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Xlatoc

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Tout ce qui a été posté par Xlatoc

  1. C'est dispo, ça y est [url="http://hobbytimeblog.blogspot.fr/2014/04/sedition-wars-la-vf.html"]Sedition Wars VF[/url]
  2. On a fait une petit FAQ sur le Warfo, merci à akulechaoteux [b]Nids de Féérie[/b] [i]Q : Comment se passe le cumul des effets d'un Nid de Féérie si plusieurs Nids passent par-dessus la même unité ?[/i] R : Lancez le dé pour chaque Nid de Féérie qui survole l'unité. Les effets 2 à 5 ne s'appliquent qu'une fois chacun par unité (relancez donc le dé si vous obtenez un effet déjà actif). Les effets 1 et 6 peuvent s'appliquer plusieurs fois de suite. Pour l'effet 6 (Spores Infectieuses), le cumul est déjà expliqué dans la description de l'effet. [b]Meutes des Forêts [/b] [i]Q: Comment sont alloues les Attaques d'une unité de Meutes des Forêts aux Corps a Corps en considérant la taille du front de l'unité adverse au contact ? Et dans le cas où un personnage est présent dans cette unité ? Ou dans le cas d'un combat multiple ?[/i] R: Le joueur Elfes Sylvains distribue la totalité des attaques de la Meutes des Forêts (Cf le Livre d'Armée pour le calcul du nombre d'attaques selon le nombre et la taille des rangs de l'unité) comme il le souhaite entre les différentes cibles éligibles(quelles soient engagées sur le flanc ou le dos), mais il doit, lorsque c'est possible, allouer au moins une attaque par unité en contact. A noter également que malgré le fait que la Meute des Forêts obéit a ses maîtres elfiques, celle-ci ne fait pas de distinction entre un soldat et un officier ennemi, vous ne pouvez pas donc allouer d'attaques sur un personnage au sein d'une unité ou un champion tant qu'il reste une figurine standard de l'unité (hors champion) au contact de la meute. A noter qu'une fois qu'il ne reste que le champion et les éventuels personnages au contact (parce que les autres sont morts ou parce que le front de l'unité n'est composé que de champions/personnage), le joueur Elfes Sylvains peut alors allouer les attaques de la Meute des Forêts comme il le souhaite. Les bêtes en ayant fini avec l'unité, elle se tourne vers le dernier survivant dont la situation devient quelques peu précaire. [i] Q : Que se passe-t-il avec les sorts ajoutant des Attaques (Bénédiction de Kurnous par exemple) ?[/i] R : L'unité gagne +1 A par D6 qu'elle lance (une unité avec 3 rangs de 5 figurines aura donc 3D6+6 Attaques, une unité avec 2 rangs de 10 aura 4D6+8 Attaques) [i]Q: Une Meute des Forêts peut-elle entrer dans un bâtiment ?[/i] R: Oui. Elle dispose alors toujours de 2D6+2 Attaques tant qu'elle possède au moins 10 bêtes. Puis, de 1D6+1 pour 1 à 9 Bêtes, plus celles des Apprivoiseurs qui combattront pour atteindre un maximum de 10 figurines au combat. [b]Marche-Songes[/b] [i]Q : Quid des sorts de la morts qui ne sont pas vraiment des tests de caracs ? Et ce ne sont pas les seuls.[/i] R : Si pour une raison ou une autre un sort ou un autre effet de jeu demande d'utiliser la valeur de Force du Marche-Songes (Caresse de la Laniph par exemple), veuillez prendre sa valeur de commandement. Les Malédictions et Bénédictions et autres effets modifiant la Force sont sans effet sur un Marche-Songes.
