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petitgars

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Tout ce qui a été posté par petitgars

  1. Les hommes lézards sont officiels (p56). Les slanns sont presque officiels (intégrés au LRB6), mais pas reconnus par Games Pour ta compo, elle est effectivement mollassone. Je tenterais ça à ta place: -6 skinks -6 saurus -2 relances -reste 40k: soit de la trésorerie, pour etre sur d'acheter un apo, soit de la pop, soit un mix. Pourquoi? Le kroxigor est assez bien, mais c'est un gros monstre. Tu ne l'actives pas comme tu veux, et, avec deux relances, tu ne peux pas les gacher inutilement à cause du jet de solitaire. Cette économie te permet de "muter" 4 skinks en saurus, et les saurus ont +2 en force, et +2 en armure. Devant un tel roster, il est "tentant" de tapper les skinks (ça craque beaucoup plus vite: un tous les 8 blocages*, contre 3% face aux saurus (qui nécessite en plus des soutiens) *En utilisant un blitzeur sans compétence, meme pas blocage. Pas d'apo...Mais un remplaçant, ce qui est mieux: l'infériorité numérique, avec de tels joueurs, est catasrophique. Bon, en plus, dans ce roster, tu n'as plus de kroxi, donc les pertes ne sont pas financièrement irremédiables. Evidemment, tu peux remplacer un saurus par un skink, et avec la trésorerie restante avoir un apo des le départ. Au niveau du jeu, c'est délicat. Malgré leur force de 4, les saurus n'ont pas blocage, et ne doivent pas bloquer à tout va. De plus leur agilité de 1 les empechera souvent de se défaire d'une zone de tacle pour aller blitzer. Les skinks passent pas mal de temps à esquiver et à se repositionner à distance. Ils auront besoin de temps à autre d'une relance pour ramasser la balle. Si possible éviter la passe et la transmission (sauf si elle permet le TD). L'apo n'est normalement pas destiné aux skinks, sauf skink muté (4 en agilité par exemple: il esquive sur du 2+, il ramasse sur du 2+, c'est un réel bonheur). Pour les slanns, c'est différent.
  2. Pour ce qui est de la livraison, deux solutions alternatives: -passer par e bay (je crois que Roll Jordan y a une boutique) -demander à Impact miniatures quand est ce qu'ils auront les nouveautés Roll Jordan.
  3. Hésites pas à essayer de texturer un peu le cuir. Ici, il est presque monochrome, ce qui suggère un tissu lisse, alors que le cuir est parfois plus irrégulier. Plusieurs solutions: le brossage à sec, pour casser la monotonie, apporter volontairement un aspect plus granuleux; ou plus proprement, apporter des éclats noisettes (d'ailleurs on en voit un ou deux sur la tranche). Bien sur, tu peux le laisser ainsi et recourir aux réponses fluffiques "c'est un noble, donc sa besace est neuve, donc bien lisse". En fait, ton cuir serait tres bien sur une figurine plus grande, mais en 28mm, les gens ont l'habitude de beaucoup forcer les contrastres pour que les textures suggérées ressortent plus facilement. Cependant, c'est toujours une question de sensibilité. Le bois est top
  4. Le choix de la couleur vient du cercle chromatique. Pour faire simple, tu as trois couleurs primaires (cyan, magenta, jaune, comme les couleurs des cartouches d'imprimante). En mélangeant 2 à 2 ces couleurs, tu obtiens d'autres teintes: M+J=orange C+J=vert M+C=violet Si tu additionne les 3, tu obtiens un marron. Les couples de complémentaires sont les couleurs qui s'opposent, et qui, mélangées donnent un marron. Donc, si tu as du cyan (du bleu), il te faut en complémentaire un mélange des 2 autres primaires (magenta+jaune=>orange). Par contre, normalement, sur la palette deux complémentaires misent cote à cote ont tendance à choquer l'oeil. On est pas trop habitués aux forts contrastres. Mais l'interet réside dans leur utilisation sur de petites surfaces. Certains peintres les utilisent aussi dans les ombrages. Cependant, si tu regardes, orange vs bleu, c'est moins dur à marier que orange vs vert. Ca dépend de ton armure. Si elle est tres étincelante, ça va faire une couleur proche du blanc. D'ou du jaune sur du blanc, ça se melera un peu. Il y a toujours la solution du lining...J'aurais dit une barbe noire. Si elle reste foncée, blonc est une bonne solution.
