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Lasaroth

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Tout ce qui a été posté par Lasaroth

  1. non la dissipation (à part capacité qui rapporte des dés de dissipation en moins) est bien souvent en dessous enfin c'est ce que j'ai constaté, passer 2 sorts par phase avec un total de dés de pouvoirs pas si important, me semble la norme. en sachant que le minimum est de 1 sort qui passe par phase (sans ajout de dé encore une fois). cc4, F5, E5, 3pv (normal), save 4+, save invu contre les trucs non magique à 5+, inflammables malheuresement et 65 points pièce (c'est cher mais ça vaut le coup à mon avis, imprenable au corps à corps et riposte violente) le plus amusant étant de mettre un niveau 4 avec domaine de la vie en soutien.
  2. Pas besoin de te donner autant de mal les stats sont déjà affichés dans un topic "gérer l'aléa". sans GB avec GB. 2 : 1/36 >> 2.8% >> 5.5% 3 : 3/36 >> 8.3% >> 16.0% 4 : 6/36 >> 16.7%>> 30.6% 5 : 10/36>> 27.8%>> 47.8% 6 : 15/36>> 41.7%>> 66.0% 7 : 21/36>> 58.3%>> 82.6% 8 : 26/36>> 72.2%>> 92.3% 9 : 30/36>> 83.3%>> 97.2% 10: 33/36>>91.7%>> 99.3% C'est bien plus nul que ce que je pensais, donc mes stats sont fausses. Et les trolls sont pas vraiment les meilleurs IM, ça serait plutôt les lémures qui sont plutôt résistant et qui tape bien.
  3. Oui c'est vrai je fais 5 et 6 sur mon jet, c'est trop une phase de magie inutile est pourri, je vais rien pouvoir faire, alors que si j'avais un double je l'aurais massacrer. (tiens double 1, 1 dé de plus c'est trop ultime, pareil double 2, 2 dés de plus c'est monstrueux, et je ne parles pas du double 3 qui est totalement fumé (il devrais être interdit celui-là)). Arrêter de déconner avec les doubles les gars, c'est pas que ça qui donne des bonnes phases de magie. Ok double 6, double 5, et double 4 sont des bonnes situations, mais on peut avoir moins du double de dés de l'adversaire est avoir un gros avantage (par exemple 5, 4 avec 4 dés de plus c'est pas mal). Simple exemple: on prends deux enfants et un adulte, un des enfants a 1 an, l'autre a 2 ans, et l'adulte a 33 ans. Si on suit votre logique, il y a une plus grande différence en année entre les deux enfants, qu'entre l'un des enfants et l'adulte. (parce que l'un des enfants a le double de l'âge de l'autre). La GB n'est pas forcement dans les 12 ps (bloqué au corps à corps par exemple), elle peut être éliminé, bref elle est pas forcement là où on voudrait qu'elle soit. Sauf que l'unité de buffle a forcement un avantage a avoir tenté la charge: éliminer une unité génante par exemple pour laisser les mains libres a une unité plus puissante. De plus ta ligne de bataille est brisé et tu as une unité de flanc ou de dos de ton armée (unité avec 1 rang qui plus est) je ne crois pas que ça soit rien. La rentabilité n'est pas un tout en soit, si en ayant des pertes face à un truc qui coute rien mon unité se trouve dans une position qui l'avantage, je consent largement au sacrifice alors que c'est à contre courant de la rentabilité qui voudrait que je vise les unités qui coûtent cher (dans l'espoir de les détruire et récupérer les points). Sauf qu'il y a plus de tactique a prévoir l'aléatoire parce que justement les possibilités sont finies et facilement quantifiables: deux possibilités en règle général: tu réussi ta charge, tu rates ta charge, maintenant tu prévois les deux possibilités et tu te dis qu'est-ce qui se passe si il y a l'une ou l'autre possibilité (ta position, les éventuelles contre charge...etc....), dire que c'est moins tactique que: j'estime correctement la distance, je suis à portée, je charge (je ne prévois donc que les conséquence de la charge réussi). De plus on aurait pas pu garder les charges fixes en pouvant tout mesurer tout le temps. (encore moins de chose à prévoir). Et le bonus de +1 au RC n'est pas si anodin que ça: exemple: unité A qui rate sa charge sur l'unité B. l'unité B réussi sa charge sur l'unité A. à l'issu du corps à corps l'unité B gagne de 2 points sur l'unité A. Si l'unité A avait réussi sa charge il y aurait eu égalité. (l'unité B aurait gagné de 1 points qui aurait été compensé par le bonus de charge). Le bonus de charge est un bonus double, c'est pas un +1 au RC, mais un -1 pour l'adversaire (qui n'a pas chargé donc n'a pas le bonus) et un +1 pour soit (le bonus en lui même) au total ça fait un bonus de 2. et l'autre avantage à la charge c'est qu'on choisit son adversaire, l'endroit où notre unité se situera à la fin de la charge. Edit: les trolls c'est pas E5?. Sauf que la horde tiendra bien moins longtemps son bonus d'indomptable et cette stat me parait bizarre: 24 attaques sur du 5+, puis du 6+, puis une save à 4+... ça fait pas 2 pv, ça fait 0,7 pv. et si le troll a E4: 1,3 pv.
