241' post='2305379'] A la base, je n'ai pas de réponse toute faite. Mais si un pistolet-bolter BA et un pistolet-bolter SW sont tous deux considérés comme des pistolets-bolter, alors il peut très bien en être de même pour les véhicules. Dans le GBN, les armes sont regroupées parges 414 à 416, et les unités pages 410 à 413. Combien a-t-on d'entrées pour le "module d'atterrissage"? Une seule. Idem pour le rhino. Tous deux sont regroupés dans une catégorie générique nommée "Véhicules Space Marines" page 411. Je dirais donc qu'il existe un bon argument (le GBN) permettant d'affirmer qu'un rhino space marine demeure un rhino space marine, quel que soit le codex dont il est issu. Pareil pour les pods. Pour le moi le RAW mène donc à la création d'un "pot commun" regroupant les véhicules space marines portant le même nom. [/quote] Pourtant, tu oublies deux choses qui vont dans le sens contraire : 1) La partie que tu cites (les références) ne donne que les caractéristiques des armes/figurines par codex sans tenir compte des règles qui leurs sont propres. 2) Une même référence comme par exemple les drop pod (ça tombe bien, c'est le sujet du post ) peut avoir des règles différentes d'un codex à un autre (exemple la capacité de transport). Pour certains défenseurs du RAI, pourquoi GW a intégré dans le GBV certaines règles propres aux SM like (ex : Et ils ne connaîtront pas la peur), mais pas d'autres? Ce n'est pas le peine de répondre à ce passage, c'était juste pour rappeler sur un ton humoristique que le RAI peut être des fois assez évident, d'autres fois non. Bref, le RAI n'est pas la panacée malheureusement. Pour revenir plus sérieusement sur le sujet et en essayant d'apporter un nouvel élément constructif, et en prenant volontairement comme exemple le codex DA (codex V6 et le plus récent), la règle "assaut orbital" est décrite dans l'entrée Module d'atterrissage, cette entrée étant elle-même présente dans le chapitre "Les Impardonnés" qui détaille toutes les entrées du codex DA. Or, le premier paragraphe de ce chapitre (page 28 du codex DA) dit clairement : [i]"Cette section du livre détaille les forces employées par les Dark Angels [...]. Chaque entrée décrit une unité et introduit les règles spécifiques à leur utilisation [...]."[/i] On peut donc en conclure que la règle "assaut orbital" du drop pod DA ne concerne que le codex DA. Cela confirmerait la réponse de Gondhir notamment. Mes 2 cents... [color="#FF0000"]EDIT : +1 l'analyse de lunesauvage. D'un côté c'est plus "puissant" et cela met de suite plus de pression directement, de l'autre cela apporte une souplesse tactique en pouvant amener la Réserve au bon moment, au bon endroit et/ou contre une meilleure cible.[/color]
  3. [quote name='fire_angel' timestamp='1359903951' post='2298823'] Une déva quadri-missile classique coute 130 pts, et un archi 65. On est loin des 300 pts ... [/quote] Je pense que Artorius Entone parlait du codex SM vanille (150+100 soit 250 pts mini) tandis que toi tu donnes le coût du codex DA. Quand on ne parle pas de la même chose...
  4. [quote name='Manitas_de_la_vinas' timestamp='1359545212' post='2296053'] alors il y a les unités du codex que je trouve inutiles voir difficilement jouable (garde d'honneur, vétérans d'assaut, scouts, techmarine, et land speeder). [/quote] Pour les scouts, avec une liste en synergie avec eux, je pense qu'ils sont jouables quand même. Surtout je ne suis pas d'accord concernant les land speeder : les versions lance-flammes/multi-fuseur et typhoon notamment sont toujours intéressantes. [quote] et que l'escouade de space marine tactique va chercher dans les 200 patates pour un impact franchement limité... oui cette escouade est [u]trop[/u] polyvalente, et elle paie cette polyvalence beaucoup trop cher. [/quote] Pourtant c'est grâce à la polyvalence des tactiques vanilles qu'on peut faire une grande variété de listes d'armées (je ne parle pas qu'en format dur ). Et c'est super sympa. [quote] Comparé aux autres anciens dex, oui le codex space marine à pris plus cher : - gains du codex TAU : tir de contre charge, nerf des attaques de flanc et des infiltrations, possibilité de sacrifié son éthéré pour avoir ennemie juré. - gains du codex BT (ou plutôt acquis qui reste balèze) : minidev, possibilité de tueur de chars pour les termis, vindicator esprit de la machine (12 ps + bloum...). - gains du codex zoneille (anciennement au four) : pouvoir psy boosté, beaucoup de saturation de tir à force élevé. [/quote] C'est bien beau de citer des gains ou acquis d'autres codex avec le passage de la V6, il manque juste de citer ce qu'ils ont perdus ou ce qu'ils n'ont pas gagnés... [quote] Alors j'enterre pas le codex vanille, je dis pas que c'est le moins bon, je dis juste que c'est celui qui a été le plus nerfé avec le passage à la V6. [/quote] C'est un avis qui pourrait être débattu longtemps, très longtemps... et sujet à un débat certainement houleux [quote] - les tactiques, je les aimais avant, maintenant manquent franchement d'impact, mais indispensables pour tenir l'objo. - le thunderfire, car avoir un gros canon c'est toujours sympa (et qui file au passage une 3+ sur une ruine). - l'ironclad qui en PoD double flammer peut d'entrée de jeux mettre une petite pression. - les vétérans d'appui, cher certes, et faut pas les maniers avec le dos de la cuillère mais ils peuvent faire de gros dégâts. - possibilité d'avoir des motos en troupes c'est quand même sympa. - terminators qui restent correct. - escouade de com' qui apportent un ptit boost bien équipé. - motards scout, on a là une petite unité de harcèlement à pas cher, et endu 5 svp. - le PoD qui permet d'aller partout. - l'archiviste qui même si plus cher, moins fort, et pas accès à la divination (blaaaaaaaaaague), peut