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Warhammer Forum

Lasaroth

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Tout ce qui a été posté par Lasaroth

  1. Si tu comptes 40 tirs alors les arbas ne se sont pas réformés en 4*5 et vont se faire écharper bien plus facilement. (ils n'ont pas la règle tir de volée...). Si ils sont réformés c'est juste 20 tirs. De plus ce petit speedy est souvent joué dans un pavé de goule, pavé qui peut bénéficier d'un mouvement gratuit. Tout simplement parce que tes stats sont fausses... Et puis troupes trop cher: immunisé psycho, peur, instable: troupes les plus fiables du jeu et aussi relevable à la magie et pour ça ils valent leur prix: tu dis stat de merde: le zombie je veux bien: le squelette a des stats d'humains quasiment (sauf la cc) et la goule à des stats de surhommes (endu 4 et 2 attaques). Pourquoi un non sens: vous êtes censé connaitre parfaitement ce truc? Et pourquoi pas à des joueurs non expérimentés qui justement auront à apprendre à le maitriser pour jouer. Ouais super je charge l'unité d'un lvl 4, je me fais défié par le champion et je fond au RC: quel intérêt, alors que le speedy ça va tranquillement contre une cavalerie, une unité de tirailleurs, une machine de guerre, des tireurs... même des petits pavés peu puissant, alors à quoi bon le sacrifier si il y a plein de cible valable pour lui et intéressante au niveau des points. (un speedy et deux varghulf et tu gères tout sauf les pavés: il suffit de prendre des pavés en base et en spé et faire des charges combinés et tu gères tout génial!!). Sauf que non, tu peux très bien le gêner: (l'intérêt d'être super fiable pour laisser l'adversaire au corps à corps) en plus il peut très bien ne pas avoir d'unité en arrière: l'intérêt de ce genre de pack de tireur c'est de gérer toutes les menaces de tireurs sans nécessité une unité qui vient le soutenir. Ensuite je le dis et je le répète: craquer un test à 8 c'est faisable: il n'aura pas forcément de GB (lui non plus n'a pas de GB multiple ) et il n'aura que ces yeux pour pleurer. loi des grands nombres, tu connais? Là où les autres armées qui ont CT3 ont des armes plus efficace: nain empire, ou alors à plus longue portée pour le même prix (breto et l'archer à 6 points) et les autres ont CT4: tout les elfes et parfois des meilleurs armes (arc long des gardes sylvains, arba à répét) et aussi des arcs long. En sachant qu'il y a plus de couvert: la ct 3 couplé à une arme en font des tireurs sympa parce qu'il garde une machine de guerre mais pas transcendant. Edit: alors est-ce que les joueurs impériaux demandent de réevaluer leur prix par rapport aux lanciers EN? Il serait peut-être temps d'arrêter de pleurer et de trouver des solutions parce que la prochaine fois que les stats de l'armée CV seront retouché ça sera pour le livre d'armée CV V8 soit pas avant quelques années.(il y a quand même quelques LA qui datent à côté... et qui aimerait bien un peu de sang neuf). Donc pleurer maintenant n'apportera rien. C'est du 0,00925 ta probabilité mumakil: tu comprends bien qu'on peut pas se baser là dessus pour discuter sur un forum: le speedy perdra un pv une fois: mais si tu joue pas mal de partie on va s'approcher de la stat, donc la fois où il a perdu un pv sera compensé par toutes les fois où il ne l'a pas perdu.* Si on commence à prendre en compte ce genre de probabilité je considère que mes zombies réussissent leur 10 attaques à chaque fois (ça doit s'approcher de cette probabilité). Se baser sur l'événement qui arrivera une fois tout les 150 ans c'est pas très pertinent pour juger l'efficacité on y conviendra tous.
  2. Je ne pense pas que cette stratégie soit cruciale pour une armée CV, c'est juste un plus tactique mais plus possible en V8 (et encore voir débat parce qu'en VO ça reste ambiguë). ça fait pas gagner des parties en soit mais ça peut donner un avantage: vu qu'on se prends moins de morts qu'avec une formation plus conventionnelle. quand à l'argument du défilé: ça prouve juste qu'interdire la colonne unique n'est pas forcement judicieux ce qui interroge encore plus sur l'ambiguïté de la règle: autant mettre une règle comme quoi une unité en colonne se réforme au càc pour limiter l'impact de la colonne (et encore ici il y a un autre abus possible). Enfin le débat est clos ici. Le gros pack de tireur est prenable par le perso lycni je le répète j'ai fait des stats elles sont présentes sur ce sujet. (peut-être pas le pack de 30 qui correspond à une utilisation marginale sur des packs qui coûte peu cher pour un tir plutôt médiocre (le tireur orc c'est pas une bête de tir)). Quand au pack de 20: testé et approuvé pour ma part avec la première liste ES que j'ai faite pour la V8, le pack de 30 j'imagine moins: pas assez maniable et le corps à corps quoi qu'on en dise c'est pas pour des archers. Ce qui est marrant c'est que je n'ai jamais dit que le pack de 20 tireurs étaient à jeter, la preuve je l'ai joué avant même que tu vienne me donner des supers conseil que je savais déjà (mais merci quand même l'attention tout ça). Mais sauf ton respect j'ai fait des stats (présente sur ce sujet) avec un vampire lycni face à 20 arba et il gagne... et ça si c'est pas vouloir voir la vérité en face je ne sais pas ce que c'est. Et oui donc le speedy passe dessus et l'armée CV n'est pas à jeter il faut arrêter de vouloir se borner à pleurer, à moins que ça vous fasse plaisir de cracher sur votre propre armée. et je m'auto cite pour que je sois lu au moins une fois:
  3. Et alors? Je parle d'unités de 30 tireurs dont tu as parlé, je suis d'accord pour les unités de 20... on en verra plus et je n'ai pas dit le contraire. Maintenant répond à ma question qui joue des unités de 30 tireurs ça m'intéresse tu es tellement au courant... bah oui, 3 vampire à 200 points dont une GB, un seigneur à 400 points, tu prends les rares, tu prends les base minimum et le reste en spé et tu as une armée tout à fait viable. Ce qui est bon chez les CV c'est les persos et c'est toujours le cas, alors pourquoi se biler? Prendre des bon persos bien protégés qui tiennent bien leur point et qui tapent bien pour compenser la faiblesse des troupes c'est l'idée. A coté un autre joueur il veut du corps à corps: il paie son persos de càc (allez 100 points facilement) il veut de la magie: il paye son mage (allez 100 points facilement aussi) au final le vampire fait les deux pour aussi (plus souvent moins) cher que les autres armées... C'est pas de respect qu'on parle ici, il n'y a pas de respect à avoir: le gars utilise les règles pas de manière abusive parce que ce n'est pas de la triche, tu te dis: si je le bats il sera dégouté parce qu'il a utilisé une technique porcine. C'est un peu comme quand tu vois 2 hydres en face: c'est bourrin mais c'est le défi. Se disputer face au gars qui a utilisé la technique ça ne mène à rien: il a été viré du tournoi? si il y a des points de fair play dans un tournoi c'est pour ça et aussi pour les gens qui engueule les autres en tournoi parce qu'on fait un tournoi pour s'amuser avant tout. Et qu'utiliser une technique de sale n'enlève rien à la sympathie du type à la table qui fait que tu passes une partie agréable malgré tout. Parce que tu trouves pas crédible la file indienne? Donc tu vas aller voir les soldats français en afghanistan tu vas leur dire: ouais quand vous avancez en file indienne dans un défilé: vous êtes pas crédible!! la file indienne est une manœuvre militaire comme les autres utiliser de tout temps par n'importe quelle armée pour manœuvrer plus facilement entre des terrains difficilement pratiquable. application à battle: tu fais comment si une unité est bloquer par deux éléments de décors et doit absolument se mettre en une colonne pour passer? Tu pleures parce que c'est pas crédible? Ensuite la colonne est une stratégie comme une autre, non? On serait pas en section stratégie justement? Là où on est censé parler stratégie? Ah non on me souffle dans l'oreillette que je me suis trompé on est ici en section "Lamentation" où on est censé pleurer sur une armée et être borné à toute stratégie possible sans en trouver soit même. (donc en gros se résumer à pleurer et critiquer...).
