Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Xlatoc

Membres
  • Compteur de contenus

    250
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Xlatoc

  1. Alors là, j'aimerais VRAIMENT bien qu'on m'explique comment faire des caracs avec tout aligné. Dans mon message, c'est clean, j'ai essayé de bidouiller autrement, mais non. J'ai vu le modèle présentation dans le topic dédié. C'est super joli et tout mais il n'explique pas comment il est obtenu, et le copier/coller ne donne rien de mieux donc bon... Bref, avant de me faire râler dessus pour avoir mal fait mon boulot (sisi, ne niez pas là dans le fond), un coup de main serait le bienvenu. Ca fait juste presque une demi-heure que je bataille...
  2. Bon, voilà pour les troupes de base. [size="4"][center]PROTECTEURS D’ATHEL LOREN[/center][/size] [center]TROUPES DE BASE[/center] [b]Premier Clan à répondre à l’Appel[/b] : Une unité de Gardes Sylvains, de Chevaliers Sylvains ou d’Eclaireurs peut recevoir un Etendard Magique d’une valeur maximale de 25pts. [u] GARDES SYLVAINS[/u] Clans de Lakoys (de l’Elfique Lacoi : puissance, gloire, mépris de la mort) [i] Les Asrai des Clans de Lakoys sont les plus nombreux de tous. Presque tous les elfes passent plusieurs années voire décennées dans leurs rangs, avant d’en rejoindre un autre plus fermé mais plus proche de leur propre façon d’être ou aspirations. Beaucoup restent cependant dans ces Clans, et certains y reviennent. Les Gardes Sylvains sont l’épine dorsale d’une armée d’Athel Loren, une masse d’archer mortel qui mettront souvent l’ennemi en fuite avant même le début de la bataille. La vie dans la nature rend les Guardes Sylvains très adaptables, vifs et toujours en mouvement, suivant autant leur instinct que les ordres de leurs officiers. L’initiative personnelle et la liberté d’interprétation des ordres des commandant sont encouragées, donnant une ligne de bataille fluctuante, propre à semer la confusion chez l’ennemi, réduit à mourir sous les flèches des Gardes Sylvains, tour à tour avançant puis reculant, lui tournant autour telles des feuilles ballotées par la tempête.[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Pts Garde Sylvain 5 4 4 3 3 1 5 1 8 11 Féal 5 4 5 3 3 1 5 1 8 -[/code] TYPE: Infanterie EQUIPEMENT : arc long, arme de base TAILLE D’UNITÉ : 10+ RÈGLES SPÉCIALES: Archers Asrai, Coureurs des Bois OPTIONS : Un des Gardes peut être promu Féal pour 10pts Un des Gardes peut être promu musicien pour 10pt Un des Gardes peut être promu porte-étendard pour 10pts L’unité entière peut recevoir : Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig Un Farfadet des Saisons pour 40pts [u]ECLAIREURS[/u] Clans d’Arahain (de l’Elfique Arhain : ombre, nuit, discrétion, secret, perfidie) [i] Parfois appelés Sentinelles, Voyageurs ou Oeil-de-Faucon, les Elfes de ces Clans sont généralement originaires desClans de Lakoys. Des groupes de guerriers aventureux, sans peur ou expérimentés se sentent de plus en plus attirés par les bois et le côté sauvage de la mentalité Asrai. Beaucoup d’entre eux emprunteront finalement la Voie du Forestier, aussi les Clans d’Arahain sont souvent vus comme une simple étape avant de rejoindre un Clan de Forestiers. Il n’en est rien. Certes, tout deux inflitrent les lignes ennemies et sèment la destruction sur leur passage, mais la similitude s’arrête ici. Même s’ils sont très liés à la forêt, les Eclaireurs se sentent toujours à l’aise dans leurs demeures et auprès de leurs frères et sœurs. Chaque Clan d’Arahain est lié au Clan de Lakoys dont il est issu. Sa mission est de le protéger des dangers en les guidant vers leur mort, d’informer son Clan mère de tout ce qui pénètre la canopée. Moins indépendants que les Forestiers, les Eclaireurs sont un élément capital de la protection d’Athel-Loren via l’observation, le détournement des menaces, l’information et l’alerte des autres Clans. [/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Pts Eclaireur 5 4 4 3 3 1 5 1 8 15 Maître Pisteur 5 4 5 3 3 1 5 1 8 -[/code] TYPE: Infanterie EQUIPEMENT : arc long, arme de base TAILLE D’UNITÉ : 5-20 RÈGLES SPÉCIALES: Archers Asrai, Coureurs des Bois, Tirailleurs, Eclaireurs, Liés au Lakoys OPTIONS : Un des Eclaireur peut être promu Maître Pisteur pour 10pts Un des Eclaireur peut être promu musicien pour 10pt Un des Eclaireur peut être promu porte-étendard pour 10pts L’unité entière peut recevoir : Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig Un Farfadet des Saisons pour 40pts [b]Liés au Lakoys[/b] : Vous ne pouvez pas avoir plus d’unités d’Eclaireurs que d’unités de Gardes Sylvains. [u] CHEVALIERS SYLVAINS[/u] Clans de Sehenlu (de l’Elfique Senlui : rapidité et précision) [i] Connus aussi sous le nom de Clans d’Equos, Maîtres de Chevaux ou Nés sur une Selle , les Elfes de ces Clans magnifient la communication et l’harmonie entre les Asrai et la Nature. Leur cheval n’est pas leur propriété car il est né libre. Il est même plus qu’un ami ou un frère, car l’Elfe et le destrier vivent ensemble plusieurs décades, forgeant un lien profond les unissant jusqu’aux tréfonds de leur inconscient. Cette union entre le cavalier et sa monture est si forte qu’ils ne forment plus qu’un, leur permettant de communiquer d’une façon incompréhensible voire invisible pour autrui. Il n’y a ni ordre ni demande, seulement le besoin et l’action. Cette connexion fait la force des Chevaliers Sylvains car grâce à elle, ils peuvent accomplir toutes sortes de manoeuvres insensées, bien au-delà des capacités des races inférieures. Il peuvent combattre et tirer dans leur dos, tout en galopant à travers les arbres et buissons et tournant autour des lignes ennemies, s’engouffrant en elles tel un en vent furieux et la frappant en son point le plus fragile. Grâce à cette incroyable combinaison de grâce, d’habileté, de confiance absolue et de réflexes surhumains, les Chevaliers Sylvains se tirent bien souvent des combats sans une égratignure.