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petitgars

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Tout ce qui a été posté par petitgars

  1. Salut les angevins. On est deux nantais à être peut-être disponibles (et motivés) pour venir. Par contre, on pourra pas confirmer avant le dernier moment: moi ça tombe à la fin de mes exams, donc juste avant les rattrapages. Et pour l'autre, ça dépend de son planning de boulot (s'il est de nuit, ou pas, donc). Mais on essaiera d'envoyer les listes putatives avant si ça peut vous arranger... Mais déjà, quelques questions: -et liste d'quipe v5 + liste ssl C'est quoi ça (la liste ssl)? -l'inscription est à combien (environ)? -est ce qu'on peut amener un terrain pour deux? -est ce que les proxies sont autorisés?
  2. petitgars

    Les armures !!

    Ambidextre?
  3. petitgars

    Les armures !!

    Je ne les révise pas... Don't panic. Je n'ai pas dit que TU les révisais. Mais en l'occurence, cette règle est retravaillée, ou révisée, puisque Spécialist Games propose un changement des coûts et meme des règles . Par contre, j'ai l'impression que la 2 et la 3 sont des divisions de la 1. A part le point "- Autorisation des svg pour tous les coups critiques"...qui n'est pas idiot non plus, comme point. D'une, ça allège, De deux, ça débourrinise (puisque dans certains cas, une attaque supplémentaire va diminuer les autres pour pas grand chose au final...ce qui est normal, vu le "cout" de la dague par exemple.) De trois, c'est pas débile. Manier deux armes, c'est forcément accorder moins d'attention à l'arme principale. Des coups plus nombreux, mais du coup, tous moins précis (car précipités), c'est l'idée.
  4. petitgars

    Les armures !!