avoir le choix entre deux pouvoirs, dont trois sont vraiment bon "le vengeur", "portail d'infinité", et "zone neutre". - le maitre de forge qui dans un PoD accompagnant une tactique permet en milieu/fin de partie de nettoyer un objo ( c'est une plate forme de tir avec son servo harnais complet), en plus de gagner en slot d'élite, et de choper une 3+ sur une ruine, pas indispensable mais utile. - le capitaine qui bien équipé est l'un des seuls QG astarte capable [u]d'exploser n'importe[/u] quoi en défis ( d'ailleurs le miens c'est gantelet+armure d'artificier+moto+bouclier tempête+digilaser, il me coûte ma couille gauche mais qui zy viennent hein !). - les predators qui restent sympa à petites dose malgré le nerf des véhicules, à petites dose toutefois. - les devastators, ils sont cher et peu mobile mais une escouade équipé de lances plasma lourd, ça permet de bien couvrir un objectif, et inquiète un adversaire qui veut FeP chez vous. - les dreads classique (le vénérable est beauuuuuuuuucoup trop cher), de bonne plateforme de tir mobile et pas trop cher, de plus ils peuvent profiter aisément d'un couvert. Le classique canon laser jumelée et lance missille est toujours bien je trouve. J'aime beaucoup aussi lance plasma lourd et lance missille, en mode anti-infanterie. Une autre combi : lance flamme lourd jumelée et lance flamme lourd en PoD, ça c'est comme le loto c'est pas cher et ça peut rapporter gros. [/quote] Il manque l'option double autocanon pour les dreadnought, le stormtalon, les motos d'assaut multi-fuseur, les 3 versions des land raider, voir même le vindicator, et les personnages nommés. [quote] Pour moi le vrai problème est pas forcément la mollesse de notre codex mais plutôt la dureté de certains... [/quote] De ça et de la liste allant avec aussi. Bref, sans unités vraiment bourrines, le codex vanille dispose encore de bonnes unités capables de faire des listes dures avec quelques variétés (hors alliés). Le gros problème pour l'instant, c'est le métagame pourri du début de la V6 : alliés et volants créant des combos assez horribles et déséquilibrant énormément le jeu car beaucoup de codex ne sont pas au goût du jour. En amical, on peut toujours se mettre d'accord sur des limitations. En tournoi, et bien on choisit ceux permettront de faire non seulement des parties sympas, mais aussi donnant la possibilité de bien figurer (à priori, limitation des volants et interdiction des alliés). Ou la possibilité également de jouer bourrin en alliés... [u][b]PS :[/b][/u] Les comparaisons/citations du codex DA me font sourire : il vient juste de sortir, attendons quelques mois afin de voir véritablement sa force et les listes qui sortiront du lot.
  5. [quote name='Isenheim' timestamp='1359493429' post='2295754'] [b]@Vincent101[/b]: Le fait de Fep ne met pas automatiquement en réserve (cf. la règle du GBV). Si les unités de Fep classique nécessitent, en général, de venir des réserves, rien n'indique que des unités qui ne viennent pas des réserves ne peuvent pas FeP. A aucun moment la DW doit être placée en réserve pour faire son Assaut DW. Et à aucun moment, la FeP se fait depuis les réserves. [/quote] Je te laisse relire la page 36 du GBV, notamment le premier paragraphe du chapitre et le premier paragraphe de la partie "Arriver en Frappe en Profondeur"... Toutes les unités qui FeP sont forcément en réserves. Dire le contraire, c'est dire que le GBV raconte des clowneries... C'est bien beau de dire que les unités DA dont le joueur choisit qu'elles appliqueront la règles assaut deathwing ne font pas partie des réserves, encore faut-il le prouver par les règles... @Pallas4, Malheureusement, le terme "déploiement" ne prouve rien, ni pour pour les pour, ni pour les contre du full Assaut Deathwing en réserves. En effet, [u][b]en VF[/b][/u], le terme [b]déploiement [/b]est utilisé aussi bien pour le chapitre Déploiement que pour le sous-chapitre "déploiement des forces" du chapitre "déploiement" (cf les traits du Seigneur de guerre du GBV ou du codex SMC, je n'ai pas la main actuellement sur le codex DA pour vérifier aussi). Il y a doute, on ne peut pas se baser sur ce terme ni dans un sens, ni dans l'autre. Là où la question se pose, c'est que, d'une part, au moment où cet état est déclaré il y a ambiguïté sur le terme réserves (le codex prenant le pas soit sur le moment où cela est déclaré, soit sur l'état d'obligation - en RAW toutes les versions sont possibles et valables) et ,d'autre part, sur l'obligation que ces unités doivent forcément FeP. Néanmoins, le fait d'appliquer la règle assaut deathwing n'est pas une obligation mais un choix du joueur. Dans tous les cas, il y a doute et même en RAW, rien ne permet de trancher dans un sens ni dans l'autre. Si je vous dis que le codex DA prend le pas sur le GBV uniquement pour le moment où le joueur DA déclare sa mise en réserves pour ses unités dont il a choisit qu'elles utiliseraient la règle assaut deathwing, vous ne pouvez pas prouver le contraire comme je ne peux pas prouver que l'assaut deathwing est une obligation de FeP pour les unités utilisant cette règle. Perso mon avis maintenant, est-ce qu'une unité terminator DA doit entrer en jeu en FeP : Non. Soit elle commence la partie sur la table (déploiement "classique"), soit elle commence la partie en réserves et elle entre en jeu par son bord de table, soit elle commence la partie en réserves et en FeP (soit toute seule, soit via un véhicule comme le storm pour le codex SM vanille, le land raider pour les BA ou le pod pour la plus part des codex SM like - à noter la différence entre le storm et le land raider d'une part et le drop pod d'autre part), soit elle commence la partie en réserves et arrive en FeP avec les particularités de l'assaut deathwing.