  4. Bon je t'apprends ton livre d'armée: tu paye maitres des arts noirs: tu as +2 dés, tu paye le haubert de l'écorché tu as une 2+, et voilà pour 175 points tu meules au corps à corps tout en étant résistant et en faisant de la bonne (très bonne) magie... tu te plains? change d'armée. C'est du suicide contre des pavés de 20/30 tireurs: tu as vu les stats que j'ai fait contre les meilleurs tireurs (arba EN) au corps à corps, est-ce toujours du suicide et qui joue 30 tireurs? la GB lycni gagne juste contre 20 arba EN, mais c'est nul c'est vrai, c'est totalement suicidaire je préfère subir ce tir toute la partie et laisser l'adversaire garder ses points d'arba au chaud. Et alors? tu as des zombies, tu as des gardes des cryptes, tu as des chevaliers noirs? non? tu joue que des goules... bah vas-y plains-toi. bah ouais parce que le tir adverse on a beau dire mais pour 100 point quand tu fais 5 morts sur de l'E4 c'est une phase de tir réussi pour cette unité. (fais des stats avec toutes les armes de tir et tu verras). Sauf les gens qui jouait que des zombs en V6 et qui ont acheté des goules en V7 parce qu'elles étaient zolies et qui se retrouve avec une armée toujours potable en V8... (ceci dit la goule V6 c'était pas si mauvais que ça mais on se trompe de 2 versions). + la nouvelle armure du GBR+ le haubert de walach+ le don qui file une armure lourde (et hop une 2+ et 5+ invu) vous êtes pas à plaindre de ce côté-ci, il y a plein de solution pour pouvoir fournir une bonne armure à tout les persos. ça sert à quoi d'être niveau 2? si tu joue un seigneur niv3 ou 4 tu as pas besoin de niveau 2 mais plutôt de dés en plus pour tes niveaux 1 qui suffisent largement à lancer des invocs. Sauf que toi tu causes la peur, tu es immune panique/peur/terreur, tu es instable donc tu es moins cher que l'impérial au final si on prend on compte cette règle là mais tu es plus cher que l'EN et le GDC parce que ces LA sont sortis après et qu'ils ont changé leur politique au niveau des unités de base ou autres idées obscures. vas-y fous tes 2 unités sur ma seule unité: pourquoi ça change rien? Peut-être parce que tu dois diviser les attaques des deux pavés et qu'au final ça fait autant d'attaque mais pour le double du prix bravo... Et quand à la charge de flanc bien plus facile à dire qu'à faire en pratique. (il suffit au CV de deux unités légères pour défendre ses flancs et de bien coller ses pavés en face donc en gros ta supériorité ne sert à rien et puis tu peux toujours faire un coin pour limiter l'avantage que tu as niveau numérique).
  5. tu déformes mes propos: J'ai jamais dit qu'il fallait et une charge de flanc et un vampire dedans: quand à l'exemple des joueurs d'épées: joue des goules et arrête de te plaindre ou envoi des zombies dessus: ils se prennent pareil que les ske niveau dégâts et ils coutent deux fois moins cher. C'est vrai j'oubliais que battle c'est le jeu où on dit: j'ai 15 unités tu en as 6 tu as perdu... B) Si il va les placer, et alors? Tu te plains de pas avoir de tir: et bien voilà où il les place ses 150 points: donc en gros: tu as autant d'unité de close que lui mais toi c'est mieux parce que tu as des meilleurs héros et surtout des unités de close plus résistantes (relevables et de l'endu 4 possible en base et en spé) lui a des unités de tir qui sont nul contre un CV: tes arquebusiers me retirent 4 goules?: bon j'en relève 5 à la magie (avec le don approprié). Et qui ne sont pas des unités de close: c'est ça l'intérêt du CV tu auras autant d'unité de close mais des unités plus intéressantes, plus puissantes. La GB lycni suffit pour se farcir tout les tireurs: les chauves souris sont bien aussi, je parle pas des éthérées... Les stats 20 goules contre 25 épéistes: 15 attaques de goules: 2,5 empoisonnés et 5 touches, au total 5 blessures: 2,7 morts disons 3. Les 10 attaques d'épéistes qui ont réussi leur test de peur: 6,7 touches, 2,23 morts disons 2. les goules ont 6 (charge, 3 morts, 2 rangs) les épeistes ont 6 (3 rangs, 2 morts, 1 bannière) mais zicos chez les épeistes: on perd une goule de plus. (ou pas mais une GB c'est trop demandé). On reprends: 15 attaques de goules: 3 morts. 10 attaques d'épéistes: 2 morts. Même résultat à cause de la trompette. Tour suivant on rez les goules... donc 4 goules en plus qui reviennent aux effectifs initiaux. Et on reprend pareil, tour suivant les goules gagnent de 1. tour suivant on rez les goules. conclusion: sans la résurrection on aurait continué à perdre le combat de 1. Et cela pour le même prix: 6 points l'épéiste, contre 8 pour la goule: 160 points de goules contre: quasiment le même prix pour 6*25 épéistes+bannière+musicos. Au final on se rend compte qu'une base en CV ça fait égalité contre une base en empire pour le même prix: il ne faut pas s'attendre à voir une unité de prix inférieur à battre une unité de prix supérieur sinon c'est vraiment un problème d'équilibre. Un vampire à 150 points c'est un truc qui a une save mini de 2+ hein plus 2 arme de base... mais ça te passe au dessus: une 2+ c'est tellement facile avec une F3 de la passer il faut juste: 36 attaques!! ce qui correspond environ aux attaques de 6 pitous d'un pavé de base des autres armées!! (et encore un pavé à 2 points le pitous pleurons ami CV). C'est vraiment condescendant comme remarque: sous entendu que tu es un joueur de génie qui gagne toutes ses parties parce qu'il ne peut pas perdre... et que l'on est des joueurs qui triche pour gagner... sympa... Et sinon tu avoue ne jamais avoir joué contre un joueur qui usait de tel technique alors arrête de dénigrer si tu connais pas! Et cette technique appeler autrement c'est: une simple optimisation du nombre de figurine au contact suivant la situation et l'adversaire pour diminuer le nombre de riposte et de perte au RC. Mais ça c'est un truc de barbare gros sale sans considération tactique. Ce n'est d'ailleurs en rien un abus de règle (en tout cas en V6,V7): si mes souvenirs sont bons il y avait tout un paragraphe sur la formation en "file indienne" dans le livre de règle V6 et rien n'indiquait que c'était interdit dans le livre V7.
