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Lasaroth

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Tout ce qui a été posté par Lasaroth

  1. Lasaroth

    [Vampires] 1000 pts

    [quote]La norme 1000 points c'est un général héros et donc plutôt un mage de niveau 1 ou 2. Après si le niveau 4 est pas cher, pourquoi pas.[/quote] Tu dois pas jouer en milieu dur car j'ai pas du tout la même norme (plutôt à l'inverse: mage niveau 4 + unités qui vont bien (un sphinx de guerre est compliqué à gérer dans le format par exemple).
  2. Lasaroth

    [Vampires] 1000 pts

    [quote]Sorcier lvl 4 . un seul perso ,lvl4 qui est un mage.[/quote] A 1000 points c'est un peu la norme... (va sortir 3 persos à 1000 points..). La baguette tellurique fiabilise quand même pas mal car le risque de se prendre une cascade (fiasco le plus dangereux est limité (on passe d'une chance sur 6 à une chance sur 36) en cas de fiasco. D'ailleurs la magie vampire coûte peu cher finalement avec un lvl 4 ça veut dire des sorts à 2 ou 3 dés max donc un risque de fiasco abaissé. C'est un choix risqué à assumer mais c'est pas non plus un gros risque avec la baguette tellurique. (pas besoin de le préciser mais la baguette on l'utilise qu'en cas de fiasco cascade).
  3. Lasaroth

    [Vampires] 1000 pts

    [quote]Le maitre des morts est pas utile pour spawn du zombie ?[/quote] Les zombies peuvent se faire poper sans restriction ni don particulier.(règle cadavre frais). Le maitre des morts sert juste aux guerriers squelettes. (permet de les remonter au delà des effectifs initiaux). [quote]Pour le sorcier niv. 4 tu voudrais mettre un seigneur ?[/quote] Oui. . Il renforce de manière drastique l'invoc de nehek (tu repopes 2d6+4 zomb zomb). niveau anti magie c'est un plus. Il est surtout là en défensif (le domaine vampiriques est pas très agressif, mais vigueur et la danse sont deux couteaux suisse). Dans une phase de magie si tu as la danse et l'invoc, souvent le joueur adverse va avoir le choix de dissiper l'un des deux sorts, la danse qui permet de bricoler un truc toujours chiant ou l'invoc qui va augmenter de manière folle les effectifs de tes zomb. A la limite j'aurais mis un petit objet de sort (style livre d'arkhan (miam une autre danse macabre) ou l'anneau rubis de ruine histoire de surprendre l'adversaire en fin de phase. Après le problème du gégé nécro c'est que les marches forcées pour les émissaires vont être compliqués. Mais la baguette tellurique sur le gégé est une obligation car si il y a un fiasco cascade c'est sur 1 chance sur 2 la mort du gégé et quasiment de la partie. [quote]En fait je compte jouer sur un base solide ( qui rez et qui grossit==>Charette/Sort amélio) tout en restant mobile avec la danse.[/quote] La charette est cher et fragile pour juste avoir la possibilité de relancer le dé en cas de craquage (1 ou 2 sur le dé donc pas souvent et avec des zomb à repoper c'est anecdotique). [quote]Et si les goules seront si efficaces que ca avec le frappe tjrs en premier.[/quote] bof.
  4. Lasaroth

