Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Lasaroth

Membres
  • Compteur de contenus

    652
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Lasaroth

  1. Je vois bien jouer sans magie (ou presque) en prenant pour tout mage qu'un lvl 2 (avec la haute magie) avec un PAM: il coute certes cher mais il fait un taf relativement correcte en anti magie (dissip à +3). Je pense que jouer sans aucun sorcier n'est pas forcément viable. Car si j'ai bien compris tu veux dédier un personnage à l'anti magie (en lui donnant un objet spécial). Mais au final pour le même prix ou presque tu as une anti magie(avec un vrai mage) un peu plus fiable. Il faut aussi pouvoir se dire que chaque perso et les objets magiques sont un surcoût. C'est aussi un style de liste de tenter de faire des listes avec un minimum de personnage ça permet de jouer beaucoup plus de troupes qui en vrai font tout le boulot. La magie n'est pas très fiable car on peut aussi bien avoir des phases à 2 dés que des phases à 12 dés. Ce sont aussi des persos très vulnérables qui nécessite protection et chausson: donc surcoût supplémentaire. Les personnages doivent être rentable au point de valoir leurs points par rapport à leur équivalent en troupes. Les gégés et GB sont rentables car ils apportent un gros soutien, mais la magie n'est pas forcément surefficace. Que vaut-il mieux un bon sort passé au bon moment où une unité en plus qui choppe un flanc et permet de démonter toute la ligne de bataille adverse? Le sort est dissipable (sauf irres), l'unité qui prend le flanc ne l'est pas. le mage peut mourir facilement, le mage peut disparaitre sur un fiasco, ne pas avoir les sorts qu'il faut. On pourra toujours compter sur l'unité dans la mise en place d'une stratégie ou d'une tactique le mage par contre non. Si on joue sans magie et à poil en anti magie, il faut des RM pour protéger les persos de la mort. Une fois que c'est fait, on séléctionne des unités qui viendront dissiper à la hache. Car à part les buff/débuff tout les sorts nécessitent au moins l'arc frontal et certains une ligne de vue: donc en règle général le mage ne sera jamais planqué bien loin et largement attrapable par des unités assez puissantes. Après il faut savoir déterminer une priorité dans les sorts: dans chaque domaines il y a des sorts qui sont forts et ceux qui le sont moins: par exemple contre un mage lvl 4 de la vie les racines de la vigne ne sont pas si dangereuses si on les dissipe pendant notre phase de magie, les deux seuls sorts de la vie qui sont forts c'est la chair de pierre et les êtres: les êtres ça sera PAM ou irrès donc la seule solution pour l'empêcher de faire trop mal c'est de mettre les persos fragiles à l'abri en mettant par exemple une unité capable de menacer le mage si celui-ci se met à 24 ps des persos. Il reste donc que chair de pierre, dans la phase: donc dans la mesure du possible un max de dés dessus si jamais il reste des dés tant mieux on peut tenter une dissip d'un autre mais au final on aura stopper une grosse partie de sa magie et si il a réussi à ressusciter quelques figurines par exemple ça ne suffira pas à rembourser le prix du lvl4. C'est le cas pour tout les domaines: souvent max 2 sort forts, le sort 6 surpuissant+ des petits sorts qui n'auront pas de grosse incidence(ou en tout cas pas au point de rentabiliser le lvl4). Et souvent ces sorts sont aussi très situationnel: intéressants au moment des corps à corps, ou intéressant contre les tirs... etc... Ce qui fait que sur les 4 sorts dont disposent le lvl 4 au moment où celui-ci va lancer son sort ils seront rarement tous aussi utiles. De plus il faut se rappeller qu'au corps à corps les dommages directes et projectiles magiques ne peuvent pas vous cibler: il reste que les buff débuff et vortex des domaines: soit encore qu'une poignée de sort intéressant. Pour les sorts 6, ils ont souvent une portée réduite (24 ps max de mémoire) ce qui fait qu'on peut toujours s'arranger pour que si le mage peut le lancer et faire du gros dégâts on a: -un PAM de prévu+ une unité qui viendra chopper le mage pour lui faire un gros calin. Ou alors l'unité fragile sera au close au tour suivant (et donc intouchable par la plupart des sorts 6 sauf vortex). Tout ça dans l'idée d'empêcher le mage adverse de le passer plus d'une fois. Et je crois aussi qu'une bonne alternative au lvl 4 sont des sorciers de plus bas niveaux mais qui peuvent porter plusieurs objets et des objets de sorts: dans ce genre de config les objets de sorts prennent de l'importance. L'idée de tenter l'irrès à tout les tours n'est pas ridicule surtout que les risques sont moindres: sorcier de bas niveau donc peu cher, objet de sort: donc le porteur ne risque rien. Sans mage contre un lvl 4 on est très vite perdu, on a pas de PAM pour le sort crucial qui change la partie... Je pense que dans les configs actuelles c'est un peu illusoire de sortir sans même un seul niveau 2 (à part anneau d'hotek mais lié à la nature de cet objet ultra rentable).