  6. [quote name='Isenheim' timestamp='1359453130' post='2295286'] A aucun moment, il n'est précisé que les terminators DW font partis des réserves. Et le choix de faire l'Assaut Deathwing arrive avant le moment de constituer les réserves (donc, les 50%, toussa). [/quote] Et pourtant si. Je te renvoie au dernier post de Pallas4, en précisant que le fait de FeP les met obligatoirement en réserves (cf chapitres FeP et réserves déjà cités un nombre incalculable de fois ). [MODE HUMOUR ON] Un joueur peut aussi prétendre que le codex DA prend le pas sur le GBV [u]uniquement[/u] pour la désignation en réserves, immédiatement après les traits du seigneur de guerre, des unités DA dont le joueur propriétaire a choisi de leur faire appliquer le règle assaut deathwing. Niveau règle, ça se tient autant que l'argumentation des pour. [MODE HUMOUR OFF] Bref, le sujet retourne en rond sans aucun nouveaux arguments. Peut-être qu'un modo pourrait temporairement le fermer en modifiant le post initial pour ajouter les arguments pour et contre afin d'éviter un quatrième ou cinquième sujet sur cette même question? Mes 2 sous.
  7. +1 pour Arto! Déjà, il y a eu un gros un bon boulot pour le tactica V5. Il faut se mettre à niveau...
  8. [quote name='marmoth' timestamp='1359063029' post='2292465'] [quote name='vincent101']_ les codex SM vanille ont toujours été bons (je n'ai pas dit dur, hein ), ../.. En fait, le codex SM vanille étant bon partout ou permettant de gérer la plus part des menaces, il n'est pas bill et il ne peut pas être très bon dans un domaine particulier.[/quote]Franchement tu le trouves si bon que ça le codex vanille? Même en V5 il y a plein d'entrée qu'on n'a jamais vu. [/quote] Oui, le code SM vanille est bon Après, c'est aussi une question de point de vue. Ainsi, pour moi, les codex SM, BA ou Nécrons sont très bons, mais aussi plus récents. Concernant les entrées, c'est non seulement le cas de tous les codex , mais il faut prendre aussi en compte le choix énorme d'entrée pour les vanille (ce qui n'est pas le cas pour tous les codex). [quote name='marmoth'] [quote name='david']Si pour toi original ça veut dire jouer de la merde, tu vas avoir un souci et ce quelque soit le codex^^[/quote]Pas forcément de la merde, disons autre chose qu'un capi moto, un archiviste, des termi d'assaut, des vétéran, des motos, du land raider...[/quote] Mais c'est le problème de tous les codex lorsque qu'apparaît une nouvelle version du GBN et/ou de nouveaux codex après le tien... Le nombre de choix d'unités bonnes pour jouer dur ou mi-dur diminue ainsi pour tous les codex. Pour développer encore un peu plus : Est-ce qu'un nouveau codex devient meilleur (et encore c'est relatif) parce qu'il comporte quelques unités très fortes et/ou des unités dont le coût en point diminue? Ou bien est-ce les autres codex qui deviennent légèrement moins bons parce qu'ils ne sont pas tout-à-fait adapté au nouveau GBN et aux nouvelles unités/règles des nouveaux codex? De même, il ne faut pas oublier qu'un nouveau codex n'est pas qu'une simple mise-à-jour du précédent. Des règles sont revues pour être en adéquation avec le métagame actuel. Des coûts en points de certaines unités/équipements sont revues à la hausse ou en baisse pour les mêmes raisons (franchement, tu devais bien être content de payer le fuseur 5 pts en V5?). De nouvelles unités/règles/équipements/figurines apparaissent (normal, GW est avant tout un vendeur de figs). On peut donc penser raisonnablement que ce n'est tant le nouveau codex (je parle d'un codex dans son ensemble et non pas d'une unité particulière, hein...) qui est dur ou porc, que le fait que ce sont les anciens codex (et les listes d'armées des joueurs qui d'un coup perdent en efficacité contre un codex en particulier - mince, je vais devoir repenser à ma liste dure qui marchait si bien, c'est pas juste - mode humour )qui ont plus ou moins de difficultés à s'adapter ou à contrer de nouvelles menaces. [quote name='marmoth'] [quote name='david']Ben écoute, il a déjà été dit que les pred/ tactiques/ dévas sont équivalents dans les deux livres (avantage et inconvénients dans chacun).[/quote]Franchement je ne suis pas d'accord. Pour les prédator quand je lis "chez les DA c'est l'autocanon qui coute cher" j'ai envie de dire: "ça tombe bien le laser jumelé est bien meilleur" Dire que les tactiques sont équivalentes ça me fait rigoler, 140 pts les 10 tactiques DA quoi, se plaindre qu'il faut les équiper après ça n'a pas de sens, car pouvoir choisir de les équiper ou pas c'est super avantageux! Quant aux déva, rien que l'AA fait la différence. Apres les gens qui me sortent "les missile AA c'est super cher" n'ont qu'à regarder le prix d'un stormtalon équipé ou d'une fortification[/quote] Au niveau stat, un predator autocanon avec canons laser en tourelle c'est pratiquement équivalent à un predator full laser. Là, je dirais que tu es de mauvaise foi. La comparaison avec équipements identiques est autant justifiée que la comparaison brute du coût. De même, tu sembles oublier que la tactique vanille à 10 a une arme spé et une arme lourde gratuite! Tu sembles oublier aussi que de base la tactique DA a un simple sergent et non un sergent vétéran comme les vanille. [quote name='marmoth'] [quote name='david']En bref, c'est bien l'apanage des vanilles de sortir les tactiques par 10[/quote]Evidement que les SM c'est par 10 ou rien, d'ailleurs je ne trouve pas ça super souple. Ce que je dis c'est que 10 SM, pour le prix qu'on les paye, c'est pas tres efficace et pas si solide que ça, non pas à cause de leur stat mais de l'habitude prise par les joueurs de rencontrer du 3+. [/quote] Pareil pour les tactiques DA, non? [quote name='marmoth'] Est ce que trouve sympa les regles des deathwatch ravenwing et tout tintouin? Oui Est ce que c'est pour moi le noeud du probleme? Non, pour moi c'est la baisse du prix des unités de base qui me gène car ça limite directement l'interet des mêmes unité en vanille.[/quote] Là encore, c'est relatif. Une tactique vanille de 10 SM est plus chère que son équivalente DA mais elle a encore une fois 1 sergent vétéran, 1 arme spé gratuite et 1 arme lourde gratuite. De plus, je ne pense pas que tu verras beaucoup de tactique DA à poil... Donc au final, les tactiques DA reviendront à peu de chose près au même prix que les vanilles. [quote name='marmoth'] Moi je trouve que les couts en pts du codex DA ont completemant baché le codex vanille en lui privant du peu de variété de jeu qui lui restait encore.[/quote] N'oublies pas quand même que le codex vanille dispose d'entrées que n'a pas le codex DA (et des bonnes comme les vétérans d'appui, l'Ironclad, le Storm, le canon thunderfire). Pour moi, le vrai coût en points qui fait mal (et pour tous les codex, pas seulement les vanilles), c'est l'archiviste.