    [Vampires] 1000 pts

    Typiquement dans ce format il y a moyen de faire bien pire. La bonne base de magie+ les éthérées rendent le truc assez porcin mine de rien. Dans un soucis d'améliorer la liste j'aurais regroupé les deux nécromants sous un seul niveau 4 qui reçoit le PAM. (dans un soucis de rentabilité j'aurais placer la baguette tellurique mais ça se réfléchit je pense que soit les armées adverses à 1000 points jouent magie avec un lvl 4 et les émissaires risquent de prendre soit joue des persos de bache (style deux pégasus EN) ou un perso cheap) et les émissaires se font plaiz. Ils permettent de gèrer les trucs style hydre qui sont redoutable dans le format. Les vargheist sont excellents et encore dans un soucis de rentabilité j'aurais enlevé la charette pour leur rajouter 3 membres (ou une autre unité de 3 à côté). Mine de rien dans ce format peu d'unité peuvent tenir longtemps face à des vargheists malgré leur résistance très basse. (ils prennent vite la malemort à la riposte). (on a souvent des unités d'infanterie de 20 membres, contre 4 vargheist par exemple ils se prennent 16 attaques cc4 F5, 4 piétinements F5.. ça commence à faire lourd). Après si tu joues scénar ou pas ça peut-être pas mal de jouer des bannières si tu joue que bache je te conseille de jouer juste un chausson en base pour le perso (20 zombies ou 10 squelettes et finir les points de base avec de la goule). Ou alors si tu veux jouer le maitre des morts à fond mettre des squelettes+ zomb, avec effectif minimaux et regarder l'autre pleurer quand tu finis ta phase de magie avec des unités potables niveau effectif. Sinon juste pour info le maitre des morts ne sert à rien dans une liste sans guerriers squelettes (pas possible de faire poper de la goule). Pour pouvoir repoper du monde faudrait remplacer les goules par du guerriers. (à moins que tu comptais utiliser le sort résurrection amélioré?).
  5. Pour 90 points le masque est en réalité très rentable et loin d'être mou surtout avec une baba -2 au cd à côté+ mage de la mort. Au close elle met quand même pas mal la pression: 5 attaques cc7, F4, perforant. Il lui manque le frappe en premier pour la relance et elle serait absolument abusé. Pour rappel -1d3 en cd + baba -2 en cd sur une unité ça réduit quand même le cd de 3 à 5.+ fatalitas même avec une GB et un gégé l'unité doit claquer des résultats très peu probables (le meilleur des cas c'est du 30% de réussite). Après ça fera beaucoup de point en perso donc pourquoi pas passer à 29 sanguinaires une unité et 26 l'autre.
  6. [quote]A 3000pts c'est 4 rare donc tu peux poser 4*1 bêtes[/quote] Oui mais la plupart des tournois sont en 2500 ou 2999 points donc seulement 2 rares. Et du coup pour une optique de tournoi s'habituer à sortir des gargouilles en complément de bêtes me parait un bon réflexe.
  7. techniquement tu peux très bien refaire ce genre d'éclaircissement au pinceau: base noir+éclaircissement mechanicus standard grey bien dilué. L'aérographe apporte juste de la rapidité d’exécution mais pas une plus grande facilité, il faut maîtriser l'aérographe pour arriver à un bon résultat et ça se fait pas en 5 minutes. De plus le travail au pinceau reste une obligation pour obtenir quelque chose de cool. Surtout que l'aérographe a tendance à rendre un peu terne et sans vie ce qu'il peint. A toi de voir si ça vaut le coup mais sache que tu mettras du temps à utiliser correctement l'aéro et ça peut être assez frustrant pour toi. D'autant que le travail au pinceau reste une étape obligée (donc autant apprendre à bien se servir du pinceau et acheter l'aéro ensuite pour juste être plus rapide).
  8. [quote]En admettant que tu survoles sans te retrouver a portée de charge d'une unité ennemie, avec 3 hurleurs, c'est 3D3 attaques. Ca doit donner 5-6 attaques en moyenne, la moitié passant. Tu en passes 3, t'as F4, je vois pas quelle unité de redirection tu défonces[/quote] En 2 tours tu défonces toutes celle de battle. Avec 20 ps de mouvement c'est assez facile de se mettre hors de portée (ou dans une situation où si il y a charge l'adversaire s'expose) tout en défonçant la redirection (qui si elle est placé doit être près des lignes démoniaques et qui si elle n'est pas placé se trouve planqué sans possibilité de charge par les volants (et donc tout à fait survolable aux hurleurs). En règle général quand on pose une redirection c'est au plus tôt au tour 2 sinon c'est tour 3. ça te laisse 2-3 tours pour la survoler aux hurleurs en sachant que généralement elle ne vole pas (croc de sabre par exemple) et donc est forcement à moins de 15 ps du point où l'adversaire va la mettre pour nous embêter. Et puis généralement si elle n'est pas morte je balance le projo des horreurs en fin de phase dessus pour assurer le coup. 3 incendiaires qui génèrent 11 tirs à 6+ ont beaucoup plus de mal à l'avoir. [quote]En face à face, sans la haine, le sangui n'est pas du tout serein face à la majorité des unités. Les unités qu'il bat facilement sur le papier, c'est à dire 1A E3 coutent deux fois moins cher. Les unités ayant F4 (ou empoisonné) et E4 sont presque à égalité selon les formations.