[/i] [code] M WS BS S T W I A Ld Pts Chevalier Sylvain 5 4 4 3 3 1 5 1 8 22 Maître des Chevaux 5 4 5 3 3 1 5 2 8 - Coursier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -[/code] TYPE: Cavalerie EQUIPEMENT : arc long, lance, arme de base TAILLE D’UNITÉ : 5+ RÈGLES SPÉCIALES: Archers Asrai, Coureurs des Bois, Cavalerie Légère, Tir et Fuite OPTIONS : Un des Chevaliers Sylvains peut être promu Maître des Chevaux pour 10pts Un des Chevaliers Sylvains peut être promu musicien pour 10pt Un des Chevaliers Sylvains peut être promu porte-étendard pour 10pts L’unité entière peut recevoir : Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig Un Farfadet des Saisons pour 40pts [b] Tir et Fuite[/b] : Lorsque les réactions de charge “Maintient et Tir” et “Fuite” sont possibles, les Chevalier Sylvains peuvent combiner les deux dans une réaction de charge qui leur est propre : Tir et Fuite. Résolvez simplement une réaction de Maintient et Tir comme avec n’importe quelle autre unité, puis une réaction de Fuite. [u]DRYADES[/u] [i]Les Dryades sont les Esprits des Bois les plus nombreux et actifs, ce qui ne les rend pas moins dangereuses pour autant. Ces mortelles créatures emplies de haine ne connaissent ni compassion si pitié. Dans leurs cœurs, seule leur dévotion à Athel Loren à sa place. Blesser la forêt, c’est provoquer leur courroux, suivi de leur vengeance qui ne sera accomplie que lorsque que le dernier os de leurs victimes se brisera dans leurs mains. Ces esprits féminins sont capables de métamorphose, ce qui leur permet de rester actives pendant l’hiver, bien qu’en-dehors des Asrai, peu de personnes connaissent ce fait. Elles aiment à prendre la forme d’une jeune elfe avenante à la beauté surnaturelle, à la peau légèrement verte et aux sarments noués dans ses cheveux tombant à ses pieds. Alors, la Dryade attire sa proie dans la forêt avec sa voix enchanteresse, l’impie charmé la suivant dans les ombres du feuillage. Là, empli de désir et absorbé par le sortilège, il ne remue même pas lorsque le beau visage se transforme en un hideux faciès respirant haine et rancœur, que la douche chevelure devient un buisson de lianes et d’épines, que les membres s’allongent et se couvrent de bois, terminés par des doigts acérés labourant aisément son corps sans défense. Trop tard : son sang est répandu dans la forêt, son corps démembré avec une sauvagerie incroyable. Enfin, la Dryade quitte son aspect de guerrière pour sa forme d’arbre, jusqu’à ce qu’un autre fou s’en prenne à nouveau à Athel Loren. Lorsque sonnent les cors de guerre, ce n’est cependant plus le moment pour ces tours de passe-passe. Les Dryades répondent à l’appel des Hamadryades et des Tisserêves en revêtant leur aspect de guerrière et accourent vers les lieux d’affrontement. Leur nature souple et rapide le permet de parcourir de grandes distances rapidement, leurs capacités de métamorphose leur permettent de tendre des embuscades meurtrières à leurs ennemis qui se croyaient en sûreté. Une attaque surprise de Dryades rugissantes est souvent la seule sommation qu’un seigneur aura qu’Athel Loren marche lui. Ceci, ou son général disparaissant du campement pendant la nuit, pour être retrouvé au matin, sans vie et démembré, là où la veille se tenait un petit bois inoffensif…[/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Pts Dryade 5 4 0 4 4 1 6 2 8 14 Nymphe 5 4 0 4 4 1 6 3 8 -[/code] TYPE : Infanterie EQUIPEMENT : Griffes acérées (arme de base) TAILLE D’UNITÉ : 10+ RÈGLES SPÉCIALES : Coureurs des Bois, Esprits de la Forêt, Haine, Peur. OPTIONS : Une Dryade peut être promue Nymphe pour 10pts L’unité entière peut recevoir un Farfadet des Saisons pour 40pts [u] COUREURS DU PRINTEMPS[/u] Clans de Haroith (de l’Elfique Harathoi : jeunesse, énergie sans limite, jalousie) [i]Beaucoup de jeunes Asrai sont attirés par ces clans. Leurs membres sont impatients, impulsifs et brutaux. Se distinguant des autres Elfes par un sang particulièrement chaud, ils s’emportent facilement et sont prompts au combat. Aux yeux de beaucoup d’Elfes, le seul but des gens de Haroith est de vivre soumis à ses instincts les plus bas, sans réflexion ni prise en compte des conséquences ou de l’Equilibre. En conséquence, on les considère comme peu fiables, anarchiques et dangereux. De fait, ils sont dangereux, mais seulement pour leurs ennemis. Ils traversent le champ de bataille sans entrave, tirant, chargeant et découpant leurs proies telle un immense fauve hurlant échappé du passé. Ils n’ont ni douleur, ni peur, ni prépapration. Pour tous ceux qui ont affronté des Elfes une fois dans leur vie, la vue de ces hordes de jeunes Elfes rageurs, joignant l’insulte à la flèche, bondissant hors des forêts sans discipline apparente est un spectacle confondant. Mais ils ne sont pas anarchiques, car certains des Asrai les plus sauvages restent dans les Clans de Haroith tandis que les autres, lorsqu’ils deviennent plus vieux et calmes, les quittent. Ceux qui restent ont compris que, même s’ils ne remplissent pas leur devoirs envers l’Equilibre de la même façon que les autres Asrai et qu’ils n’y pensent pas, ils font partie de cet Equilibre et font simplement leurs devoirs d’une autre façon. Les Tisserêves le savent, c’est pour cela que les Clans de Haroith ont toujours existé et perdureront jusqu’à la fin des temps. [/i] [code] M CC CT F E PV I A Cd Pts Coureur du Printemps 5 4 4 3 3 1 5 1 8 10 Hurleur du Printemps 5 4 4 3 3 1 5 2 8 -[/code] TYPE : Infanterie EQUIPEMENT : arc long, deux armes de base TAILLE D’UNITÉ : 5+ [i]Les Coureurs du Printemps ne comptent pas dans le minimum de points requis pour les Troupes de Base.[/i] RÈGLES SPÉCIALES : Archers Asrais, Coureurs des Bois, Tirailleurs, Frénésie, Tir et Charge, Dédaigneux et dédaignés. OPTIONS : Un Coureur du Printemps peut être promu Hurleur du Printemps pour 10pts Un Coureur du Printemps peut être promu musicien pour 10pt L’unité entière peut recevoir : Des Tatouages Talismaniques pour 2pts/fig Un Farfadet des Saisons pour 40pts [b]Tir et Charge[/b] : Au printemps de leur jeunesse, si les Elfes laissent leurs pulsions guider leur esprit, leur corps est capable d’enchaîner les épreuves à une vitesse à peine concevable pour les autres mortels. Lorsqu’ils déclarent une Charge, si l’unité désignée comme cible est située à plus de la valeur de Mouvement des Coureurs du Printemps en pas, les Coureurs du Printemps peuvent lui tirer dessus avant la charge. Cette attaque de tir est résolue de la même façon et au même moment qu’une réaction de Maintient et Tir et peut provoquer un test de panique. [b]Dédaigneux et Dédaignés[/b] : Aucun Asrai ne ferait confiance à un membre d’un Clan de Haroith, et ceux-ci le leur rendent bien. Ils sont libres dans leurs corps et leurs esprits, simplement heureux de vivre et de courir sous la canopée. Seuls les personnages issus des Clan de Haroith peuvent rejoindre une unité de Coureurs du Printemps. Ils ne peuvent jamais bénéficier de la Présence Charismatique du Général ni de la règle Tenez vos Rangs de la Grande Bannière.
