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Lasaroth

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Tout ce qui a été posté par Lasaroth

  1. [quote]Parce que, à part peut-être avec mes EN (et donc une liste plus ou moins mirroir), je ne vois pas comment on peut espérer gagner face à autant de tireurs possedant autant de mobilités (sans parler du reste).[/quote] Ce n'est pas à moi de répondre et je me trompe peut-être mais je pense que des listes style: démon avec DM, sirène+ maitre sorcier de la mort cause des problèmes et maintenant encore plus avec les soulgrinders très difficilement gérable pour l'EN (vu que pas de magie c'est tendu... peut-être à l'assassin?). Après en CV du seigneur full bash sur destrier infernal dans sa cav de CN avec ses copains héros bien comme il faut + de l'éthérée à côté ça peut poser des problèmes. Rapport intéressant, j'attends la suite avec impatience. C'est une vision didactique puisqu'on voit bien comment tu analyses les forces de la liste adverse contre la tienne et comment la contrer et tes décisions en conséquence pour ton déploiement et comment aussi tu anticipes le déroulement dans les tours suivants. Bref analyse intéressante aussi bien pour le débutant que l'initié.
  2. [quote]Les gargouilles ne sont pas super pour prendre les machines. Avec 4 gargouilles t'es même pas sur de prendre un canon impérial. Par contre t'es sur de les perdre sur un RC de 1. Un peu lourd [/quote] En charge avec la peur parfois en plus, les gargouilles font quand même mal au machines. avec 4 gargouilles tu fais en stat 1,333 mort. et derrière c'est pas la riposte qui suffira. Surtout que dans les cas défavorables (même si elles ratent toutes leurs attaques et que les servants humains mettent un pv). elles tiennent la machine pendant un de ses tours de tir souvent décisif pour que les DM/SG arrivent au close. Après c'est sur si elles ratent tout et que les servants mettent deux pv c'est le drame mais la stat est très très basse. Les hurleurs sont mieux c'est sur mais à quel prix? De plus une gargouille survivante d'une unité de 5 c'est une redirection mobile à 60 points qui peut poser des problèmes. Un hurleur survivant d'une unité de 3 c'est une unité à planquer pour pas lâcher de point.. La flexibilité dû aux prix n'est pas là. à coté ça comme dit Nécross il reste les bêtes. Bref les points de redirection/chasse de machine sont pas mal dans ces deux unités et je pense pas que les hurleurs valent le coup de remplacer les bêtes ou les gargouilles.. Si il faut venir chercher des points pour mettre des hurleurs c'est à mon avis pas là qu'il faut aller les chercher.
  3. Les gargouilles sont effectivement le must. Reste juste le cd 2 à corriger parce que réussir les tests de marche forcée, c'est compliqué. Et 3 hurleurs c'est 2 unités de 5 gargouilles pour un impact un peu meilleur en faveur des gargouilles. Perso je préfère les 2*5. Elles ont pas forcement les mêmes roles (on sacrifiera sans vergogne les gargouilles un peu moins les hurleurs). [quote]Par contre au CAC je le vois plutôt en scotch de luxe et d ailleurs je suis moin d étre convaincu du rôle de tueur de montre la pince à au moins le mérite de dissuader de venir dedans et c est déjà pas mal. Pour le reste entre louper le test d initiative, pas faire le 1 pour blesser passer les éventuel règeneration invulnérable, c est pas gagner ...[/quote] La capacité anti monstre, en sachant qu'il tient très bien leurs attaques il peut se permettre de rester plusieurs tours pour attendre que le monstre rate sa regen invu que certains n'ont pas d'ailleurs. Et pendant ce temps c'est une hydre (ou autre) qui n'est pas en train de ramoner une de nos unités d'infanterie. et un soulgrinder bien au chaud dans un corps à corps qu'il ne peut perdre que difficilement. Je pense qu'il faut l'envoyer au corps à corps qu'à partir du moment où il n'a plus trop de cibles valables au tir ou si il a une cible juteuse qui s'approche (férox, demi poulet...). Avec les SG le match-up démon-ogre est très clairement du côté du démon.
  4. Lasaroth

    [ES] Combos diaboliques

    Ne te vexe pas mais tu devrais lire le livre de règle V8 car pas mal de chose change par rapport à la V7 (niveau nombre de riposte par exemple, l'indomptabilité aussi). Bref, cet combo n'était déjà pas super sexy en V7, elle est encore moins en V8 ou les pauvres gardes éternelles se feront écrabouillé par à peu près n'importe quoi. [quote]Aussi si on compare tout aux maraudeurs de khorne, c normal que tous les combos paraissent nuls [/quote] Les maraudeurs de khorne sont une unité de base, et sont moins fort que les guerriers du chaos. (de khorne ou pas d'ailleurs) qui de la même façon se tape les GE facilement. Les maraudeurs sont bons mais c'est pas une unité qui fait le café et la bataille tout seul.
  5. Vous avez peut-être raison, je manque un peu de recul sur cette unité pour le moment. Après c'est aussi un défaut que le soulgrinder partage avec la plupart des monstres de battle: abo, hydre, sphinx, terreurgay. Et à ma connaissance ça les empêche pas de sortir. Malgré leur prix ( ceci dit inférieur à celui du soulgrinder et très inférieur pour l'hydre). La mort reste un domaine assez pourri contre du démon. (sauf masse prout). Et puis l'aire d'effet de l'abime c'est 24ps, celle de la sirène c'est 20 ps, il y a des petits occasion de dissip' à la hache à se créer. L'abime reste la seule solution (avec le sort 1 du métal) pour le gérer pour les elfes noires par exemple. (sinon c'est assez compliqué). Bref à voir et à tester, c'est sur que ça va forcer les joueurs à sortir encore plus l'ombre. Mais il met la pression sur la table. Et totalement d'accord sur le manque d'anti magie en démon c'est l'un des gros gros défauts de l'armée.