  5. J'aurais dis du métal, pour fixer sur l'amure la cape. Mais j'aurais dit que les lanières étaient des pièces d'armure itou. Sinon, pour les manches, je serais toi, je commencerais par peindre l'intérieur. En déconseillant le noir (pas assez contrastré si tu pars sur un violet foncé, et si tu tentes un violet clair, ce sera l'armure à coté qui se "confondra" avec ton violet). Normalement violet=rouge+bleu, d'ou complémentaire en jaune. D'ou intérieur des manches en jaune...Ca donnera un beau contrastre, lui donnant un bel air de jeune coq. Pour ta cape, si tu as du magenta, essaie de le passer dans les creux du rouge, ça peut donner un tres bel effet de tissu "riche".
  6. Du coup, s'ils en font un jeu de masse, ils pourraient passer à 3 jeux en perpétuel.
  7. Peut etre que ces figurines resculptées sont le fruit de débutant qu'on met à l'épreuve, avec libre choix au sculpteur du sujet (ce qui expliquerait qu'il prenne des fig qui les "inspirent")? Pourtant Zug a l'air tres bien sculpté, et bien pensé.
  8. Certes, la politique de GW est étrange sur ce jeu. Disons, pour faire simple que jusqu'ici: - blood bowl est un jeu d' "escarmouche", (j'entend pas là un jeu auquel on peut jouer longtemps, en achetant pour moins de 100 euros de matos). Donc, le développer n'est pas financièrement intéréssant car il peut détourner le consommateur -et sa CB- d'autres jeux dont le potentiel d'achat moyen dépasse allégrement ce budget. -Mais effectivement, bientot, le jeu vidéo sort. Un public "nouveau" à attirer dans le war game. Donc, effectivement c'est "possible". Mais, comme Papy, je prefere ne pas y croire, pour ne pas être déçu. Un des indices les plus probants d'une ressortie blood bowl dans les rayons GW france serait des signes d'arrêt de la game SDA. Un vendeur m'a fait remarquer que GW commercialise généralement 3 jeux à un moment donné: WHB, WH40K, et un autre jeu (actuellement SDA).
  9. C'est bizarre, parce que j'ai bien fait gaffe pour lui de n'utiliser que des teintes chaudes (en dehors du bleached bones) pour le peindre justement, contrairement au tueur pour qui j'ai utilisé du Graveyard earth pour casser le côté rosé justement. Ca vient peut etre des couleurs à coté. Quand on regarde le nain, on tombe d'abord sur le barbe orange, puis sur le pif rouge, ce qui donne à l'oeil un bruit de fonds "pete la santé". Le hobbit, sur la photo, on tombe d'abord sur les yeux charbonneux, puis directement sur la peau, et du coup cette impression ressort peut etre plus. Ca peut etre lié à la photo: ça m'a plus frappé sur la seconde que sur la première. Bonne continuation
  10. Parce que c'est un hafling. Les haflings n'étant pas un peuple belliqueux, ils n'ont souvent pas d'armes, avant d'en "trouver * ", pas forcément en bon état. Par contre, ce n'est pas un peuple d'exhibitionnistes, donc ils ont des vetements. *Ce qui expliquerait d'ailleurs l'absence (probable?) d'un fourreau. Ou plus simplement: TGCM. C'est curieux, parce que moi aussi, ça me titille plus sur le half que sur le nain. Ceci dit, je pense que ça vient peut etre du fait que l'épée est moins convaincante que la hache. Si la lame est entierement rouillée, les rebords de la garde devraient l'être aussi (donc ressortir un peu moins). Autre solution qui aurait pu etre amusante sur le half: lui faire une épée en bois, en rebouchant le trou de la garde. Au niveau des critiques, pour moi, la peau du half est légèrement grisatre dans les creux sur la photo, ce qui est dommage vu sa bouille souriante. Pour ce qui est des deux nains résine (illyad?), je serais toi, je tenterais sans rouille. Pour plusieurs raisons. D'abord, ça fera tache par rapport aux vetements tres travaillés. Ensuite, tu l'as noté, ça fourmille de détails...Tu risques de "gommer" les détails en ajoutant d'autres détails (la rouille).
  11. T'as modifié le coach, non? (ou alors mon adversaire ne l'avait pas). Tres propre, ça donne envie.
  12. petitgars