  6. J'avais pas vu ça, ouais du coup ça diminue le bouzin quoi, dommage. Remarque: les seuls CV ne sont pas impactés donc en gros c'est terminé les colonnes de tueurs nains/flagellants et cie... bah du coup pour revenir au sujet: les goules deviennent un must du coup, surtout que les squelettes ne sont plus aussi résistant et que le nombre d'attaques augmentent donc les empoisonnés prennent de l'importance. Je trouve qu'ils perdent vachement en intérêt les squelettes: déjà cc2 ça permet pas de bénéficier d'un craquage au test de peur, les bannières magiques accessibles sont vachement moins intéressantes (coûte trop cher et plus de bannière doublage de PU), finalement l'option lance est toujours nul: rajouter 5 attaques F3 cc2... pour 1 point: sur un pavé de 30: ça revient à 30 points soit une petite dizaine de zombie... Les goules ont 2 pains par tête les attaques empoisonnés, une endu de 4 qui semble plus intéressante qu'un 5+/6+ de save. Et surtout une cc de 3: vas-y rate ton test de peur... mais qui permet aussi de moins se faire toucher (par les cc3 notamment). On va voir de la goule et du zombie à mon avis: le zombie restant peu cher et toujours marrant à envoyer sur un gros sale vu que se faire taper à la cc3, Force 4, ou à la cc5 force 5 ou 6 ça ne change rien pour du zombie alors que sur de la goule ou du ske ça change tout. Edit: Bah si: un pavé de base en CV de flanc ça gagne... et sans parler de ça: un simple vampire... et tu retournes le corps à corps, dans des goules par exemple (qui balance 15 attaques cc3 empoisonnés, F3 peut-être mais ça suffit pour gagner contre un pavé de base, dingue non?). Et de plus ma comparaison se faisait entre une élite et une base indomptable d'une autre armée et entre une élite et une base CV... Et là l'élite gagne et fait perdre... Si tu gagnes pas des combats c'est ton problème je peux rien pour toi mais il y a tellement de tactique, de bricolage, appelle ça comme tu veux, possible en CV que faire perdre des pavés adverse avec de la base c'est possible et je dis ça parce que j'ai dépoussiéré mes vieux CV que je n'avais pas sorti depuis la V6 et que je les ai joué en V8 donc oui c'est possible il suffit de réfléchir de se sortir les doigts d'imaginer une liste qui permet de faire ce qu'il faut et arrêter de se lamenter. Donc un pavé de base qui perd contre de la base en CV c'est du vécu, c'est tout à fait possible
  7. Je parle de la différence entre un pavé indomptable et une unité instable en colonne si tu suivais un peu le raisonnement. C'est vrai que la mauvaise foi sur ce sujet c'est vraiment très violent mais pas dans le camp où tu la voie. bah on te propose des trucs... et c'est des trucs qui marche et c'est pas anti jeu, c'est juste pas forcement très sympa/fair play ce qui ne revient pas au même, tu vas pas taxer des gens qui joue des doublette d'hydre de guerre d'être anti jeu, pas sympa/fair play et imbuvable peut-être oui.Mais ça va pas à l'encontre du jeu. On me l'a fait en tournoi et ça n'a jamais rien changé au talent, sympathie du joueur en face, ok c'est casse pied mais il y a plein de solution contre cette tactique/astuce. Et limite le type qui ne joue pas des unités indémoralisables en colonne quand ça peut l'avantager énormément ça montre une certaine "naïveté" dans le jeu. c'est marrant mais ça m'étonnerait presque vu comment tu ne connais pas le fonctionnement de la magie CV V7 où je te noie sous l'avalanche de dés et du même sort lancer pleins de fois... jusqu'à ce que ça passe. Ou alors tu es d'une mauvaise foi sans borne.
  8. Et bien tu te fous le doigt dans l'oeil ou tu n'as jamais joué d'autres pavés dans les bases des autres armées: déjà ton indomptable tu le tiens pas plus de 2 tours de càc en général, pas transcendant donc, et là où les unités instables en colonne sont redoutables c'est pas contre les pavés (en soit contre un pavé suivant le type de pavé il vaut souvent mieux de se mettre en rang (les pertes sont très limités en général). Parce que contre de l'ogre ou de la cav qui défouraille n'importe quelle pavé indomptable très vite, la colonne de fig instable elle ne se prend que soit 4 ogres soit 4 cavaliers dans la tronche soit peu de ripostes ces unités ont peu de bonus fixe donc en gros premier tour: il charge ton champion meurt, tu perds de 3, donc au total 4 figurines (remonté à la phase de magie suivante) et ainsi de suite. Tandis que le pavé indomptable se prends les 18 attaques dans la tronche (cas des ogres): les bonus de charge (touche d'impact ogre par ex) le piétinement. donc au total un bon gros nombre de mort largement supérieur à 4... Sinon tu as déjà fait une partie avec ou contre les CV V7 juste comme ça parce que tu as pas l'air au courant de ce que c'était avant la V8.