    Ca a l'air intéréssant. C'est vrai qu'à premiere vue, les armures avaient besoin d'etre révisées. C'est aussi un tres bon point de voir les attaques supplémentaires diminuées.
  5. Attention, le lien fait référence à la V4, et BB en est à la V5. donc, actuellement: http://empireoublie.free.fr/ Il y avait cependant un léger souci dans ce lien, qui ne faisait pas état des traducteurs des changements de V4-V5.
  6. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    En fait, la bande elle même ne m'intérésse pas. Seul le profil de chauve souris m'interesse, en profil variant (à la place par exemple des zombis). Pour le spectre et la stupidité, ouaille not. J'avoue que pour moi, l'intitulé de la règle m'importe assez peu (j'ai joué à blood bowl, et à d'autres jeux, ou l'intutilé d'une compétence n'était pas forcément explicite, donc ça ne me choquait pas, et je trouvais ça plus simple que d'ajouter encore au descriptif, ce qui charge le profil). Pour l'autre alternative, on est d'accord: c'est trop chargé. Enfin, pour les figs GW de chauve souris: ouaille not. Mais je pense que si effectivement je les trouve intéréssantes à jouer et que mes adversaires les acceptent, alors je les sculpterais, ce qui me reviendra moins cher, pour un rendu équivalent.
  7. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Il n'y a pas de mal: je pensais bien que ça pouvait etre une modif à posteriori. (lorsque je jouais à dogs of war, un jeu rackham, je faisais aussi du rassemblement de profils persos et de scenarii et ce genre de gags m'est déjà personnellemet arrivé). Les commentaires sur ce site, d'une part à propos de ce FT évoquent d'ailleurs quelques problèmes, et d'autre part parlent de votre collaboration, ce qui laissait à penser qu'il y avait eu modifà posteriori. sinon, pour en revenir au profil du spectre, je pense qu'en l'état il devrait couter 25 CO. Par ailleurs, j'aime beaucoup les profils de chauve souris que tu as publié dans les vampires stryges (mais je n'ai pas encore de figurines adaptées).
  8. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Celui là n'évolue pas . Et je n'ai pas l'intention d'en créer moults. Pourquoi modifier la règle proposée? Je n'aime pas les effets de zone aléatoires. Pourquoi modifier un test de peur, qui semblerait logique, par un test de stupidité? Pour conférer un peu d'indépendance à ce spectre, même si pour le coup, il ne sert pas à grand chose. J'avais aussi pensé à une variante permettant aux mort vivants d'annuler les interactions entre les figurines si le spectre se trouvait à proximité (par exemple entre le chef et les autres combattants, ou pour annuler un soutien à 6 pas et obliger à tester "seul contre tous". Cependant c'est difficile à rédiger, et encore plus difficile à évaluer. J'essaierai de tester les deux vertions la prochaine fois. PS: par ailleurs, vallenor, pour le FT banshee de ton site, il ressemble curieusement à ce profil là: http://mordheim.megabb.com/francs-tireurs-...-tireurs-t4.htm Mot pour mot, en fait, sauf que le cout est de 40 co sur ton site contre 70 sur l'autre. Coquille?
  9. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Recentrons sur ce qui ne va pas... Bon, en théorie, il n'y a pas besoin de score d'attaque pour frapper une figurine qui fuit un combat. Mais d'un score de force. Bon, force 1, ça fait pas grand chose non plus. Dans l'idéal, j'aimerais pouvoir disposer d'un fantôme. Et je n'aime pas l'idée qu'un fantôme fasse du dégât au corps à corps (ou autrement). J'aimerais qu'elle puisse servir "juste à faire peur" (pas à écranter, pas à tapper). Et oui, il existe des façons de jouer avec des figurines qui ne font pas de dégâts...par exemple à empêcher l'adversaire de s'emparer d'un objectif. Mais je ne sais pas comment l'écrire au plus juste. Je vous demande donc de l'aide, dans cet esprit. (pour rédiger la regle, et évaluer la figurine). ca ne me semble pas évident, car le simple fait d'éviter les décors est un bel avantage à mordheim.
  10. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Je sais, mais je le trouve bourrin. (cependant, je manque d'expérience pour évaluer les FT). pour moi, M-----6 CC---4 CT---0 F-----4 E----4 PV---3 I-----4 A----1 CD--9 peur, ignore les malus de déplacement, +capacité spéciale de tir, + 3 sorts, ça vaut plus de 40 CO pour moi. Pour moi, ce profil se situe entre celui du vampire et du nécro, et donc son cout devrait se situer entre les deux... C'est une figurine rapide, quasi invulnérable au tir et au corps à corps (j'ai ajouté les porte bonheur pour le détruire afin qu'il soit vulnérable, c'est discutable et pourrait etre enlevé). Pour aller prendre un objectif, c'est un must. Il peut aussi permettre de neutraliser un tireur le temps que les autres figurines passent son champs de tir, puis aller jouer les troubles fetes dans les corps à corps. La goule fera certes plus de dégats, mais elle est plus lente, et un poil plus fragile (enfin, je pense). Enfin, une goule ne pourra pas neutraliser un rat ogre, par exemple. Un spectre le peut... J'avoue que j'ai oublié de préciser un détail de règle dans intangible. Comme le spectre n'a aucune attaque, et qu'il ignore toute forme d'obstacle, rien ne l'oblige à rester dans un corps à corps...