[/quote] C'est pour ça qu'il faut les jouer avec héraut. L'avantage du sangui c'est qu'il défonce un peu tout ce qu'il veut. (de l'infanterie aux cavs). Car la F5+ coup fatal sont très polyvalents. La stat contre des goules en même nombre de point est contre les goules. (30 sangui 320 points contre 32 goules: premier tour le sangui met 30 attaques, CC5, F5, 3+ 3+: 14 morts: ripostes de 18 goules: 28 attaques empoisonnés à 4+, 4+ save invu 5+: 6 sangui de mort. résultat: sangui: 14, goules 6: perdent 8 goules de plus. Tour suivant 24 attaques de sangui, 10 morts. plus de goules. résultat j'ai perdu 6 sangui, je viens de prendre 320 points. Contre 32 furies la probabilité est pas la même car elle tapent en premier ont la haine et +1 attaques sur tout le premier rang (si frénésie active) mais bon c'est bien connu la furie c'est fumé^^. Avec un héraut l'unité est une brute sans nom, sans héraut elle est pas à négliger. Le fait qu'elle est coup fatal la rend pas safe à affronter pour n'importe quelle perso. honnêtement un perso se prend en moitié 2-3 attaques F5 CF sur la tronche (si pas de haine), ça fait du 30% de chance de se manger le CF c'est vraiment pas à prendre à la légère.
  9. [quote] Les bêtes de slaa font très bien la redirection et le sacrifice pour moins chère et plus efficace [/quote] Le problème c'est que tu en as peu vu que c'est du rare et surtout ça veut dire qu'on joue pas de grosse unité de bête ce qui peut-être dommage. Ils sont complémentaires. De plus les gargouilles permettent de gèrer le déploiement. (quand tu pose, 2*5 gargouilles puis 2*1 bêtes puis des trucs un peu savonnette style hurleurs l'adversaire a souvent déjà commencé à dévoiler son jeu).
  10. Les italiens c'est pas un cadeau.. La liste HL italienne me fais délirer par contre ils sortent des unités combinés skink+kroxy, je me demande ce que ça donne. Allez la France!
  11. [quote]Statistiquement pas tant que ça quand même. 5A, 7I, il tranche le heros en une phase même sans OM. Et si le heros survit, il met 2 blessures a un seigneur qui a encore une 4+ invu en cas de coup fatal. [/quote] Je parle pas du perso, je parle de la riposte des sanguinaires. (6 attaques sur la tronche, ça peut vite dégénérer). et la 4+ c'est juste du 50%, tu as autant de probabilité d'aller dans le warp en cas de fiasco cascade (et ça aussi c'est la hantise des seigneurs vamp). Après je parle du seigneur vampire parce que c'est quand même l'élite des persos de battle. Quand à ton exemple, pourquoi n'as tu pas relever le défi avec ton champion ce qui permet d'éclater l'hydre au premier tour? (pour rappel en stat le héraut met 2,2 pv à l'hydre (on va dire 2, les sanguignols: 3 pv, elle est morte sans avoir frapper ni souffler). [quote]Totalement différent en fait. Les incendiaires restent des tireurs polyvalents et rapides, quand les hurleurs sont juste des volants qui peuvent espérer faire de temps en temps des dégats en survol.[/quote] Le potentiel est juste énorme, tu fais reculer de manière drastique n'importe quelle cav légère, tu défonces tranquille les fameuses redirections (et rien que ça c'est énorme). Et derrière tu te places pour chopper des machines ou des sorciers en attaque suicide. [quote]Je ne pense pas que les sanguis vont faire beaucoup de corps à corps par bataille. Soit le mec en face a de quoi les prendre à l'aise, soit il va les retarder au max.[/quote] Tu pars quand même sacrément défaitiste si tu dis que la principale unité d'attaque des démons se fait soit défoncer finger in the nose, soit se fais retarder finger in the nose aussi. Franchement c'est pas si simple de retarder une unité de sangui, surtout avec une bonne liste à côté. Et pas si simple aussi de la défoncer. [quote]Les gargouilles c'est pas terrible [/quote] C'est quand même une bonne redirection volante. Moins cher que les hurleurs en sacrifice.
  12. [quote]e trouve les héros de Khorne largement surestimés dans les listes démons. S'il se retrouve à prendre des attaques, il a de bonnes chances de mourir dès le tour 1, et les sanguis perdent vite la haine.[/quote] Ils sont fragiles mais placé en bout de ligne (sur des sanguinaires en rang de 7) ils ne sont ciblés que par 2 figurines (3 en cas de horde). Et à part des attaques F6, ils tiennent assez bien le reste pour survivre au premier tour de càc (ce qui est le minimum qu'on leur demande). [quote]Dans le même genre, c'est tres bien de vouloir jouer des lames de fournaise pour tuer une hydre ou une abo, mais tu vas encore plus souvent avoir au contact un héros ou seigneur avec son invu a 2+ contre le feu. [/quote] C'est encore une fois galvaudé, j'en connais pas beaucoup des persos invu 2+ au feu qui osent s'attaquer à une unité de sanguinaires (qui ont la capacité coup fatal). Même un seigneur vampire hésite. la probabilité est tout de même forte (avec 6 pains dans la tronche haineux au premier tour ça va vite faire mal). [quote]Il ne faut pas oublier que le soleil violet est joué par 90% des armées y ayant accès, les portespestes ont de grandes chances de mourir. [/quote] Je suis d'accord, d'ailleurs je pense que la lumière est obligatoire pour les jouer. (sur le héraut par exemple). Je pense que les hurleurs sont meilleurs que les incendiaires. (plus polyvalent en plus).
  13. Une de tes plus belles pièces et la plus abouties techniquement. Les effets sont maîtrisés, les métalliques sont magnifiques, bref une récompense bien mérité. Sinon je suis ravi que tu intègres le sacro-saint studio de création GW. Vu ta créativité et ton talent (tes plaguebones sont pour moi l'armée qui m'a mis une plus grosse claque dans la tronche en terme d'ambiance) tu vas surement faire des merveilles.
  14. Lasaroth