    Recommencer...eh oui

    Toutes les équipes? Quelle vertion: LRB4, LRB5, LRB6? -Amazone: point fort esquive partout, avec tres vite la possibilité d'avoir beaucoup de savonettes (esquive+block) avec 4 blitzeuses d'entrée. Joueuses pas cheres. Au final, ça doit pas beaucoup tomber, et ça peut aggresser à foison. inconvénient: armure faible(7) (quand ça tombe ça sort vite), profil stat unique (6337) (pas forcément tres intéréssant au long terme: les joueuses se ressemblent). -chaos: équipe un peu difficile en TR100, qui devient tres forte à haut TR (4 joueurs force 4, plus le mino, plus les mutations). Paradoxalement, cornes sur les hommes betes n'est pas aussi inutile que ça en a l'air (pour des nains, c'est chiant que tout le monde puisse blitzer avec for4, par exemple. Inconvénient: pas de comp' de passe, ni de blocage, donc ça consomme des relances...sans en avoir beaucoup) -elfes pros: ag 4, mais armure 7. Des elfes à pas cher, avec des atouts indéniables sur le blitzeur et le receveur. Mais aussi fragile que le sylvain, sans les avantages. -elfes noires: ag 4, mais amure 8. Et 4 blitzeurs, et deux assassins, et les coureurs "passe rapide". Un jeu assez fourbe, qui offre toujours des possibilités mais pas forcément de garanties. Ca reste de l'elfe (donc rien n'est réellement impossible non plus). -elfes sylvains: ag4, possibilité de one turner, un des meilleurs blitzeur du jeu (le danseur de guerre), un des meilleurs linemen du jeu (l'homme arbre). Les affronter est un défi. Défaut? Faut chercher. Ils sont chers, et donc en ligue, ils prennent cher, mais la regle du remplaçant est là pour pallier à ce probleme. -gobelines. Equipe basée sur les armes secretes, le lancer de gob, des trucs pas hyper fiable-peut etre un peu plus que les haflings, mais amusant. Défaut: compétences "générales" pas accessibles sur un simple, idem pour passe. -haflings: ben équipe avec un des pires joueurs du jeu (le half (5236, minus)), qui repose en partie sur l'utilisation du cuistot pour faire perdres les relances à l'adversaire, et un recours abusif au guide des mesures desespérées... Mais c'est fun. En ligue c'est suicidaire à mon avis. -hauts elfes: ag4. Inconvénients: légers manque de compétences. Avantage: le meilleur passeur du jeu (passes peu interceptables) .Le receveur, comparé à l'humain, est aussi tres fort pour son prix (+1 for, +1 ag pour un surcout pas énorme; mais perd esquive)). Le meme 3/4 que les elfes noires. C'est pas un power roster, mais c'est un roster tres maniable. -hommes lézards: roster hyper spécialisé (6 saurus et un kroxigor en pilier de cage, et le reste en skinks qui se replacent à outrance avec mou 8 et minus. Manque de compétences comme d'autres rosters intermédiaires, mais là encore bien manié ça envoie du bois). -humains: nul en rien, bon en rien. Joueur moyen et plutot pas cher. J'aime pas trop leur receveur. -khemri: équipe en remaniement, autrefois basé sur la castagne. Ag2, ça rend tout jeu de balle assez aléatoire. -mort vivant: un des rosters puissants du jeu, avec pas mal de possibilités. Les momies sont de tres bons piliers (force 5 chataigne), les goules sont correctes mais ne peuvent etre soignés car cette équipe n'a pas acces à l'apothicaire (les autres joueurs ont régen). Leur 3/4 sont pas cher. -nain: équipe lente mais bardée de compétences, avec des combos bien optimisée. Relances jusque là à un prix dérisoire. Champions à bas cout. Et le roule mort. Une des équipes "némésis" de pas mal d'autres, par le tandem "tacle+block" sur les 3/4 (dramatique pour les gobs, les haflings, les receveurs fo2 esquive...) Inconvénient: pas forcément de jeu de passe. -nain du chaos: des nains ET les mutations, du minotaure...Des nains en presque mieux, mais sans les joueurs spécialistes. Un centaure taureau qui est un excellent blitzeur, avec for4 et mou potentiel à 9. Parfois utilisé comme porteur de balle (mais ag2, faut la ramasser...) -nécromantiques: de tres bons positionnels, dont le loup garou (mou 8, griffes: une vrai terreur), et le golem (stabilité et for4, c'est tres pénible à contrer). Inconvénient: relances et joueur un peu chers. -nordiques: blocage sur tout le monde, plus 5 frenésie potentiels, plus un monsre griffu. Une équipe taillée pour le contact, mais attention, leur armure 7 ne tolerera pas forcément l'erreur. -Nurgle: une des équipes non minus les plus dures à jouer, car les joueurs sont tres chers. Avantages: peut coller plein de malus à l'adversaire (présence perturbante est méga pénible pour du lancer de minus par exemple, ou meme pour réceptioner la balle). Peut bénéficier des mutations. Mais dur à jouer au départ (comme le chaos, pour les memes raisons, sauf qu'il y a parfois encore plus de jets, car l'équipe est un peu plus lente). -Ogres. Une équipe minus un peu différente avec plein de big guys, mais aussi le joueur le plus nul (et le moins cher) du blood bowl: le snot. Force 1: il se fait bloquer à 3 dés par un 3/4. Microbe, il n'exerce pas de zones de tacles. Cerveau lent des ogres peut foirer au moment décisif, et ce sont les joueurs qui sont "fiables" pour blitzer... Avantage: glissade controlée c'est énorme, et meme à 3 dés, les snots ne tombent pas à chaque fois. On peut sans trembler utiliser les snots comme projectiles vivants. -orques: des humains, avec une armure upgradée, moins mobiles, et surtout des orques noirs force 4. De prime abord, elle semble capable de tout (jouer la balle, le joueur, one turner par du lancer, etc...), mais, en la testant, il s'avere qu'elle est assez technique à manier. Avantage : polyvalence et résistance, inconvénient lenteur (mou max à 6, mou moyen à 5). -skavens: des joueurs fragiles comme des elfes sylvains, aussi mobiles, mais moins repositionnables (ag3). Aussi moins chers. Et un des meilleurs monstres, le rat ogre. Ainsi qu'un des meilleurs receveurs du jeu (le coueur d'égout 9247). -vampires: jamais affronté, de ce que j'en ai vu, ça dépend beaucoup des jets de petite soif. Bon, apres, je suis pas le meilleur joueur du monde non plus, ça fait que 2 ans que je joue. Mais j'essaie de faire les tournois...
  13. Tres chouette. J'aime bien ces pom pom. (par contre la photo est un peu petite pour voir les figurines) Bonne chance pour le Block.
  14. petitgars