  9. @marmoth, [quote]Les joueurs BT qui ont posté ont plutot l'air de dire qu'ils ont encore de bon atout par rapport au vanille, je ne les connais pas assez pour juger[/quote] Oui, le codex BT a quelques bons atouts, mais le codex SM vanille reste relativement meilleur dans son ensemble. C'est bien beau de donner une liste "d'avantages" des BT sur les SM vanille, dommage que les inconvénients liés à ces mêmes avantages n'ont pas été donnés avec... (et je ne parle même pas des autres désavantages des BT sur les SM vanille). Enfin, ce n'est pas le propos de ton sujet, c'était juste pour remettre les choses à leur place. Pour rebondir sur tes propos, je ne pense pas que le codex SM vanille a beaucoup perdu. Je crois plutôt que, déjà, des codex plus durs (voir clé en mains pour certains...) sont apparus après d'une part et, d'autre part, le codex SM vanille a perdu au fil du temps en nombre d'unités intéressantes pour jouer mi-dur et dur. Mais jouer mi-dur et dur reste toujours possible. Donc, les joueurs SM vanille ont moins de choix pour être compétitif. Pour être plus clair, je ne crois pas que le codex vanille est perdu en compétitivité (il n'a jamais était non plus un codex bill) mais il a perdu en variété de bonnes unités et en qualité concernant d'autres unités. Néanmoins, il reste relativement complet et homogène pour proposer des listes sympas ou efficaces selon le jeu qu'on pratique. Il y a aussi, peut-être (?), une impression de moins bon dû : _ les codex SM vanille ont toujours été bons (je n'ai pas dit dur, hein ), _ dans les clubs et en tournois en V4 et en V5, on voyait de moins en moins de joueurs SW et BA jusqu'aux sorties de leurs nouveaux codex, à cause de l’ancienneté de leur codex, puis il y a eu la mode de nouveaux joueurs BA, SW et CG, délaissant les SM vanille. _ dans le même temps, il est sorti le codex "moyen" BT (il a eu des hauts et des bas en fonction des versions de jeu et des FAQ) et le codex relativement raté (à mon avis) DA. Ces deux codex n'ayant eu qu'un effet de mode relativement faible contrairement aux 3 autres et ne faisant pas trop d'ombre au codex SM vanille. _ l'effet de mode recommence avec le nouveau codex DA qui a l'air en plus de non seulement être costaud, mais aussi très bon dans les possibilité qu'il offre (là encore, il faudra attendre au moins 6 mois pour confirmer tout cela). En fait, le codex SM vanille étant bon partout ou permettant de gérer la plus part des menaces, il n'est pas bill et il ne peut pas être très bon dans un domaine particulier. Mes 2 sous.
  10. @Nael Van Darnus, [quote]Les regles disent clairement : pas de carac = echec auto.[/quote] Encore une fois, non. Les règles disent caractéristique de 0 ou "-" = échec automatique. Et une caractéristique de 0 ou "-" ne veut pas dire que la figurine n'a pas de caractéristique, c'est même très différent... @Walkyrie222, Le "-" ne veut pas dire que la figurine n'a pas de caractéristique. Je t'ai répondu, mais pas clairement, autant pour moi. Par les citations de mon post n°17, les règles des véhicules disent bien qu'ils ne possèdent pas les caractéristiques Force, Endurance, PV, Initiative, etc... comme les figurines non véhicules, hormis les marcheurs qui ont en possèdent quelques unes. Surtout, je t'ai dis que je me basais sur les règles explicités dans la section Véhicules et non sur la partie Référence du GBN qui ne sont pas des règles à proprement parler. Autre argument que j'apporte, je te renvoie à la page 2 du GBV, 2ème paragraphe de la colonne de gauche : [i]"[...]Toutes les caractéristiques, sauf une, suivent une échelle de 0 à 10. La caractéristique à part est la Svg, qui s'échelonne entre 2+ et 6+, voire "-" (pour les figurines sans sauvegarde d'armure)."[/i] Ce qui implique de facto qu'une figurine ne peut avoir la caractéristique Initiative à "-". Cette règle, associée aux autres de la section véhicules que j'ai citées prouvent que les véhicules n'ont pas cette caractéristique Initiative (sauf les marcheurs). Vu qu'ils n'ont pas cette caractéristique, ils ne peuvent en aucun cas effectuer de test de caractéristique d'Initiative. Rappel sur le premier paragraphe du chapitre Tests de caractéristiques (p7 du GBV) : [i]"[...]Cela peut concerner n'importe quelle caractéristique du profil[...]"[/i]. Donc, pour répondre à la question initiale du sujet : 1) Un véhicule non marcheur ne peut pas effectuer de test de caractéristique d'Initiative. 2) Un véhicule marcheur peut effectuer un test de caractéristique d'Initiative. J'ajouterai que je pense que cette question sera faquée et qu'elle aura la même réponse que le pouvoir "Flèche du Temps" des Échardes C'Tan (cf le post de Seph). @+
  11. Plus exactement, il est dit qu'une fig ayant une caractéristique de 0 (ou - ) échoué automatiquement (p7 du GBV, paragraphe Réussite automatique). Je te renvoie également à la page 70 du GBV (colonne de droite) : [i]"[... ]De tels véhicules ne combattent de la même façon que des créature [...] c'est pourquoi leurs règles ont été compilés dans cette section."[/i] Maintenant, essaie avec les règles d'expliquer comment un véhicule n'ayant pas certaines caractéristiques peut quand même faire un test d'une des caractéristiques qu'il n'a pas? Enfin, les règles des véhicules sont quand même plus claires et surtout plus précises que les références à la fin du GBV... @+