    [divers] Sculpture 101

    [quote]La fimo (même cuite et peinte) fait fondre le plastique si elle reste trop en contact avec.[/quote] La FIMO cuite j'ai jamais eu de problème, j'ai un démon majeur en partie sculpté en FIMO avec des parties en plastiques et j'ai pas vu le plastique fondre. (ni le socle). C'est plus la FIMO crue qui a cet effet là (le sorte de solvant qui maintient malléable la fimo et qui s'évapore (ou se transforme) pendant la cuisson est à mon avis le coupable.) C'est des bons débuts si ce n'est que le requin est très plat... Le milliput est largement sculptable dans le frais mais très mou et se délite si on mouille trop les outils. Mon conseil c'est de travail par ajout de matière par boudin et de les fondre pour obtenir les volumes. C'est une pâte assez complexe à travailler mais qui ouvre pas mal de possibilité surtout une fois sèche (mais il serait faux de penser que dans le frais on peut y aller comme un bourrin personnellement je travaille beaucoup dans le frais le milliput ce qui me laisse juste le travail de lissage (ponçage) une fois sec. (attention de bien le mélanger car si les deux composants ne sont pas bien mélangés ça ne séchera pas pour avoir fait plusieurs fois l'erreur j'ai compris la leçon (surtout avec le white car les deux composants sont de même couleur donc on ne voit pas si ils sont bien fondus l'un dans l'autre). Le yellow grey (standard, boite blanche avec cadre rouge): est le plus économique tout en ayant autant de niveau de détail et de finition que les autres. C'est assez jouissif de finir son travail de sculpture et de poncer finement le milliput puis de le frotter avec une brosse à dent qui va le lustrer et lui conférer un rendu lisse inégalable. Le green stuff: dans l'idéal il ne faut travailler que dans le frais, c'est une pâte très agréable à travailler car ses propriétés collantes permet de bien travailler en couche successive (et je recommande de procéder comme ça, en laissant bien sécher chaque couche). Mon opinion personnel c'est que la greenstuff (duro, kneadite) et le milliput sont complémentaires, en tout cas c'est comme ça que je le vois, le duro a un rendu un peu mou alors que le milliput rend bien les angles. A toi de voir ce que tu préfères, j'aime bien les deux. Magic sculpt: attention j'ai un avis très négatif, la pâte est pas mal mais j'ai eu des mauvaises surprises: des couches de pâtes superposées qui s'enlevait (quelque chose qui n'arriverait pas avec la GS ou le milliput où chaque couche se fond l'une dans l'autre). Ce que je te conseille: c'est un mélange GS+milliput qui a les mêmes propriétés sans cet inconvénient. (et qui est moins cher si tu prends du yellow grey). -FIMO et sculpey, alors là c'est différent: on peut moins s'en servir pour des travaux de conversions mais en sculpture intégral c'est un peu le graal. Je trouve tout les types de sculpey, ou de Fimo bien, c'est plus une appréciation personnel ou au niveau du prix qui doit primer dans le choix de ces deux pâtes polymères, donc à toi de tester en sachant que aucune des différentes version (que ce soit Fimo classic (moyen dur), soft (mou), puppen (très dur), sculpey, supersculpey, sculpey Firm) ne va sculpter à ta place. Les mélanges de pâtes sont recommandés suivant ce que tu veux faire, et ce que tu aimes travailler, si tu aimes les trucs mous je te conseille de la fimo soft + quickmix (s'achète en magasin et se mélange avec la Fimo pour la rendre plus molle et plus malléable). Si tu préfères des trucs durs: puppen+classic, ou sculpey firm. Après je le répète c'est pas la pâte qui fais de toi un bon sculpteur, au contraire un bon sculpteur peut faire ce qu'il veut de n'importe quelle pâte. ça dépend de comment tu travailles (par ajout de matière par retrait de matière, en utilisant+ les mirettes ou les spatules...). Je te conseille de te faire des mirettes avec de vieux pinceaux et du fil de fer assez dur (pour la Fimo et le sculpey). Des spatules métalliques pour ajouter des boudins de pâtes et les intégrer sont aussi recommandé. (d'ailleurs les spatules servent pour toutes les pâtes et sont des outils bien plus pratique que les pinceaux gommes qui ne servent souvent qu'à lisser). Contrairement aux autres je suis plus pour proscrire l'usage de solvants dans la sculptures, c'est un outil comme un autre à utiliser avec beaucoup de modération, car souvent pour le lissage