    Chaos Cup Team...

    Pour moi, les deux derniers cités (snake et kefft) sont vraiment meilleurs que le premier. Kefft aporte un jeu de passe, et 7 de mouvement+esquive,dans des équipes qui n'ont pas de passeur et dont le mouvement plafonne à 6. Snake est aussi énorme: possibilité d'apporter garde (facile de le repositionner avec esquive), tout en annulant éventuellement le garde adverse avec regard hypnotique. Dans les deux cas, ils ont eux des compétences plus difficilement accessibles (regard hypnotique), ou doubles (passes), ou augmentation de mouvement, pour un surcout pas franchement répercuté. A coté d'eux, Constrictor est fallot. Tentacules, c'est marrant, mais avec force 3, il ne retiendra pas grand monde. Idem pour poursuite avec mouvement 6. Et stab, certes, qui est bien en conjonction avec les deux autres, mais...pour moi, il lui manque tacle pour etre vraiment intéréssant, fun, etc.
  15. Bonjour. Félicitations pour le travail accomplit: c'est tres joli. Petite "critique" en passant: pour moi, les sourcils de la premiere demoiselle ajoutée sont tres épais pour incarner "LA" féminité. Et, oui, je chipote.
  16. Normalement, c'est lié à une loi de physique de "tension superficielle". Et pour contourner cette loi, on utilise généralement un tensioactif. Les savons sont des tensio actifs, et le lave vaisselle aussi. Certains peintres en utilisent, d'autres preferent le médium.
  17. petitgars

    compatibilité miniature

    A noter que pour les big guys au sol, il est possible d'utiliser une piece de monnaie (face=on voit les yeux (de la piece de monnaie figurant le big guy)= regarde vers le ciel, pile= on voit pas les yeux=broute la pelouse; ou l'inverse) ou un token approprié. Parce que sinon, on arrive à des hommes arbes bonzaï. Et c'est pas forcément mieux.
  18. petitgars

    compatibilité miniature

    Oui et non. Tu n'as pas les monstres dans une boite à 30 euros... Pour des nains, tu n'auras pas les tueurs. Etc. Ceci dit, j'ai aussi utiliser des boites régimentaires. Amha, il ne faut pas hésiter au besoin à piocher dans le 40k. Je l'ai fait pour les orks (la boite de 11 était à 20 euros), et ça rend bien.
  19. petitgars

    Balles de match!