  2. [quote]Et d'ailleurs le Terreurgheist est trés facile à tuer un coup de canon ou deux ou une Abîme et pouf retour chez les Morts.[/quote] Deux solutions faciles à appliquer en elfes sylvains on est tout les deux d'accord? . En elfe sylvain il faut 36 touches (enflammé) pour le tuer. En sachant qu'il est largement capable de se farcir des dryades au close (le piétinement aide bien). [quote]J'ai prit le même genre d'armée version EN dans la figure il y a peu ben c'est assez moche à affronter sachant que le tournoyeur en question a fini 2ème au Triskèles ! [/quote] Le problème c'est que les unités EN sont en tout point meilleur que les ES: moins cher et plus efficace. La haine fiabilise énormément les closes, les personnages sont mieux protégés et plus fort, la magie est plus polyvalente. (même un niveau 1 a de l'intérêt).
  3. Deux cata+ pilonnages en indirect (comme ça tu évites de les perdre au canon). + l'arche. Tu prends une grosse masse d'archer en base: tu seras plus nombreux que lui et tu pourras le pilonner tout en avançant. (armée totalement débile mais il l'a voulu). La clé des coins c'est la psycho car autant il est très groupé pour le bulle de cd autant si il rate un test de panique ça devient vite une chaine de test de panique à faire+ fuite en dehors de la table automatique. d'autant plus que si il veut reprendre la main (si tu lui as mis cher au tir sur ses unités) il va devoir sortir son gégé et GB du coin et là ça va être assez facile de faire paniquer tout le coin. Même avec cd9+ une Gb ça finit bien par craquer à un moment. Si il sort avec ses chevaliers ou ses demi gryphs tu le choppes avec tes gardiens. (fais en sorte que si il contacte tes archers tes gardiens puissent venir contre charger). + redirige le à l'éclaireur. Ou alors tu tentes full rapide: en te déployant face à lui avec deux nécrosphinx full char+ éclaireur en base, pleins de chevaliers des nécropoles le mini en perso. (et peut-être deux catas (pour lui donner envie de tirer dessus au premier tour). Il ne pourras pas tout avoir au tir et tu charges logiquement tour 2. Les nécrosphinx sont très bien car la seule menace est le canon et en plus ils sont capable de chopper n'importe laquelle de ses unités si il ne les tue pas au tour 2 ils sont au close et feront la partie à eux seuls. (les chevaliers ne peuvent pas les blesser facilement les demi gryh non plus).
  4. [quote]Pour les persos, je suis pas trop d'accord. Là où les autres armées mises sur des persos autonomes pour la gagne, les nôtres sont des compléments aux régiments qui leurs donnent la patate supérieure. C'est comme cela que je les pense/construis, en général, les persos. Mais ce n'est que mon avis... [/quote] Je vais pas épiloguer plus longtemps mais le fait que les ripostes sont systématiques tuent dans l'oeuf les persos ES qui sont obligés d'avoir des protections en objets magiques (et donc pas trop d'intérêt). Dans les armées opti en sylvain tu vois des lvl 4, un noble GB avec la grèle(+fléau) et c'est tout. Ou alors c'est une liste dans le style death star. Pour les livres V8 qui sont moins bourrin, perso je trouve pas: rdt: sphinx de guerre intuable+ chevalier nécro qui sont toute de même assez vilain. ogres: boute fer, cannibale, férox.. CV: vargheist, terreurgheist (dur à chopper au tir..). Et l'empire reste l'empire (cav 1+, Tàv...) avec les demi poulets en plus. [quote]Si en tant que sylvain tu as aussi accès au domaine de l'ombre essaie de combiner les deux magies de la vie et de l'ombre. [/quote] Les elfes sylvains n'ont que la vie, la bête et athel loren (et encore ça c'est pour un seigneur sorcier). [quote]fais attention que ton adversaire ne combine pas ses MDE avec un mage de l'ombre, baton clairvoyant de Saphery et le sort lames Mentales. Car non seulement les MDE , ou toute autre unité HE, ont alors une force minimale de 8 (donc plus de svg dans la plupart des cas (qu'est ce qui résiste à un -5 à la svg? rien ou presque AMHA)[/quote] Qu'ils frappent à F5 ou F8 ne changent rien: les unités ES n'ont de toute façon pas de save et une E3 (sauf esprit de la forêt).