un simple travail au pinceau gomme/spatule métallique + salive suffit à avoir un rendu lisse (brillant quand il est encore cru mais mat une fois cuit). On peut néanmoins utiliser les solvants pour fondre des boudins de pâtes ou faire des jus. [quote]Pour le quick mix, c'est à peu de chose près ça,[/quote] Le quick mix (mix quick d'ailleurs mais je préfère dans l'autre sens ) n'a rien à voir avec un mélange de pâte c'est une sorte de pâte qui s'achète et qui se mélange avec la Fimo ou le sculpey est qui la rend plus molle. c'est ça: [img]http://www.afairesoimeme.com/photo/catalogue/118026-0000-2.jpg[/img] ça rend plus mou les pâtes polymères. On s'en sert souvent avec une pâte qui a une bonne lisibilité mais que l'on trouve trop dur.
  15. [quote]Tricheur les unités de sanguinaires sont limité 10+[/quote] Je parle d'une unité de 14-15 sangui, en deux rangs de 7 (et donc pour l'unité de 15 un sangui qui passe au troisième rang). Et pas de deux unités de 7... [quote]C'est vrai qu'en petite unité (10-14) sur 2 rangs, les sanguinaires font leur travaille aussi, par contre il y a peu de chance qu'ils remporte des objectifs si elles doivent contenir un minimum de troupe. [/quote] ça dépend généralement quand à côté il y a une horde et un DM en règle général l'adversaire préfère cibler la horde/DM. Et donc si tu vas pas au close contre des patés d'infanteries trop nombreux tu survis généralement en nombre. Après d'un point de vue personnel je trouve que les scénarios déséquilibrent souvent largement le jeu. Pour la liste sinon je viens de me faire la réflexion qu'en cas de sang et gloire ça va être compliqué tu as peu de bannières.
  16. [quote]Par contre les sanguinaires on besoin de plus d'attaques joués en nombre, donc par 30 ou 40 ce serait mieux qu'en rangs de 5 par 25.[/quote] les sanguis peu importe le nombre c'est en rang de 6-7, car on perd généralement un rang dans l'affaire largement compensé par le surcroit d'attaques haineuses de force 5 coup fatal. J'ai par exemple joué une petite unité de 15 sanguinaires en 2*7 pour prendre des flancs ou aller chasser des petites unités et ça dépote bien. Après c'est sur que rien que pour arriver en nombre au close être nombreux est pas mal. Mais avec une petite magie de la vie en soutien c'est plus sympa (+2 en endu est très fort sur les sanguis, la vigueur fait toujours plaisir quand on remonte du piéton à 12 points pièce). Ce qui va être compliqué c'est d'arriver à faire survivre le duc du changement à la bataille. (c'est pour ça que 2*5 gargouilles sont obligatoires quasiment à mon avis (je joue beaucoup les DM).)
  17. Beh c'est pas mal. Les petites remarques: La vie sur le duc est pas forcement le meilleur domaine: c'est un bon domaine qui permet au duc de se soigner mais je trouve que la mort ou l'ombre sont bien meilleurs. Surtout la mort en fait qui lui permet avec sa bonne mobilité de bien se placer et d'avoir plein de sort à lancer à +6 (avec l'attribut de domaine car bien souvent tu lances avec minimum de dé et dès que tu fais un peu de dégat chaque dé gagné c'est un sort à lancer en plus. (si en face c'est un niveau 2 ou moins il est vraiment dans la mouise pour dissiper). Néanmoins, tu peux toujours enlever le maitre sorcier et mettre un magus noir, le duc connaissant tout les sorts du domaine de tzeentch et ce domaine étant assez bon, ça peut faire mal (vol de magie est génial les projos sont pas chers et très rentables seul le sort 6 est pourrave). Surtout avec un héraut de tzeentch à côté qui pourra malgré tout envoyer de la magie. Néanmoins la vie se vaut bien car tu as la possibilité de te rendre résistant au fiasco (sort que l'adversaire dissipera en priorité). Ce que je trouve dommage dans le domaine c'est qu'il n'y a que peu de sorts vraiment intéressant. Les racines se feront dissiper à chaque fois, malgré tout avec ton +6 tu auras moyen de parvenir à lancer au moins les êtres ou chair de pierre par phase et ça c'est un gros plus. (Avec les êtres bourrine l'unité du niveau 4 et/ou de la GB pour assassiner les persos d'une manière fort subtile). Du coup j'aurais mis un autre domaine sur le héraut de tzeentch, la lumière pour la défense (le rayon -1 au tir+ arme sans jet pour toucher qui doivent faire un 4+ pour tirer permet de bien défendre les deux gros monstres). Et surtout les sorts à pas cher, car les sorts de l'ombre sont très difficiles à lancer pour un niveau 2 (surtout avec le peu de dé laissé par ton duc). Même si la combo -1d3 en force+ être peut en faire frémir plus d'un. J'aurais aussi vu la mort en mode petit perso qui vient se placer pour optimiser la sortie d'un très mignon soleil violet. En rare: prend plutôt 1 bête et 3 bêtes, car je trouve les unités de deux bêtes un peu le cul entre deux chaises: trop fragile pour être menaçante et trop cher pour rediriger. J'aurais jouer une unité de gargouille de plus. Tu ne peux pas mettre deux icônes de la guerre éternelles.