  3. LA VO : The War Hydra has a flaming breath weapon attack. The Strength of this attach is equal to the War Hydra's remaining Wounds. Donc, aucun problème pour la Force.
  4. Bon, j'ai fait les Farfadets et Objets Magiques. Suivront les troupes de bases, puis spéciales, puis rares, puis perso, et enfin perso spéciaux. J'ai modifié des petites incohérences au passage. Et je prends des remarques en compte pour bidouiller ce que j'ai pondu avant. [center] FARFADETS D’ATHEL LOREN[/center] Farfadet est un terme général pour désigner toutes sortes d’esprits capricieux et imprévisibles infestant Athel-Loren. Leur véritable apaprence est celle d’une sphère de lumière ou une aura fatomatique s’ils sont accrochés à quelqu’un ou quelque chose, don’t la couleur dépend du type de Farfadet. Ils sont métamorphes mais ont une apparence privilégiée, ce qui permet de les reconnaître ou du moins de les classer en différentes catégories. Exempts de toute forme de mal, ils ont l’esprit amoral des enfants malicieux et joyeux, tout aussi capable de guider un voyageur égaré hors de la forêt que de le précipiter vers sa mort. Cependant, cela n’est en rien comparable avec le jeu hautain des Licornes. Ils ne savent simplement pas ce qu’ils font, tirant autant de joie et rient avec la même sincérité aux soulagement d’un voyageur arrivant à la lisière de la forêt qu’à ses cris d’horreur alors qu’il se fait dévorer par les bêtes. Les Farfadets ont tendance à s’attacher à des personnes, des lieux ou des tribus, aidant généralement aux travaux et se rendant utiles au besoin. Généralement, car ils aiment à voler de la nourriture ou des bijoux, nouer les cheveux et jouer des tas de mauvais tours. Les Elfes tentent parfois de les amadouer en leur offrant de la nourriture ou objets brillant, bien que cela soit peine perdue. Malgré tout, les Farfadets sont prompts à la colère et toujours prêts à protéger leurs hôtes. Si ceux-ci sont menacés, ils revêtiront une apparence bien plus aggressive et frapperont l’ennemi avec tous leurs pouvoirs magiques et leurs malédictions. Tout comme les Homme-Arbres, les Licornes et les Grands Aigles, ils sont naturellement capable de sentir le Mal. [u]FARFADETS DES SAISONS[/u] Ces Farfadets sont plutôt grégaires et vivent en bandes populeuses. Leurs cycles de vie, aspects et pouvoirs sont corrélés à des saisons. Ils sont très actifs lorsque la période de l’année correspond à leur saison et deviennent léthargiques lorsque c’est la saison opposée qui est en court. Ils s’attachent à des familles ou des groupes d’individus entiers, parfois à une très grosse créature. Ils confèrent les qualité de leur saison à leurs hôtes, agissant plus comme des symbiotes que des protecteurs. Certaines unités peuvent prendre un Farfadet des Saisons comme équipement spécial. Une même unité ne peut être accompagnée que d’un seul type de Farfadet des Saisons. Un même Farfadet des Saison peut être pris plusieurs fois dans une armée, la seule restriction étant qu’il faut remplir un cycle total des saisons avant d’en recommencer un autre. En d’autres termes, vous ne pouvez pas prendre un second Farfadet de l’Hiver si vous n’avez pas au moins un de chaque autre, ou si vous voulez un troisième Farfadet du Printemps, il vous faut au moins deux de chaque autre type. [b] Etioleurs Automnaux[/b] [i]Ces esprits prennent la forme de feuilles tombantes tournoyant gracieusement autour de leurs hôtes, ou d’organismes décomposeurs tels des vers ou toutes sortes d’insectes. La fraîche odeur de l’humus et de la terre humide les accompagne. Ils semblent agréables, mais sont mortels car tout ce qui rentre en contact avec eux commence immédiatement à pourrir.[/i] Les attaques de corps-à-corps portées par une unité accompagée d’Etioleurs Automnaux sont Empoisonnées. [b] Frissonneurs Hivernaux[/b] [i]Les Farfadets de l’Hiver sont encore moins solitaires que les autres Farfadets des Saisons. Il est quasiment impossible de définir l’un d’entre eux, cat leur forme habituelle est celle d’un nuage de glace vaporeux, froid comme la mort et blanc comme la neige. Ils prennent parfois la forme de flocons de neige, du givre ou de petits piques de glace. Ceux qui se risquent à les toucher gèlent à leur contact.[/i] Les unités accompagnées de Frissonneurs Hivernaux sont toujours considérées comme étant à Couvert Léger. De plus, toute unité ennemie les attaquant au corps-à-corps est considérée comme ayant la règle spéciale Frappe toujours en dernier. [b]Bourgeonneurs du Printemps[/b] [i]Ces Farfadets prennent la forme de fleurs aux couleurs vives, dispersant leurs pollens de joie aux quatre vents, ou d’insectes vrombissant comme les libellules ou les coccinelles. Leurs hôtes, éternellement enthousiastes, ressentent en permanence la joie du renouveau de la vie, l’énergie de la jeunesse, l’insouciance de l’enfance.[/i] Les unités accompagnées de Bougeonneurs du Printemps relancent les 1 obtenus sur leurs dés de charge, poursuite ou fuite. [b]Illumineurs de l’Eté[/b] [i]Ces Farfadets chauds et lumineux prennent la forme de rayons de lumière, entourant leurs hôtes d’un halo de lumière divine. Des fruits rouges ou de petites flammes sont rares mais pas inhabituelles. Leurs hôtes ont la puissance brute de la lumière, détruisant aisément tout ce qui n’est pas naturel alors que leurs adversaires baissent les yeux, incapables de les regarder en face.[/i] Toutes les attaques portées par une unité accompagnée d’Illumineurs de l’Eté sont magiques. De plus, toute unité ennemie au contact avec elle subit un malus de -1 à ses jets pour toucher au corps-à-corps. [u] FARFADETS SOLITAIRES[/u] Ces Farfadets vivent seuls, ou presque. Ils s’attachent généralement à des individus particulièrement reconnus, forts ou importants et ne les quittent plus de leur vivant. Ceux bénis par ces Farfadets peuvent toujours compter sur leur aide en cas de danger. Ainsi que sur leurs farces et mauvais tours le reste du temps… Seuls les Personnages peuvent avoir des Farfadets Solitaires. Chaque Farfadet Solitaire ne peut être pris qu’une fois dans une armée. [b]Hurleur de Minuit 50 pts [/b]: [i]Ce Farfadet fantomatique semblable à une bouche démesurément ouverte surmontée d’orbites vides tourne autour de son hôte, hurlant comme une âme en peine.