  4. Tu oublies un facteur important, la peur, se faire toucher sur du 5+ et soit même toucher sur du 3+ (quand l'adversaire n'a pas une cc de merde, c'est à dire 4 voir 5 ce qui est assez commun parmis les troupes qui ne causent pas la peur), ça fausse pas mal la stat, notamment dans le cas des buffles qui gagnent tout le temps à ce que l'adversaire rate son test de peur (avec leur cc de 3 qui est nul). Une unité de monstre c'est E4 minimum, donc en gros tu fais 3 pv (donc un mort) en une vague même avec 15 attaques (ce qui est pas mal pour un régiment de base comme tu le décris). Une unité de 7 buffles fait un bon massacre dans de l'esclave skav ou du maraudeur (tant que celui-ci n'a pas de fléau c'est du tendre): 7 buffles c'est combien d'attaques: 18, la charge buffle (3 touches d'impact dont deux de force 5 et une de force 6), le piétinement (et bim 3 touches F4 en supplément). Je dis pas que c'est ultime mais tes maraudeurs ou tes esclaves ils tiennent un voir deux tours de corps à corps, mais pas trois. Et le pire étant pour les minos qui rajoutent des baffes en supplément plus tu tiens le corps à corps. Et cerise sur le gateau, 7 buffles qui chargent ça fait un bonus de RC de 3: charge+rang+bannière, les esclaves et les maraudeurs ont 4. Deux morts à faire c'est pas la mer à boire. Et l'infanterie monstrueuse c'est bien plus facilement sur un flanc que l'infanterie classique (qui a du mal à manœuvrer ou est trop lente) ça a besoin de moins de figurine pour son rang donc moins cher que la cav (12 cavalier (pour être sur d'avoir le rang quand on arrive) à 21 points contre 7 IM à 35 points) pour se faire et de flanc, je connais pas beaucoup de pavé qui retienne indéfiniment une infanterie monstrueuse. Et l'infanterie généralisé: bah ça dépend mais le mec qui mise tout sur de l'infanterie, je crois qu'il est mal barré.
  5. En gros +1 avec Chéqué: par exemple en démon je sors pas le DM à 500 points minimum les 5 pv parce qu'à côté j'ai une armée en string qui se résume à quelques pauvres unités. Et la perte du DM est vite arrivé (d'autant qu'on peut moins se planquer). à 2500 points: il faut 625 points de base: une fois que tu as fait ça si tu prend un DM (ça s'applique à n'importe quelle monstre), et bien c'est 500-600 points le DM bien équipé, tu as déjà dépensé la moitié des points de ton armée, maintenant tu veux jouer une GB parce que c'est bien et un sorcier pour la dissip et le soutien de la magie du DM (si il fait de la magie) paf 300-400 points de plus et derrière il te reste rien à dépenser en spé-rare. Bref là où en V7 on pouvait dépenser 300 points en base et investir dans un monstre en seigneur plus facilement, et bien là on doit faire des choix: bien souvent je ne joue pas de rare pour mettre le streum ou je ne joue pas de perso. C'est plus les pourcentages et aussi les lignes de vue réelles qui ont enfoncé les monstres à part ceux qui sont donné/gratuit (ex l'hydre, le varghulf) mais jouer un monstre à 500-600 points c'est avoir fait un sacrifice (en spé ou en rare voir en héros). Tu verras aussi toujours un homme arbre parce que c'est pas cher et ça fait toujours le café (la capacité à retenir des unités adverses au corps à corps est vraiment importante). Voir même des cygors, des gorghons, abominations parce que c'est pas si cher que ça et c'est pas mal.