  3. Merci Aku de tout cet intérêt, surtout à 4h du mat [quote]J'avoue que je me suis triture la tete pendant un moment pour pouvoir arriver a faire un truc potable dans une liste puis bon, deux perso pour un mini combo gadget j'avais laisse tomber, maintenant ....ca va peut etre ressortir ! [/quote] Oh oui, ça donne du peps aux héros GE/Danseurs, même Eclaireurs/Forestiers/Kurnous. BTW j'ai eut l'occasion de tester le Seigneur Forestier avec Arc de Loren et Potion de Force...Ca fait du beau boulot mais 'faut pas faire trop de un C'est très fort car ça snipe avec bonne F et CT, mais reste cher (d'autant qu'il lui faut son régiment pour le couvrir un minimum) et fragile. Pour le même prix que les Mangeurs d'Hommes Sniper, ça se vaut. [quote]Donc qui peut etre prophete parmi ceux la : -oracle -enchanteur -tissereve -archimage-ensorceleur -archimage-tissereve [/quote] Il faut prendre ici Sorcier au sens général de Warhammer, ie qui peut lancer des sorts. Je dis Sorcière pour signifier qu'une figurine féminine, c'est mieux Ergo, tous ceux que tu cites peuvent l'être, tant que se sont des femmes Elfes [quote]Autre point, qui est plus un avis qu'une reformulation "Aube de la terre" du domaine d'Athel Loren : ne serait-il pas interessant de cibler l'element de decor et non plus une unite (tu cible un element de decor et une unite a 3pas de ce decor prend les degats, au choix du jouer ES bien sur).Une idee comme ca. [/quote] D'un point de vue fluff, carrément. D'un point de vue jeu, ce serait immonde. En effet, la portée serait "variable", selon la taille du décors. Imagine tu cibles une rivière, qui est sensée traverser la table. Tu as beau être à 24 (même 18'') de la rivière, tu peux atteindre une unité à l'autre bout de la rivière, soit peut-être à 30'' de toi, voire plus... [quote]Comment geres-t'on une unite survoler par 2 nuee de feries ? Les bonus/malus se cumule't'il ou pas ? [/quote] Je pense que le mieux est de lancer le dé pour le second Nid avec la notification suivante : un même effet durable ne peut être présent qu'une seule fois pas unité. Donc, les boni/mali ne se cumulent pas. Les dégâts peuvent avoir lieu plusieurs fois. Les Spores, le cumul est expliqué dans la description. [quote]Un autre point concernant ces nuees : c'est un char, donc meme en coureur des bois ca prend 1PV en traversant une foret sur un test rate, je trouve ca bof vu le fluff de l'unite, non ? [/quote] Oui et non. D'un côté ça reste quelque chose qui n'est pas sensé être bougé/tiré/malmené comme ça, donc il pourrait prendre du dégât. D'un autre côté, sa svg inv passe à 3+ en forêt. Du coup, pour qu'il perde 1PV, il faut qu'il rate son test puis son invu. La probabilité qu'il perde 1PV est donc de 5.55555....% C'est assez exceptionnel
  4. Un dernier, dernier twist, après promis c'est fini, je me concentre sur autre chose. Pierre de Lune à 25pts. Juste parce que c'est nul de pas pouvoir avoir Gland + Pierre sur un perso...
  5. Un petit article est paru sur notre taff [url="http://rafpark.wordpress.com/"]Sedition War FR sur Geek level 60[/url]
  6. Téléchargement, à priori gratuit. On a eut l'autorisation de Mc Vey pour le faire, pas pour le commercialiser Oui, les cartes aussi en VF seront à télécharger.
  7. Voilà, vous le savez peut-être, mais Rémy Tremblay et moi-même traduisons Sedition Wars en Français. On a presque fini, cela ne devrait plus tarder. Des preview [url="http://hobbytimeblog.blogspot.fr/"]ici[/url]
  8. Voilà, dernière mouture, définitive. Changeformes à 68, Farfadets 1+. Avec un peu de changements sur Arc de Loren et Epée des Esprits et le coût du Clan Tisserêves en prime.
  9. Verdict après test : Farfadets à 1+, ça le fait bien. Ca ne remplace pas un Grand Aigle, même avec le Tir. La limitation à 10'' est vraiment contraignante. Du coup, c'est pas le même rôle, car on peut sortir le GA au bon moment. Les Nuées...non, elles sont sorties dès le début ou elles sortent pas Changeforme à 68pts, c'est bien.