  12. Salut, personnellement, j'ai une lecture légèrement différente, notamment de Corback. Quelques citations du GBV : [u]P 70 du GBV, chapitre [i][b]Caractéristiques des véhicules[/b][/i] :[/u] [i]"Comme l’infanterie, les véhicules ont des caractéristiques [...]. Toutefois leurs caractéristiques présentent des distinctions. [...]"[/i] [u]P 76 du GBV, paragraphe [i][b]Résoudre le combat[/b][/i] :[/u] [i]"[...]tous les véhicules sont traités comme ayant une CC1 [...]. Les exceptions sont les marcheurs, car ils possèdent leur propre Capacité de Combat [...]"[/i] [u]P 84 du GBV, paragraphe [i][b]Caractéristiques additionnelles[/b][/i] : [/u] [i]"A la différences des autres véhicules, les marcheurs possèdent une valeur de Capacité de Combat, [...], d'initiative [...]."[/i] Cela sous-entend donc clairement que les véhicules non marcheurs n'ont pas de caractéristiques d'Initiative (entre autre). Donc que la règle aveuglant du Canon Rift ne fonctionne pas sur eux. Par contre, cela fonctionnerait à priori contre les véhicules marcheurs. D'un autre côté, je ne serais pas étonné que cela soit faqué prochainement...
  13. Ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dit! Je n'ai pas dit que les BT ne sont pas performants. J'ai dit que les BT ne sont pas plus performants que les SM vanille. Ce n'est pas du tout la même chose. Oui, il y a encore des trucs bien dans le codex BT (heureusement d'ailleurs...). Mais à quel coût! Le codex SM vanille reste non seulement meilleurs marché, mais il permet une plus grande variété. Et puis il ne faut pas dire n'importe quoi non plus : oui escadron de motos avec 3 armes énergétiques ou spéciales mais à combien de points (perso en attaque rapide, je préfère un escadron de LS pour un prix équivalent); l'invu contre les pouvoirs psy n'est pas de série mais dépend du vœu du champion; oui dread tueur de chars mais à quel coût encore (super j'ai une armée qui me coûte un max en points, je vais encore prendre des options pas forcément optimisées pour que cela me coûte plus encore plus cher ). Je crois que c'est marmoth (dans ce sujet ou celui du codex BA) qui a comparé les coûts en points entre SM vanille et BA pour son armée SM. J'arrive presque à la même différence en points rien qu'avec 3 troupes de 10 équivalentes entre les BT et les SW... Mais bon, là on s'éloigne du sujet de marmoth. Si tu veux continuer à discuter, faisons-le par MP. @+
  14. Salut, En mi-dure, je pense que le codex SM vanille a encore de beaux jours devant quand même (il y a d'autres codex qui ne sont pas mieux lotis, voir pire...). En milieu dure, par manque d'expérience au sein de mon cercle de joueurs et de manque de tournois récents, je ne me prononce pas. En no-limit, ça reste du no-limit donc les SM vanille sont jouables à mon sens, au moins en tant qu'alliés (surtout si les notes de compo/fluff sont importantes si c'est pour des tournois...). Après, je pense qu'il est encore trop tôt pour comparer avec le codex DA. Si, à première vue, il semble bien costaud, seule la multitude des parties le confirmera ou l'invalidera. A priori, le nouveau codex DA permet une plus grande variété de listes. Là aussi, seule la multitude des parties le confirmera ou l'invalidera. En fait, j’attends surtout les matchs DA contre BA et DA contre SW pour voir l'efficacité de ce nouveau codex par rapport à 2 valeurs sûres Space Marines Like. Si le codex DA sort gagnant par rapport aux BA et SW, oui on pourra avancer que le codex SM vanille a pris un coup de vieux (mais pas forcément qu'il est pourri ). Si les codex BA et SW s'en sortent bien au contraire face aux DA, alors on pourra seulement dire que les joueurs DA ont enfin un bon codex à niveau de leurs homologues. Concernant les persos nommés, ils font maintenant partis du metagame (la preuve, avant la plus part des tournois les refuser carrément, maintenant, la plus part en autorise au moins un). On aime ou on n'aime pas, c'est comme les couleurs, c'est une question de goût. Mais les règles sont là, les possibilités offertes par les persos spéciaux sont là également. Ils font partis intégrante du jeu, il faut les accepter. On peut aussi jouer dur sans persos nommés avec des SW, Nécrons, GI, BA, CG, EN. Il faut aussi prendre en compte pour certains tournois des notes de compos ou bien simplement jouer fun et/ou fluff avec des persos nommés (en listes dures ou pas). Ou simplement le plaisir de les jouer ou de varier ses listes d'armées . Et oui, c'est d'abord un jeu... De plus, il a encore des valeurs sûres dans ce bon vieux codex SM vanille. Si tu veux jouer dur, il faut savoir les prendre même si tu ne les aimes pas. C'est certain, les listes dures manqueront de diversités. Mais le codex SM vanille n'est pas le seul dans ce cas (ni le pire). Pourquoi un tactica SM vanille ne serait-il pas pertinent? Le codex existe toujours, les joueurs SM vanille continuent de jouer SM vanille, d'autres codex viennent de sortir ou vont sortir. Oui, il faut continuer d'enrichir le tactica SM. Enfin, je trouve dommage de ne penser qu'en listes dures. Les parties avec des armées mi-dures, moyennes et même molles contre des listes équivalentes sont également très sympa (et de ce côté le codex SM est très fort par sa variété et sa polyvalence). De même, il y a aussi des tournois où les listes dures se font rares et dans lesquelles on peut se faire plaisir avec des listes normales ou mi-dures. @Vhailor, dire que les SM vanille sont moins performant que les BT, il ne faut peut-être pas exagéré quand même...