[/i] Une figurine portant un Hurleur de Minuit provoque la Terreur et inflige une pénalité de -1 au Commandement de toutes les unités ennemies à 6”. [b]Radieux du Zénith 25pts[/b] (membres des clans de Kel-Isha et Tisserêves uniquement): [i]Ce Farfafet excessivement timide se cache dans les étincelles et les fortes lumières, ne montrant leurs corps de lumière chatoyante aux formes d’Elfes miniatures qu’à leur hôte. Ils sont la personnification de la magie réconfortante et protectrice d’Athel Loren, détruisant le pouvoir des mages ennemis.[/i] Une figurine avec un Radieux du Zénith ajoute un dé de dissipation supplémentaire à sa réserve lors de la phase de magie adverse. [b]Malefacteur des Bois Profonds 25pts[/b] (Hamadryades, Hommes-Arbres Vénérables et Tisserêves uniquement) : [i]Ce Farfadet haineux ressemble à un hideux porc-épic recouvert de feuilles. Lorsqu’il est dans les bois, il s’ouvre et parle aux arbres d’une voix rapide et suraigue, les exhortant de frapper les intrus par ses paroles pleines de vengeance et de ressentiment. [/i] Une figurine possédant un Malefacteur des Bois Profond peut relancer le dé déterminant l’effet du Chant d’Athel-Loren (pour bouger la forêt ou pour frapper un ennemi). De plus, toute figurine ennemie au moins partiellement dans la même forêt que le porteur au début de chaque phase de Magie subit une touche de F5. [b]Guetteur des Lisières 25pts[/b] (Oracles uniquement) :[i] Ce Farfadet prend généralement l’apparence d’un serpent, d’une grenouille ou d’un rongeur avec des yeux surdimensionnés. Grâce à ses sens surnaturels, il peut sentir les flux de magie avec une accuité impressionnante, une capacité qui s’avère extrêmement utile pour l’Oracle auquel il s’attache.[/i] Une figurine possédant un Gardien des Lisières ajoute +1 à ses tentatives de canalisation et à son jet de Bouclier Divinatoire. Gardien de la Sagesse 25pts (Tisserêves uniquement) : Ce Farfadet majestueux ressemble typiquement à une chouette ou un hiboux, perché sur l’épaule de son hôte. Il apporte avec lui la sagesse de la forêt et la partage avec la Fée. Une figurine avec un Gardien de la Sagesse est considéré comme ayant la règle spéciale Maitre du Savoir (Athel Loren). [b]Protecteur Verdoyant 25pts[/b] : [i]Ce Farfadet noueux, couvert de mousses et de champigons recouvre son hôte en l’entourant d’une cape d’écorce et de lierre, le protégeant ainsi tant des regards que des attaques ennemies.[/i] Une figurine possédant un Protecteur Verdoyant a une Peau Ecailleuse (6+), ou améliore sa sauvegarde de Peau Ecailleuse de 1. Tout ennemi essayant de le prendre pour cible au tir subit une pénalité de -1 pour le toucher, -2 si le porteur est au moins partiellement dans une forêt. [b]Tisseur Attentionné 25pts[/b]: [i]Ce Farfadet au corps d’araignée se cache dans les cheveux de son hôte et réagi en fonction de ses émotions, courant frénétiquement sur son corps lorsque sa tension monte, tissant une toile de filaments magiques propre à intercepter toute menace.[/i] Une figurine possédant un Tisseur Attentionné ne peut être touché que sur des 6 en défi. [b]Broyeur Affamé 25pts[/b] : [i]Ce Farfadet ressemble à un énorme vers ou mille-pattes, caché dans les vêtements ou l’écorce de son hôte. Au contact du sang, il jaillit brusquement de sa tanière, rejoignant la source du fluide vital à une vitesse démentielle, fouillant la chair, brisant écailles et acier pour se nourrir sur la blessure.[/i] Lorsqu’une figurine équipée d’un Broyeur Affamé effectue ses jets pour Blesser au corps-à-corps, si l’un des dés fait un 6, toutes les touches blessent automatiquement et inflige un malus de -1 supplémentaire à la Sauvegarde d'Armure. [center]HÉRITAGES DES ASRAI[/center] [b]Arc de Loren[/b] Arme Magique 70pts [i]Cet antique arc long enchanté, forgé dans le bois des défunts arbres de Wythel, possède une corde faite d’un cheveu d’Ariel, la Reine d’Athel Loren. Recevoir cet arc signifie être nommé comme champion de la Reine de la Forêt.[/i] Arc Long. Le porteur de cet arc peut effectuer à chaque tour autant de tirs qu’il a d’Attaques sur son profil, sans subir la pénalité pour toucher en raison de Tirs multiples. La Force des touches est égale à celle du porteur à longue portée, à celle du porteur +1 à courte portée. [b]Epée des Esprits[/b] Arme Magique 55pts [i]La lame de cristal de cette épée est d’entitées nébuleuses et criantes, cherchant à capturer d’autres âmes dans leur prison iridescente. Porter cette épée requiet une volonté de fer, car les esprits prendront toujours l’âme la plus faible, sans faire de différence entre ami et ennemi.[/i] Les touches de l’Epée des Esprits blessent automatiquement. Toute figurine blessée par l’Epée des Esprits doit comparer son Commandement avec celui du porteur (aucun ne peut utiliser la Présence Charismatique du général). Celui avec le plus faible Commandement subit un nombre de blessures supplémentaires égal à la différence entre les deux, sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée. En cas d’égalité, lancer 1D6 : celui qui a fait le plus bas subit une Blessure sans sauvegarde d’aucune sorte. [b]Coiffe de la Chasse[/b] Armure Magique 15pts [i]Ce casque enchanté, orné de bois de cerf transmet à son porteur l’esprit et la fureur d’Orion.[/i] La sauvegarde d’armure du porteur est améliorée de 1. De plus, lorsqu’il charge, il reçoit +1 Attaque et +1CC pour ce round de corps-à-corps. [b] Pierre de Renaissance[/b] Talisman 50pts [i]Cette pierre faite de cristaux noirs et blancs mêlées porte la promesse de la vie surgissant de la mort et de la mort tapie dans la vie, le lien entre la lumière et les ténèbres, chacun dépendant de l’autre pour exister.[/i] Le porteur reçoit une Sauvegarde Invulnérable dépendant de son nombre de PV restant : 4+ pour 3PV, 3+ pour 2PV, etc…Si les PV du porteur remontent d’une façon ou d’une autre, la Sauvegarde Invulnérable change en fonction. [b]Grêle de Mort[/b] Objet Enchanté 30pts [i]Créée en liant et nouant ensemble quantité de flèches par des sorts aussi vieux que les Asrai, cette flèche magique se divise en un nuage de mort sifflant de centaine de traits lorsqu’elle est tirée.