  18. [quote]Pour ma part je pense que si l'armée des RdT n'a pas le succès qu'elle mérite, c'est plus du au fait que Gw lors de la sortie du LA ne s'est contenté de ne ressortir que la moitié de l'armée ce qui fait qu'elle se retrouve avec des troupes de bases qui date et sont devenu plutôt moche ( squelettes vampires > squelettes RdT en terme de qualité de sculpture et je ne parle même pas des cavaliers squelettes)[/quote] Mais aussi que l'armée est quand même difficile à prendre en main en tout cas plus difficile que son homologue comtes vampires qui a une prise en main facile+ un grand succès des vampires en fantasy depuis un moment. Sans parler des figurines vampires qui sont biens classes (sauf zomb zomb). Après ça me déplaît pas que les rois des tombes gardent leur réputation d'armée de bons joueurs difficile à prendre en main mais forte une fois prise en main.
  19. La liste démon était quand même bien molle, full slaa, sans bêtes de slaanesh qui sont juste l'unité forte du full sla, même pas de bannière de l'éclipse avec juste un niveau 1 en magie c'est un peu bancale je trouve. En tout cas ça confirme que les chars sont bien moisis. Normal qu'il prenne cher face à une liste full magie+ tir.
  20. Le personnage perd l'effet de la malédiction en quittant l'unité. (si c'est l'unité qui a été visé par le sort par exemple flétrissement sur l'unité de ventres durs, affectent aussi les personnages l'accompagnant, mais lorsque ceux-ci sortent de l'unité perdent l'effet de la malédiction (car ils ne font plus partie de l'unité de ventre dur visée à la base). Si le personnage est seul et cible d'une malédiction puis rejoint une unité il transmet sa malédiction à l'unité. Après il a des trucs amusants à faire, filet d'amyntok sur une unité avec un personnage (sorcier par exemple) si il veut sortir de l'unité il doit passer un test de force ou se prendre les touches dans la tronche.
  21. Dans la mesure où deux persos sur pégase ou une hydre se tapent easy n'importe quel unité d'un msu HE en un tour de càc je vois mal comment ça peut gèner. Les Pégases peuvent taper où ils veulent avec le vol. L'HE n'a rien contre l'hydre. (à part la magie mais dans le cas d'un msu j'y crois moyen). [quote]Ensuite, les êtres du dessous sous un pack dans lequel tu cache un pégase, c'est 1/3 chance de le tuer tout de même.[/quote] Le problème c'est que tu peux tuer un seul pégase par tour que c'est du 12 ps de portée à 18+ (donc un sort très cher et très dangereux) ou une portée amélioré (mais pas de beaucoup ça met le niveau 4 à découvert) mais pour encore plus cher... Le domaine de la mort est tout de même mieux. (surtout que cette magie permet de tuer kaeleth facilement). [quote]Le soulgrinder coûte un bras et tuera difficilement un perso EN, et oui il se fait un peu défoncer à l'assassin.[/quote] Il coûte un bras c'est sur mais il te cause du soucis, j'ai fait des stats et l'assassin et pas si serein que ça. (un pv par tour au tir et au close c'est compliqué). après il choppe pas un perso c'est sur mais la larme dans des ombres ou des CN ça te fait très mal, les hydres ne peuvent rien faire et finissent par clamser, les persos se font bloquer (à moins que tu les envoies tous dessus et que tu le zigouille en un tour (compliqué si il est full en pv et le joueur démon chatte en invu, t'as pas intérêt à rater un test de peur ou ta charge avec un perso après si le RC est favorable il peut partir). Derrière si tu veux le bloquer avec un perso, le broyeur a une chance sur 4 de te faire claquer ton perso au close (en considérant un perso avec une 4+ invu/régén à 4). Après il a pas l'air de faire le consensus chez les joueurs démons, (même si je le trouve bien pour gèrer les cavs monstrueuses que l'armée ne gère pas du tout mais c'est pas le sujet). Donc à voir si il sort en tournoi.
  22. Lasaroth