  5. [quote]les dryades => on endu 4 mais bon face à une force de 5, ca fait que du 3+. De plus l'init ne sert a rien, ils ont célérités d'assuryan et tapent donc TOUJOURS en premier. et donc 10 maitres d'épées ca donne => (20att, 3+, 3+, save à 5+) ca fait une moyenne de 6morts avant riposte. c'est trash contre des dryades a moins de faire de vraiment gros pack mais encore une fois, a 1000pts...[/quote] Je parlais de l'init pour la relance. Parce que du coup je me demande même si les dryades n'en deviennent pas plus intéressante face aux Mde que des lémures. (surtout que un lémure=5 dryades en points). sur 10 mde tu te prends 15 attaques, 3+ 3+, save invu 5+: 4-5 morts. derrière si tu pars sur une unité de 12 dryades: ça te fait: 14 ripostes: 4+, 3+ save 6+: soit 4 morts: égalité. (dépend de l'unité qui a chargé). De plus il y a la peur. Si les Mde sont entamés ça devraient le faire aussi. (et 10 gardes sylvains à courte ça fait 4 morts en moyenne sur du Mde (donc un test de panique). Derrière si il charge tu tiens et tire et fait: 3 morts, il reste 4 mde si il réussit sa charge(donc un 10, 11 ou 12 = 1 chance sur 6 de réussir sa charge) et son test de panique il met 8 attaques, 3+ relance 2+: 6 morts. tu as 4 ripostes 4+, 4+ save 5+ donc 0,6 mort (mettons un^^). Mais si il rate (ce qui est probable) tu as une seconde phase de tir dessus et il est mort. facile et tout ça avec juste 10 GS contre 10 mde des épées (donc rentabilité supérieur des gardes). Si tu prends 14 Gs contre 10 mde c'est la même en pire contre les Mde. Et tout ça sans avoir eu de phases de tir à longue dessus donc tu as pu tirer sur d'autres cibles avant. Les hauts elfes ne sont pas une armée qui fait peur aux elfes sylvains: pas de tir assez puissant pour faire peur aux ES et des unités assez tendre pour des tirs F4. La garde éternelle c'est de la bouse. Les chevaliers sont bien mais sont chers. Les gardes sylvains sont géniaux, les dryades aussi: deux meilleures unité du LA et de loin. Ce qui manque à l'armée pour être dans la norme V8 c'est à mon avis une unité solide et qui va vite (cav lourde) et aussi des persos combattants potables sur le plan offensif et sur le plan défensif car si on compare avec les autres armées ont a pas de bonne save (donc prenne la mort à la riposte)+ pas de bonus pour le càc là ou les EN ont la haine et les He l'asf. Si l'armée avait une unité solide qui va vite elle pourrait s'en sortir en mode tir+contre attaque. Là elle se retrouve juste avec l'aspect tir bien loin de faire le fier face d'autres listes full tir qui ont des machines de guerre. Quand je regarde le La je suis franchement triste car cette armée était géniale en V6-V7 mais est juste une merde pas croyable en V8.
  6. Le tir ou une unité capable de l'encaisser (lémures) devrait lui poser des problèmes. Au pire tu le prends de flanc avec par exemple des danseurs de guerre + danse invu à 4+. L'option corps à corps n'est plus très rentable en elfes sylvains malheureusement. Tu as besoin du tir pour t'en sortir dans bien des cas. 10 gardes sylvains à courte sur des maitres des épées ça fait un sacré ménage. (10 tirs à 3+ 3+ save à 6+). logiquement si tu te places à 15 ps tu as deux phases de tir dessus (il faut qu'il fasse 10, 11 ou 12 sur son jet de charge et tu tiens et tir il a de forte chance de rater donc une phase de tir en plus pour toi: il est mort). Les dryades sont quand meme pas mal pour les avoir: tu as une endu de 4, une bonne init (plus que les maitres des épées j'ai un doute?) et une invu. (si l'unité est bien entamé ça devrait passer). Les lions blancs sont bien plus problématiques à mon avis. (le tir est une solution bien maigre, le corps à corps aussi...). Il reste que les grands aigles pour les éviter.
  7. [quote]oui mais la tu comptes sur beaucoup de boulette de l'adversaire, faut qu'il te tende ses deux flancs, parce que l'unité qui combine doit aussi y aller de flanc, sinon tu lui file juste des pv supplémentaire à la résolution.[/quote] Un capipégase 1+ relançable se place très bien. [quote]En gros pour moi c'est Deux minimum ou rien.[/quote] Je suis d'accord je le disais juste dans le sens que jouer des machines de guerre avec pleins de cavaliers c'était pas impossible.