  6. Les dryades c'est toujours très bon pour aller chercher les tireurs en plus: les cibles sont tirailleurs, tireurs et machine de guerres, et les pavés si il y a du soutien (style un homme arbre (qui tape bien...)) ou des kurnous (pour la bannière) ou bien même des gardes sylvains en mode pavé (20 EM avec bannière qui donne enflammé c'est plutôt sympa).
  7. Alors pourquoi mettre des conventions au ligne de vue réelles parce que les seules machines non touchés par cette règle sont les canons et les catas? si ce n'est pour les diminuer? Donc à ce moment là pas besoin de mettre des conventions aux lignes de vue réelles puisque finalement les machines qui sont avantager par les lignes de vue réelles sont finalement pas si puissante que ça... (vu que les tireurs et les balistes et autres machines de guerres se tapent des malus pour toucher)... Sinon perso je suis pour un no limit pur avec les scénars évidemment et à la limite un petit refus histoire de limiter à mon avis la seule grosse coquille des pdf: le Tàv (1 ça peut se gérer plus c'est juste imbuvable). Pour les poules on manque largement de recul... faire des listes en V8 est bien plus difficile qu'il n'y parait et les automatismes V7 ne sont pas judicieux. En espérant surtout qu'il n'y en ait pas qui fasse du bisounours juste pour le plaisir ou ce genre de truc. (les maso quoi).
  8. Pour le scénar 6, on peut très bien jouer des décors imprimés si il y a un manque de décor avec une hauteur convenu avant le début de la bataille c'est jouable ça s'est vu, c'est mieux que rien mais c'est moche. Sinon ça vous parait normal que selon le système de ligne de vue V7, une baliste dont seulement le coin dépasse de derrière une colline peut cible n'importe quoi à tout va et ce sans malus? Tandis qu'en V8 elle se tape un bon vieux malus de couvert lourd qui la fait taper à -2 (soit une baliste quasi inutile). Gros +1 aussi pour ce que dis lolodie. On verra peut-être moins de streum mais c'est pas un mal non? Le seul truc qu'il faudrait limiter c'est le canon et la cata: vu que les différents couverts n'ont pas d'impact dessus.
  9. Pour le changeforme perso dans la config que je joue c'est justement bien que l'adversaire mette des tirs dessus et puis à 3ps d'une unité d'infanterie il a l'attention messire.(il est assez résistant pour tenir le tir et derrière mes unités sont pas menacés). Perso le seigneur changeforme arc de loren flèche arcanique est toujours d'actualité (il est parfait contre les cavs permet de faire suer n'importe quelle monstre (bah oui un 6 sur les jets pour blesser et c'est un pv en moins dans la majorité des cas)) le Tàv par exemple n'aime pas les 6. (malgré son endu 10).