    [HE][2500] Liste MSU

    [quote] J'ai déjà affronté un seigneur de guerre orque noir avec son escorte et sa gb sur mes GP. Et il avait l'autre badine. [/quote] Je sais même pas pourquoi je te réponds, mais je vais juste te dire ça, tu sors un exemple, mais je peux très bien dire que les save à 2+ c'est surfait parce qu'une fois en 94 j'en ai raté 4 sur 4 jets. C'est pas pour ça que l'exemple est pertinent. Sur ton exemple tu as eu de la chance, en stat ça passe pas. Je pense que tu manques du recul nécessaire pour relativiser ton exemple. Fais les stats et tu verras bien que c'était un coup de chance. Tiens si 5 ventre dur+ un ventre feu arme lourde + autre badine (soit à peine le prix de ton unité+GB), va sur ton unité, en stats tu es mort (et plus que mort si le ventre feu souffle). J'en ai des tonnes des exemples comme ça. J'ai aussi lu que tu voulais jouer msu, je t'ai donné des conseils pour ça, mais en fait tu veux joue semi-msu, je te dis que ça n'existe pas et que soit tu joues msu à fond, soit tu joues pas msu parce que peut-être que tu es un coq dans ton cercle de joueur mais pour de l'opti et du milieu tournoi ton armée est en carton pâte et ça c'est de l'expérience de joueur de tournoi c'est le dernier conseil que je te donne, tu prends ou tu prends pas
  23. Lasaroth

    [HE][2500] Liste MSU

    Les gardes phénix se font chopper par n'importe quoi au close, mine de rien un perso avec l'autre badine et c'est cuit d'autant que c'est pas leur impact au corps à corps ou leur nombre qui va faire la différence. Tu es donc quasi obligé de les jouer en arrière parce qu'en l'état ce pack vaut tellement de point qu'en première ligne c'est une cible rêvé et facile à chopper. Je te dis juste que tu peux pas jouer msu à moitié: ça aurait été possible en V7, ça ne l'est plus en V8 où tu donnes trop vite trop de points. Le pack de lancier avec archimage: des points de donnés, le pack de garde phénix, les PD. Tout ça c'est donné. Tu dépenses des points dans des futilités (bannière magique etc etc...) que tu devrais réinvestir dans de la masse de troupe. MSU ça veut dire multiple small units: ça veut dire que tu dois avoir de nombreuses unités plus que l'ennemi là à 2500 points c'est même pas le cas. Tu ferais mieux de te limiter à un archimage de l'ombre et l'autre d'un autre domaine. Ton archimage ne sera jamais déficient en magie à moins que tu tentes des lancer de sort risqué.. [quote]Joues tu des hauts elfes de ma,ière pointu a ton tour? As tu déjà fait du MSU?[/quote] Je joue pas hauts elfes mais je les ai pas mal affronté. Et j'ai joué du msu mais pas en hauts elfes.
  24. Lasaroth