  6. [quote]Pour le Soulgrinder, c'est un monstre, je n'ai pas vu son initiative, mais un abîme est vite fait... ¨Pour le même prix, nous avons une horde qui tache...[/quote] Init de 3. autrement dit l'abime est pas si terrifiant que ça. Le sorcier adverse doit tenter le PI sinon il sera probablement dissipé. ça fait cher le sort pour une chance sur deux de se débarrasser du monstre. ça peut valoir le coup mais je trouve dommage d'enterrer un bon monstre, qui permet de varier les tactiques et de gèrer tout ce que les fameuses hordes ne gèrent pas. (cav monstrueuse, monstre (dont les monstres à hautes endu)) juste pour un sort (deux si on compte le soleil violet mais pour le coup c'est encore moins fiable). Après tout les armées ogres continuent à sortir malgré leur grosse faiblesse vis à vis de ces deux sorts. Honnêtement, les hordes, tu as les points de les sortir en plus du broyeur et les deux sont complémentaires. (vu que l'armée a pas grand chose entre ses bases, ses rares et ses persos). Et puis la version lance flamme permet de gèrer la régénération après la perte de l'enflammé des hurleurs et le fait que les incendiaires soient grandement diminués. Je connais des horreurs des cryptes que ça va faire pleurer.
  7. [quote]Fait et je viens de finir les socles de mes broyeurs que je jouais déja à 40k depuis quelques années,[/quote] D'ailleurs c'est quelle taille de socle? parce qu'elle me parait bizarre (super large mais peu profond). Je trouve cet ajout très fort personnellement. Malgré son nombre d'attaque et sa cc de moule au corps à corps sa règle de touche auto si test d'init raté est juste monstrueuse. Avec la pince d'os pour un rien (option juste obligatoire). Il terrorise n'importe qui même des persos avec haute init parce que une chance sur six de se faire couper en deux c'est très risqué, d'autant que vu son profil le broyeur risque de rester quelques tours au corps à corps. Et même si sa règle ne marche pas, ça vaut toujours le coup de tenter la touche à 4+ ou 5+. (à voir avec ce qu'il y a à coté). Je pense qu'aucun perso de battle y va serein. Et encore moins un monstre. D'ailleurs ça me conforte dans mon idée que l'ombre ou la lumière sont deux domaines majeurs en démon. Le broyeur d'âme est aussi un excellent chasseur de monstre avec sa règle et aussi la pince d'os, il est en plus souvent capable de les encaisser tranquille (il arrête une hydre d'une main). Pareil les cav monstreuses style demi poulet, ou férox se font arrêter tranquille. L'option lance flamme est à mon avis une bonne option en remplacement du tir enflammé d'incendiaire perdu. L'option cata est pareil excellente même si plus de fond de court pour le coup. ça permet de gèrer des monstres autrement qu'à coup de DM, et ça reste toujours un moyen de later des machines de guerres. Je pense que si il n'y a pas de canon/cata en face ou que si le démon les éliminent rapidement (gargouilles, hurleurs, bêtes de slaa). le broyeur d'âme n'aura plus grand chose à craindre. Je trouve que c'est un bon ajout, assez équilibré, car il n'a pas transcendant au corps à corps, mais il fait le job contre ce qui donnait du fil à retordre aux restes de l'armées qui est plus antipersonnel (donc un bon combo). Pour le coup c'est beaucoup plus compliqué à gérer que ne l'était les incendiaires (une simple invu contre le feu et c'était plié). Je pense que les incendiaires ne seront plus trop joué, le fait qu'il passe en spé c'est très bien mais encore faut il avoir les points pour les sortir, là où avant on pouvait sortir 2*6 incendiaires (si on est bourrin) pour 420 points en rare, là si on mets un broyeur d'âme en rare équipé (310 points avec l'équipement le plus optimum je pense) il reste pas de quoi sortir des incendiaires en spé. L'armée coûte très cher et entre les persos, les bases obligatoires+ des bases supplémentaires pour s'en sortir niveau bannière+les rares, il reste plus grand chose. Et honnetement niveau rétention de point+ harcèlement, les incendiaires rentrent en concurrence direct avec le broyeur d'âme et les hurleurs et perso je préfère ces deux derniers plus polyvalent et plus mortel. 6 hurleurs pour 30 points de plus que les anciens 6 incendiaires, mettent en attaque au passage 6 pains F4, ce qui correspond grosso modo à la stat des tirs de 6 incendiaires à longue+ déplacement (21 tirs, 5+: 7 touches). Après les hurleurs sont des bêtes de guerre... juste le drame je trouve, d'autant que je les vois mal se faire piétiner (ils sont quand même censé voler...). et ça veut dire soutien mou du genou La règle pour les grandes cibles est un bon effet kiss cool. Les chars: je les trouve fragile mais de toute façon c'est un peu le leitmotiv de l'armée (sauf démon de nurgle+ broyeur). Et entre le DM, les broyeurs, ils échapperont souvent aux tirs, après les ripostes peuvent faire mal, mais je pense qu'il faut aller contre des unités peu nombreuses (pas tenter la horde par exemple). Le char de slaanesh avec la senteur d'âme: la grosse blague sont socle est une merde sans nom: plus de riposte pour un avantage pas énorme: 1d6+1 touches d'impact de F4 c'est pas des masse d'attaques en plus de seulement F3... Le char aurait été à F5 pour un petit surplus en point il aurait été vraiment rentable. Le char exalté: là je pense que c'est se faire plaisir, il balance un gros paquet de prune et un impact pas mal pour le double du prix et on gagne la tentatrice. A voir. Après dégager des points en rare va être compliqué. La possibilité de donner ce char au héraut de slaanesh est pas si négligeable que ça car elle donne le first strike à ses copines et de plus sauf erreur de ma part elle remplace juste une démonette de base, donc le char met les 4 attaques asf, force 4 cc 7 du héraut, les 10 attaques de démonettes force 3 cc 5 first strike. les attaques de montures, l'impact. L'aspect antipersonnel est pas négligeable après le héraut reste une bouse sans nom pas résistante du tout. (la riposte la tue direct..). ça peut être fun. Tout ça pour un surcoût de seulement 60 par rapport au char de base, mais en héros plus qu'en rare. Au final bien content de ses modifs, surtout que le broyeur d'âme en tant qu'unité non affilié résout certains problèmes des armées monothéiste et les rend plus viables (ça reste moins fort que le poly mais c'est beaucoup plus envisageable).