  10. Merci de vos interventions les gens /> Alors, comme le dit aku, la protection des ES, ce n'est pas juste l'armure et l'invul. C'est de choisir qui on tape et comment. Dans les faits, dans mes parties, je n'ai pas eut la sensation d'être spécialement mal protégé. Du moins pas plus ni moins qu'avant. Les anciennes 3+ n'avaient rien de fiable (un échec et pouf partie...En V8 avec la saturation, l'échec il est là au premier jet, 3+ contre les tirs et les projo uniquement...super mon perso est dans une unité donc ça sert pas...). Je préfère des 5+ permanentes /> En fait, l'important est surtout/aussi de faire moult unités toutes menaçantes avec des prix en points similaires. En soit, cela protège. Contrairement à ce qui se passe dans beaucoup d'armées : bon je vire l'Hydre et les Sorciers CavLég et je suis tranquille... Et bon, avec un Grand Aigle Touché par Athel Loren + protecteur verdoyant + armure + bouclier enchanté, ça fait quand même 2+ d'armure, 5+ invu, couvert léger permanent, lourd en forêt. Pas mal quand même ! Rajoute une Pierre de Renaissance pour 30pts et tu récupères des PV. Ou ne prend pas le Touché par Athel Loren ni la Pierre mais juste un Tasliman d'Obsidienne. 2+/4++ (3++ à la magie si tatouages). C'est pas la mousse, même si c'est pas du GdC non plus /> Par contre, effectivement en voyant le prix de la Marque de Tzeentch, je me dis que les tatouages sont chers pour les persos. 10pts : invu améliorée de 1 (15pts sorcier, relance les 1 aux canalisations) 20pts : invu 6+ RM(1) Je pense que 15pts pour les persos, c'est bien. C'est le prix de la RM seule avec des Objets Magiques... Rassure-toi sur les Chasseurs Sauvages...ils sont vraiment forts. La combinaison CavM + Cav Légère avec M9 est juste énorme. Ca permet de vraiment bien choisir qui on impacte...et personne n'aime 3D3 touches d'impact F5 suivis de 9A F5 CC5 ASF et 6A CC5 F5 (plus piétinement en prime ?) Autres exemples rigolos : Danseurs de Guerre avec Bannière de Rapidité et Fleurisseurs du Printemps. Tirailleurs Mvt 7, +1 aux charge/fuites/poursuites, 3/4 A F4 CC6 par tête de pipe et le perso dedans 5/6 A CC7 F5, qui désorganisent tout et virent l'indomptable (car Mvt 7 Tirailleurs, tu te place où tu veux). Garde Eternelle avec Flétrisseur de l'Automne. Juste ça. 19A CC5 ASF Empoisonnées, sans compter le perso. Homme Arbre Vénérable avec Protecteur Verdoyant : 7PV E7 2+/5++ couvert léger permanent et n'est plus inflammable. Marche-Songe, difficilement gérable pour beaucoup d'armées. Les Cavaliers du Clan Perdu : 15 Tirs F4 CT5 Cav Légère Eclaireur et 10A F4 ASF en charge pour 150pts. J'en connais un qui ne sort jamais sans (pas moi). Effectivement, comparés aux Ensorcelleurs, ça fait moins peur, mais s'il faut s'aligner sur ce qui est craqué en face aussi C'est une unité juste extrêmement mobile et capable d'apporter un impact dès le début de la partie jusqu'à la fin, au bon endroit au bon moment. Pour les Forestiers...ma foi comparé aux soeurs, ils leur tiennent la dragée haute. Pour 10 soeurs, tu as 6 forestier qui ont en plus : 2 armes de base Cd 9 Tirailleurs Eclaireur/Embuscade Tatouages Camouflage Et délivrent, au choix : 12tirs F4 qui touchent sur 3 (mieux que les 10 soeurs), ou 6 tirs F4 qui touchent sur 2 ignorant l'armure (idem, suffit de faire les stats). Opérationnels dès le premier tour et efficaces jusqu'à la fin si bien joués. Bon, OK, ils sont pas enflammés... Pour les Nuées...je n'arrive jamais à me décider dessus. J'ai mis 2+ car j'avais peur qu'elles supplantent les Grands Aigles. Mais d'après vous, ce n'est pas le cas. Après tests aussi, le Mvt 20 est irremplaçable. Adjugé