  8. [quote]Que pensez-vous des petites unités de 6 en 2x3? Que peuvent-elles apportées à la liste. L'arme lourde contre de l'E4 ou armure de 4+, c'est bien utile. Maintenant, les demi-poulets ont certes plus d'impact mais sont des choix spéciaux.[/quote] L'arme lourde et la lance de cavalerie font grosso modo la même chose. C'est juste que dans un cas tu te dis que tu vas rester et dans l'autre tu utilises ta mobilité pour frapper des cibles qui craqueront en un tour (avec la puissance nécessaire et des charges combinés ça se fait). Sur une unité de 30 piéton ça me fait pas peur de tuer 21 mecs pour les arracher en tour avec 5 demi griphons+ 10 (ou même un peu moins) cavaliers. (le tout avec haine potentielle ou autre soutien magique ou non). Si tu restes locker au close le risque c'est de se prendre des contre charges qui feront mal. Et la différence entre une 2+ et une 1+ c'est quand même hormis la F3, un bon pourcentage de perte en moins.
  9. [quote]De flanc aussi...car tu arriveras jamais à tous les tuer lors de la charge (si du moins ton adversaire part dans l'optique horde de 30 LB ou plus). Ensuite, vu qu'ils sont tenaces...il leur suffit de se reformer et poum, fini ton bus... [/quote] Charge combiné... En général ce genre de horde vaut des points (beaucoup de point) donc les flancs sont fragiles. (car peu d'unité de soutien pour venir les protéger). De plus une unité comme les demi poulets est capable de ramoner en très peu de temps beaucoup de lions blancs. (F5 et troupe elfique ne font jamais bon ménage). Il suffit juste de prendre le temps de se mettre en place et détruire/chopper les trucs qui pourraient bloquer la charge. (et se placer hors de l'arc de vision de LB avec des unités bougeant de 14 ps par tour ça se fait).
  10. [quote]Pour le canon, je pense qu'il est difficile de s'en passer.[/quote] Je pense qu'on peut tout à fait jouer un grand canon dans une liste rush full cav impériale à l'instar du boute fer ogre. Le principe à retenir dans le full càv, ce qui doit être le principe de base à mon avis c'est d'être capable de frapper en un point avec assez de force pour démonter une unité et la faire fuir en un tour. ( donc en gros faire assez de mort pour casser l'indomptable). La lance de cavalerie donne la 1+ qui est à mon avis vitale. Franchement je suis pas fan de l'arme lourde car se dire qu'on va rester au close longtemps est une mauvaise idée et en plus certaines unités envoient du lourd même après le second tour (demi poulet) ou avec un capitaine arme lourde. (logiquement si tu restes un tour de plus que prévu c'est que pas de bol (type qui réussit son double as) ou indomptable pas enlevé à 1 ou 2 bonhomes près) et dans ce cas la force 5 ou la force 3 ne font pas trop de différence. La combinaison d'une grande mobilité+ puissance de frappe fait que tu choisis un peu tes cibles. Les redirections restent un problème: vu que pas de tir il reste la magie pour tenter de les avoir à distance: je prendrais la lumière qui fait toujours des merveilles chez l'empire et en plus a des sorts offensifs capable de tuer des redirections si besoin. Pour moi dans l'armée type on verrait 2 seigneurs: 1 lvl 4 et un seigneur combattant de soutien (général ou archi de toute façon les deux ne sont pas des foudres de guerre) + 1 GB avec 1+ relançable. Pour moi des unités de chevaliers par 10 pas plus (au dessus ça devient galère à déplacer, trop gros et finalement inutile) Entre deux unités une de 10 et une de 5 et une grosse de 15, l'intérêt c'est que celle de 5 peut servir d'écran à celle de 10, peut aller chopper des machines des tireurs... etc... alors que celle de 15 sert juste à faire la même chose que celle de 10. Avec 2 persos dedans sur une unité de 10 chevaliers ça fait quand même 12 types avec une save 1+ à faire dégager. Et les lions blancs font partie des unités qu'il faut prendre de partout sauf de face. (et entre avoir 15 chevaliers ou 10 chevaliers face à 30 LB de face l'unité fait pas la fière dans les deux cas). La reiksguard: je trouve que les petits effectifs sont mieux pour jouer au mieux la tenacité.(tenace+save 1+= machine à expresso).