[/i] Usage unique. Le porteur effectue 3D6 tirs de F4. Si elle est tirée avec un arc magique, les propriétés spéciales de cet arc magique sont ignorées. [b]Glands du Chêne des Ages[/b] Objet Enchanté 25pts [i]Chaque automne, Ariel récupère les graine de l’arbre sacré, les donnant aux Tisserêves. Ses mesagères en offre souvent comme récompense d’une action particulièrement noble ou héroïque. Lorsqu’ils sont répandus au sol, ils germent immédiatement, grandissant à une vitese phénoménale et devenant de grand arbres en un instant.[/i] Usage unique. Ce objet créé une forêt de n’importe quelle forme, de 12” maximum de diamètre, centrée sur le porteur. [b]Baguette des cycles de vie et de mort[/b] Objet Cabalistique 70pts [i]Tout le but de la vie est de jaillir de la mort, recyclant et réutilisant sa matière de telle sorte que rien ne se perde, réapparaissant un peu de temps après sous une autre forme. Il en va de même avec la magie, cette baguette ne faisant que le symboliser, récupérant les énergies utilisées pour en faire d’autres plus tard. Recevoir cette baguette est un symbole de respect et d’autorité, car elle montre que son porteur a totalement compris les principes d’équilibre et d’interdépendance.[/i] Pour chaque sort lancé avec succès par le porteur, la baguette générera un dé de dissipation supplémentaire dans votre réserve à la prochaine phase de Magie. Pour chaque sort que le porteur dissipe, la baguette générera un dés de pouvoir supplémentaire lors de la prochaine phase de Magie. [b] Etendard Royal d’Ariel, Reine d’Athel Loren[/b] Bannière Magique 150pts (NDA : Le premier Etendard d’Ariel valait 50pts, le second 100pts aussi, suivant son histoire, 150pts pour le troisième) [i]Cet étendard délicat est tissé des cheveux de la Reine-Fée elle-même. A chaque génération, de nouveaux fils sont ajoutés, le rendant encore plus glorieux et puissant qu’auparavant. Il porte tous les pouvoirs d’Athel Loren : ceux de la vie sur la mort et cette magie unique et égoïste qui protège ses enfants.[/i] Tout sorcier allié à 12” de l’Etendard ajoute +1 à ses tentatives de canalisation. Toute unité amie à 12” du porteur voit sa Résistance à la Magie augmentée de 1 (max 3). Le porteur, et toute unité qu’il rejoint, effectue des attaques magiques à corps-à-corps. De plus, à la fin de chaque tour de corps-à-corps, après les tests de Panique, le porteur et son unité récupèrent autant de PV qu’ils ont infligé de Blessures non-sauvegardées à l’unité ennemi pendant ce tout de corps-à-corps. Les Points de Vie récupérés permettent de soigner et/ou relever des combattants de la même façon que le sort Vigueur du Printemps du Domaine de la Vie, dans cette ordre : Porteur de la Grande Bannière, Tisserêve (si présente dans l’unité), autres personnages par valeurs décroissantes de Commandement, Champion, puis troupes standards. Merci encore à vous !
  5. Merci des commentaires !!! C'est très intéressant, car vous ne faites pas du tout les mêmes remarques que d'autres ont pu faire, notamment dans mon club. Alors, je ne vais pas répondre à tout à chaque fois, sinon, ça va mettre 10plombes, je vais continuer de poster des bouts, puis je répondrai à tout. Mais bon, ça n'empêche pas les discussions intermédiaires, loin de là !!! Juste un truc : pour la Régén chez les Esprits des Bois, cette idée vient d'asrai.org, quand avec d'autres participants on réfléchissait à upgrader le LA ES. Cette idée avait parut plus fluff (le bois repousse quoi) et séduisant la majorité des participants, dont moi...du coup j'ai adopté... J'ai écrit ce LA pendant l'été, avant TDM, et ça faisait...longtemps de des idées mûrissaient...d'où effectivement des différences par rapport aux trucs sortis après.
  6. Bon, je vais traduire petit à petit. [size="4"][b][center]Elfes Sylvains : 8ème Edition[/center][/b][/size] [center]essai de Xlatoc [/center] A propos de ce LA : J’ai essayé de coller à ce que les gens apprécient chez les Elfes Sylvains : pas de machines de guerre ni de tirs ulra-puissants à longue portée, mais beaucoup de tirs de qualité et à courte porté, une armée d’élite très mobile, avec peu d’unités très peu armurées, chères mais avec de nombreuses règles spéciales plaisante et puissantes. Les Elfes sont en papier de verre mais tirent bien et sont très mobiles, les Esprits de la Forêts sont solides, tapent fort mais sont moins maniables et ont de gros points faibles. J’ai fait des règles globales pour rester dans un esprit V8. Je voulais redonner à l’armée son côté “amérindien” de la V4, tout en gardant le côté sombre de la V6. Car les Elfes Sylvains sont les gardiens de l’Equilibre Universel et des Cycles Naturels, et servent donc autant la Vie que la Mort, appartiennent autant à la Lumière qu’à l’Ombre. J’ai lu et pris en compte beaucoup de souhaits et idées de joueurs et de divers fora, mais rappelez-vous qu’au final, ceci n’est que ma vision et ma version de cette armée. [center][u]RÉGLES GÉNÉRALES[/u][/center] [b]Composition de l’armée[/b] [i]Ce qui rassemble une force d’Elfes Sylvains est l’antique pacte entre les Asrai et les créatures d’Athel Loren. Ils ont juré de s’unir pour défendre non seulement la forêt mais aussi tous les lieux sacrés de la nature de par le monde. Aucun des deux peuple, pris isolément, ne pourrait accomplir cette tâche mais, ensemble, ils sont inarrêtables. De plus, aucun des deux ne supporterait d’être pris pour un faible ou accusé d’avoir manqué à sa parole pour ne pas avoir pris par à une bataille.[/i] Votre armée doit toujours inclure au moins une unité (hors personnages et Grands Aigles) ayant la règle Esprits de la Forêt, et au moins une ne l’ayant pas. [b]Tisserêves[/b] [i]Les Tisserêves sont les garantes du pacte entre les Elfes et Athel Loren. Ce sont elles qui rassemblent les armées, elles qui assurent le lien entre chacune de leurs composantes. Ces Elfes, totalement unies à Athel Loren, même si elles ne commandent pas les armées, sont le mémento, le rappel constant et omniprésent de la raison pour laquelle les soldat combattent. Le lien entre eux et leur devoir.