  8. Lasaroth

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    [quote]Par ailleurs, je ne comprend pas la remarque sur les ferox et les boutefer. Avoir de la cavalerie n'empèche pas de jouer des canons. c'est pas le même role, et pour moi c'est complémentaire. [/quote] Exactement, d'ailleurs le boute fer permet de gèrer les monstres qui ont tendance à se taper les férox assez facilement. (haut mouvement et endu les rend fort pour les chopper). Et puis un boute fer ça reste une machine de guerre avec mouvement et tir, donc elle suit l'avance+ impact de char au close au cas où. (si il n'y a pas de cible juteuse à prendre au tir quelques touches d'impact supplémentaire ne font jamais de mal). Et par expérience c'est une machine de guerre extrêmement dur à avoir au close, avec son endu 6, et sa save c'est compliqué pour la plupart des chasseurs de machine.
  9. Lasaroth

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    Je considère juste que le fait qu'ils n'ont pas d'armure à 2+ ou 1+ comme les persos des autres armées. Que souvent on voit des ventres feu, la GB, un déssosseur ou un tyran et que si ces deux derniers sont relativement solides (avec équipement adéquat), les VF et la GB prennent vite la mort. Parce que la GB a une 3+ max, et souvent pas d'invu. Quand tu mets dessus du pain F5 ou pire F6, elle saute assez vite. Le truc c'est que dans les autres armées envoyer au close un perso ça veut dire qu'il est blindé (souvent une 1+ ou une 2+ + socle plus petit qui tiennent bien mieux les attaques de F5 par exemple). La taille du socle joue beaucoup, les persos ogres peuvent se faire cibler par 8 figurines là ou un perso d'une autre armée ne se fait cibler que par 6, sur des attaques de F5 touchant sur du 4+ ça compense statistiquement la différence d'endu (5 pour l'ogre, 4 pour les autres persos (en général)). Et en règle général, on envoie pas une GB au close si elle est trop fragile, donc dans les faits sa longévité sera plus longue malgré un profil différent. C'est le fait de devoir envoyer ses persos au charbon qui les expose malgré leurs stat défensives qui je l'admet sont excellentes. (sauf la save). Après c'est vrai que tu peux toujours les placer au second rang et alterner les placements mais dans le cas d'une horde (le sujet qui nous as amené sur ce terrain) c'est plutôt difficile.
  10. Lasaroth

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    Le flanc refusé en ogre, perso j'y crois moyen, ça veut dire avoir 3 crocs, des petits patés de gnobs. et les employer que pour ça (ça veut dire qu'ils ne servent qu'à ça: même pas de possibilité de rediriger ou autres..). Et honnetement en ogre le but c'est quand même arriver le plus vite au càc pour défoncer l'adversaire en étant assez nombreux. Pour moi le meilleur déploiement en ogre c'est central ou en face des unités à défoncer. L'armée peut pas se permettre d'encaisser des tirs et de la magie avant le corps à corps et dans le cas d'un flanc refusé on risque de s'en prendre un paquet. Justement à l'inverse c'est le jeu de l'adversaire d'éviter la charge des ogres. Et c'est lui qui va faire un flanc refusé pour arroser la horde au max. Quant à la grosse unité de gnobs à M4 on la voit venir de loin, c'est quand même assez téléphoné. Et la horde de VD, c'est joué par beaucoup de joueur, et je pense que c'est pas si fort que ça, elle va se retrouver rediriger à tout va, si on ne peut pas la prendre et sinon va se faire défoncer par une unité qui elle peut la prendre. Après les persos ogres ne sont pas si solides que ça: malgré leur nombreux pv et hautes endu souvent peu d'armures de qualité, et les invus du GBR sinon ça devient vite court contre un truc qui bâche dès que de la F5-F6 se met dans la danse ça devient dur de résister (après être passer sur deux unités avec des armes lourdes ou assimilé, les persos y auront laissé des plumes).
  11. [quote]Si on voulait jouer réaliste, on jouerait des collines et des forêts qui font au moins la moitié de la table de jeu! [/quote] Ce à quoi on te répondrait que dans la réalité on ne manipule pas des régiments de 20, 30, 40 membres mais de bien plus. Et que les canons ne se présentent pas tout seul mais par batterie entière (d'au moins 40 pièces!). Donc l'argument du réalisme on repassera hein. Les canons posent un réel problème, le fait qu'un canon puisse balancer son boulet sans voir son adversaire mais le toucher quand même pose un vrai problème de réalisme. Je pense que les règles seraient très bien si il fallait voir les deux. Là c'est très illogique. Et en plus le canon n'a pas besoin de ça pour être efficace. De plus les lignes de vues réelles c'est bien mais les joueurs et les tournois n'ont pas les décors qui permettent de se cacher (maison d'une échelle trop petite etc...).