  9. Et alors tu t'en fous tu retiens au corps à corps, tandis que l'unité indomptable (déjà elle est pas indomptable longtemps) et bien si elle craque le test c'est pas 10 morts au RC qu'elle prend c'est l'unité entière, et le craquage est possible il faut pas chier sur les statistiques, ça reste très possible. Le fait est que ton unité pour retenir est bien plus fiable qu'une unité indomptable parce que dans n'importe quelle cas tu seras toujours là à le scotcher tandis que l'unité indomptable il y a des cas non négligeables où elle fuira comme une merde. (il suffit juste de fumer la GB ou la retenir trop loin et le tour est joué quand c'est pas l'adversaire qui craque son jet relançable). Dans le fond avoir des morts c'est pas important tant que ton unité reste entière ou qu'elle protège un truc qui vaut plus cher, qu'elle sert ta stratégie en permettant d'aller de flanc avec autre chose.
  10. tu meurt mais tu peux ressusciter, l'indomptable meurt et ne peut pas ressusciter. (il perd un peu moins de gus que toi mais il en perd quand même). 67% de chance de réussir 5 test à 8 relançable d'affilée. 19% de chance de réussir 5 test à 8 non relançable d'affilée. 86% de chance de réussir 5 test à 9 relançable d'affilée. 40% de chance de réussir 5 test à 9 non relançable d'affilée. Tu appelle ça fiable? il suffit de tuer la GB et le craquage arrivera beaucoup plus souvent. La fiabilité c'est que toi tu reste au corps à corps à coup sur (du 100%) alors que l'indomptable pas forcement. Si tu ne vois pas ça je ne peux rien pour toi, parce que c'est de l'évidence mathématique.
  11. Sauf que les CV restent l'armée la plus stable du jeu: la seul armée qui peut avoir un nombre de dé très stable en magie. la seul armée qui sait que ces pavés tiendront le corps à corps même si gros craquage sur les dés. C'est ça l'avantage majeur des cv être stable, ça veut dire que si tu joue bien si tu envoie bien tes unités au bon moment, si tu les places bien tu peut prévoir tes pertes, combien de tour tu vas tenir... et donc prévoir les contre charges. Mine de rien il y a plus de potentielle que les autres armées, même les unités indomptables sont vulnérables au craquage au dé. Les colonnes ont cet avantage que par rapport aux unités indomptables elles tiennent le corps à corps sans avoir besoin de rang, donc elles servent la stratégie CV. Oui c'est pas sympa mais si en tournoi on me joue ça face à moi je vais pas aller pleurer parce que le gars aura raison de profiter de la capacité instable de son armée. sauf que la magie, le CV peut la stabiliser bien gentiment: 2 dés c'est une invoc par tour, ça vaut bien 50 points, parce que c'est 6 invocs par partie, et une invoc c'est toujours utile (même dans les derniers tours). Mais oui... Oui ça prouve que mon niveau de jeu est meilleur que toi à mon avis vu ta remarque..., tu sais 5 attaques ça fait pas 5 morts, d'autant que le zombie ça a beau avoir cc1, tu touches sur du 3+ donc en gros un tiers d'ignorer sur tes attaques à chaque fois... F5 mais désolé on me souffle dans l'oreillette que je ne connais pas le LA CV. Ok tu préfères ne pas protéger ton gégé parce que ça coûte cher et que ça s'annule facilement (relance des invus oh mon dieu, je n'ai pas d'armure, je vais au corps à corps contre un héros adverse burné et je chiale parce que je perds mon gégé). Mon niveau de jeu doit être pourri si je préfère mettre le prix en protection sur le gégé... plutôt que le jouer à poil. aller on appuie avec de la stat: vampire speedy: 4 attaques F5, cc6 relançable, et la GB, lycni. contre les ENs: premier tour: touche sur du 3+ relançable: 3,5 touches, 3 morts, 6 ripostes, qui ne font rien: 4+ relançable, 5+, puis une save à 2+... le vampire gagne de 2: (il a 3 morts+GB+charge) l'EN a 3 (2 rangs+bannière). test à 8 éventuellement relançable. Tour suivant: re 3 morts, rien sur le vampire, le vampire gagne de 1: (il a 3 morts+GB), l'EN a 2 (1 rangs+bannière) il reste 14 ENs. re test à 8. etc...etc... jusqu'à ratage ou mort du pavé. le pavé vaut plus de 220 points.... et même si le vampire perd de 1 il ne perd pas de PV au RC (l'avantage de tenir la GB), donc il les fume au fur et à mesure. Moi je dis pour 200 points ça les vaut largement... . C'est faux, la troupe indomptable peut se craquer sur un jet de cd, peut ne pas avoir assez de rang, ne peut donc pas être jouer en mode diminution des ripostes sur sa tronche (c'est à dire la colonne), rien que ne pas avoir la colonne veut dire que c'est une unité pourri : on peut faire les stats: une unité indomptable de 30 pitous, une unité de 30 goules avec champion, le tout en colonne contre la même cible: curieusement, les goules vont tenir plus longtemps. on va dire contre du 1 attaque F5 par tête de pipe: l'unité indomptable se prend 10 pains: 3+: 6,7 touches, 5,58 morts (allez un rang en moins pouf). un test. les goules se mangent: 6 pains sur le champion: qui meurt. au total 6 morts chez les goules. Tour suivant: re 5,58 pains sur l'unité indomptable (allez un rang de plus en moins). un test les goules: 2,7 morts, donc 3 on va dire: 3 morts: au total 10 morts chez les goules. à la phase de magie on remonte 4 goules dont le champion. phase de càc: re 5,58 morts sur l'unité indomptable (re un rang de moins). un test les goules 6 morts. Conclusion les goules tiennent encore (et peuvent tenir encore longtemps si le soutien magique est important) alors que la troupe indomptable non seulement elle peut s'être craquer plutôt sur un test (ça arrive un du 100% de chance de tenir au corps à corps c'est juste chez les CV qu'on le trouve) mais maintenant elle a des chances de ne plus être indomptables de se retrouver à moins de 25% donc perte du pavé en entier si fuite.