  10. Pour avoir fait une poignée de partie en V8 avec les ES, il n'y a pas réellement de nerf, c'est juste que l'armée va être différente. Perso j'ai fait une liste qui tourne plutôt bien autour d'une unité de 6 lémures (400 points le bébé mais très résistant) un tisseur de charme niveau 4 du domaine de la vie, le seigneur changeforme anti cav. (mon chouchou qui a pris un coup dans l'aile). Un petit noble pour porter la grêle de mort équipé pour la défense et le càc dans une unité de 20 gardes sylvains. (qu'on ne peut pas aller chercher avec du léger). Une petite GB, bien équipée. Le rôle des danseurs de guerre est pour ma part soit: en petit effectif de se sacrifier pour éliminer des persos. (par 5 ça suffit). En plus gros effectif d'accueillir la GB et le tisseur. L'homme arbre reste très bon. Les lémures qui se planquent et obtiennent des couverts ça fait le café. Perso je mise tout sur la multiplication des couverts en me servant de la carapace de ronce qui ajoute encore du couvert (bref les malus s'accumule vite) pour protêger le changeforme (qui bénéficie en plus d'une 4+ d'attention messire dans la plupart des cas. La GE c'est encore trop cher pour quelques attaques de F3. Le domaine de la vie est un beau soutien aux lémures qui sont très difficiles à abattre. (E5, save 4+, save invu sauf attaques magiques 5+...). une régen à 5+ là où il faut (booster avec racine de la vigne même). En plus l'ES ne lâchent peu de points et en prend facilement 100 au tir. Par contre attention aux attaques enflammées.
  11. Déjà lancer des sorts à deux dés est un bon début. Sinon pour la dissipation des sorts de gastromancie au contraire je trouve ça plus fort: l'adversaire a souvent moins de dés de pouvoirs qu'avant: c'est tout bénéf qu'il en gaspille deux pour la dissipation et il suffit d'envoyer ces sorts aux bons moments pour obtenir l'effet kisscool: sur une unité au corps à corps. Et puis le déssosseur qui fait de la magie tout seul comme un grand et se débrouille très bien de ce côté là ça n'as pas de prix. (perso il y aura moins de points dépensés en boucher). Les ogres prennent un bon boost dans cette version (même si il est relatif). La GB est juste obligatoire, avec le tyran qu'on peut sortir quasiment tout le temps c'est pas mal. et vu que le front ogre prendra moins de place: on maximise l'arc du cd du gégé et celui de la GB. Les lances ferrailles deviennent très bon: bonne impact et tir très sympa. La peur qui permet de taper sur du 3+, que du bon. Et le buffle à 35 points pièce, 3 attaques cc3, F4, E4, perfo, charge buffle et piétinement c'est très bon, surtout avec le bonus de rang (et les touches de charge buffle force 5...) ça impacte bien pour pas très cher mais c'est vulnérable à la riposte par contre. (à 240 points les 6 buffles, musicos et bannière ça serait un tort de se priver).
  12. Donc les horreurs ne s'en prennent pas plein la figure, ouf... Le problème du texte c'est qu'il est ambiguë: retour d'énergie sur le lanceur, et ensuite c'est marqué le sorcier jette 1D6, si il rate son jet il est transformé en crapaud, le sorcier peut tenter de redevenir normal en faisant 4+... (en très gros pour la définition vu que c'est les termes utilisés qui nous intéressent). En gros deux solutions: -l'horreur désigné comme lanceur du sort est transformé en crapaud: elle ne peut plus lancer de sort, ni canaliser et tout mais le reste de son unité le peut. -l'unité entière se retrouve en crapaud, donc plus de sort pour tout le monde.
  13. La question est intéressante et je me suis posé la même: toutes les horreurs sont considérés comme étant des sorciers donc elles sont touchés par la touche F6, le truc c'est que c'est beaucoup trop bill du coup (pouf tu perds la moitié de tes horreurs). Du coup perso je préfère que l'unité se prennent 1d6 touches ce qui est déjà raisonnable. On peut aussi assimiler l'unité d'horreurs à un seul mage de niveau 4 auxquels cas on se prendre juste une touche F6. Sinon autre question sur le même sujet (je rebondis) qu'en est-il du parchemin qui transforme en crapaud: ça transforme toutes les horreurs ou seulement le lanceur (enfin l'horreur désigné comme lanceur)?
  14. Alors qu'on peut tout mesurer? ça m'étonnerait franchement, perso maintenant c'est terminé: le dragon se placera à 16,1 ps et l'unité ratera sa charge. Effectivement mais dans ces cas là on se cache (les bâtiments sont précieux pour ça) jusqu'à ce que les machines soit mortes.