  11. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Oui, désolé, j'ai pigé apres coup, mais je ne pouvais pas supprimer le post. J'étais en train de l'éditer pour ajouter ça: "dommage qu'il n'y ait pas un profil de de spectre, genre:" La dernière règle été ajoutée afin d'éviter de ruiner les tirs adverses pour rien. En l'état, ça fait une figurine intéréssante pour aller emmerder le monde...ou chopper du snipeur, ou accompagner un vampire pour limiter le sousnombre.
  12. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Une question en passant: quelles figurines sont comptées dans le total maximum? Cette question vient du fait que les chiens de guerre, dans la section bande, ne comportent pas de règle spéciale pour ne pas etre comptés dans le total, mais peuvent ne pas etre comptés s'ils sont pris en tant qu'équipement: [edit]ok, j'ai pigé, ils coutent plus chers, et sont difficile à recruter. Malgré cela, ils ont l'air intéréssants, ces chiens chiens.
  13. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Bon, je me suis lu les règles d'évolution... Je comprends mieux pourquoi les MV n'intègrent quasiment aucun zombi: ils ne progressent pas, peuvent mourir, et limitent les rentrées d'argent par dessus le marché. C'est un peu dommage...Mais bon, c'est le jeu. J'essaierais quand meme une liste avec beaucoup de zombis (enfin "beaucoup"....4:) ), pour en avoir le coeur net. Heu oui, pour les joueurs expérimentés, ce n'est pas le cas actuellement, donc je n'ai pas encore trop interêt à optimiser (sinon, je vais les poutrer et les dégouter du jeu).
  14. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Je confirme, hors campagne, ça roxXxe sévère. Bon, les bandes en face n'étaient pas optimisées, et j'aurais pu me faire quasiment les deux tout seul. Bon, j'ai aussi compris l'interet de l'épée, face à des champions adverses... J'aime bien l'idée du double masse, je vais y réfléchir. Sinon, en optique campagne, je pense que je remlacerais un loup par une goule, et trois zombis par des séides pariah (avec les points économisés par le changement loup-->goule). ça donnerait ça, sans l'équipement: vampire, nécromancien, 2 séides, 3 goules, 2 loups funestes, 4 zombis. Je tiens à garder au moins deux loups pour la mobilité, le nécromancien, car je l'aime bien (et puis il a son coté assurance vie, si j'ai bien compris), et le coté "masse" apporté par les zombis. Du coup 13 figurines, dont la moitié pourrait progresser, ce qui me semble un bon compromis, d'autant qe ça gagne en souplesse et en mobilité. Apres pour le coté lent des zombis, c'est surtout vrai pour un ou deux zombis isolés. Mais 7 zombis plus un nécromancien, qui se déplacent en bloc, monopolisent un petit coin de table qui se déplace d'un bloc à la meme vitesse, et ça perd son coté trainard pour avoir un coté "retour des morts vivants". Ce qui attire bien l'attention (à la différence d'un ou deux zombis anecdotiques en électron libre, toujours à la traine par rapport aux autres). Et ca permet de foncer dans le tas...J'avoue que j'ai un peu peur que ce ne soit perdu en tombant à 4 zombis plus un nécromant, et je pense que j'assignerais donc un paria à ce groupe. Mais va falloir que je lise les regles de campagne et d'améliorations.
  15. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Les frondes ne sont pas accessibles aux listes vampires, non? Je dois préciser que pour l'instant, nous ne jouons pas avec l'évolution, donc je me soucie assez peu des choix permettants l'évolution ou non. Pour la hallebarde, comme je trouve ça moche fluffiquement, je pense la changer en épée+dague. A quoi ça sert 2 masses? J'opte définitivement pour les goules. Pour les zombis, je vais tester, et on verra ensuite. C'est vrai que les parias semblent plus intéréssants, mais ils sont limités à trois (et pour des questions de simplicité (partie de démo), j'évite de multiplier les profils). PS: pour vallenor, j'avais lu le tactica, mais j'ai pas encore lu le reste.
  16. petitgars