  12. Moi je veux bien croire en la bonne foisde Bioman, parce que des listes bourrines en ogres on peut en trouver facilement si on cherche sur internet. La preuve c'est que je ne joue pas ogre et que j'en ai croisé quelques-unes bien bourrine sans faire de recherche. Si il le voulait vraiment il pourrait en trouver. Je suis peut-être un peu naïf... Enfin bref, ce que je te conseille pour faire une liste c'est d'abord d'analyser les forces et faiblesses de ton armée pour les ogres c'est assez simple: la force des ogres c'est l'impact entre les touches d'impact en charge, les piétinements+ les nombreuses attaques ça défouraille bien. Les faiblesses c'est le cd (et donc la panique vu que la peur tu la causes) et arriver à charger et à enlever l'indomptabilité (en gros je rentre pas trop dans les détails). Du coup en composant ta liste tu vas devoir jouer avec ces paramètres. Pour compenser ton manque de cd, il te faut obligatoirement un bon cd (9 ou plus), et une GB pour les relances. Pour l'impact il faut que tes figurines arrivent en nombre au close et aussi bénéficie de la charge et trois choses pour ça: 1- éliminer les redirections qui vont te faire perdre du temps 2- toi même rediriger l'adversaire pour l'empêcher de te charger. Parce que tu vas chercher à charger le plus vite possible car sinon tu ne seras pas assez nombreux pour faire assez de perte et éliminer l'indomptable. 3- des unités propres à éliminer les tireurs/mdg adverse. Du coup avec ces éléments tu sais ce qu'il faut que tu prennes pour optimiser au mieux ta liste. --> des persos qui distribuent un bon cd+ une GB, des redirections et des anti-redirections (magicien à boulette, tireur style craches-plombs etc). Pour les unités d'impact c'est à toi de voir mais tu as l'air de bien aimer les férox. Pour le reste compose ta liste, joue et tu verras bien. Pour les achats je te conseille le bataillon, les différents perso (donc un tyran, un désosseur/boucher, un ventre-feu, un cogneur GB), des férox (tu as l'air de vouloir les jouer), et en rare soit un monstre soit la boite de machine de guerre si tu les préfère (à voir en jeu tu peux tester en proxy ce qui correspond mieux à ton style).
  13. Je pense que tu oublies un paramètre crucial: ton armée craint les redirections à mort. Je te conseille le ventre feu il est indispensable dans une armée ogre pensée comme celle-ci. Enlève les bannières sur tes férox car l'étendard saute quand tu fuis tu perds donc 1/4 de ton unité comme ça gratos. Après ton armée a un Cd max de 8 non relançable ça craint du boudin. Rien à dire sur le reste. Je pense néanmoins qu'il faut que tu fasse des parties pour te faire une idée c'est en forgeant que l'on devient forgeron. Pour les Mdh, les 6 tirs d'arquebuse par tour, même précis c'est nul franchement tu toucheras souvent sur du 6+, donc une touche qui fera rarement un pv sur un perso, ok pour shooter les champions d'unité ça peut être cool et encore pour le prix que tu payes... Même défoncer des redirections ça devient chaud. L'empoisonné plutôt que éclaireur est bien plus fort à mon avis.
  14. D'un point de vue d'opti pure et dur, j'aurais mis un ventre feu à la place du boucher. Sinon point de vue liste, les ogres craignent la panique c'est bien connu, et il y a deux solutions à ce problème: 1-jouer des persos avec un bon cd (donc dans cette liste souvent les seigneurs) avec une GB et une unité avec l'étendard de discipline. 2- avoir des effectifs optimum pour éviter les test (ou les rendre difficiles). Là tu as ni l'un ni l'autre donc c'est le drame. Parce que toutes tes unités spé testent à la première perte. Parce que tes unités de base testent au bout de deux pertes et de toute façon deviennent pourrie au bout de deux pertes. (et avec les persos ciblables en plus). Honnêtement ça rend ta liste très prenable, il faut que tu te rappelles que les mangeurs d'hommes c'est aussi résistant qu'un ogre de base. Les férox: un férox en moins et l'unité ne fait plus peur à personne. Et je pense pour ma part contre certaines listes c'est toutoune au tour 1. En plus tu mets aucune pression dans ta liste, des mdh par 3 ça fait peur à personne, même des gobelins les fumes (avec GB+ gégé dans le coin pour éviter le craquage d'indomptable) alors que dire de gobelin avec arcs!! (ils les ratatinent). Pareil pour les férox, et tes unités. Seul le boute fer est chiant à gèrer. Je trouve qu'au moins les 5 férox ont le mérite de mettre la pression au déploiement. Après je pense que quitte à tenter les 2*5 férox, autant leur dérouler le tapis rouge en empêchant les redirections avec un ventre-feu. Sinon ils sont risibles une fois redirigés, si il charge ils s'exposent à une charge ou à une phase de tir supp et c'est la fin pour eux. Après j'en mettrai que 4 car ils ont des socles un peu chiant à manier. et l'unité de 20 cm de long c'est très facile à rediriger. Mais c'est à balancer avec le risque de la panique, celui de voir l'unité arrivé trop diminué au càc. Je pense que 2*4 restent mieux que 2*5 parce qu'ils te permettent de dégager des points et que 3 férox restent menaçant.