[/i] Vote armée DOIT inclure un sorcier Tisserêves (Fille des Fées ou Sœur des Fées). C’est elle qui a lancé l’appel aux armées, mandatée par les Asrai ou les esprits des bois. Il n’est pas nécessaire qu’elle soit votre Général ou votre Sorcie de plus haut niveau, mais vous devez en avoir une, et une seule. Ces ambassadrices dotées de dons extrêmement rares sont trop précieuses pour prendre le risque d’en envoyer deux à la bataille. Si votre Tisserêves est tuée, au début de chacun de vos tour suivants, toutes vos unités doit passer un test de Commandement. S’il est raté, elle subira un malus de -1 à tous ses jets de charge, fuite, poursuite, toucher, commandement, lancement de sort et canalisation (un 6 reste une réussite dans ce cas cependant) jusqu’à la fin du tour. Leur volonté s’étiole à mesure que grandi la peine d’avoir perdu leur guide. [b] Coureurs des Bois[/b] [i]Les armées des Elfes Sylvains ne se rassemblent que pour une unique raison : protéger les domaines de la Nature. Autrement dit, généralement les vieilles forêts encore puissantes. Ils vivent en elles, pour elles et par elles, aussi ils font fit des dangers qu’elles habitent, contrairement aux autres races destructrices.[/i] Lorsque les éléments de terrain sont tirés au sort, le joueur Elfe Sylvain peut choisir de remplacer l’un de ses jet (un seul) par une Forêt Mystérieuse. Si les éléments de terrains sont choisis, au moins une forêt doit apparaître sur la table. Les figurines avec la règle Coureurs des Bois ont la Règle Spéciale Guide des Forêts et ne perdent pas l’Indomptable dans les forêts. Elles peuvent également relancer le dés déterminant l’effet d’une Forêt Mystérieuse lorsque qu’elles y entrent ou y sont déployées. [b]Archers Asrai[/b] [i]Les Asrai sont les meilleurs archers du monde, et de loin. En perpétuel mouvement autour de leur proie, furtifs mais toujours précis. De plus, leurs arcs sont plus puissants que tous ceux des autres peuples, car ils peuvent utiliser les bois les plus anciens et les plus purs pour les forger.[/i] Les Asrai ne subissent pas la pénalité de -1 pour toucher lorsqu’ils tirent après s’être déplacés. Leurs arcs ont une Force de 4 à courte portée. [b] Esprits de la Forêt[/b] [i]Faisant écho aux Elfes, les Esprits de la Forêt complètent les forces des Asrai avec leurs propres capacités, tirées de l’éternelle volonté de vivre d’Athel Loren.[/i] Les figurines avec la règle Esprits de la Forêt suivent les règles suivantes (appliquées sur la monture également pour la Cavalerie et la Cavalerie Monstrueuse) : * Leurs attaques sont magiques, y compris leurs attaques spéciales ou de tir. * Elles sont Immunisées à la Psychologie. * Elles ont une Sauvegarde Invulnérable(5+). [b] Tatouages Talismaniques[/b] [i]Beaucoup d’Asrai se teignent le corps avec des tatouages ou des peintures de guerre, à la fois pour se rappeler leur devoir envers Athel Loren et comme prière permanent à leurs dieux. Leurs serments sont récompensée par une protection surnaturelle. [/i] Une figurine avec des Tatouages Talismaniques a une Sauvegarde Invulnérable (+6) et une Résistance à la Magie(1). [b]Embuscade dans les Bois[/b] : Les unités avec cette capacité ont la règle spéciale Embuscade, avec les modifications suivante : lorsque ces unités arrivent sur le champ de bataille dans la phase des Autres Mouvements, ils n’arrivent pas forcément par un côté de la table comme des renforts normaux. A la place, ils peuvent être complètement déployés dans une forêts, n’importe où sur la table, et à plus d’1pas de toute unité ennemie. [center][u]MAGIE[/u][/center] [b]Chant d’Athel Loren[/b] [i]Réveiller l’essence de la végétation par le chant constitue la base du savoir de tout sorcier d’Athel Loren. Les Enchanteurs et les Tisseurs de Charmes sont reconnus par cette capacité qui, génération après génération, enracine le pacte entre les Asrai et les Esprits des Bois.[/i] Tout Tisseur de Charmes, Enchanteur et Tisserêve d’une armée d’Elfes Sylvains connait le sort Chant d’Athel Loren, en plus de ses autres sorts. [b]Chant d’Athel Loren [/b] 5+ Ce sort peut être lancé sur une forêt à 18” maximum du sorcier. Elle bouge alors d’1D3+1” dans une direction déterminée par le joueur avant de lancer le dé. Toute unité amie complètement dans la forêt est déplacée avec elle, mais la forêt s’arrêtera si cela amène une unité amie à moins d’1” d’une unité ennemie. Si une figurine de l’unité n’est pas dans la forêt, elle ne peut pas bouger. La forêt arrête son mouvement au contact d’une unité ennemie ou d’un élément de terrain. Ce sort peut aussi être utilisé pour ingliger 1D6 touches de Force 5 à toute unité ennemie non-engagée et au moins partiellement dans la forêt ciblée par le sort, n’importe où sur la table. Une même forêt peut être ciblée par ce sort un nombre illimité de fois au cours d'une même phase de magie. DOMAINE D’ATHEL LOREN [i]Né du mélange entre les pouvoirs innés des Asrai et les anciennes énergies mystiques et naturelles d’Athel Loren, ce Domaine de Magie est l’attribut des Tisserêves. Il utilise la magie de l’antique forêt, troublant tous les autres types de magie, changeant ceux touchées par elle, répandant son esprit dominateur. Car au fond, Athel Loren ne cherche qu’à protéger ses enfants et à ce que tous les êtres vivants sur le monde fassent partie de cette fratrie.[/i] [b]Croissance Eternelle[/b] (attribut de Domaine) [i]Dans les profondeurs d’Athel Loren, les Vents de Magie soufflent différemment. Ils sont altérés, changés. Quand le pouvoir d’Athel Loren grandit sur le champ de bataille, il se nourrit des Vents et les transforme. Ce faisant, les sorciers ennemis perdent leur contrôle sur des pouvoirs qu’ils pensaient avoir capturés, mais qu’ils ne comprennent plus.[/i] Chaque fois qu’un sort du Domaine d’Athel Loren ou Chant d’Athel Loren est lancé avec succès, l’ennemi perd un dé de dissipation. [b]Regard d’Athel Loren[/b] (Sort Primaire) 8+ [i]Ce sort très simple rappelle à ses victimes leur état primitif, lorsqu’elle ne faisait qu’un avec le monde et n’était pas domptée par la civilisation ou la magie. L’âme ne peut que se recroqueviller dans la honte de ce qu’elle a abandonnée et la peur de la revanche pour sa trahison.[/i] Projectile magique d'une portée de 36”. Ne peut cibler que des unités de Bêtes de Guerre, Bêtes Monstrueuses, Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse et Chars. Le Mouvement de l’unité est réduit à 0 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le sorcier peut choisir d’améliorer le sort pour cibler n’importe quel type d’unité, la valeur de lancement passe alors à 10+ [b]Aube de la Terre[/b] 6+ [i]Ce sort réveille la Nature, lui demandant de se venger de ceux qui la détruisent.