    comtes vampires 500 CO

    Bonjour, Désolé de squatter le topic, mais j'aimerais aussi avoir des conseils sur une liste vampire 500 CO. Je manque cruellement d'expérience (2 parties seulement), donc il est fort possible qu'il y ait de grosses boulettes. Voici la liste: -vampire, hallebarde: 120 CO (l'hallebarde permet à mon gout de tapper plus sereinement des grosses betes comme les rats ogres; je me fie à la grosse CC du vampire pour sa défense. De plus, comme il faut souvent faire un gros jet pour défendre une attaque qui a passé la défense du vampire...je ne trouve pas ça hyper efficace) -nécromancien, épée, dague: 45 CO (pour le coup, la parade peut se tenter, j'espere) -7 zombis 105 CO, qui eux sont là pour gonfler les effectifs, et ralentir l'adversaire si possible. -3 loups funestes 150 C0pour accompagner (si possible) le vampire, et avoir ainsi une bonne force de frappe. -2 parias, lance, arcs: 80 CO (ils sont là pour protéger le nécromancien, et, par leurs tirs, faire une divertion qui pourra attirer l'ennemi dans le meilleur des cas). OU deux goules , pour aller écranter. total: 500 CO, 14 figurines, ...dont seulement 4 peuvent progresser. Je pense choisir les deux goules au final. Je ne suis vraiment pas sur que les arcs, maniés par des parias, attirent qui que ce soit, et j'espere que 7 zombis peuvent fournir assez d'écrantage au nécromancien. Du coup, je ne ralentis que le nécromancien, qui avancera avec sa troupe de zombis, en servant de réservoir de troupes pour les tests de déroute. Le vampire et les 3 loups funestes iront dans le meilleur des cas à la castagne-en maraude à objectifs, couverts par les deux goules. Ca fait 6 figurines opérationnelles, plutot que 4, je pense que c'est un peu plus facile à opérer.
  17. Quoique...il y a des trucs moins drôle en V5. L'arbitre par exemple. .
  18. petitgars