donc. Les Changeformes (inventés bien avant les bêtes de nurgle /> ), avaient besoin d'un nerf. Dans la grande majorité des situations, l'Ours était le plus utile à cause de l'E5. Le serpent, avec le +1 pour Blesser ET ignore la save, tu roulais sur tout ce qui avait une armure OU forte E (ou inclusif). En fait, en termes de stats, l'Ours, c'est la forme du "je sais pas quoi prendre". Elles sont pensées ainsi : - contre de la masse d'infanterie : Ours. Ca permet de bloquer LONGTEMPS un pack chiant. - contre de la forte E (6+) ou besoin de faire des vilains coups bas/tirs légers en face : Araignée (encore que face à E6, selon I et CC en face, Ours peut être meilleur) - pour chopper un truc rapide, ou ayant I 5/6 (autrement dit, des persos, les Elfes ayant aussi ASF donc de toutes façons on relance pas) : Loup - pour les armures 2+ ou mieux : Serpent. Dans tous les autres cas, l'Ours donne de meilleurs stats, à cause des 4A relançables la majorité du temps. I4, on a l'impression que c'est peu, mais en fait, il y a tellement de choses I3/4 dans le jeu qu'on relance quasi tout le temps. En fait, tout ajout supplémentaire à l'Ours rend la forme meilleure en stats contre les cibles privilégiées d'une autre forme. Et c'est marrant Aku car tu vois, mois c'est le Loup que je n'ai jamais réussi à utiliser /> (bon, je joue que contre des Elfes aussi). En revanche, il est vrai que la perte du +1E fait baisser de beaucoup la survivabilité des bestiaux. Même si, en stats, ils sont à égalité face aux Férox, broient du Demi-Griff/Chevaliers des Nécropoles et se font ramasser par les Chasseurs Sauvages/Massacreurs, ils sont beaucoup plus fragile. Les baisser à 68pts me semble bien (70 avec tatouages donc). Bien ? Pour info, je ne fais pas de tournois, mais mon club comporte nombre de bon tournoyeurs, leurs avis et tests sont donc vraiment importants. Et j'ai affronté des armées tournois sans rougir en terme de puissance />
  11. Tu as tout bon de partout merci ! Le Prince Coureur du Printemps est rigolo comme ça oui . 4A +1 Frénésie +1 Coiffe. J'y avais même pas pensé ! Mais bon : à pieds, et ne peut pas être le général donc besoin d'un autre perso au moins dans ce but...C'est comme les persos Danseurs de Guerre. Il font SUPER mal. Mais grand dieux, le canon de verre, tu comprends vite que que ça veut dire (oh le mur d'arquebuses ! oh mes 200pts de Danseurs de Guerre +200pts de perso)
  12. La réponse 1 me parait bien en effet. En ajoutant qu'il faut mettre au moins une attaque sur chaque unité au contact. Et que ces attaques sont toujours réparties dans la masse d'une unité si possible. (parce que quand même, 20A CC3 F3, toutes sur un perso, ça fait mal, même sur un héro/seigneur). Au passage : - Malefactor des Bois Profonds plus jouable.
  13. Merci de la réponse Aku /> Effectivement, à réfléchir en FAQ... Bon, juste 2 oublis : - coût de touché par athel-loren pour les bêtes des forêts plus élevé. - attribut de domaine moins fort D'après les retours : - ça rentre bien dans le moule V8. - des trucs forts, des trucs moins forts mais globalement équilibré (car forts dans certaines situations, moins dans d'autre) - ce qui cogne bien encaisse mal en général - plein de possibilités et du fun aussi - certains déplorent un manque d'OM...hem... - on reste bien dans l'esprit ES : ca tourne, ca bouge, ça gère le mouvement, ca tire à courte, ça cogne d'un coup et ça repart. Mais ça prend vite très cher aux dégâts />
  14. Quelques ajustements sur : les sorts (recalibrage) les Changeformes (étaient trop forts et la forme de l'Ours trop rentable) Des précisions dans les nobles/princes.