  12. C'est pas comme si les CV avait accès à des dons qui fournissent des avantages magiques non négligeables (+2 dé de pouvoir) et connait tout les sorts d'un domaine de base. C'est pas comme si ces dons n'étaient pas limités par armée comme le sont les objets magiques, c'est pas comme si n'importe quel vamp pouvait avoir ces dons. C'est pas comme si les unités de base pouvaient se jouer en colonne avec un champion renouvelables à volonté et ces colonnes ont de plus un pouvoir de scotch plus important que les unités indomptables (tu me tues mon champion à la phase de càc, je le régen à la phase de magie...), le tout suffisant à stopper pas mal de chose pendant X tour. C'est pas comme si les CV pouvaient jouer des unités intouchables par tout ce qui n'est pas magique et que ces unités étaient juste horribles: ok en face c'est indomptable mais mettre 21 attaques F5 dans la tronche de n'importe quelle pavé vous êtes sur de pouvoir déplacer votre unité au tour suivant. C'est pas comme si les CV avaient accès à l'objet de boost le plus fort du jeu (le heaume). C'est pas comme si maintenant l'accès à une protection très descente (le gégé notamment) étaient possible avec l'ajout des objets communs. C'est pas comme si les CV avaient accès à l'unité de bache la plus puissante du jeu, qu'elle pouvait avoir le meilleur étendard magique anti tir du jeu, qu'elle est relevable, qu'elle pouvait bénéficier du meilleur sort de mouvement du jeu par un objet de sort et/ou par des mages qui la connaisse facilement (il suffit de payer le prix...). C'est pas comme si les CV avaient les meilleurs persos taille infanterie de bâche, qui bien équipé et bien protégé suffise à raser un pavé à eux seuls. C'est pas comme si le CV pouvait faire apparaitre des troupes sur un flanc d'une unité, en nombre suffisant pour annuler les rangs et la faire charger dans la foulée. Il reste encore de quoi faire mal en CV... les squelettes ne gagnent plus des combats à eux seuls? leur seul intérêt quand on les joue sans soutien c'est de tenir, ce qu'ils font très bien, je vois pas quoi vous leur reprochez, le CV a des unités qui renversent le cour de la bataille il suffit de tourner l'armée autour et de laisser faire les nouvelles règles de corps à corps qui font qu'on se retrouve après un carnage sur une unité à se reformer pour continuer sur une autre. On dira ce qu'on veut mais le zombie à 4 points, c'est bien et c'est pas cher: tu as facilement des rangs pour annuler l'indomptable et soutenir l'unité qui tape de flanc et qui tape bien. Les unités de loup à pas cher qui se retrouve vite de flanc, à annuler les rangs, qu'on peut jouer à plein avec un seigneur pour les morts, et le tout se fait un flanc tranquille sur n'importe quoi. Et le seigneur vampire qui se marre avec le domaine de la mort: tu as une GB qui te donne des avantages en cd trop important: je l'éclate avec tel sorts: ton gégé je l'éclate avec tel autre sort et pouf des dés supplémentaires pour mes invocs..., tu réussis tes test de peur: fatalitas vas-y touche mes goules sur du 5+.
  13. ça fait cher le mage suicide quand même. Mais il faut voir l'effet aussi: si ça chamboule une partie (comme la plupart des sorts de fin de domaine) mais si c'est pour que le sort foire: ex soleil violet: tu te retrouves avec le gabarit sur ton unité. Par contre avec l'empire et le mage à 65 points pièce, c'est pas cher et intéressant. (moitié moins cher que le mage plus haut). Et à la limite un sort de boost général à haute valeur de lancement peut être redoutable aussi. (par exemple filer des bonus à la ronde juste avant un corps à corps bien sévère... ça peut faire la différence).
  14. Le char reste très bon: 190 points et c'est un char de gros sale avec un héraut protégé par une 2+, 1d6 touche d'impact force 5, les deux pains F5 du juggernaut, et les 3 pains F6 du héraut, ça fait le ménage, le tout avec pas mal de coup fatal histoire de faire peur aux persos. Personnelement j'aime bien, il y a un bon impact pour pas très cher. Les veneuses sont extrêmement bien: par 13 comme déjà dit ça se retrouve de flanc assez vite, et puis il suffit de mettre la bannière qui va bien pour chasser à peu près tout sans problème: l'étendard de la sirène reste un must... Les équarisseurs ça reste trop peu protégé à mon avis et trop cher: ok ça balance mais bon tu prends 7 bêtes de slaanesh pour bien moins cher et tu peux gérer pas mal de pavé tout en allant assez vite. (21 attaques, +piétinement à côté les juggers c'est 18 attaques (bien plus fortes évidemment) et piétinement (bien fort là aussi) mais niveau prix la différence est énorme: 330 points contre 420 points soit 90 points... Pour les démons majeurs: le démon majeur de slaanesh est toujours bien cool: avec soif d'âmes et sirène, on se retrouve avec un truc qui va aller au corps à corps au tour 1 qui relance tout (quand on met 6 attaques CC9 relançable, F6 relançable au premier tour -4 à la save on fait pleurer pas mal de chose) le tout pour 500 points, il est limité plus intéressant que le bubu même si il n'a pas d'armure et même si il ne vole pas. Les horreurs perso: j'en prends 40 avec EMC et bannière +1 pour lancer comme ça je lance des sorts à +5 vu les valeurs de lancements du domaine de tzeentch c'est qualité: un 13+ pour lancer 2d6 touches force 1d6+4 ça reste quand même l'un des meilleurs blast du jeu, je me plains pas. Même le sort 1: 1d6+1 touche de force 1d6+1 est toujours un casse-tête pour l'adversaire pour sa propension à soit être génial soit faire de la merde. (là aussi le meilleur petit blast du jeu). Le héraut de tzeentch maitre sorcier PAM est un must have: domaine de la vie pour remonter les rares ou les seigneurs (sans parler des chars et des autres hérauts). Le héraut de slaanesh a pris un sacré coup dans l'aile: on va soit le jouer avec les veneuses pour prendre de flanc, soit sur char, tout cela pour éviter les ripostes sur la donzelle. (qui ne tient pas la plupart des ripostes). Le gros problème du démon c'est qu'il se prend bien plus de ripostes: la saturation le vieil ennemi du démon a repris du poil de la bête. (même une dizaine d'attaque F3 nous fait souvent pleurer: 4+, 4+, 5+ invu souvent du 1-2 morts là où en V7 on ne se prenait rien, à force ça diminue les pavés). La GB-2 cd est mine de rien bien meilleur qu'avant: l'adversaire fait bien plus de test de commandement donc diminuer cette caractéristique est vraiment bien. (rien que les tests de peur, de marche forcée de moral vu qu'ils sont tenaces et qu'il n'y a plus la PU peur ça fait beaucoup). Perso en ce moment je teste une liste basé sur un gros pavé d'horreur, un pavé de sanguinaire, deux petits pavés de démonettes pour flanker, une grosse unité de veneuses étendard de la sirène, deux unités d'incendiaires, un perso de tzeentch PAM maitre sorcier avec la bête ou la vie, deux hérauts de khorne dont un sur char et l'autre à pied avec juste l'armure de khorne comme équipement, et celui a pied porte la bannière -2 au cd, le tout pour du 2500 points. ça tape bien. Les démonettes restent intéressantes pour prendre de flanc par petit effectif: 12 par exemple: avec un rang c'est assez pratique pour faire gagner des pavés comme les horreurs si elles se retrouvent au cac ou les sanguinaires. Mais dans le fond elles sont moins fortes que les sanguinaires: elles ne rajoutent que 5 attaques (ça reste de la force de 3), le point en plus en init ne change pas grand chose, le point de mouvement permet d'être plus rapide ceci dit. Là où en V7 avoir le double d'attaques produisait statistiquement un nombre plus important de blessure, et donc quasiment autant de pv en moins. (pour 5 touches chez les sanguinaires on a 10 touches chez les démonettes: 2+ pour les sanguinaires fait du: 4,1 pv, alors que le 4+ chez les démonettes fait du 5 blessures: le -2 à la save permet de faire au final autant de pv qu'avec le -1 des démonettes sur une cible peu armuré (5+)). Pour le même prix on a pas le même but: plutôt que prendre un pavé de démonettes avec héraut (d'une résistance minable) mieux vaut prendre un pavé de sanguinaire avec héraut de khorne pour quasiment le même prix mais un héraut bien plus résistant, une résistance à la magie, le coup fatal qui fait bien plus peur au perso que les attaques perforantes qui n'améliore pas beaucoup la maigre force des démonettes, et surtout de la F5, ok l'ASF c'est bien mais il y a toujours des ripostes en V8.