    Gestion d'une campagne?

    Celui qui a plus de parties fait joueur fantôme:il peut jouer sa bande, mais ne compte ni l'XP ni les blessures pour certaines parties. Ou alors il peut jouer des trucs du scenario (un lictor, une patrouille de l'ordre, etc...). Si vraiment il joue beaucoup beaucoup beaucoup plus que les autres, il peut aussi commencer avec deux bandes, à condition qu'une des deux soit vraiment différente (par exemple outsider). Ca dépend du temps que tu as, et des connaissances du jeu. Si tu as les deux, il est idéal de prévoir quelques scenarii entre bandes bien précises, quitte à attendre le bon moment. Si tu n'as pas le temps, bah tu te rabats sur la solution de facilité. Par contre, prévoir d'emblé un background pour toute la campagne avec "scenario 1 machin contre untel" est plus pénible que ludique, surtout si tu as des joueurs irréguliers. Ca en forcera alors à différer des parties pour rien, etc...alors qu'en attendant de voir, tu pourras ajuster ton background aux parties déjà faites. Nous on doit commencer dans deux semaines...
  19. petitgars

    Figurines elfes noires ...

    Personnellement, je les utilise à des postes uniques: mammadoo moon comme passeur est bien reconnaissable, et j'utilise jonhy en receveur. Effectivement j'attend avec impatience d'autres références, mais en attendant, j'utilise des proxys pour les 3/4 et un ogre self made...en ogre. Par contre, je regrette énormément de l'avoir engagé à la création de l'équipe, d'autant que je rate une fois sur trois mes tests de gros débile....
  20. petitgars

    Figurines elfes noires ...

    Beinh regarde les dernières figurines d'humains avant de te plaindre des EN... C'est marrant, moi je prefere les humains aux EN (en ayant vu les deux). Et puis on peux utiliser ceusses là pour les humains :handsom jonhy, goblin forge) (et il y a aussi mammadoo moon, qui bien que trop fragile a la cheville, est magnifique).
  21. petitgars