  15. Euh, c'est juste un cas où la dissipation est à 1 dé des dés de pouvoir... ce qui est une dissipation forte, sinon les autres cas pires pour la dissipation c'est plus souvent un 9 ou plus sur le jet de dés: c'est forcément du 3 ou 4 dés en dessous des dés de pouvoir. Et en petit format (le pire cas pour les dés de pouvoir je répéte seulement 2 dés de pouvoir) et bien les +1 dés de dissipation se font plus ressentir, le bâton de chapardage devient vraiment énorme. Si ça c'est pas une dissipation forte je vois pas ce que c'est. La dissipation forte c'est quand la dissip est à un dé des dés de pouvoirs. parce que c'est l'écart minimum entre le nombre de dé de dissip et le nombre de dé de pouvoir. C'est faux parce que de toute façon un sort sera lancé obligatoirement dans un cas ou dans l'autres sauf qu'avec seulement 2 dés de pouvoir il y aura moins de sort donc moins de chance d'obtenir un gros résultats difficile à dissiper. (la dissipation doit toujours lancer un dé de plus que l'attaque pour être sur de dissiper le lancement du sort). Au bout de deux sorts à 2 dés réussis et bien tu n'as plus de dissip, l'adversaire lui a encore 3 dés... (et bim le sort à 13+ ou 14+). Et en plus il y a 3 et 4 comme résultat qui fait le même nombre de dés de pouvoir mais seulement 4 dés de dissipation et là c'est pas défavorable pour le dissipateur? parce que là c'est 2 sorts qui passent.
  16. Peut-être parce que le skav noir avait l'air de dire qu'un défi tuerait la sorcière . Et puis il faut charger de flanc les gens: on annule pas les rangs mais on se prend pas les attaques de soutien: seulement 4 attaques grand max sur la sorcière. Et dernière question pourquoi la sorcière se risque contre un pavé alors qu'il y a des cibles bien plus faciles pour le drag. (cavs lourdes et légères, tirailleurs, machines de guerre, tireurs...) une chose qui va pas changer malgré le boost des pavés: c'est qu'on verra jamais des pavés charger un volant. (à part grosse bourde).
  17. Ou pas... il y a le dragon qui tape aussi.... Et puis avec le pendentif de kaeleth... un champion c'est quoi? deux attaques cc4, F4 quand c'est du plutôt bon... ça fait du 4+, 3+, save invu inversé à 3+... je fais même pas la stat c'est assez éloquent comme ça... (ça doit faire un truc comme en dessous de 0,4 pv en moins), bouh la sorcière a peur. Et taper avec de la force 3 ça fait quand même une save à 4+ avec le pendentif il y a pire, non? Sinon le raisonnement du magos sur monstre s'applique aussi au monstres magos (prince démon et démon majeur par exemple): le problème entre un profil de corps à corps et un profil de magie c'est qu'on ne pourra utiliser les deux en même temps. Ce genre de profil "batârd" est juste intéressant quand il est relativement peu cher: si on peut payer un seigneur de bâche et un seigneur sorcier pour le même prix que la réunion des deux mieux vaut ne pas prendre la réunion des deux. Par contre entre payer 40 horreurs (niveau 4 donc) 480 points et un DM sans niveau de magie mieux vaut payer des levels de magie au DM (pour une centaine de points soit + ou - 400 points d'économie ça peut valoir le coup). Parce que bon les horreurs OK c'est un pavé invincible comme ça mais bon ça reste cher à mon avis pour prendre des dés à des trucs qui en ont plus besoin.