  15. Après une longue absence, un peu de nécromancie (mea culpa...j'étais coupé du monde). Quelqu'un a-t-il pu testé ? J'ai de bon retours du warfo, d'athel-loren et de pas mal de monde dans mon club qui jouent avec le bouquin. Mais plus il y en a mieux c'est />/> Grâce à Akulechaoteux, une petite FAQ />/> Marche-Songe. Question : Quid des sorts de la morts qui ne sont pas vraiment des tests de caracs ? Et ce ne sont pas les seuls. Réponse proposée par Aku : Si pour une raison ou une autre un sort ou un autre effet de jeu demande d'utiliser la valeur de Force du Marche-Songes (Caresse de la Laniph par exemple), veuillez prendre sa valeur de commandement. Les Malédictions et Bénédictions et autres effets modifiant la Force sont sans effet sur un Marche-Songes. Meute des Forêts Question : Que se passe-t-il avec les sorts ajoutant des Attaques (Bénédiction de Kurnous par exemple) ? Réponse : L'unité gagne +1 A par D6 qu'elle lance (une unité avec 3 rangs de 5 figurines aura donc 3D6+6 Attaques, une unité avec 2 rangs de 10 aura 4D6+8 Attaques)
  16. Juste une petite errata : la Cape de Plumes donne le Vol à Skaw, et Drycha ne peut rejoindre qu'une armée composée d'unité sans Clan ou alors des Clans de Talu/Kel-Isha.
  17. Ah oui, effectivement il existe une figurine de Séraphine avec Epée Tronçonneuse....qui n'est plus en vente sur le site de GW, sauf en cherchant par lien externe...utile donc Ils auraient au mois pu mettre F+1 sur l'Epée Tronçonneuse quoi...histoire de montrer que c'est plus efficace qu'une massue ou un gourdin... Merci les gens
  18. Une chose me surprend profondément : la possibilité pour la Supérieure Séraphine de changer un Pistolet Bolter pour une Epée Tronçonneuse. L'Epée Tronçonneuse n'apporte aucun bonus par rapport à une arme de corps-à-corps classique. La paire de pistolets lui permet déjà de bénéficier de deux armes de corps-à-corps, donc du +1A. Autrement dit...cet échange, même gratuit, n'a-t-il aucun sens ou ai-je vraiment loupé un truc ?
  19. En fait, l'échec auto se fait sur 11 et 12 en mode 2D6. Soit 0.833 en proba, assez peu différent d'un 0.1 tout compte fait. La réussite auto, par contre on passe de 1/36 (en mode 2D10) à 1/10 en mode D10. Après, c'est un parti pris de gérer les tests de Cd comme les autres. Mais augmenter la chance de réussite auto, sachant qu'il y a le compteur de Panique, me semble peu dérangeant au final. C'est comme tout, il faut tester Who's in ?
  20. Beaucoup de choses intéressantes, pour résumer globalement on est d'accord sur plusieurs points : - les Asrai ne sont ni bons, ni mauvais, ni neutre, mais autre chose. Pour l'inspiration occidentale, je te suis à 100%, en tout cas pour tout ce qui est Empire/Bret. Pour les autres armées, je pense (mais me trompe peut-être) que ce cadre est bien moins valable. Par contre, quand tu dis que les Asrai sont sombres, que mets-tu derrière ce terme ? Ne sont ils pas, aussi, lumineux d'ailleurs ?