    Ca a l'air fun.
  20. Plusieurs différences: Ce sont les elfes plus rapides, mais aussi les seuls elfes à pouvoir recruter un monstre, l'homme arbre. Le reste, je sais pas.
  21. petitgars

    aide pour roster khemri

    Pour l'amour du pinaillage: non. Tu peux gagner si l'adversaire ne peut pas aligner 3 joueurs sur la ligne de scrimage, même sans avoir mis un seul touchdown. Cependant, je suis d'accord avec toi, un match se gagne avec des TD le plus souvent.
  22. petitgars

    Rules Review 2008

    Je ne suis pas convaincu. Il y a des figurines communes à travers certaines équipes (les hommes betes, les gobelins, par exemple). Donc l'absence de figurines spécifiques ne devrait pas etre un obstacle aux regles. D'autant que, comme tu l'as fait remarqué, les regles integrent parfois des profils qui n'ont pas de figurines idoines (le troll des neiges, heureusement que Heresy est là. Idem pour les ulfwerners, d'ailleurs). ou encore, chez Nurgle, les guerriers de Nurgle. Parce que si un gob peut etre intégré à une équipe d'orque, il peut l'etre à une équipe de skaven. Il n'y a pas de problemes d'images aussi frappant que des humains chez des amazones/norses. Enfin, ça c'est mon opinion. Pour moi, GW s'est suffisament désintéréssé du jeu pour que le fait qu'il ne commercialise pas une équipe ne soit pas un frein à son entrée dans les regles, surtout si on peut la reconstituer à partir d'autres équipes.
  23. petitgars

    Roster Norska

    Prend le troll. Plusieurs raisons: -il est le joueur le plus cher. Si tes adversaires commencent à te faire mal (des sorties, tu en prendras), tu pourrais ne plus accumuler de trésorerie suffisament vite pour acheter un troll. -C'est fun à jouer, avec la compétence animal sauvage + solitaire -Bond apporte des possibilités en termes de jeu, mais le troll en apporte beaucoup plus: présence perturbante pour géner les passes, griffes pour géner les grosses armures. Et force 5. -Le troll aura du mal à pexer si tu l'engages par la suite. Il ne fera pas de passes, pas de TDs, et peu d'interceptions. Ca lui laisse le JPV et les sorties. Plus tu le recrutes tot, plus il a de chances d'évoluer vite (il aura plus de chances d'avoir des JPV car plus de matchs, moins de joueurs au début), et donc d'acquérir des compétences. Le berserk lui peut marquer des Tds, faire des passes à l'occasion, etc... Enfin, quand à bond, c'est une bonne compétence, mais ...elle implique d'avoir été plaqué. Or, avec une armure à 7, tu es une fois sur 2 sur le ventre, et donc tu risques de ne pas pouvoir utiliser ta compétence le tour ou tu le souhaiterais. Et rappeles toi aussi que bond ne te permets pas de recevoir des passes quand tu es à terre et de te déplacer ensuite: tu es obligé d'activer le joueur pour le lever avant d'activer le passeur. Donc, quand tu veux le déplacer, il a déjà bougé. Au final, ça permet surtout de pouvoir bloquer un zigoto qui reste à ton contact quand tu tombes...Et rien ne l'y oblige
  24. petitgars

    Rules Review 2008

    Bof, hein. Les bas fonds, c'est du gob et de la chevre mutante. Ca existe déjà: il suffit de mixer chaos et gob. Le chaos pact, c'est du maraudeur, et des monstres. Suffit de prendre des nordiques et les monstres. Il n'y a que pour les grenouilles ou ça n'est pas possible d'utiliser des figurines. Ils auraient pu intégrer les 2 premiers et pas cette deriere si c'était juste une question de moule. Moi je pense plutot qu'ils s'en foutent, voire meme qu'ils prefereraient que blood bowl s'éteigne enfin.
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