  11. [quote] Le Skapp', d'accord pour jouer WYSI, mais parce qu'il s'en fout de gagner [/quote] Jouer opti n'empêche pas de respecter le wysi. Les gros tournoyeurs connaissent bien l'astuce de patafixer des options d'armes pour respecter le wysi. (et franchement ça veut juste dire conserver ses options d'armes ou ne pas les coller toutes les peindre et ensuite à chaque tournoi patafixe (et l'argument du prix ne marche pas parce que c'est pas ce qu'il y a de plus cher) ou aimant). (combien de fois j'ai vu des persos se faire rajouter une arme lourde dans le dos à la patafixe..). Les gros tournoyeurs qui ne respectent pas le wysi méritent de se faire taper sur les doigts avec une pénalité de wysi qu'il faudrait à mon avis très forte. (de façon à ce que pour jouer la gagne le respect du wysi doit être total. j'ai envie de dire une note de 0 à points gagné en cas de victoire*2). Ou alors en retirant/modifiant la liste en fonction des figurines. Ou alors les deux: tu as fait perdre du temps à l'orga le matin pour que tu es une armée faite selon les règles: tu prends des points de pénalité en plus d'avoir ta liste modifiée selon tes figs.
  12. [quote]vu le thème slannesh, j'ai déjà vu l'armée et je peux te garantir que le niveau de conversion est très bon je suis pas sur que parler d'optimisation sur son armée soit un argument de poids ... Lui faire jouer ses figurines avec deux armes de base c'est juste ridicule ... [/quote] Je n'ai pas vu l'armée donc je te demanderai de me parler sur un autre ton. Donc si il y a une conversion convaincante et que du coup l’ambiguïté n'existe pas pour dire que ses maraudeurs sont équipés d'arme lourde je veux bien. Mais si il n'y a pas de conversion convaincante ou un doute qui subsiste et bien je suis désolé mais il faut jouer des vrais maraudeurs arme lourde (ce qui est dommage dans une armée convertie on est d'accord, d'où le: jouer des [u]conversions convaincantes[/u]). Et je tiens à dire que j'adore les conversions et que toutes mes armées sont très converties (mais pour autant elles sont parfaitement wysi c'est pas incompatible je suis désolé).
  13. [quote]Mes maraudeurs du chaos avec armes lourdes sont des démonettes (c'est d'ailleurs voire parler de ça plus haut qui m'as fait tilter). Comment j'ai représenter l'arme lourde? Même pas en conversion, j'ai simplement mis une grosse pince qui sont fournie sur les grappes, et ça suffit à les représentés.[/quote] Tu veux les jouer armes lourdes: tu fais une conversion convaincante qui permet de ne pas douter de l'équipement de tes figurines (or là ça peut-être le cas). (mais avec conversion convaincante ça passe largement le wysi). En fait ce qui me dérange le plus dans le wysi en tournoi c'est les joueurs de tournoi [u]régulier[/u] qui ne font aucun effort pour respecter le wysi et la peinture alors que ce ne sont vraiment pas des modélistes et que pour respecter un minimum le wysi ils auraient pu patafixé des armes lourdes sur les unités équipées. (franchement pour des guerriers nains ça coûte quoi ne pas coller les boucliers et de les patafixé pour pouvoir les enlever à l'envie pour jouer des armes lourdes). On a d'accord c'est moche mais en général les gros tournoyeurs ne sont pas regardants sur l'aspect de leur armée et si ils le sont ils respectent le wysi. Donc tout vas bien. (j'ai vu des dizaines de gros joueurs de tournoi le faire et ils avaient aucun problème de wysi et pouvait sortir leur fiche optimisée aux petits oignons). [quote]u as du mal comprendre, je voulais dire que j'ai joué une figurine avec arme lourde exprès pour tromper les gens grâce au (ou à cause du) Wywy! [/quote] Cette argument ne tient pas, je peux faire la même chose en jouant un héraut de slaanesh à poil dans mon armée pour faire croire que j'ai une sirène (effet garanti). Jouer à l'intox contre l'ennemi il n'y a pas que le wysi qui le permet. J'ai envie de dire que ça fait partie du jeu. ça veut dire qu'à contrario dans un tournoi non regardant sur le wysi tu n'aurais pas jouer de perso avec arme lourde pour le destructeur? Ou bien que tu n'aurais pas joué de lance pour ton gob sur araignée (l'ex de Kerhor) alors qu'il en avait une? Je suis globalement d'accord avec JB sur le reste. Sinon on pourrait imaginer un classement d'armée avec 50% de peinture 50% de résultat en parties en récompensant le meilleur au classement, le meilleur général (meilleur résultat), le meilleur peintre. Et dire que ça avantagerait les gens qui ont des connaissances c'est plutôt faux en fait car se faire prêter toute une armée [u]optimisée[/u] c'est plutôt rare. (le cas des gens qui ont recourt à des peintres est plus problématiques par contre même si à mon avis ça vaut pas la qualité de peinture+conversion d'un passionné qui bichonnent son armée plutôt qu'une dizaine de chinois dans une cave qui travaillent à la chaine). Et les amateurs de bache auraient leur classement de bache+ se faire proclamer meilleur général du tournoi. (tout de fois ce classement c'est pour revoir plus de belles armées en tournoi).