    [HE][2500] Liste MSU

    [quote]Je n'ai que 500pts en magie (offensive/défensive) qui plus est, l'ombre est beaucoup plus violent si tu combines avec le msu (8lb touchés sur 5+ au cac, ca résiste)[/quote] Je vois le prix de l'archimage+ le mage+ la baba de sorcellerie + les gardes phénix (juste là pour porter la baba de sorcellerie) + les lanciers (juste là pour accueillir l'archimage). ça fait 1000 points..... c'est beaucoup trop. ça fait beaucoup plus que ça. Après des LB touché sur du 5, c'est là que le principe msu n'est pas compris je pense. L'intérêt de ta liste c'est pas de tenir au close mais c'est de ne pas lacher de point: un LB survivant d'une unité de 8 ça lâche zéro point. De plus là tu me parles d'un cas de magie défensive (protection de ses troupes). Or c'est pas rentable ton archimage ne sert à rien dans cet optique. Qu'est-ce que tu fais si tu perds ton archimage? ça représente un coût en points que tu ne pourras jamais espèrer reprendre, la baba de sorcellerie ne servira plus à rien: tu perds l'utilité de la moitié de ton armée. [quote] ils tiennent très bien la route en fin de compte si l'ennemi se concentre dessus, je suis sur qu'ils résistent)[/quote] Pour avoir joué pas mal contre des HE, ils partent finalement assez vite. [quote]La chasse aux machines de guerre peut te sembler superflue, mais a coup de 100pts, le noble se rentabilise vite aussi et je représente une mence supplémentaire a gérer pour l'adversaire, plus conséquente qu'un simple grand aigle de redirection.[/quote] Mouais, le type sur grand aigle qui niveau résistance a une 3+, endu 3. Il part vite: encore une fois une cible trop juteuse pour un msu. Les machines tu peux les chopper facilement avec ce que tu as dans ta liste pas besoin de payer un noble pour, il y a des choses qui te font bien plus de misère. (monstres entre autre). [quote]Que pensez vous d'Alith Anar ou son équivalent de série?..[/quote] Perso spé interdit dans la grande majorité des tournois donc mieux vaut un prince de ton cru.
  25. Lasaroth

    [HE][2500] Liste MSU

    Je pense que tu es pas assez nombreux pour tenter le msu, tu mets trop d'unite là pour optimiser la magie pour être efficace dans le domaine du msu, or avec l'ombre tu ne peux pas gagner seulement à la magie (le domaine n'est pas assez offensif). De plus le choix du deuxième mage de l'ombre est pas bon: prends un domaine de soutien. Le métal est très très bien par exemple. Après je pense que le msu doit se jouer sans magie offensive pour être efficace. (mage de haute magie de niveau 2 pour le drain). Car tu dépenses beaucoup de points pour optimiser ta puissance magique (archimage+niveau 2+ baba de sorcellerie). Et l'archimage doit avoir un chausson donc une grosse unité. La logique est mauvaise si tu cherches le msu. Il faut à mon avis un prince+ un noble GB+ un mage de défense le reste en unité. Avec des build de perso très réfléchi et dans une optique particulière (blocage de monstre etc etc). à 2500 points pour être efficace tu devrais sortir au moins 10 unités réparties entre LB et MDE. Et des unités qui font moins de 100 points dans la mesure du possible. L'idée d'aller à la chasse au machines est mauvais: les machines n'ont aucune cible intéressante. C'est des points faciles à faire mais ça mérite pas un noble juste pour ça. Dans le msu chaque unité doit donner autant de point, comme ça l'adversaire ne sait pas quoi prendre pour faire du point, là tu déséquilibre le jeu car l'unité de l'archimage+ archimage vaut très cher, les gardes phénix aussi, les PD aussi. Et c'est facile de se donner les moyens de les chopper. Il faut que tu limites au max les coûts en points. Par exemple en jouant les effectifs mini.
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