  15. Lasaroth

    [NDC] 1500 pts

    Je trouve la liste un peu déséquilibré. Tu as très peu de monde, et finalement bien peu d'impact. Car c'est bien beau d'être tenace mais il faut avoir une solution pour se sortir du corps à corps et ta liste ne l'apporte pas. Je trouve également dommage de se passer des hobgobs qui sont à mon avis une très bonne unité de l'armée, notamment avec arc, ils apportent de la masse qui manque cruellement je pense. Le talisman d'endurance n'est pas nécessaire sur le daemonsmith, si il doit s'en servir c'est qu'il est au càc et si il est au càc c'est que tu as perdu. Mieux vaut le troquer contre un bon vieux bouclier ensorcelé ou enchanté (dans un cas tu évite le coup chanceux de canon et tu as une 3+ dans l'autre tu as une 2+) ça te rend plus polyvalent tu peux aller dans une unité pour faire des closes etc... Le PAM est plus intéressant que la pierre de pouvoir tu évites des blagues comme un treizième sort qui t'arracherai ton unité de gardes infernaux etc... La mort est un bon domaine, tu utilisera à mon avis exclusivement le sort primaire vu que le reste a une portée un peu trop courte. Je garderai néanmoins le niveau 2 pour des soucis de dissipation. (après est-ce que 35 points valent le +1 pour lancer des sorts/dissiper à voir en pratique?). Pareil pour ta GB, une 2+ est nécessaire donc un heaume du dragon en plus du reste me semble un bon choix. (la pierre de chance est pas mal en low cost même si je préfère la pierre de l'aube (mais plus cher)). les fireborn je suis moins fan, le k'dai destroyer parait être un choix plus solide. (mais il faudra alors virer des points en rare). D'autant plus que tu es très lent derrière, donc tes fireborns seront vite un peu seul. (c'est 12 pv, et en stat 24 pv (en prenant en compte l'invu) soit autant de résistance qu'un pack de 24 pitou endu 4 en chemise, en sachant qu'à partir du tour 2 tu te retrouve vite sur un 5+ à perdre en règle général 1 fireborn, l'impact va vite partir). Le dreadquake mortar: il souffre beaucoup de la comparaison avec le canon apo et à vrai dire ce dernier est plus intéressant. Mais là encore l'esclave ogre est nécessaire, parce qu'une chance sur 3 de ne pas tirer au prochain tour c'est assez embêtant. Tu pars sur une liste de 1500 points formats assez court pour une armée où tout coûte cher. Je pense que cette armée s'en sort mieux à des formats plus élévé. Et la clé des petits formats avec cette armée est à mon avis les hobgobs avec arc et bouclier: une unité qui délivre un tir correcte pour pas très cher et qui s'en sort niveau résistance au close. Le livre a des solutions pour tout. La chose qui lui cause le plus de dommage paradoxalement est une armée fond de table avec masse tir et machine de guerre, il va vite te dégommer les tiennes et derrière aller chercher des machines avec de l'infanterie M3 c'est assez compliqué. C'est aussi pour ça que je pense que la mort a de beaux jours chez les NDC, le primaire est excellent contre les machines de guerres (portée moyenne, mais bon cd contre le souvent mauvais cd des machines adverses (sauf nain)). Plus je joue avec cette armée moins je mets de nains de base: c'est pas qu'ils sont mauvais mais finalement, les unités de 20 coutent un bras et vu comment les unités adverses arrivent amochée au close moins de gens peuvent faire aussi bien le boulot (c'est à dire achever l'adversaire et pour ça je prend des armes lourdes et si c'est retenir l'adversaire les hobgob s'en sortent pas mal finalement (ils restent souvent tenace c'est tout ce qu'on leur demande et si ils sont pas tenace on peut toujours placer un castellan avec un build résistance (au moins une 2+ relançable pour contrecarrer l'avance adverse avec derrière des unités de contre charge dispo: là encore vive les nains armes lourdes!).
  16. [quote]C'est vrai que c'est chiant de resocler, mais perso de manière générale je suis content qu'on laisse tomber des conventions de socles trop figées pour les adapter à la figurine, et non l'inverse. Ca permet d'avoir des figurines qui représentent vraiment la puissance de l'unité sans devoir être contraint par un élément tel qu'une convention de socle.[/quote] C'est vrai que c'est plus joli mais il faut aussi voir l'aspect règle. Une figurine avec un grand socle c'est plutôt contraignant surtout les démons majeurs dont deux sont volants. Il suffit de voir le terreurgheist qui souffre d'un grand socle. Ok c'est plus joli, mais derrière avec la règle des 1 ps ça devient facile de le bloquer de le limiter dans ses mouvements, niveau tactique on perd clairement en flexibilité. ça devient très dur de passer dans le dos de l'adversaire, du coup il se fait vite locker au corps à corps et défoncé. Par exemple mettre deux redirections permet de bien le nerfer dans son mouvement et sa possibilité de cri et derrière si il te défonce ta redirection tu peux le charger. (ex avec des crocs et des VD). Et en plus des grandes figurines c'est joli mais avec les décors actuelles c'est un peu tendu de les cacher. Je pense que c'est un juste milieu à trouver. Pour en revenir aux centaures taureaux je les trouve magnifique, mais leurs poses est un peu alambiqués. Moi qui voulait me faire une armée tout en conversion sans acheter de FW je me pose maintenant la question.. (la preuve que leur sculpture est un succès). Pour l'instant sur toute la gamme nain du chaos c'est un gros succès, ils font un sans faute en espérant qu'il fasse les hoggobs (ou au moins les hobgobs sur loup j'imagine bien la claque qu'ils peuvent nous mettre avec ceux-là)).