  14. Lasaroth

    [HE] 2800

    [quote]GB : armure dragon, heaume de bonne fortune, coeur de phénix, arme lourde, bouclier. (2+ relance contre le tir invul 5+, 3+ relance au CAC et toujours force 6) héros : bouclier, armure lourde, heaume dragon, épée de puissance (2+ relance des attaques magiques et force 5) héros : bouclier, arme lourde, talisman de préservation, potion d’impétuosité, armure dragon. (3+ au tir 4+ invul 4+ au CAC et force 6)[/quote] J'aurais plus vu lance+bouclier: c'est plus solide et ça tape autant (tu ne dois pas rester deux tours au càc en principe). Néanmoins c'est dur de faire la même chose en He parce que tu perds les hydres, tu perds les ombres, les assassin fléau+ étoiles de lancer. Tu perds hotek. Faut jouer des Pdc avec bannières (dont une unité avec la baba enflammée).
  15. Je pense que le feu est bien mais que le métal te permet de gèrer de l'armuré. Si un gars te sors des cavaliers avec une 1+ tu vas juste regarder tes tirs rebondir dessus et il te prendra chaque unité tranquillement. sinon plutôt que les ombres j'aurais bien vu 2*5 furies c'est une petite unité msu mais qui dépote dans le format. (ça balance 15 attaques empoisonnées haineuses quand même).
  16. Beau travail de conversion et peinture propre et efficace mais je trouve que tu te mouilles pas trop en peinture, j'aurais bien vu un travail sur le pelage des poulets. (comme les zébrures des zébres ou alors des tâches comme les léopards, ou tigrés comme des tigres (et comme le griffon de karl franz). Car là la peinture des poulets est plate et fait finalement peu "univers fantastique" et encore moins tzeentch. Pour le perso: à mon avis faut que tu le reprennes: le bassin est comme si il était assis: faut découper au dessus du bassin pour le mettre dans l'alignement du buste (essaye d'avoir comme lui pour l'instant le bassin en retrait par rapport au buste c'est pas facile et inconfortable) et après mettre les jambes plus en position d'appui (et pas les deux avancés par rapport au buste car c'est pas stable mais au moins une jambe en avant et une en arrière ou les deux au niveau du buste).
  17. Lasaroth

    [HElfes] 1000 points

    C'est bien ce qui me semblait. Du coup la magie devient moins intéressante... [quote]Vu le mode de déplacement de l'abo, 2 GA, c'est le minimum mais l'abo est totalement sous contrôle.[/quote] Un seul aigle est suffisant pour empêcher les pivots il me semble. Le perso combattant: je pense que c'est le mieux peu cher et finalement assez fort car avec arme lourde il prend un peu de tout et avec les GM+ bannières enflammées tu peux t'occuper des régens. Si tu veux garder la magie à mon avis c'est le niveau 2 du feu qui va bien avec l'anneau rubis mais le truc c'est que tu auras que 2 sorts et un objet de sort et plein de dé (baba de sorcellerie) donc des phases de magies avec des lancers de dés assez chaud. Alors à la limite tu peux mettre l'anneau de khaine (c'est ça l'anneau 2d6 touche F4 je sais plus). ça te fait un objet de sort de plus et tu commences à devenir pénible à distance.