  21. Quel optimisme Thindaraiel ! Plus sérieusement, il ne semble en effet pas aberrant de proposer des petits ajouts potentiellement indépendants. Il me semble que la plupart des points proposés dans le doc peuvent être pris séparément : distances de charge/fuite, repli, compteur de panique, Vents de Magie...Il doit être possible de proposer un corpus de choses qui peuvent être intégrées en tant que règles maisons une par une, même si la totalité est envisageable quoique plus longue. En l'espèce cependant, pour répondre à Nekhro : - oui, il me semble que Mouvement + meilleur de 2D6 pour l'Infanterie (Mouvement + meilleur de 2D10 pour Rapide) serait le plus juste. somme de 2D6/2D10 pour les fuites/replis. - En ce qui concerne le Cd, j'ai bien conscience de la différence de traitement. En revanche, le Courage Insensé/Fuite éperdue, c'est 1/100 d'arriver, par 1/20. Il faut faire un 1 ou un 10 puis refaire le même. Donc 1/100 pour le Courage Insensé et 1/100 pour la Fuite Eperdue. Ici, un tableau des probas de rater un test de Cd : [URL=http://s309.photobucket.com/user/Xlatoc/media/Cd_zpscb862a7c.png.html][IMG]http://i309.photobucket.com/albums/kk382/Xlatoc/Cd_zpscb862a7c.png[/IMG][/URL] Le D10 est globalement plus fiable "d'une ligne" pour les Cd > 5, de "deux lignes" pour les Cd < 5 (comprendre le Strictement). Ce qui me fait dire qu'il n'est pas inenvisageable de descendre de 1pt le Cd de beaucoup de gens, histoire d'avoir des valeurs un peu plus larges que 7-10 pour 90% des armées. Ce qui m'amène à répondre à Autnagrag : oui, il est possible que tel projet, si global, amène à bidouiller les LA de ci de là. Cependant, en restant fort sommaire, les LA V8 étant globalement pas mal en l'espèce AMHA. Maintenant, est-ce un problème ? Pas forcément, BlackHammer a fait bien plus...
  22. [quote]Le bien et le mal me fatigue en réalité . [/quote] Que peut-on ajouter de plus ? Le Bien et le Mal sont des concepts qui, s'ils ont déjà bien du mal à s'intégrer au monde de Warhammer (par ailleurs divisé en Destruction et Ordre, concepts n'ayant rien en commun avec le Bien et le Mal), sont totalement abscons pour des Elfes Sylvains. Par ailleurs, le titre du sujet en lui-même est assez effrayant de manicchéïsme : bons ou sombres. Car la Lumière est naturellement Bonne et l'Obscurité intrinsèquement Maléfique. Zoroastre, une fois de plus, je te hais. Si le Bien et le Mal nous semblent évidents à nous, Occidentaux héritiers d'une culture dérivant du Zoroastrisme, n'oublions pas que ces notions sont, d'un point de vue "cultureS du monde" minoritaires. Les Celtes ne connaissent pas le Bien et le Mal, mais le Vrai et le Faux. Le Taoïsme reconnait le Yin et le Yang (le plein et le vide), l'excès et l'insuffisance. L'Hindouisme (à considérer que ce que ce mot désigne ait un sens) ne fait pas mention de Mal ou de Bien non plus. Bref, tant pour Warhammer que pour nous, il serait plus sage d'apprendre à voir le monde avec les lunettes des autochtones que de vouloir toujours y plaquer nos concepts. Les Asrai font ce qui leur semble nécessaire à la survie de leur mode de vie et de ce qui leur est précieux. Comme l'Empire, la Bretonnie, les Hommes-Lézards mais aussi les Ogres, les Vampires ou toute autre peuple.