  17. Mon petit débrief'. Super tournoi, super week-end, je me suis vraiment bien amusé. J'étais venu en démon avec une liste faite par Job. (j'avais pas lu les règles avant le vendredi avant le tournoi ). Du coup je me retrouvait avec une armée assez mobile avec un peu de tout. A la réflexion j'aurais peut-être joué quelque chose de différent. Notamment virer les veneuses qui n'ont rien fait et que je ne sais peut-être pas jouer. Les listes ont l'air globalement équilibré et personne n'est démuni contre l'autre. Concernant l'armée démon le livre a un bon équilibre, mais je pense qu'il y a des petits trucs à ajouter comme un don qui passe l'invu du démon en dur, je pense notamment au héraut de slaanesh qui prend cher à la magie. (les sorts pouvant le cibler dans l'unité sont assez fatal). Après il y a des bons trucs à faire et des bonnes blagues à sortir. Et c'est assez kiffant d'avoir la possibilité de sortir les chars. Concernant le jeu, je trouve la magie bien équilibrée mais dès lors qu'on sort un ou deux bon sorciers et deux objets de sort ça devient très compliqué de dissiper tout ça. (les sorciers arrivent logiquement à passer au moins un sort vu qu'ils ont plus de dés, et avec les OS, ça fait beaucoup plus de sort qui passe). De plus vous avez enlevé le pouvoir irréstible (ce que je trouve très bien) mais laissé le "fiasco" de dissipation, c'est assez frustrant au final. Car de toute façon avec deux 1 sur le jet la dissipation a peu de chance de réussir mais quand tu réserve tes dés pour dissiper le sort qui ne doit pas passer ça fait un peu mal. Le paragraphe sur le test de peur en charge est à reprendre vu qu'on ne parle pas du cas de l'égalité de PU. On retombe sur les bases V6-V7 avec à mon avis d'excellentes idées notamment dans le calcul du bonus de rang. Le jeu est très tactique. Après le reproche majeur c'est que c'est vraiment un jeu d'hardcore gamer donc ça peut en dégoutter certain, j'essaye de motiver mes cousins à se remettre à battle avec blackhammer, c'est pas facile et c'est sur qu'ils ne viendront pas en tournoi. Après je ne pense pas que j’arrêterai de faire des parties en V8, parce qu'après y avoir fait pas mal de partie maintenant, je trouve que c'est deux système de jeux bien différent, et la V8 malgré tout ce qu'on peut balancer dessus, reste relativement tactique. Beaucoup moins que la V7 et que BH mais la tactique reste là dans la prise de risque notamment alors que la V7 et BH sont des jeux d'estimation avec les inconvénients que ça comporte (le plus majeur étant qu'il faut un compas dans l'oeil pour bien jouer). Et en plus je ne serais plus sur Nantes l'année prochaine mais sur Tours. (ça m’empêchera pas de retourner pour jouer à BH) Du coup je sais pas si je pourrais trouver des joueurs de BH là-bas... Pour avoir enchaîné deux tournois, un en V8 dimanche 24, et ce tournoi blackhammer, j'ai bien pu apprécier la différence. Les deux types de joueurs sont totalement différent, à blackhammer c'est une grosse majeur partie de hardcore gamer avec un gros niveau de jeu. Au tournoi V8, des joueurs fun et fluff, et des joueurs qui jouent la gagne au détriment du fair-play: (l'exemple le plus flagrant, un joueur CV qui n'annonce pas la valeur de lancement de son invoc de Nehek (donc de base selon les règles) sauf qu'il joue une valeur plus haute que celle de base et ça change un peu tout). Et le niveau de jeu je pense beaucoup moins bon (peut-être lié à la région pays de la loire aussi). Maintenant j'en viens à mes parties, les HL: bon la partie est pas très représentative il fait des erreurs et perd logiquement. Après la grosse ficelle du héros saurus à pied se flaire directement mais avec un slaan ça rajoute de la pression magique en obligeant à sauver un dé. Bret: on se regarde beaucoup et finalement je fais une erreur qui me coute la partie, sinon c'était un nul. J'aurais être plus agressif avec mes packs car il ne peut pas passer sur les démonettes en un tour et derrière j'aurais pu contre-charger. J'ai une grosse malchance à la magie qui m'empêche de faire craquer des PAM très tôt du coup je fais rien en magie devant ses 4 PAM. -O et gob, bon sur le papier c'est tendu pour lui. Il perd logiquement. -Gob: sur le papier c'est tendu pour lui mais je me déploie mal, j'aurais du mieux placer mes sanguis, il a une grosse chance au dé qui me fais perdre mes veneuses et un tour sans ça mes sanguis serait arrivé au contact et j'aurais pu faire sortir les fanas avant et pas me prendre un quadruple splash, donc un peu frustrant. et en plus j'ai une grosse malchance, la charge des minions qui me fait perdre mes minions (alors qu'en stat je gagne de 1, là il réussit son test de peur, me fait un perfect sur ses attaques me tue 8 minions! et mange l'unité), la charge des bêtes de slaanesh qui rebondisse sur des squigs et qui me font perdre encore un tour... -EN: une partie qui m'a donné envie de me remettre aux elfes noires, j'ai pas de chance aux invus, il a pas de chance sur une charge de ses chevaucheurs qui lui coûte la victoire. Mais il a une grosse chance sur certains jet qui m'empêchent d’espérer une victoire (le test tenace à 6 des furies, le massacre de mes incendiaires par un blast, la mort de mon gégé (en stat elle reste au moins à un point de vie)). Aucune partie totalement déséquilibré dans un sens ou dans l'autre et ça c'est un gros plus pour BH. Même si je pense qu'on ne peut pas sortir n'importe quoi et que comme toujours il y a des choix bien plus rentable que d'autre.