  18. Tout simplement parce que c'est le même résultat (2 "6" ou 2 "1") sur le jet du même nombre de dé, le plus étonnant serait que la probabilité soit différente (à part des dés pipés...). Enfin bref, ce cas représente le moment où le nombre de dé de pouvoir est le plus faible et où la dissipation est donc sensé être meilleur et bien (sans objet changeant le nombre de dés et autres) on se prend quand même un bon sort dans la tronche. Donc dans le pire des cas lors d'une phase de magie on lancera un sort qui passera. (même avoir ce résultat peu probable n'empêche pas de faire une phase de magie à peu près potable). Sinon niveau domaine je trouve ça sympa, le fait de choisir lors de la conception de la liste d'armée oblige à bien définir le rôle du mago: suivant nos besoins et les faiblesses de notre liste: il faut soutenir mes troupes qui sont faibles: bête, vie, ombre et lumière, j'ai une unité fragile qu'il faudrait remonter: vie, je veux du dégat direct pour compenser le manque de tir de ma liste: métal, feu, cieux. J'ai peur des persos ennemis: morts, il faut que je diminue l'adversaire: ombre. Et en plus il faut composer avec les attributs de domaines suivant sa liste. Assez sympa je trouve de choisir comme ça et pour un fois ils sont réellement différents: pas de 1D6 touche F4 partout. Sinon on risque moins de voir des gens prendre le domaine de la lumière suivant l'adversaire. (ce qui était très fréquent en V7: tiens tu joue CV/RDT/DEM je prends la lumière).
  19. Ok je fais 7 sur mon jet (2 dés de pouvoir donc la moyenne à 7) +4, ça fait 11, maintenant essaye de dissiper avec ton unique dé de dissipation et ton niveau 4. En sachant qu'il y a plus de chance de faire 7 et + sur deux dés que moins de 7 ( 7 non inclus). bah 18 attaques F5 au lieu de 12 attaques F5, ça fait la différence. Sinon tu joue plutôt 30 maraudeurs et tu t'adaptes: quand il faut taper tu mets en horde, quand il faut des rangs tu te mets en rangs... c'est polyvalent.
  20. C'est quoi une bonne anti magie? ça existe plus en V8 tu te prends minimum un sort par phase et c'est du vécu. (même avec 2 dés de pouvoirs (le minimum) en face il y a 1 dé et bien avec un niveau 4 je peux balancer un très bon sort (10+,11+) assez facilement et que tu ne peux pas dissiper et ce bon sort il peut faire très mal). C'est clair que je fais que ça de la phase mais tu chiales quand même. Pour les lignes de vue réelles ça corrige juste la plus grosse incohérence qu'il y avait avant: La baliste qui voit juste un tout petit bout de socle de l'unité (avec la ligne tracé par le tir qui passe dans un tout petit couloir de 2mm entre deux unités alliés de la baliste ou décor, unités ennemi) et tout ça sans malus pour pouvoir tirer, tandis que maintenant: sauvegarde de couvert. Sinon pour la protection des machines contre le tirs, pour les canons et cata, se placer juste derrière une unité et légèrement décalé pour pouvoir voir quand même et on tire sans malus et l'adversaire à des malus pour toucher. (bim couvert lourd). Sinon la magie c'est vachement cool dans cette version. Le domaine de la mort est particulièrement amusant ( surtout voir la tête de l'adversaire après qu'on ait généré une avalanche de dés avec le sort soleil violet de xereus qui tâche bien). Sinon le truc vraiment surfait du bouquin c'est les scénars... c'est quasiment tous de la bâche: ils sont où les objectifs? Sinon les sorts qui ajoutent des dés sont tout simplement géniaux, surtout si il y a peu de dés de pouvoir (et donc de dissip).