  15. Lasaroth

    [V8] MSU

    Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit: un MSU de 20 figurines n'est pas un MSU. Je ne crois pas que la magie change grand chose justement la mode est au sort: toutes les figs de ton unité se prennent un test de carac ou une touche, sauf que là où un msu se prend 12 touches par unité, ton armée composé de grosse unité s'en prend plus. Donc le MSU s'en sort mieux sur les gros sorts, sinon les boulettes n'ont pas changé pour la plupart donc en gros je ne vois pas ce qui change par rapport à la V7 à part que là le MSU peut avoir plus de dé de dissip plus facilement (par rapport à la V7) et les phases de magies tourneront à finalement moins de dé qu'en V7: 7 dé de moyenne alors que les armées magie qui démontaient le MSU tournaient autour de 9-12 dés voir plus... Ce n'a plus de rapport avec le MSU mais je pense que tu te trompes... les armées d'élites s'en sortent mieux que les armées d'infanterie de base... être tenace un tour n'empêche pas de mourir le tour suivant, peut être que tu as crée une situation pour prendre de flanc mais tu as aussi donné au gagnant une reformation gratuite pour regarder dans la bonne direction et pour pouvoir charger au tour suivant... Parce que justement en concentrant des points dans un gros pavé de 30 pour tenir avec l'indomptable tu te prive de contre charge... (quand la puissance de l'unité d'élite ne suffit pas à éliminer 10 pitous d'un coup et passer au travers de ton unité). Alors qu'en V7 tu aurais joué une unité de 10 et une de 20: tu forçait l'unité d'élite à charger l'unité de 10, et tu la prenais de flanc avec le pavé de 20... c'est toujours possible en V8 mais si tu préfère être indomptable c'est comme tu veux... De plus les armées que tu cite comme pouvant mettre une horde d'unité sont des armées n'ayant pas à proprement parlé d'unité d'élite...
  16. Bah ils ont beau être polyvalent finalement on se rend compte que: racine de la vigne se fera tout le temps dissiper (à coup sur vu comment ça booste le domaine), que finalement tu n'auras pas les sorts qu'il faut pour la situation: deux sorts de buff d'unité (et un de buff de mage), c'est assez court si tu compte là dessus, seulement deux sorts de dégâts... le sort carapace de ronce est pas terrible... rien que le sort primaire du domaine est nul par rapport au sort du domaine de la bête: +1 en force et +1 en endurance c'est pas du tout surfait... et c'est bien meilleur qu'une règen à 5+... Et encore une fois les attributs restent à mon avis un facteur important dans le choix du domaine: se baser là dessus et AMA plus pertinent que la puissance ou la polyvalence du domaine par rapport à un autre... Les sorts 6 de tout les domaines sont assez horribles, et je ne pense pas qu'ils sortiront souvent en fait vu que finalement ils seront toujours dissiper en priorité alors que des sorts moins forts me paraissent plus pertinent et seront souvent ignorer par la dissip: le simple fait de renforcer une unité peut apporter bien plus que de bourriner comme un sale une unité adverse... Bien sur ils seront les domaines les plus pris grâce à leur polyvalence mais je pense que les domaines spécialisés peuvent être bien plus intéressant car quelque soit les sorts que l'on tire on aura toujours le sort qu'il spécialisé pour la situation où on a du mal. Je dis pas qu'ils ont perdus, déjà je pense que tout les domaines ont gagné quelque chose (rien que les attributs) certains plus que d'autres (vie notamment qui n'était pas un domaine particulièrement très prisé...).
  17. Lasaroth

    [V8] MSU

    Je suis d'accord avec les deux remarques: mais juste comme ça: ils donnent plus rapidement de point peut-être mais ils en donnent moins que si c'est un pavé de 20 qui est détruit... Bien qu'il soit plus difficile à détruire il peut toujours y avoir: rattrapage après une fuite d'un corps à corps, craquage d'un test de panique... et rattrapé derrière... . Encore une fois couvrir la table de pavé n'a jamais fait gagné des parties... et ça laisse quand même 1/4 pour manœuvrer, il ne faut pas oublier qu'il y a plus de décor... (donc une ligne pas si régulière que ça...). En sachant que le MSU a autant d'unité que l'adversaire en face (donc il couvre lui aussi 3/4 de la table: donc les deux armées couvrent au total 3/2 de la table pas mal non?).