    Blood Bowl :débuts

    Vraiment pas assez de relances... A priori, il va falloir trancher entre les guerriers du chaos, et le minotaure. Mais, heu, la vachette, c'est TRES difficile à gérer en tant que débutant. Animal sauvage est génant: -tu dois bloquer pour pouvoir utiliser ton Mino...(sinon, une chance sur 2 de ne RIEN faire) -...donc ton adversaire va tout faire pour éviter le contact (et de toute façon, il a pas intéret à le chercher) -...donc tu vas souvent etre tenté d'utiliser le blitz avec le minotaure, même si le blitz peut etre "mieux" utilisé ailleurs (dans le sens jeu de ballon) -...et une fois sur 6, tu perdras le blitz. Frénésie peut l'être aussi (assez peu dans le cas du minotaure, parce qu'il a quand même 6 en force en blitz avec les cornes...). Généralement, frénésie est utilisé 1)pour pousser dans le public (mais c'est pas une super idée avec un minotaure, parce que du coup le mino se trouve sur la ligne du public, et c'est dans cette position qu'il est le plus facile de le sortir du terrain, surtout si l'adversaire a un joueur intrépide. En plus, ça rapporte pas d'Xp, et le mino peut faire de la purée sans pousser dans le public...) 2) casser une cage. Mais bon, cager face au chaos, peu d'équipes vont le tenter. Enfin bon, je suppose que la vachette est OBLI-GA-TOIRE...Appretes toi quand même à pester. Personnellement, je virerais un guerrier du chaos, et un seul, pour une autre biquette ET une relance (en sacrifiant ta trésorerie). Comme premier achat, je ne te recommande pas être un guerrier du chaos de plus, mais bien un apothicaire. Pour éviter que le minotaure ne meure juste apres avoir gagné une compétence...(le minotaure a l'air solide, et il l'est. Mais il peut tomber par maladresse, comme n'importe quel joueur, sur un double 1 au jet de blocage. Et généralement, l'adversaire en profite pour l'aggresser, a plusieurs, ce qui diminue un peu l'impact de son armure... Donc ca donne: - 1 Minotaure 150 000 - 3 Guerriers du Chaos 300 000 - 7 Hommes Bêtes 420 000 - 2 relance 120 000 - 1 en pop 10 000 Normalement, dans cette configuration, le joueur adverse se méfiera énormément des guerriers du chaos et du minotaure, mais penses à utiliser les hommes betes pour bien lui mettre la pression. D'une part, ce sont les plus rapides, et donc, à terme, ce seront eux qui pourront apprendre à faire des passes et d'autres choses du genre (mais pour cela il faut qu'ils engrangent de l'XP). D'autre part, en blitz ils ont 4 en force, et ça surprend! D'autant que le joueur lambda met les cibles hors de portée des guerriers du chaos et cie, mais focalisés dessus, il peut oublier la biquette... Cependant, ça reste tres tres tendu de jouer le chaos, car la castagne sans relances et sans compétences blocage n'est pas une chose si sure (tu vas faire beaucoup de jets par tour, et dans le tas...). Les biquettes sont assez fragiles. Enfin bon, dans tous les cas, ne t'occupes pas du score, et concentres toi sur la démolition de l'équipe adversaire pendant toute la première mi temps. Essayes d'exploiter le surnombre.
  22. Ce n'est pas le sujet mais je ferais un liens tout de meme. Les creations de Gavin pouvais faire penser a un desequilibre, mais c'etait un desequilibre car les joueurs le voulais. Pour lui c'est un jeu ca sert a s'amuser en impliquant un fluff une liste logique qui rentre dans l'optique de l'armee. Mais les joueurs ne suivent pas ca (ce qui est comprhensible dans un sens apres tout) et donc optimise a mort pour justement trouver la meilleurs armee la plus puissante la meilleurs et la plus facilement bourrinable. Tu dis qu'il a fait des boulettes, mais qu'il n'en avait pas l'intention, et tu t'étonnes que les gens le taxent d'incompétent? En quoi le fait de faire une armée fluff devrait en faire une armée nulle?
  23. Donc nouvelle phase de test. Ce que je retiens: -les grenades... -la specialisation au cops à corps des gangers doit etre un peu plus intense: leur fusil est bien, mais il ne leur sert pas tant que ça finalement. Je pense que je vais metre un balaise et un ganger avec juste pistolet- couteau-grenade, peut etre virer les pistolets aux kids, puis 2 gangers fusil, puis 2 gangers fusils laser (qui iront avec la mitrailleuse) -il faut espacer de plus de 5 cms les combattants qui vont etre chargés par une machine à tuer. -utiliser des tireurs isolés est intéréssant. Certes ils attirent les balles et ne sont pas aidés pour se relever, etc..., mais ils peuvent se planquer facilement, ne ralentissent pas leurs partenaires, et permettent de multiplier les couloirs de tir. A voir en 1 contre 1. Les parties (parties à 3 joueurs contre ratskin et cawdor orienté corps à corps): partie 1, récupération d'objos: Ma mitrailleuse domine le plan supérieur du champ de bataille, mais dans son angle mort, les cawdors se précipitent. J'ignore pourquoi ils temporisent quelques tours avant de lancer un assaut qui commence chateux (3 tirs, 3 blessés, et les deux zigotos à coté démoralisés), et qui se finit selon lui assez mal: le kid "cawdor deux couteaux" qui avait chargé le ganger "delaque fusil" (qui s'est ensuite démoralisé suite aux tirs chateux)", ce kid qu'il imaginait faire un bain de sang s'est fait dessouder comme un mal propre...Les cawdor dérouteront ensuite, à cause des pertes infligées par les ratskins, apres m'avoir dessoudé le survivant du coin à la grenade... Face aux ratskins, la situation est plus tendue-enfin, j'ai fait encore plus de boulettes. La première a été d'envoyer mon chef en premiere ligne pour grenader/tapper du balaise ratskin, et un rat que je n'avais pas vu est sorti d'un couvert et l'a buté. Au deuxieme tour, oui, oui. Mais ensuite la mitrailleuse, et un ganger audacieux se sont ouvert un chemin en couchant deux ratskins, et en tuant un troisième et en menaçant quelques autres. Je suis donc en position d'achever deux blessés, et de récupérer un des deux pions objectifs. La seconde a été de laisser trop pres l'un de l'autre un kid et un balaise avec grenade. Le kid étant chargé par le balaise ratskin que je voulais buter avec le chef. Le kid survécu miraculeusement un tour (sinon, le balaise y passait illico). Puis je balance une grenade, et donc les deux bélligérants sont couchés un tour de plus. Mais je n'ai pas assez réculé, et le kid est tué pendant mon tour de jeu, puis le balaise est chargé trop rapidement au tour ratskin. Les cawdors déroutent, et donc ça va se jouer entre moi et le ratskin. Mais celui ci est désespérement pres de ses deux objos, dont un nous est commun, dans le camp cawdor. J'envoie en désespoir de cause ma mitrailleuse enrayée dans le camp cawdor, et je tente de bloquer le ratskin avant qu'il n'atteigne son objectif dans mon camp, mais il échappe au seul tir que je peux tenter...Perdu! partie 2: battle royale Je me place apres le ratskin, qui a envahi une position tenant presque du bunker au centre de la table J'ai assez mal compris le scénario (à savori qu'au tour 3 les flammes ralentissent leur progression), et donc je me place dans un décor tres dégagé, pour pouvoir etre en dehors des flammes au tour 3. Et pour pouvoir allumer à la mitrailleuse deux fois deux ratskins qui se cacheront malheureusement derrire un tout petit couvert que je n'avais pas vu. Le joueur cawdor lui a pris position dans une autre position défensive, qui sera envahie par les flammes au tour 4 (et non pas 2 comme je le pensais). Bref, au premier tour, les 3 gangers de couvert autour de la mitrailleuse se font coucher, (2 se releveront aussitot). Une grenade ratskin déviera et tuera...un ratskin. Mes tirs ne touchent pas, et au corps à corps, c'est à mon tour de subir la malchance. Le joueur cawdor trouve tres tentant de me tirer dessus, et une fois de plus le premier à mourir est le chef, qui s'était pourtant placé derrière des troupes, mais celles ci étaient plus à couvert que lui par rapport au sniper cawdor, dans son nouveau poste de tir...Histoire d'en rajouter une couche, il vient me ceuillir les survivants au lance flamme. Trop c'est trop, je lui tire donc dessus avec les survivants, tuant son chef et un ou deux kids, avant de trépasser. Le reste de la partie verra un affrontement sanglant entre les ratskins, qui ont du s'exposer aux cawdor pour ne pas preter le flanc à ma mitrailleuse, et lesdits cawdors. Apparement, les cawdors ont pu retourner la situation, la partie s'achevant par une victoire ratskin avec un seul ratskin blessé survivant... Conclusion: mauvais placement, plus pas de bol...pas trop de trucs à retenir...
  24. petitgars