  15. +1 avec skyller pour sacs et les glandes pour tes 3 Tervigons. Avec les points restant, tu peux envisager soit un essaim de rôdeurs avec pinces broyeuses, soit un essaim de gargouilles avec sacs et glandes, soit un essaim de genestealers d'Ymgarl, soit à la limite un mawloc. Autre option fun et amusante contre une armée full piétonne : 3 amas de spores mines. Pas très méchant, mais cela risque de bien embêter ton adversaire lors de son déploiement (et donc te donner un léger avantage lors du premier tour). Edit : 2 amas car tu ne joues pas de triplette. Dommage, pour cette entrée de codex.
  16. Vincent101

    [Tyranides] 3000pts

    Totalement d'accord avec Gondhir concernant les Princes : tu ne peux pas prendre ailes et essaim thoracique ensembles. De plus, tes Princes sont bien trop chers! Enlèves-leurs les essaims thoraciques (illégal) et Vieil Ennemi (100 pts de gagner). [quote]psy/paroxysme/biomancie[/quote] De plus, tu ne peux pas mélanger pouvoirs psy codex et pouvoirs psy du GBV (illégal). Les craches-dards sur les spores ne servent pas grand chose (CT2) (40 pts de gagner). Ou à la limite des crache-mort jumelés. De même, les Griffes sur les Tervigons ne servent pas non plus à grand chose (10 pts de gagner). L'option Prime sur le Trigon n'est pas non plus super (40 pts de gagner). A la limite, il faut mieux que tes figs ratent leurs tests de comportement instinctif avec la nouvelle règle [i]rage[/i]. Enfin, pourquoi pas passer tes essaims de guerriers de 6 à 5 pour gagner encore quelques points (et ils seront un peu plus facile à cacher). Voilà, tu as (au moins) 200 pts à intégrer à ta liste. Quelques idées : _ pouvoirs psy "assaut symbiotique" à tes tervigons (3 pouvoirs de biomancie c'est mieux que 2); _ 1 Tervigon; _ des gardiens des ruches; _ des genestealers d'Ymgarl; _ des rôdeurs; _ des gargouilles; _ 1 trygon. @+
  17. [quote name='Franckosaurus' timestamp='1349675632' post='2225815'] C'est vraiment fatigant. Si tout cela pouvait aider une armée faible, pour ré-équilibrer le niveau... Mais non, ça tient à exploiter un truc super bancal à son avantage, en utilisant une démonstration alambiquée, tout en occultant le reste du corpus de règle et évitant de répondre aux questions de logique précédemment citées. [/quote] Merci de respecter un minimum ceux qui sont en désaccord avec toi. Il ne s 'agit pas de gagner un avantage. Et pour ton information, je ne joue de Faucheur. C'est une lecture différente de la règle, point barre. En VF, comme en VO, il est dit "Désignez n'importe quel point [...]" et non pas "Désigner un point [...]". Ma réflexion est de comprendre pourquoi apporter une précision si ce n'est pour introduire quelque chose d'autre (comme prendre le pas sur les règles normales du GBV...). J'ai parfaitement compris le raisonnement de Magarch (qui a fait preuve d'une bonne synthèse et a bien démontré son explication), mais il n'a démontré pourquoi on ne pas prêter attention à ce fameux terme "n'importe". En fait, en plus de la lecture et de la compréhension de la règle spéciale Rayon de mort, se rapproche du sujet (brûlant ) [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=190819&st=75"]ici[/url]. Avec la différence notable que si on applique la règle des +- 22.5° sur l'arme, on ne plus désigner de point sur le champ de bataille car la portée est trop réduite par rapport à l'arc autorisé. Et que cela mérite au moins d'être conventionné en amicale/tournoi et remonté ce problème à GW. Cela serait quand même faire preuve d'honnêteté intellectuelle de reconnaître ce problème même si cela ne résout pas ce sujet.
  18. [quote name='Magarch' timestamp='1349658226' post='2225803'] J'ai déjà présenté mon argumentation contre ce point précis sur ce sujet. Je vais donc me répéter ; [/quote] Non, ce n'était pas besoin, je t'avais bien lu. Seulement moi je prend la règle codex au sens "large" et toi au sens "restrictif". C'est-à-dire que lue d'une certaine façon, "n'importe quel point" peut aussi vouloir dire se passer d'une ligne de vue". Je pense que c'est sur la lecture de la règle qu'on diffère. [quote] De plus, pour la question des lignes de vue, je dirai qu'on s'en fout un peu car une ligne de vue se fait de l'arme vers une cible (p12 GBV "[i]Pour viser une unité ennemie [...][/i]", p72 du GBV "[i]Les véhicules ont besoin de tracer une ligne de vue sur leurs cibles [...][/i]). Le Rayon de mort se contente de désigner 2 points sur le champ de bataille (et non sur une cible) et de tracer une ligne entre ceux-ci. [/quote] [quote] Je me répète encore mais techniquement parlant, c'est le premier point sur la table qui est la cible de l'arme. Bref, question de point de vue (jeu de mot débile, je sais).[/quote] LOL!Vu l'heure, tu es pardonné! Et puis, c'est moi qui me suis mal exprimé peut-être, je voulais parler ici d'unité ennemies. [quote] Pourquoi vouloir appliquer les règles normales de tir d'un véhicule telles que décrites dans le GBV alors que ces règles sont court-circuitées par la règles spéciale du codex? [/quote][quote] Parce qu'elles ne sont pas toutes court-circuitées par cette règle spéciale, tout simplement. Les règles de base s'appliquent donc par défaut à celles qui ne sont pas concernées.[/quote] Là aussi, cela dépend de la lecture qu'on a de la règle du rayon de mort. [quote] Enfin, un peu de logique aussi. Si on applique les arcs de vue pour le Rayon de mort, l'arme ne pourra jamais tirer (un peu comme les Exorcist...). [/quote][quote] Le canon de l'arme du Rayon de la Mort pointe vers l'avant, exactement comme ses destructeurs Tesla jumelés. Si ces derniers peuvent cibler quelque chose, le Rayon de la Mort aussi (je dirais même qu'il a plus facile, puisqu'il est situé plus près du sol par rapport à eux). Cela n'a rien à voir avec l'Exorcist, dont les canons pointent bêtement vers le ciel.[/quote] Menfin! Vu la portée de l'arme, la hauteur du socle et l'arc de tir (+- 22,5° vers le haut et le bas), dur-dur d'avoir un point possible au sol!