[/i] Sort de Dommages Directs avec une portée de 24”, ciblant un unité à moins de 6” d’une forêt, rivière, colline ou marais. Elle subit 1D6 touche de F4. Si l’unité est au moins partiellement dans l’élément de terrain, elle subit 2D6 touches de F4. [b]Sentier Secret[/b] 9+ [i]L’un des sorts les plus craints des Tisserêves, ce sort permet aux Elfes Sylvains de se déplacer instantanément d’un point à un autre, en utilisant les sentiers invisbles qui reliaient toutes les parties du monde lorsqu’il était encore jeune. [/i] Bénédiction avec une portée de 18”. L’unité visée peut immédiatement effectuer un mouvement de Vol comme si elles était dans la phase des Autres Mouvements. Le sorcier peut décider de cibler toutes les unités amies à 12”, la valeur de lancement du sort est alors de 18+. [b]Bénédiction de Kurnous[/b] 9+ [i]Alors que la Tisserêve hurle à la Lune telle un mythique Loup des temps anciens, les corps et les esprits des guerriers d’Athel Loren sont investis de la volonté de Kurnous et de son éternelle soif de chasse. [/i] Bénédiction avec une portée de 18”. Les Attaques de la cible sont augmentées de 1 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du sorcier (ceci inclus les montures, chars, monstres, équipages de machines de guerre…). Si l’unité n’est pas engagée, elle bouge immédiatement de 2D6” vers l’unité ennemie visible la plus proche. S’il n’y a aucune unité ennemie visible, elle avance tout droit. Si ce mouvement amène l’unité au contact d’un ennemi, elle compte comme ayant chargé dans la prochaine phase de corps à corps. Une unité ennemie chargée de cette façon peut seulement tenir sa position en réaction à la charge et doit passer les tests de Psychologie requis si besoin La portée du sort peut être allongée à 36”. La valeur de lancement est alors de 12+. [b]Bénédiction d’Ariel [/b]9+ [i]Appelant les pouvoirs de la Vie et son incroyable capacité à repousser peu importe combien de fois elle sera arrachée, la Tisserrêve protège ses guerriers des armes de mort.[/i] Bénédiction d’une portée de 12”. L’unité ciblée gagne la règle spéciale Régénération(4+) jusqu’au début de la prochaine phase du magie du sorcier. Si l’unité possède déjà une Régénération(4+) ou meilleure, elle pourra relancer ses sauvegardes de Régénération ratées jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. La portée du sort peut être augmentée à 24”. La valeur de lancement est alors de 12+. [b]Ost Crépusculaire[/b] 10+ [i]En insufflant dans les guerriers l’essence d’Athel Loren, la Tisserêve en fait une partie du Rêve de la forêt, les protégeant des attaques matérielles de leurs ennemis.[/i] Bénédiction avec une portée de 12”. L’unité est considérée comme Ethérée jusqu’au début de la prochaine phase de magie du sorcier. La portée du sort peut être augmentée à 24”, la valeur de lancement passe alors à 13+. [b]Colère d’Athel Loren[/b] 15+ [i]Ce redoutable sort invoque la fureur de la Forêt Sacrée sur ses ennemis, La réveillant pour qu’elle reprenne ce qui Lui appartenait à l’aube du monde. Les victimes, couvertes d’un brouillard de lumière verte, retournent progressivement à la pureté de état originel, Athel Loren les accueillant à nouveau parmi ses enfants.[/i] Reste en jeu. Sort de dommages directs d’une portée de 24”. L’unité subit un nombre de Blessures égal à 3D6 moins son Commandement actuel au moment où le sort se résout, et au début de chaque phase de magie suivante. Utilisez la valeur la plus fréquente au besoin, l’unité ne peut pas bénéficier de la Présence Charismatique du Général. Cet effet n’est pas un test de Commandement. Aucune sauvegarde d’aucune sort n’est autorisée. Le sorcier peut décider que le nombre de Blessures infligées soit décidé par le lancer de 4D6. La valeur de lancement est alors de 20+. Ce sort peut être lancé même si une autre unité est déjà affectée. La valeur de lancement est augmentée de 3 par nouvelle unité ciblée (pour la seconde unité ciblée, la valeur est de 18+/23+, la troisième de 21+/26+…). Si la Tisserêves ne parvient pas à atteindre la valeur de lancement une fois, elle ne peut plus le lancer jusqu’à ce que toutes les occurrences précédentes soit dissipées ou qu’elle y mette fin. EDIT : reformulation de quelques trucs et améliorations. Merci Nekhro et lolodie.
  7. Alter c'est les changeformes. Glamourweave, c'est les Tisserêves, Riftblade, c'est le clan de Talu (clan présenté dans le bouquin V6 par un encart, comme le clan Haroith). Par contre, les packs de bêtes et les Dreamwalkers...ça vient de ma tête Je ferai une traduction des unités et règles dans le jours à venir. Dès que je peux souffler un peu.
  8. [quote]de la même manière qu'il peut ajouter ses bonus de rangs si il est skaven. [/quote] Réserve là-dessus : non, les bonus de rang skaven, c'est pour les tests de commandement. L'épée des Esprits, ce n'est pas un test de Cd.
  9. Merci du commentaire Diabolus666 Ca fait plaisir. Je viens d'uploader une version avec quelques coquilles corrigées...de l'orthographe et un grossier oubli de report des tatouages pour les forestiers (présents dans la partie description des unités mais oublié dans la partie points d'armée... ). En V4-V5, ils les avaient d'office, d'où la "logique" de leur mettre. D'un point de vue fluff, les Forestiers sont capables de tirer à une cadence ultra-rapide sans quasiment perdre de précision. Donc, le tir multiple est clairement le mieux à choisir, en effet. C'est suite à une causette sur Athel-Loren où on était tombés d'accord sur "les deux c'est cool", car le coup fatal à courte est une..."marque de fabrique" du Forestier par la V6...mais bon. Ca alourdit de laisser le choix. Et 5 Forestiers, c'est 10 tirs F4 qui touchent sur du 3+ à 15" + 10 de mouvement pour 140pts...déjà plutôt bien. Je vois pas trop comment tu gèrerais le piège de ralentissement par contre ? Immunité magie en forêt...avec les tatouages, c'est déjà bien non ? Ta pierre de renaissance est sympa...à voir, c'est fluff en plus. Si on pouvait faire un genre de "LA en attendant la V8" avec cette base, ça serait cool...