  18. La GB est obligatoire avec un cd de 9 tu vas pas loin et un test de raté ça peut être le drame. Surtout que un férox de mort au tir ou à la magie= un test. Surtout que la doublette de boute-fer est pas nécessaire, un c'est bien car il te permet de gèrer ce que les férox ne gèrent pas mais deux c'est moins nécessaire parce que tu seras vite au corps à corps là où le boute-fer ne sert pas trop mais par contre la GB oui. Un petit PAM sur le désosseur pour éviter l'abime de noirceur qui te plie ton armée en deux. Après je pense que point de vue intérêt tu vas vite te lasser, je veux pas être pessimiste mais à ce format tu vas devoir foncer à fond dans le tas et c'est à peu près tout niveau tactique. Parce que tu peux pas vraiment te permettre de perdre un férox (ça veut dire entamer sérieusement ta puissance). Or ils vont prendre cher (machine de guerre en général, magie). Parce que les sorts primaires de deux magies classiques c'est à dire mort et métal t'arrache un férox par tour au moins. Et deux férox ça fait pas grand chose, et ça part à l'usure... Finalement je trouve qu'en milieu dur les listes ogres se ressemblent beaucoup.
  19. Le problème des elfes sylvains c'est que contrairement aux elfes noires, ils ont ni armure lourde non magique, ni cape en peau de dragon de mer, au lieu de ça ils ont une armure légère, et se trimballer avec des 3+ au max (aigle, armure légère, bouclier enchanté) c'est vraiment court (rien que de l'arquebuse est flippant). Même si ils ont des bonnes invus (mais aucune en "dur" sauf celle du livre de règle) Ils prennent cher à la saturation. Malgré tout les aigles sont pas trop mal en remplacement des pégases. Après ils n'ont pas la haine les sylvains donc ça devient vite chaud si il y a un craquage sur les jets pour toucher. Les hommes-lézards n'ont pas de possibilité de monter sur volant leur perso combattant (et heureusement parce qu'ils sont solides et assez fort).
  20. Franchement c'est superbe je me régale devant ce sujet avec tout ce qu'on aime: du bon tabletop bien maitrisé une grande régularité de peinture. (d'ailleurs je trouve que tu partages un style de peinture très proche de celui du caillou). Une armée vraiment belle et bien construite avec des vrais morceaux de fluff dedans. De plus tu as un schéma de couleur sobre et efficace et qui donne une ambiance de fou dans tes figurines: les chevaliers font vraiment malsains. trop bien le vieux nain dans l'unité de de joueurs d'épée.
  21. [quote]Certes, les démons n'ont que les incendiaires... tu as déjà vu une unité de tir plus rentable qu'un incendiaire? Une liste tournois sans doublette d’incendiaires?...[/quote] Bah pour le même prix que 3 incendiaires tu as 10 arquebusiers ou arbalétriers qui mettent des tirs de même puissance avec un ct moindre (mais meilleur portée (presque le double pour les arbas) et perfo pour les arquebusiers). En sachant que sur 3d6 tir tu peux faire triple 1. Ce qui rend les incendiaires forts c'est les 2 attaques F5 par tête de pipe + endurance de 4+ 2 pv par bonhomme+ la peur+ invu à 5+ (pas à aller chercher avec n'importe quoi) et le fait qu'il soit en tirailleur. Donc c'est pas des tireurs de fou non plus (il y a mieux dans le point de vue du tir, par contre au niveau du reste les incendiaires sont meilleurs). Et oui des armées sans doublette d'incendiaire j'en ai vu en tournoi, j'en ai joué en tournoi et ça marche (tournoi sans limitation de rare d'ailleurs). Il faut juste arrêter la fixette sur les incendiaires, les équarisseurs ou les bêtes de slaanesh sont aussi très très forts. (autant je pense ils sont justes un peu moins joués). D'autant que les incendiaires ont un gros défaut et sont donc facilement contré par une liste bien construite: les invus contre le feu. Et oui. La fiabilité est importante car ça permet de pouvoir toujours compter sur ses troupes dans la plupart des cas. Dans un tournoi il y a toujours une partie où tu perds un càc à cause de jets de dés importants qui sont malchanceux c'est moins le cas avec ces armées ce qui les met dans le top (avec d'autres à mon avis mais c'est un autre débat). Les ES sont un cas particulier: ils étaient fort en V7 (la fiabilité) ils le seraient toujours en V8 si ils avaient une unité de bache en [u]rang[/u].