  18. Lasaroth

    [HElfes] 1000 points

    Miasme c'est pas non plus un sort ouf. Je veux dire tu enlèves juste de l'init ou du mouvement ou de la cc ou de la ct. Au final si on analyse: l'init ça peut être utile que si tu as des inits supérieurs. Donc déjà ça réduit à quelques très rares trucs. La cc: dans la majorité des cas tu relances+ tu as une haute cc. très situationnel là aussi. la Ct: surement le plus utile mais c'est utile que au début. le mouvement: toujours pratique mais pas transcendant. Au final tu paye très cher une magie qui ne sera que peu efficace. Les primaires des autres domaines seraient autrement plus efficaces. Perso je changerai de domaine. (petite astuce: anneau rubis de ruine sur une unité puis sort du feu dessus= bonus) (quand tu mets 4d6 touches F4 dans une unité en un tour en général à 1000 points elle ne s'en remet pas). L'épée ardente est très sympa sur les GM ou mêmes les LB (miam contre une hydre). Les autres sorts sont assez sympa (sauf la cape embrasée (plus sur du nom du sort). C'est un domaine très fort à petit format (pour moi l'un des plus forts à 1000 points avec la mort). Je ne connais pas les coûts de l'archimage mais si il rentre (moyennant quelques sacrifices comme ça j'aurais dit un GA, le niveau 2 du héros, probablement quelques GM, l'anneau, quelques LB ou carrément le héros en moins) ça peut être un plus. Après le métal sur le héros est assez fort. La mort (et buveur d'esprit) reste néanmoins plus polyvalent. (au cas où tu tombes sur un démon). Comme ça j'aurais plus jouer corps à corps avec les He à ce format. (leurs mages sont pas très bon marché). Parce que là tu gères comment une hydre ou une abo les LB ne suffiront pas... Deux GA c'est peut-être un peu trop dans le format (ça fait mine de rien 5% de tes points d'armées..). Le char rien à dire dans le format ça fait le café.
  19. Ma logique n'est pas que manoeuvre= mouvement jusqu'au double de la valeur de mouvement mais que la reformation permet de faire un mouvement qui peut amener des figurines à faire au max le double de la valeur de mouvement, et que derrière avec un test approprié et la présence obligatoire d'un musicien on peut faire un mouvement [u]normal[/u]. Tu noteras d'ailleurs que la roue est une manoeuvre particulière car on peut la faire en marche forcée et en faire plusieurs lors d'un mouvement. Et d'ailleurs la description de la roue est bien précise car elle indique des notions comme "mouvement qui lui reste" et précise dans "la limite de sa distance maximale de mouvement". Ces restrictions n'apparaissent pas dans l'encadré des reformations rapides (peut faire un mouvement normal "dans la limite du mouvement qui reste" par exemple). [quote]Et pour la cavalerie légere de mouvement 8, reformation en abusant de 16ps mouvement de 16 puis reformation de 16, au final mouvement de 48ps soit plus de 2 fois le mouvement d'un volant!! ne trouves tu pas que ton raisonnement est erronné!?[/quote] Je vois pas comment tu peux faire 48 ps car en réalité le point de départ et d'arrivée seront espacé de 16 ps, la formation et l'orientation ne seront juste pas la même (ce que peuvent faire les volants avec 20 ps car se sont des tirailleurs). Seul le contournement des obstacles (mais celui-ci est gèré par une roue= consomme du mouvement alors que reformation non (vu que gratuite ) est pris en compte à la différence des volants mais sinon tu gères tout comme les volants en mesurant point de départ point d'arrivée puis unité dans formation+ orientation que tu veux. Le nombre de ps que tu gagnes en reformation rapide d'un pavé d'infanterie n'est pas non plus ouf en sachant que généralement tu te retrouveras en colonne et tu gagneras que la valeur normal de mouvement de l'unité mais tu seras en colonne ce qui peut avoir un intérêt stratégique mais qui n'est pas non plus surabusé. (tu remarqueras que le centre de l'unité n'a fait que la valeur de mouvement normal de l'unité ).
  20. [quote]page 14 du livre de régle en haut à gauche se trouve un paragraphe qui dit qu'aucune figurine d'une unité ne peut depasser le double de son mouvement lors d'une manoeuvre, une reformation (mais aussi une reformation rapide) est une manoeuvre.[/quote] En quoi ça peut t'amener à ta conclusion? Là on voit bien que c'est seulement lors de la manoeuvre qu'on ne peut pas dépasser le double de sa carac de mouvement. Après le test de reformation rapide on est plus dans la manoeuvre (tu noteras le "ensuite" du gbr) et on peut donc faire un mouvement normal. (le GBR précise d'ailleurs mouvement normal). Si tu trouves dans le GBR une règle écrite comme ça: aucune unité lors de la phase des autres mouvements ne peux dépasser le double de sa caractéristique de mouvement ça serait exact hors cette règle n'existe pas. D'autant que ce n'est pas marqué en cas de reformation rapide une phrase du style: notez qu'aucune figurine ne peut, au total, dépasser le double de sa valeur de mouvement. [quote]il est ecrit de nouveau que pendant la/les reformation/s et la marche forcée aucune figurine ne peut depasser le double de son mouvement.[/quote] En reprenant chaque cas indépendamment de l'autre, tu fais une première réformation tu peux aller jusqu'au max: double de la valeur de mouvement, puis tu fais ton mouvement (jusqu'à max double de la valeur si marche forcée) puis une autre reformation (jusqu'à de nouveau max double de la valeur de mouvement). Ce qui revient à mesurer le point de départ, point d'arrivée (jusqu'à max double de la valeur de mouvement si marche forcée) et à l'arrivée tu peux faire une autre formation/orientation. En tout cas sur toutes les parties que j'ai faite je me suis jamais (et mes adversaires n'ont plus) embêté à calculer le nombre de ps réalisé par ma cav légère pendant ses reformations. Et si c'était le cas je vois pas en quoi elle serait "gratuite".