  23. Bon courage pour l'édition éventuelle alors Oui, après plus mûre réflexion, les distances de charges (et autres) en D6 (multiples de 6) sont préférables comme elles sont. Le changement de calcul pour la distance de charge et autre est déjà bien en soit pour recadrer un peu l'infanterie. Voici un autre tableau de toucher : [URL=http://s309.photobucket.com/user/Xlatoc/media/touchercontact_zpsa88e3acf.gif.html][IMG]http://i309.photobucket.com/albums/kk382/Xlatoc/touchercontact_zpsa88e3acf.gif[/IMG][/URL]
  24. Merci des réponses /> Content de voir qu'on est plusieurs à vouloir bidouiller le système de D6 ! [quote]Le D6 peut être conservé pour les dés de dispersion et d’artillerie, les effets de sorts (nombres de touches…), jets de fuite/poursuite…[/quote] Effectivement, pour les nombres de touches ou de blessures/attaques, le D6 ou le D5 change peu la donne. Pour la dispersion, avec la précision de Patatovich (merci à lui), on voit que le but est de tendre vers 1/3 de réussite avec le D6 quand même (la vache, 40% de hit...). Il est effectivement conservable, je pense, en l'état. Pour l'artillerie, je suis moins convaincu pour le garder en D6. En effet, en l'état il me semble complètement déséquilibré, avec toutes les probas identiques. Tel que proposé dans mon doc, il y a 20% (au lieu de 16.67% soit 3.3% de plus) de Missfire, mais des résultats plus centrés. Pour garder le côté 1/6 de Missifire exactement, il y a possibilité de passer au D12, en ayant une loi de répartition encore plus normale : 2-4-4-6-6-6-6-8-8-10-Missfire-Missfire. Charges/fuite/poursuite/repli au D6. Je ne sais pas trop. Faire une charge de Mouvement + meilleur de 2D5 permet de ne plus avoir d'Infanterie Volante qui charge à 15'', la moyenne étant vers 8-9 avec un mouvement de 4 (64% de chance de faire 4+). Avec des D6. Charge de Mouvement + meilleur de 2D6'' donne une moyenne à 9-10 (55% de chance de faire 5+), avec un Mouvement de 4. J'ai peur que cela soit quand même beaucoup pour de l'Infanterie. Les Elfes peuvent la tenter à 11'' quand même... Mais, il y a un mais : Armure Lourde qui fait -1 en charge/repli/fuite/poursuite. Conserver le D6 permettrait de moins pénaliser ceci. A voir. Une échelle de D6 pour les distances et les trucs aléatoires (mouvement, attaques, blessures) à l'intérêt d'être facilement divisible par 2 et 3. Garder une mixité de dés a des avantages. Nekhro, ne te gène pas pour repomper/t'inspirer, tant que tu crédites /> (tu bosses sur un jeu perso ou à éditer en fait ?) Le tableau pour toucher est fait ainsi : CC égale : 6+ CC attaquant supérieure : 5+ CC attaquant supérieure au double de la CC défenseur : 4+ CC attaquant supérieure au triple de la CC défenseur : 3+ Seule "tricherie", la case CC4 contre CC2 qui donne 4+ au lieu de 5+. Sinon, on passait de 3+ à 5+... J'ai en fait appliqué le même raisonnement que pour l'autre côté, mais effectivement c'est moins propre. On peut sinon faire juste une symétrie ou bidouiller pour rajouter quelques 4+ deci-delà mais cela enlèverait de la logique de calcul... [quote]Ça se résouts facilement en changeant les dés par trois piles de 10 jetons numérotés de 1 à 10 à la place.[/quote] Gniiiii....comment n'y ai-je pas pensé ! Merci /> Pour moi, la CC c'est vraiment la maîtrise des armes : chercher l'ouverture, le sentiment du fer, connaissances des bottes/lignes d'attaques, feintes et autres. L'esquive, je la vois plus comme le réflexe de survie : un truc dangereux arrive, pas le temps d'analyser tu bouges/recules. Exemple, canon qui se pointe vers le régiment, tout le monde se jette au sol, et on espère que ça passe au-dessus. Ca touche plus au côté réflexes/instinct. Même si, en tant que pratiquant d'arts martiaux, je sais que la maîtrise du combat passe par un côté instinctif...