  18. Lasaroth

    [V8] MSU

    En fait le seul chose qui vient embêter le MSU c'est les grosses unités indomptables... Franchement ça m'étonnerait que des pavés de 30 débarquent en masse sur les tables: dans la plupart des cas on se contentera d'un gros pavé de 30 juste pour ancrer la ligne, mais pas de plusieurs à cause de leur prix mais pas seulement: le fait qu'il ait du mal à gagner des combats raisonnablement aussi. Par contre ce qu'on verra plus c'est des pavés de 20 pitous d'élite là où on en voyait 10 parce que justement ça n'a pas besoin de soutien pour virer l'indomptable que ça peut être soit même indomptable et parce qu'on ne perd pas d'attaques (donc d'éfficacité) aux premières pertes parce qu'en V8 il y a des ripostes même sur de l'élite L'avantage a aligné des petites unités c'est la mobilité: un gros pavé est dur à manœuvrer, une petite unité n'a pas ces problèmes... donc elle n'aura pas de problème à éviter l'unité de 30 qui constitue un gros scotch. (dans l'exemple des HE mettre des LB en face en colonne avec champion et c'est 3 tours de gagner...). On peut facilement se placer de flanc et causer de gros dommage (même si le petit pavé se retrouve engluer si il est assez puissant il suffira à faire fuir l'adversaire en quelques tours). Dans le même ordre d'idée que les HE, j'imagine bien les nains en MSU: un seigneur des runes équipés dissip, une GB strollaz, plein de petit pavé de 12-15 nains, avec des longues barbes pour la panique, quelques unités de tir mais pas trop, surement 1 gyrocoptère pour le souffle qui fait mal au pavé de 30 justement, et surement 1 cata mais pas plus de machines de guerre qui vont à contre courant du MSU à mon avis. Et dans ce cas là mettre des armes lourdes aux nains devient plus intéressant que le bouclier: deux rangs de nains avec arme lourde qui tape c'est punchy, et aussi l'init de merde des nains permet de prendre l'arme lourde sans se mordre les doigts parce qu'on se fera taper avant dans lles deux cas et le nerf de l'arme de base+bouclier au corps à corps suffisant à rendre l'arme lourde AMA plus intéressante. (et 10 pains F5 ça fait plus réfléchir que 10 pains F3). De même plutôt que prendre 2 unités de 20 je préfère prendre 3 unités: deux de 15 et une de 10: celle de 10 servant à attirer l'adversaire et créer des situations favorables pour les deux autres unités, là où 2 unités de 20 auraient servis seulement à réceptionner l'adversaire. Ici je peux même réceptionner avec mes deux unités de 15 qui peuvent très bien tenir un tour. et derrière il y a la contre charge de l'unité de 10... En plus pour pouvoir recevoir 10 attaques de F5 en riposte il faut une unité assez puissante et les unités nombreuses n'ont pas cette puissance donc la situation va vite s'équilibrer. On peut s'en sortir sans jouer de gros pavé pour virer l'indomptable: il suffit de viser autre chose que les pavés: les cavs, les tirailleurs, les tireurs, les machines de guerre et les pavés mais seulement en bonne position. ça tombe bien la stratégie du MSU a été crée pour des armées d'élite donc c'est normal qu'il soit adapté à une armée comme les HE (le MSU a été créé pour l'armée EN V6 il me semble). Mais ça n'empêche pas certaines armées qui ne sont pas d'élite de pouvoir être déployer en MSU ( guerrier du chaos en mode "masse unités de maraudeurs fléau"). MSU is not dead. Avec plaisir.
  19. Je rejoins Gajal sur la réflexion: tout les domaines sont bien: la vie et la bête paraissent sortir du lot mais c'est à mon avis qu'une impression. La question importante à se poser c'est pas quel est le domaine le plus bourrin pour mon mage? mais plutôt quel domaine irait le mieux à mon armée? Est-ce que j'ai besoin de booster mes unités? (-->domaine de soutien) Est-ce que j'ai besoin de faire des dommages directs? (--> domaine de dégats: cieux et feu) Est-ce que j'ai du mal à gèrer les unités armurées ou est-ce qu'il faut que je booste la save des mes unités? (-->métal) Est-ce que j'ai du mal contre les persos? (--> mort). Et aussi il faut regarder les attributs qui permettent de mieux cibler notamment quand on hésite entre plusieurs domaines qui ont grosso modo les mêmes effets (par exemple les différents domaines de soutien et de dégâts) Par exemple jouer la vie est nul si on n'a pas d'unité avec plusieurs pv à remonter dans l'armée, l'atttribut ne fonctionnera jamais. (et il ne faut pas rêver un mage qui se prend des blessures est un mage mort en règle général c'est au corps à corps donc il n'aura pas le temps de se remonter ses pv). Par contre la bête va bien dans une armée où on a beaucoup d'unité bestiale... Le feu si on a déjà d'autres mages en soutien, la mort si on veut toujours plus de dés, les cieux si on a du mal contre les volants, l'ombre pour protéger les persos. (la téléportation est très utile pour sauver un mage en l'échangeant avec un guerrier offensif), la lumière pour gérer les armées morts vivantes et démon si notre armée a du mal contre elles. Au final il faut prendre le tout en compte avec la multiplication des sorts de buff, ce n'est plus comme en V7 où on prenait le meilleur au bon moment, il faut penser à la synergie entre les sorts du mage et les troupes et aussi les attributs qui apportent des avantages si ils sont bien pensé. Le choix du domaine doit être plus réfléchi que par le passé et si la vie lol g resucite mé troups a l'air d'en sortir gagnant, je ne pense pas que ceux qui le prenne juste pour l'aspect bourrin de la chose s'en sorte gagnant: ex: les troupes qui constituent notre armée font que l'attribut ne sert jamais donc en gros on y perd parce que les effets des attributs sont inclus dans les valeurs de lancement des sorts alors qu' un autre domaine aux effets à peu près similaires (il n'y a pas la résurrection mais je ne pense pas que ça soit réellement déterminant dans une partie: 12+ pour ressusciter 4 pitous au max...) avec un attribut qui va mieux avec l'armée permet un bien meilleur soutien. Bref le choix du domaine fait partie intégrante du méta game et de la création de la liste d'armée, alors qu'avant: tiens tu joue ça: je prends tel domaine, tiens il y a pas mal de décors je prends tel domaine...etc... faisait que finalement les sorciers étaient plus couteaux suisse: j'ai les sorts qu'il faut pour n'importe quelle situation et ne nécessitait aucune réflexion et choix cornélien.
  20. Très bonne initiative. sinon : ça serait pas plutôt 12 280/46 656 ? Juste histoire de chipoter un peu. . (le calcul est bon c'est juste une erreur de frappe). Personnelement c'est enregistré. N'empêche dingue la probabilité du PI du mage qui tente son sort à 6 dés faut aimer jouer avec le feu... ( plus d'1 chance sur 4 de se prendre un fiasco...).