    Mini ligue brestoise

    Normalement, ce sont les équipes qui tappent qui sont à la traine au niveau XP. Les humains peuvent jouer la passe (1 XP par passe, et tu peux faire facilement 4-5 passes dans un match avec la meme figurine), et peuvent marquer plus de TDs par match. Les sorties sont quand meme assez rares (surtout que l'on ne compte pas agressions et public). Un joueur amazone peut par exemple repositionner facilement toutes ses figurines pour en avoir le moins possible en contact, et donc forcer à blitzer pour cogner, avec une seul chance sur 6 d'etre plaqué, puis une chance sur 2 de passer l'armure, et une chanc sur ché pu combien de sortir... De plus, et ça ça devient flagrant chez les nains, les équipes qui jouent la balle peuvent la jouer avec toujours les memes joueurs (i.e.: passeur/receveur). Donc ils accedent tres rapidement à leurs premières compétences. Chez les nains, tu ne peux pas trop choisir qui va faire la sortie... Donc les équipes habiles peuvent se spécialiser plus tôt...Imagines par exemple une coureuse amazone qui prend glissade controlée...C'est pas du tout évident à arrêter... Normalement toujours, les amazones en début de ligue sont quasiment inarretable -sauf par les nains, avec les coureuses "blocage+esquive"; par contre, selon TooT, elles peinent en milieu de ligue quand "tacle" apparait à profusion. pour les nordiques, je ne sais pas trop. Chez nous, le joueur nordique est à deux victoires, mais deux, ce n'est pas tres significatif. Il n'a pas encore affronté les orques, ni les nains; et face aux MV, qu'il a battu, les nordiques ont de la ressource. Pour moi, j'ai l'impression que c'est une des équipes qui vient à peiner tres rapidement surtout si elle commence mal, car une fois que les adversaires disposent de suffisament de joueurs avec blocage, elle a perdu son plus gros avantage.
  25. petitgars

    Mini ligue brestoise

    Ouaip. Apres, si tu n'es pas un extremiste orque, engager un ou deux gobelins en receveur est une bonne idée. Ils ignorent quasiment les lignes de tacle (3+ relançable). Et avec un troll, c'est du touch down en un tour "assez" facilement. (transmission au gobelin, activation du troll, qui doit pendre le gobelin, ne pas le manger, et le balancer sans faire de maladresse, puis le gobelin doit se réceptionner, esquiver une fois ou deux, mettre le paquet, et touchdown). Sur le papier electronique, ça parait extrement difficile à faire, mais en pratique...c'est extremement pénible pour l'adversaire, qui doit dégager sa ligne de front pour se placer sur la ligne de réception du gobelin. Et donc tu peux cogner plus facilement sur la ligne de front, avec plus de soutiens, les trois rigolos d'office, avant d'avancer et de cager dans le milieu du terrain adverse. Le seul hic de la technique du lancer de gobelin, c'est face à une équipe lente, qui peut etre fort heureuse de te voir marquer au premier tour pour reprendre le ballon et te tataner. Donc il ne faut pas l'utiliser systématiquement. Autre problème, en défense un gobelin est légèrement moins solide qu'un orque. C'est surtout flagrant en fin de ligue, ou face aux nains, qui peuvent enlever l'esquive que les gobelins ont face aux trois quart orques. (parce qu'au début, ça se vaut, puisque tu peux utiliser les gobelins juste pour apporter des soutiens là ou c'est nécéssaire en attaque, donc ne pas tapper avec, donc ne pas utiliser leur force inférieure à celle dui 3/4 orque). Mais bon, essayer le gobelin c'est l'adopter tellement il est pénible à gérer pour le joueur adverse. 4 orques noirs c'est assez violent (même si, pour une seule rencontre, les coureurs sont plus avantageux; en ligue, vaut mieux sortir les ON). "Garde" leur va bien, vu leur potentiel de mouvement . Il y a des article sur france blood bowl consacrés aux orques (et aux roster types), mais ils sont en V4. Sinon, quelqu'un a acheté un remplaçant en début de ligue? Je l'avais fait, suite à un mauvais match face à des nains avant le début de notre ligue. Mauvais genre 4 morts à la fin de la première mi temps (coup de pas de bol), et 4 autres à la seconde, à cause du sousnombre, ce que je voulais limiter en engageant un remplaçant. Celui ci est mort des la premiere rencontre, alors que j'aurais pu avoir une relance de plus à la place...Du coup je pense que si c'était à refaire, je ne l'engagerais pas, préférant avoir recours à des journaliers.
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