  25. Effectivement, je vais un peu exposer les idées et le cheminement qui m'ont amené aux "règles maisons". Couper en deux me semble peut judicieux, car je les ai posées pour coller avec le D10. Pourquoi D10 ? Comme tu l'as dit Thindaraiel, les paliers de 16%, c'est beaucoup. De plus, le jeu est conçu avec des carac allant jusqu'à 10...du coup, les tests de carac perdent leur sens (tests de Cd différent des autres, on est rapidement tranquille) et il est rare de voir des carac dépasser les 6. J'avais lu sur ce forum il me semble qu'il y a longtemps, le jeu était en D10. D'où les caracs en échelle de 10, etc...J'ai donc plus vu le passage au D6 comme un passage inachevé, pour cause de double-échelle. Je n'ai pas tout passé au D10. En effet, il y a des D5, et même des D3 (suffit de diviser par 3 et relancer si on fait 10). En fait, l'idéal c'est le D12, car divisible par 2, 3 et 4...mais le jeu fonctionne en base 10 donc là encore, pas intéressant au vu des objectifs. J'ai fait, je pense, 3 grosses modifications, qui sont sans doute perfectibles (on peut détailler les petites plus tard). - La Sauvegarde, traitée comme une carac normale, composée de 3 valeurs. Passer au D10 ne permettait pas de garder une armure pure, à moins d'inventer des tas de nouvelles protections. Par contre, jamais il n'avait été pris en compte que pour se défendre, l'armure c'est bien, mais qu'on peut aussi esquiver, se déplacer, bref, y'a pas qu'encaisser dans la vie. Ergo, prendre en compte la réactivité ET l'équipement du guerrier coulait de source. Et puisqu'à moins de grossir à fond les choses, on arriverait jamais à une sauvegarde réussissant à 90% des cas, ajoutons l'Invulnérable dedans. Un seul jet, gain de temps. La Sauvegarde en carac classique permet aussi un minimum de logique : un bonus de sauvegarde l'augmente, un malus la diminue. Après, on fait des gros jets pour toucher/blesser, on fait un petit pour se protéger...pourquoi pas après tout ? - La Magie. Lancer 2D10 pour les Vents de Magie, juste hors de question, trop facile d'avoir un écart monstrueux. Et des Dés à la pelle. Lancer 2D5...oui, mais c'est Warhammer D10, pas D5 quoi. Et trop souvent, l'écart n'est que de 1, donc la magie ne sert globalement à rien (youpi, mon mage à 300pts passe peut-être un sort par phase...) Et puis, souvenir : en V4-V5, la Magie était quasiment un jeu dans le jeu, avec son bluff et tout. D'autres jeux ont également un système de "jeu dans le jeu", que les joueurs apprécient (décors à Hell Do par exemple). La Magie est en fait la seule phase ou les deux joueurs "jouent". Renforcer cet aspect, pourquoi pas après tout ? J'ai donc eu cette idée de "double bluff" (valeur du dé et position des Sorciers). Un bluff simple (juste cacher les dés ou les montrer mais pas les sorciers) marche à mon avis moins bien. A voir...montrer les dés mais pas le niveau des Sorciers qui se battent pour sauf au moment du Duel peut être valable aussi. L'important est cependant de s'assurer qu'un joueur n'ait pas 0Dés juste parce qu'il n'a pas de Sorcier. S'il gère mal le bluff, tant pis pour lui, mais sinon, pas la peine de pénaliser outre mesure. Autre point important, la sélection des sorts : faire en sorte que plus un sort est puissant, plus il est difficile à avoir. - Le Compteur de Panique. Soyons francs : depuis la V8, la Psychologie a peu/pas d'impact. Déjà qu'en V7, y'avait assez rarement des craquages même d'un régiment... Passer en D10, cela implique aussi qu'avec Cd9+GB, on a 1% de chance de flancher. Rude quand même. Alors que bon, la pression sur les Soldats, tout ça, on devrait la sentir un peu plus. A force de se faire canarder, charger par des monstruosités, broyer par des sortilèges ou autres, les nerfs devraient lâcher plus facilement non ? Alors allons-y pour un Compteur de Panique, qui symbolisera ceci. J'essaierai de compléter demain pour expliquer les autres choix faits, les questions qui m'y ont poussé et tout.
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