  19. [quote name='Magarch' timestamp='1349643173' post='2225731'] Ce n'est pas du tout ce qui est écrit page 50 du codex Nécron ; on ne dit nulle part que ça ne nécessite pas de ligne de vue. Contrairement aux règles de tir de base qui, malgré tout, concernent le Rayon de la Mort là où le contraire n'est pas explicitement mentionné dans ses règles spéciales.[/quote] Oui mais non en fait. La règle du rayon de mort est assez explicite en elle même : "[i]Désignez n'importe quel point [...][/i]". Avec une seule restriction : sa portée. En appliquant à lettre la règle spéciale (qui prend le pas sur les règles du GBV car règle codex), on peut bien choisir n'importe quel point du champ de bataille (sur 360°) du moment que le point choisi soit à portée de l'arme. En fait, c'est du RAW : n'importe quel point, c'est n'importe quel point (sous-entendu : pas besoin de ligne de vue, notamment le paragraphe [i]Ligne de vue des armes de véhicules[/i] p72 du GBV). De plus, pour la question des lignes de vue, je dirai qu'on s'en fout un peu car une ligne de vue se fait de l'arme vers une cible (p12 GBV "[i]Pour viser une unité ennemie [...][/i]", p72 du GBV "[i]Les véhicules ont besoin de tracer une ligne de vue sur leurs cibles [...][/i]). Le Rayon de mort se contente de désigner 2 points sur le champ de bataille (et non sur une cible) et de tracer une ligne entre ceux-ci. De même, il autorise au plus de toucher des unités amies (ce qui est normalement interdit). Pourquoi vouloir appliquer les règles normales de tir d'un véhicule telles que décrites dans le GBV alors que ces règles sont court-circuitées par la règles spéciale du codex? Enfin, un peu de logique aussi. Si on applique les arcs de vue pour le Rayon de mort, l'arme ne pourra jamais tirer (un peu comme les Exorcist...).
  20. Salut, [quote name='Mac Lambert' timestamp='1346057552' post='2200137'] [color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color] J’ai essayé les Princes volants avec double paires de griffes tranchantes. Ils sont finalement assez décevants. En effet, ils ne se rentabilisent vraiment que s’ils chargent. Or ils ne sont pas si forts que cela face à d’autres spécialistes du close. Ou alors ils sont facilement englués. En fait, ils ne sont vraiment bons qu’avec le pouvoir Bras De Fer, qui monte leur E à 7 minimum, ce qui les protège correctement et pallie leur absence de sauvegarde invulnérable. Il y a aussi Célérité Warp, ou Endurance qui ne sont pas mal. Bref, ils doivent compter sur la Biomancie. Or mon adversaire m’a sorti une rune de protection sur son GP qui limite drastiquement l’usage des pouvoirs psys, voire même les rend plus dangereux qu’intéressants à cause des périls du warp sur 12+.[/quote] [quote] 3 Zoanthropes Eclair Warp, Lance Warp 3 Zoanthropes Eclair Warp, Lance Warp [/quote] Si tu as des problèmes pour pouvoir passer les pouvoirs psy des Princes, tu risques de connaître la même mésaventure avec tes zozo... 2*3 Gardiens seraient mieux. [quote] 15 Genestealers 16 Genestealers [/quote] Perso, je te conseillerais de prendre 2 essaims de guerriers à la place des 2 essaims de genestealers, équipés soit en tir soit taillés pour le CAC selon ta préférence. Et cela contribue à renforcer ta couverture synaptique (et puis des hormas qui commencent leur tour sans couverture synaptique, cela peut aussi être sympa s'ils sont bien positionnés). Mes 2 sous. @+
  21. Attention, la règle du Moissonneur stipule qu'en cas de destruction de celui-ci l'unité embarquée est mise en [i]Réserves[/i] au lieu d'effectuer un [i]Débarquement d'urgence[/i]. Or la FAQ a ajouté une nouvelle règle au Moissonneur : l'unité peut débarquer s'il s'est déplacé de moins de 36 ps. Donc, pour le cas de Elric59, le problème ne se pose uniquement s'il a effectivement un débarquement d'urgence (un minimum 1 figurine ne pouvant pas débarquée...). Ensuite, dans le cas d'un [i]Crash[/i], y a t-il vraiment un [i]débarquement d'urgence[/i]? Pour moi, clairement non : les figurines embarquées sont traitées différemment du [i]débarquement d'urgence[/i] (les figurines ne pouvant pas être placées sont retirées comme pertes dans un cas, dans l'autre cas, l'unité effectue un [i]débarquement d'urgence[/i] si au moins une figurine ne peux pas débarquer). En conclusion, les figurines nécrons embarquées se prennent chacune une touche de F10 sans save d'armure et sont placées dans les 3 ps du gabarit (celles ne pouvant pas étant retirées comme perte). En aucun cas pour un [i]Crash[/i], elles n'iront en [i]Réserves[/i].