  21. Je pense pas. Je crois plutôt que les unités non tirailleurs ou cavalerie légères peuvent faire une reformation (sans autre limite de mouvement que le double de leur mouvement). Et si derrière elles réussissent un test grâce à leur musicien elles font un mouvement (jusqu'à la limite de leur valeur de mouvement). Les unités de tirailleurs ou de cavalerie légères se déplacent en faisant autant de réformation qu'elles veulent (dans la limite du double de leur mouvement pour chaque réformation) durant leur mouvement et elles peuvent faire une marche forcée+ des redirections. (c'est pourquoi en simplifiant on peut mesurer le point de départ et d'arrivée et placer l'unité dans la formation+orientation qu'on veut). Mais je peux me tromper.
  22. [quote]La restriction est la meme pour une unité d'infanterie! Donc tu ne peux pas te reformer puis te deplacer de tout ton mouvement si cela t'amene à depasser le double de ton mouvement! Exemple: une unité de M4 fait une reformation avec le musicien, dans cette reformation une figurine bouge de 6, donc au final l'unité ne pourra bouger que de deux apres la reformation! [/quote] C'est faux je prends un exemple pour m'expliquer j'ai une unité de cavalerie légère et je peux passer entre deux unités mais seulement en colonne (j'ai 3 ps entre les deux unités). Mon unité est en un rang de 5 figurine. Je me réforme en colonne, je fais 16 ps pour passer et je me reréforme en rang de 5. Cela est autorisé par les règles: cf Q&R cité plus haut. (16 ps de différence entre le point de départ et d'arrivée et dans chaque réformation aucune figurine n'a parcouru plus du double de son mouvement). Or la cavalerie légère ici a fait plus que le double de son mouvement (qui est de 8 donc 16 au max).
  23. Mouais ça veut dire par exemple qu'une unité nombreuse de cavalerie légère si elle se réforme en colonne ne peut faire que ça de son mouvement (parce qu'il y aura les figurines des deux bouts de la colonne qui auront dépassé le double de leur mouvement). Alors qu'à coté avec une unité d'infanterie je peux me mettre en colonne faire un test avec mon musicos et faire un mouvement derrière... [quote]ends up s'est finit[/quote] Un verbe n'a pas forcement un seul sens de plus je ne vois pas en quoi les anglais se serait dit qu'il faut ajouter un up à to end si ça ne lui donne pas un nouveau sens mis à part pour faire joli mais j'en doute.
  24. [quote]Merci pour la VO. Comme tu le dis c'est juste écrit... Pour être exacte on nous dit : Une cavalerie lègère peut faire autant de reformation qu'elle le souhaite, même en marche forcée, à condition qu'aucune figurine ne finisse son mouvement à plus de ps que le double de sa valeur de mouvement.[/quote] Tu te goures sur ta traduction à mon avis. (j'aurais pas traduit ends up par finisse son mouvement mais plutôt par tant qu'aucune figurine ne dépasse le double de sa valeur de mouvement lors de la reformation). Avec une unité assez nombreuse tu peux toujours faire une reformation en colonne (passer de rang de 5 à une colonne) et ensuite faire un déplacement. (donc une unité à mouvement=8, a des figurines de l'unité qui se déplace de jusqu'à 16 ps et ensuite toute l'unité fait 8 de mouvement). Du coup certaines figurines de l'unité peuvent se retrouver à faire (16+8)24 ps de mouvement en un tour.
  25. Le joueur ogre a effectivement mal joué. Après je suis pas d'accord je trouve que les férox sont très bien contre les rois des tombes car les rdt n'ont pas grand chose pour gèrer l'armuré et avec la vitesse des férox+ l'impact tu te farcis facilement des unités. Surtout sans les catapultes à crânes hurlant. Rien qu'ici 2*4 férox t'aurais causé du soucis une fois au close ils auraient été intouchables. (mais ça veut dire modifier totalement la liste de ton adversaire). [quote] au nécrosphinx d'autre part[/quote] ça m'avait fait tiquer aussi, un monstre avec le vol et endu 8 c'est assez loin d'être nul. Rien qu'en doublette y a moyen de faire pleurer pas mal de monde (paye ton double piétinement dans la face). Le coup fatal est un effet kisscool.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.