  21. Pour les carrosses noires il ne faut pas oublier qu'ils prennent aussi les dés de l'adversaire, qu'il récupère des dés seulement sur un 6 (donc pas quelque chose de certains) et surtout qu'une fois à fond ils ne peuvent plus en récupérer. Le carosse reste quand même puissant à condition de pas trop se baser sur la magie (ce qui est tout à fait possible même pour un CV). A mon avis en CV il vaut mieux maintenant jouer corps à corps: à près tout nos héros combattants peuvent très bien porter des PAMs, avec un périapte (tiens je joue pas magie je me récupère des dés pour la dissip...). Avec des bases très sympa: (miam des loups funeste pour bricoler, des charettes macabres pour la dissip: le -1 cumulable à 24 ps devient à vrai must). Le CV est solide en dissip et niveau corps à corps, il est bien servi avec des gardes des cryptes très sympa. Les revenants montés toujours intéressant. (à prendre par plus pour pouvoir optimiser les charges de flanc). Le carrosse noir qui tâche, et s'améliore vite, le varghulf qui tape en plus, les spectres qui taperont parfois sur du 3+ (tout bénéf à mon avis). La diminution de la peur est un mal pour un bien chez les CVs: on touchera plus souvent mais on perd le PU+peur, sur les unités qui avaient du mal à toucher avant mais qui dépotait ( revenant monté, gardes des cryptes, spectres c'est très bien à mon avis). Les bases sont plus à jouer en colonne maintenant à part peut-être les squelettes qui apporteront des rangs au charge des carosses (et empêcheront la tenacité). Plutôt que jouer sur le PU+peur pour faire craquer l'adversaire on va jouer sur un nombre de mort important à l'aide d'un ou de varghulf/carosse/spectres/vampire(s) + un nombre de rang supérieur à celui de l'adversaire pour le faire craquer (empêcher qu'il soit tenace). C'est clair c'est moins boeuf/clé en main mais c'est finalement assez intéressant et diminuer la cc de l'adversaire pour se faire toucher sur du 5+ mais surtout toucher sur du 3+ ça n'a pas de prix. (même avec les ske ça fait quelques morts en plus facilement par rapport à la V7 où on était intouchable mais on ne faisait rien derrière).
  22. Avoir des rangs et très important en V8: ils permettent à certains pavés d'être tenace. La formation en fer de lance a donc plusieurs avantages: -ça permet de diminuer les ripostes sur ton unités. -tu peux caser deux fers sur une unité ( miam le nombre d'attaques). -tu as plus de rangs donc un meilleur bonus pour moins cher, donc plus de RC très important et surtout tu évites à certains pavés d'être tenace donc tu peux plus facilement passé la ligne de bataille adverse. Jouer du quêteux permet d'être sur de taper aussi fort même après plusieurs tours de càc. un fer de 9 royaume+ un fer de 12 errants: ça fait un trou dans n'importe quelles unités d'infanterie et derrière tu as pas mal de bonus de RC (donc même si tu reste tu as toujours du RC pour assurer le coup). Et puis un chevalier breto c'est souvent save 2+ et une invu derrière: en gros du bien résistant même avec une élévation du nombre d'attaques. (et puis avec les persos qui font le café qu'on peut jouer en breto...). On a plus à se soucier de la PU aussi. Et le boost des pégases est bien profitable.
  23. La question c'est: est-ce qu'il garde sa save 1+? parce que E10+save 1+ c'est imbuvable alors que E10 tout seul c'est encore bien gérable. (plus trop par les machines sauf canon mais par les tireurs par contre). Bref ça va faire le café surtout avec sa maxi résistance à la magie qui le rend invulnérable (il se prend juste les touches avec une force donc en gros sur E10 ça fait rien).
  24. Bof au final, si on avait gardé les bannières à 100 points c'est ce qui aurait fait la différence entre une victoire et une défaite, maintenant c'est juste que démonter entièrement ton unité va être plus importante que chopper la bannière qu'elle tient. (tu vas moins raisonner en matière de: je charge fait fuir l'unité prend la bannière et j'ai une avance en point, là ça va être je charge pour détruire l'unité et pas forcement pour prendre la bannière). Parce que je me rappelle de partie en V6-V7 où certaines unités se planquaient toutes la parties une fois 2 bannières prises. Alors qu'en V8 bah c'est pas aussi évident parce que l'unité (à qui tu as prises la bannière) peut s'être rallié et tout ça et tu n'as que 50 points donc il faut retourner au charbon. Pareil en V7 il y avait les quarts aussi. En tout cas avec la suppression de la moitié des points une fois qu'on a eu la moitié de l'unité, je connais des unités imbutables ou presque qui vont être contente.
  25. Sauf que le pavé est tenace donc encaisse la charge et derrière tu as un tour (voir plus) pour contre-charger ou éviter l'effet domino. Bah +1 au RC c'est juste l'assurance de pas se faire embêter par certains trucs (volants, cavalerie légère, voir même cavalerie lourde peu puissante). Et puis rien que l'effet pour le scénar est très important. la perte de 25 points sup, là où en V7 il fallait une bannière pour avoir 100 points, là il en faut 4, c'est 4 unités à dégommer et chopper la bannière.
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