  22. @Caius, Tu peux aussi ajouter l'exemple de Kor'Sarro Khan qui donne la possibilité à toutes les unités de son armée de faire une [i]attaque de flanc[/i] (tout comme Pedro Kantor, Darnath Lysander, Kayvaan Shrikeou Vulkan He'Stan "modifient" les règles des unités de leurs armées respectives). Soit, il est précisé dans le codex SM que les unités de l'armée perdent la règle spéciale [i]Tactique de Combat[/i] et gagnent autre chose à la place. Personnellement, j'y vois une grande similitude entre les [i]Tactiques de Chapitre[/i] des personnages nommés du codex SM et les [u]traits de Stratégie[/u] de Seigneur de Guerre... [quote name='TheBoss']En clair, les règles de 40k vous permettent implicitement d'utiliser une règle uniquement si la figurine/unité/... est sur la table/en jeu. Donc, la raison pour laquelle on ne peut pas utiliser le trait en étant en réserve est qu' aucune règle générale n'autorise le Seigneur de Guerre (ou n'importe quelle figurine) a utilisé une capacité alors qu'elle est en Réserves.[/quote] Pourtant on utilise bien des capacité des figurines lors du déploiement... Il est logique qu'on puisse se poser la question suivante : _ Cela fonctionne lors du déploiement et lorsque le Seigneur de guerre est en jeu. Pourquoi cela ne fonctionnerait plus lorsque cette figurine est en [i]Réserves[/i] alors qu'aucune règle ne l'interdit explicitement? De plus, il est dit dans le GBV (p111, dernier paragraphe) que [b]les [i]Traits de Stratégie[/i] affectent toute l'armée[/b]. Et ces compétences sont indépendantes du Seigneur de guerre (hormis les 4 et 5 où il est fait mention d'une condition sous la forme qu'il soit encore en vie). Mes 2 sous...
  23. Salut, Tu peux aussi ajouter pour l'Escouade de Frères d’Épée Terminator que l'option double canons d'assaut permet éventuellement de faire de la chasse aux volants bien qu'ils soient un peu limité en portée. Cela peut toujours servir.
  24. [quote name='Saebjorn' timestamp='1341466184' post='2167630'] Faudra juste expliquer pourquoi dans ton séquencement Guerrier Eternel vient après Mort Instantanée... Parce qu'à te lire, j'ai vraiment l'impression en allant au bout du raisonnement que le mec, c'est Jésus, et qu'il subit la MI avant de revenir à la vie quand Guerrier Eternel s'active... Or ce n'est pas le cas et Guerrier Eternel s'active bien AVANT dans la séquence puisqu'il immunise [u][b]aux effets[/b][/u] de la MI... [/quote] Aux effets de la MI seulement. Mais pas à la règle! Prenons un exemple : _ Sanguinor (dans une unité accompagnée par 1 prêtre sanguinien) dans un CAC se prend une blessure due à un Gantelet énergétique. _ Sanguinor ne peut pas effectuer de save d'armure (le gantelet énergétique a une PA2 et le pauvre gus n'a qu'une save d'armure à 2+). Il rate sa pauvre save invulnérable à 3+ (dure la vie de Sanguinor!). _ Cette situation est typique de la situation "Mort instantanée" décrite page 16 du GBV. La page 25 (3ème § de la colonne de gauche) fait référence aussi à la MI. la règle MI décrite page 16 est appliquée. A cet intstant, rien n'interdit d’appliquer cette règle (notez que que les effets de la MI ne sont pas encore effectifs). Sanguinor se prend donc bel et bien une blessure entraînant une MI. _ On vérifie maintenant si Sanguinor a le droit de tenter le FNP. Clairement non. C'est indiqué noir sur blanc dans l'USR page 35. _ Seulement voilà, il dispose aussi de l(USR "Guerrier éternel" qui l'immunise aux effets de la MI. Donc, au lieu que ses PV tombe à 0 et qu'il soit retiré comme perte, il ne perd qu'un seul PV. En clair et pour résumer, les blessures entraînant une MI sont toujours présentes (elle ne sont pas annulées ou les figs ne sont immunisées contre elles) mais l'USR "Guerrier éternel" immunise le porteur des effets de la MI. Des effets uniquement, pas de la règle MI. PS : ton raisonnement est aussi faux tel que tu l'as écrit : pour que l'USR "Guerrier éternel" [i]s'active[/i] (comme tu l'as dit), il faut bien que le porteur ait subit une blessure provoquant une MI pour qu'il soit immunisé aux effets de la MI... Sinon elle ne pourrait jamais [i]s'activer[/i]...
  25. [quote name='Ael' timestamp='1341424349' post='2167369'] [quote name='loilodan' timestamp='1341416959' post='2167236'] J'ai ma réponse (perte du PV, sans insensible à la douleur). Le sujet peut être clos. [/quote] Tout le monde n'est pas d'accord sur la question [quote]La blessure subit par le Fuseur annule-t-elle, d'une manière ou d'une autre, le FnP? Oui, car le PV perdu entraîne une Mort Instantanée (F8 contre E4).[/quote] Sauf qu'il est immunisés auX effetS (notez bien le pluriel, issu de la VO) de la MI. Quels sont ces effets ? [s]1- tuer qqsoit le nombre de pv (la base) Et comme il faut qu'il y en ait d'autres : 2- Annuler la FnP 3- ... [/s] Donc comme le FnP ne peut pas être annulé, il peut tenter son 5+ ! [/quote] Salut, j'ai barré ce qui n'allait pas. Déjà, comme tu le dit, une figurine avec l'USR "Guerrier éternelle" est immunisé aux effets de la MI, donc elle n'est pas immunisé à la règle MI. Ensuite quels sont ses effets, je lit l'USR p 38 du GBN (ou GBV, je ne sais plus comment l'appeler maintenant ), qui me renvoie à la page 16 qui dit : _ elle [la figurine] tombe à 0 PV _ elle est retirée comme perte. Et c'est tout. Dans tous les cas la perte de PV entraîne une MI sauf que les figs ayant "Guerrier éternel' sont immunisés aux effets de la MI (qui sont tombé à 0 PV et retiré comme perte) et uniquement aux effets. En aucun cas elle est immunisée à la règle MI (p 38) et/ou à la blessure provoquant une MI (telle qu'elle est définit p 16).
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