  21. Lasaroth

    [V8] MSU

    Il recharge avec quoi? ça coûte pas rien des gros pavés, et il faut avoir une unité derrière ton unité pour la soutenir sauf qu'avec un MSU tu as plus d'unités que l'adversaire (sinon c'est pas du MSU) donc tu peux très facilement géner la contre charge. (et là on va me ressortir l'exemple des esclaves skavens, ou d'un autre truc pas cher avec des rangs qui forment bien entendu le fer de lance des armées... à croire qu'on préfère avoir des rangs que gagner des combats). Et même si il éradique l'unité il gagne quoi? 150 points maxi? à côté si tu craques ton indomptable (et la GB n'est pas toujours là 12 ps c'est plus court qu'il n'y parait) bah c'est pas 150 points que tu lâches, c'est facilement le double si on tape de l'élite. L'adversaire a beau être indomptable il prend cher à chaque tour et au bout d'un moment ça finis par payer. Genre en HE: 2*10 archers, 2*12 lanciers, 3*12 gardes phénix, 3*5 lions blancs+ champion (à jouer en colonne), 2 grand aigle, une GB... un gégé, un niveau 2 pour la dissip (+3 pour dissiper en HE c'est honnête) et il doit rester des points pour mettre quelques trucs sympas en plus. Les gardes phénix sont géniaux en MSU: invu à 4+, relance pour toucher et F4, tu fais ton petit lot de mort par tour; ils peuvent rester pendant longtemps et fumer une unité tranquille.Leur stat me font un peu penser aux gardes noires V7: relance à tout les tours, F4, 2 attaques (avec le soutien), ça fait une bonne force de frappe pour bien allumer tout en étant bien résistant (invu à 4+ qui fait le café mine de rien)+ cause la peur des fois que le test soit raté. Pour moi le MSU ne baisse pas, surtout que la tendance est à peu d'unité ce qui fait les affaires du MSU car il peut facilement isoler et détruire des unités.
  22. Lasaroth

    [V8] MSU

    Maintenant c'est juste différent: avant en msu on fuyait les charges pour contre charger de flanc, maintenant ça reste possible, le msu différe juste dans le fait qu'il se prend des ripostes. Les avantages à la charge de flanc sont importants: on a +2 de bonus (charge+flanc) on annule les rangs adverses, il suffit d'une bannière pour gagner le combat de 2, le problème restant la riposte qui est peu importante de flanc (pas d'attaque de soutien). En gros avec peu de moyen on peut causer de gros dégâts. (principe du MSU encore une fois). C'est juste plus dur à jouer qu'en V7 vu qu'on peut moins se baser sur des unités surpuissantes qui vont ramoner et ne pas se prendre de riposte, il suffit de jouer des unités solides. (les nains sont très bon en MSU). C'est toujours jouable et très riche tactiquement, le problème du tir n'est pas nouveau pour le MSU et encore une fois chaque armée MSU à ses solutions pour le gérer.
  23. j'ai pris l'exemple d'un faible jet de dé, juste pour l'exemple, en vrai on ne le retrouvera pas mais la dissip devra quand même utiliser au moins autant de dé. Et ce genre de lancement peut se lancer en fin de phase... Par contre on peut retrouver un sort à 7+ lancer avec deux dés le total des deux dés faisant 4+4 pour le niveau du sorcier, en gros est-ce que là aussi tu vas tenter à 1 dé? (tu as beau avoir un +4 tu as 1 chance sur deux de te prendre le sort et perdre un dé, quitte ou double comme dissipation quoi). oui et alors? un +4 pour lancer s'annule avec le +4 pour dissiper sauf qu'avec un +4 pour lancer tu as plus de chance de passer des sorts. (donc par rapport à la V7 plus de sort de lancer mais la dissip ne change pas (les deux éventuels +4 s'annulant). Maintenant c'est l'hypothèse que tu as un niveau 4 pour dissiper et que le lanceur soit un niveau 4.
  24. ok il passe sont sort à 11+ en faisant 7 avec deux dés + 4 pour le niveau tu es sur d'utiliser un dé de moins? Pour les petits résultats tu prendras autant de dé, le reste du temps tu prendras un dé de plus. (en sachant qu'il y a plus souvent moyen+ gros résultats que des petits résultats). Autre exemple il fait 4 sur le jet et le sort passe: es-tu sûr de tenter à 1 dé? (une chance sur deux de te foirer et manger un sort). Tu dois faire des choix, maintenant une boule de feu c'est pas anodin n'ont plus, ça peut causer un test de panique qui peut en causer un autre. Mais il est évident que tu es obligé de faire passer des petits sorts. Maintenant il y a des domaines où le moindre sort a son importance et peut faire mal (la vie par exemple) et des projectiles genre 1d6 touche F3 ou F2, tu m'expliques où tu peux les trouver? la norme c'est soit 2D6 touches de force moyenne (3) soit minimum 1D6 touche F4 (les projectiles les plus pourris), après c'est un autre domaine de projectile. Après tu peux aussi laisser passer la boulette et te prendre derrière un jet de dé totalement hors stat voir même un pouvoir irrès des familles qui permet de passer le gros sort que tu ne voulais pas voir passer. Quand ce n'est pas l'adversaire qui craque son jet de dé et te laisse avec des dés en trop.
  25. C'est quoi ça? tu veux dire que tu dis je lance une boule de feu sur un 5+, ok je dissipe à 3 dés. Bon béh je vais lancer 4 dés pour lancer le sort. Logiquement c'est juste l'inverse: le lanceur utile N dé(s), le dissipeur utilise N dé(s)+1 (voir plus si gros résultat) pour être sur de dissiper. Parce qu'une dissipe ratée non seulement tu te prend un sort mais en plus tu as gaspillé des dés pour le dissiper. (donc derrière d'autres sorts en plus). Tu sais pour être honnête quand on charge tour 2, qu'on peut avoir plein de couvert qu'on a une endu de 5, une save invu (contre les non magiques) à 5+ et une save 4+ et qu'à côté il y a un mage qui nous rend 1 pv perdu à chaque sort réussi, en règle général on arrive au corps à corps entier et on marave grave notre adversaire. Et encore une fois les ES ne sont pas inutiles contre les machines et les tireurs, le duel de tir est facile pour nos cher ES. (mouvement + tir sans malus permettant de toucher pas mal de chose). Et en plus à côté il y a un homme arbre, des kurnous qui sont vite dans ton dos avec leur rang, bref en soit tu gaspilles tes phases de tir-magie sur un truc qui est bien assez résistant. Et entre nous qui va prendre le domaine du feu (je te rappelle juste qu'on ne peut plus choisir avant la bataille) il est juste bien moisi (que de la F4).
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