  22. Je pense qu'il faut faire attention à ne pas faire l'amalgame listes dures et optimisation: on peut optimiser une liste molle par exemple et ça n'en fait pas une liste dure (par exemple optimiser des choix peu fort des livres d'armées: les heaumes d'argent etc etc...). Mais on ne peut pas faire une liste dure sans optimisation en contre partie, mais là c'est en plus de l'optimisation des unités, l'optimisation des points: par exemple en comtes vampires les points de bases sont vraiment un boulet donc autant les optimiser au mieux c'est à dire ne prendre que les 25% obligatoires dedans pour pouvoir dépenser plus de points dans le reste. Et en plus on va prendre les entrées les plus optimisés de cette catégorie: les zombies pour les bannières et la masse et les goules. Et en plus optimisé au niveau du métagame: les zombies portent les bannières pour les scénarios et le sang et gloire (on les planquera allègrement dans la zone de déploiement), alors que les goules apportent du punch supplémentaire. Donc le concept de liste molle n'est pas étranger à celui d'optimisation: optimisation qui provient d'un pure méta game c'est à dire de conception de liste et de stratégie. Et finalement, quand on joue dur on retrouve souvent les mêmes listes qui tournent bien car les livres d'armée n'ont pas la diversité d'armée nécessaire pour qu'on ait plusieurs entrées à même niveau de force dans chaque catégorie (et qui auraient chacun leur place dans une armée dure). A l'inverse les listes molles sont beaucoup plus diverses. (mais ça les empêche pas de pouvoir être optimisé ). [quote]L'optimisation viens aussi de la capacité a dominé TOUTES les phases. Pourquoi skavens, elfes noirs, démon et homme lézard caracolent-ils en tête ; parce qu'ils sont doués pour bouger, en magie, au tir et au close.[/quote] Pas totalement vrai (notamment les démons pour le tir: juste les incendiaires en sachant que je peux te donner des exemples de listes très dures et très fortes en démon sans incendiaires+ la magie on a que des niveaux 2 ou des niveaux 4 mais qui sont aussi des grandes cibles à 5 pv en règle général (sauf GI) et qui valent 670 points si on mets le niveau 4 donc à oublier heureusement on a des maitres sorciers mais sinon ça reste du niveau 2). Je pense que c'est surtout que ce sont des armées très fiables car elles dépendent peu des dés : immu psycho+ indémo pour le démon, haine pour les elfes noirs, haut cd à 18 ps possible+ relance pour les skav+ plein d'unités qui aiment bien la règle indomptable, flegme pour les HL+ les 1dé pour lancer des sorts pour le slaan qui permet de faire toujours des grosses phases de magie.
  23. [quote] A mon avis le terro est l'arme ultime pour les CV pour ce qui concerne l'attaque de flanc. Cri + attaques + piétinement. Si on rajoute en plus un vampire dessus, ça permet de varier les plaisirs ^^.[/quote] Ton post est un peu hors sujet on parle de la terreur des abimes et non du terrorgheist ^^. [quote]Si on pense comme ça, on joue jamais de monstre. Et puis qui serait assez idiot pour attaquer seul un régiment avec un général sur monstre ? On est d'accord, c'est bien la pire bêtise à faire ? [/quote] Bah si mais quitte à prendre un monstre autant en prendre un qui déjà a une très bonne endurance et une sauvegarde d'armure: donc plutôt le dragon zombie que la terreur des abimes. Deuxièmement: si ton perso combattant sur monstre a besoin de soutien pour aller sur une unité c'est que c'est vraiment pas rentable à 600+ points le truc c'est pas pour aller chercher la petite redirection à 50 points ou une machine de guerre. Le terreur des abimes ne permet pas de percer un point dans ligne de bataille alors que le dragon zombie avec le souffle, le piétinement ses attaques et les attaques du vampire le peut. Et d'autant plus qu'il tiendra bien plus longtemps au corps à corps que la terreur des abimes. Donc jouer un monstre oui mais autant pas le faire à moitié. [quote] Après on peut mettre des statistiques et des un petits projo magique et pouf. Mais : - Les statistiques ne sont que cela : des statistiques - La magie ça se dissipe. Si on veut éviter de se prendre un projo on le dissipe. Et puis c'est pas comme si tout les projo étaient enflammés... -Oui un monstre ça meurt, mais c'est toujours mieux qu'un cheval en régle générale (l'exception étant le griffon haut elfe, mais c'est pas le sujet ^^).[/quote] Alors oui les statistiques c'est vrai on peut leur faire dire n'importe quoi parce que c'est vrai que sur 2d6 touches le type peut faire 12 et te mettre 3 pv sur ton vampire avec une 2+/4++ mais concretement ça a peu de chance d'arriver voilà pourquoi on prend les statistiques qui ont le mérite d'être assez représentative. La magie ça se dissipe c'est vrai, le tir par contre non et 12 tirs F3 empoisonnées de sarbacane skink font peur à la terreur des abimes. Après je doute que la terreur des abimes soit meilleur qu'un cauchemar caparaçonné.
  24. [quote]3 ou 4 attaques F3, F4 ou F5 du flanc de l'unité ne suffiront je ne pense pas à l'éliminer en 1 tour (car 4 pv, les adversaires blesseront la terreur sur du 6+,5+ ou 4+ sur les 3 exemples donnés) [/quote] Sauf que l'unité est indomptable au tour suivant elle se réforme de face: tu te prends dans les 8 attaques sur ton mec déjà amoché. Tout cela dans l'optique où la terreur ne s'est pas pris une volée de flèches avant ou même un petit projo. (2d6 touches F4 par exemple ça te fait 7 touches en moyenne dont 2 sur le vampire et 5 à 5+ sur la terreur: 2 blessures et derrière tu es plus trop serein pour l'amener dans un corps à corps). [quote]La terreur améliore tout autant la save d'un point...[/quote] Sauf quand il est mort... alors que le destrier infernal ne meurt jamais.
  25. La question pour la terreur des abimes c'est pas de résister au tir mais surtout de résister à une riposte au corps à corps et là c'est juste le drame: si en face c'est de la F4 ou 5 tu fais dans ton bène en sachant que c'est assez commun. Et même de la F3 peut vite t'arracher des pvs. En sachant que le destrier infernal: améliore la save d'un point, ne peut pas mourir tant que le perso survit et permet celui-ci de se mettre au chaud dans une unité avant d'aller vadrouiller. En bref si tu veux jouer ton seigneur sur un monstre volant autant y aller à fond et lui payer un dragon. Même si à mon avis vu la puissance d'un seigneur vampire de bache il n'a pas vraiment besoin du dragon pour bacher.
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