  10. Bonsoir ! Bon, voilà, pendant l'été, j'ai pris mon courage et ma plume à deux mains, j'ai étudié le fluff sylvain et relu tout ce qui avait été dit par moi et d'autres sur asrai.org et athel-loren...j'ai mis cela à ma sauce et ça a donné ce LA. Oui, en Anglais, parce que je voulais voir le boulot que cela représentait de faire un LA, en vrai. Unités, règles, fluff et tout le tintouin... Bref, tant qu'à faire, autant partager. Le boulot fut assez énorme, en espérant que le résultat plaise à des gens. Certains l'ont sûrement déjà vu par le forum de la Breizh Team ou d'Athel-Loren. Je sais pas si tout est équilibré, mais ça reste une base de travail potentiellement utile. [url="http://www.4shared.com/document/pfnQVkRE/WoodElves8th_2.html"]LA ES V8[/url]
  11. La GB Sylvaine est à 15 points car elle perd son arc long. Or un arc long pour un perso Elfe vaut 10points.
  12. Oui pour les Faucons, c'est 120 pts HYPER facile à planquer donc à protéger (Piétinement F4, s'il vous plaît). Franchement je ne sors jamais sans tellement il me rendent de services. Autre chose : le Noble CSK n'a pas droit au bouclier enchanté.
  13. Ayaaahh ! Félicitation aux ressucitateurs de forum ! Et merci à vous !
  14. Xlatoc

    [Magie] Lance d'Ambre

    OK merci. C'est juste que je trouvais ça vraiment...enfin bref, les mots me manquent
  15. Bonjour ! Je me pose la question suivante. Imaginons la situation telle qu'on la voit sur l'image où un magicien lambda (petit carré) est dans le flanc d'une unité de trois créatures. Cette unité étant dans l'arc frontal du magicien. Ce magicien lance avec succès Lance d'Ambre sur l'unité. Le sort est décrit comme perforant les rangs comme le ferait une baliste. (p493) Comme le magicien est sur le flanc de l'unité visée, les colonnes font office de rangs. (p111) Maintenant, voyez-vous le soucis ? Une baliste peut s'orienter avant de tirer pour qu'on puisse tracer une demi-droite partant d'elle et traversant les trois membres de l'unité. Le magicien, lui, ne peut pas : si le projectile magique part du magicien, dans son arc frontal, alors il n'en traversera qu'un. Dans cette configuration, à votre avis, la Lance d'Ambre peut-elle toucher les trois membres de l'unité visée ou pas ? Personnellement, je n'arrive pas à trancher. Merci à vous !
  16. J'interviens vite fait. Quand on lance 2D (ou nD plus généralement), en fait, on a deux façons de gérer les probabilités (cf. mes cours de prépa, qui remontent à quelques années certes, mais je doute que les proba aient changées entretemps). - soit on s'intéresse à la combinaison. Concrètement, quel dé fait 5 et quel dé fait 2 a une importance. Exemple Battle : je lance le dé du cheval et le dé du cavalier. Ce que chacun fait a son importance (si le cheval fait 6 et le cavalier 2, c'est pas pareil que le dada qui fait 2 et le cavalier 6). En revanche, la somme des deux, je m'en tamponne. C'est l'assemblage des chiffre qui compte. - soit on s'intéresse à la somme brute des deux dés. Concrètement que ce soit tel dé qui fasse 5 et tel dé qui fasse 2 ou l'inverse, on s'en cogne. Purement et simplement. En fait, non seulement on s'en cogne, mais en plus on ne le saurait même pas si on le voulait. C'est le principe du test de commandement. Qu'est-ce qu'il se passe en terme de proba ? Et bien, l'ensemble des possibilités n'est pas le même. - dans le premier cas, pour deux dés, on a 36 combinaisons possibles : 6 pour le premier dé et 6 pour le second, soit 6*6 => 36. - dans le second cas, pour deux dés, on a 21 sommes possibles. En effet, les deux dés étant indifférenciés et seule la somme nous intéressant, on a seulement : 11, 12, 13, 14, 15, 16, 22, 23, 24, 25, 26, 33, 34, 35, 36, 44, 45, 46, 55, 56, 66 => 21 sommes différentes, pour 11 résultats. Pour les tests de commandement, seul le second cas nous intéresse, donc. J'ai fait les pourcentage pour le commandement. COMMANDEMENT à 2D > relance Probabilité de faire égal ou moins de 2 >> 4.8% >> 9.3% 3 >> 9.5% >> 18.1% 4 >> 19.1% >> 34.5% 5 >> 28.6% >> 49% 6 >> 42.9% >> 67.4% 7 >> 57.1% >> 81.6% 8 >> 71.4% >> 91.8% 9 >> 81% >> 96.4% 10 >> 90.5% >> 99.1% COMMANDEMENT avec flegme > relance Probabilité de faire égal ou moins de 2 >> 10.7% >> 20.3% (oui c'est énorme. Les Saurus à double 1 ne vous étonneront plus ) 3 >> 19.6% >> 35.4% 4 >> 35.7% >> 58.7% 5 >> 48.2% >> 73.2% 6 >> 64.3% >> 87.2% 7 >> 75.0% >> 93.8% 8 >> 85.7% >> 98.0% 9 >> 91.1% >> 99.2% 10 >> 94.6% >> 99.7% Si je n'ai pas fait d'erreur de calcul, voilà les bonnes probabilités pour les tests de commandement. Je veux bien développer un peu si le raisonnement n'est pas clair pour tout le monde. J'avoue, quand le prof m'a sorti ça, j'étais bien choqué, je comprenais pas. J'ai balancé plusieurs centaines de fois 2D6 et fait la somme pour vérifier...bah étrangement il avait raison (dingue non ). Voilà voilà.... NB : au passage, je suis en train de faire pour les fuites/poursuites et la magie
  17. Tu peux t'inspirer de ça éventuellement, pour sortir des sentiers battus. Apparemment, la liste tourne bien : http://athel-loren.forumactif.com/t3048-3000-liste-no-limit
  18. Xlatoc

    [Bret] 2500pts

    Pas mal. Pour te archers, met-les au centre oui, mais de telle sorte que tu pourrais quand même mettre tes dadas au centre aussi. Pour ne pas que ton adversaire se dise "ah ouais ok, il met ses gros trucs sur les flancs".
  19. Perso moi c'est Livre d'Ashur et c'est tout, pour le Tisseur de charme. Ca fiabilise beaucoup les lancers de sort à faible valeur de lancement, et permet de dissiper plus facilement. Moins qu'avec la Baguette, mais comme elle ne me réussit pas... De manière générale, de toutes façon, le niv4 son rôle est plus d'éviter qu'on se mange des sorts pas cool plutôt que d'en lancer (surtout si tu n'as jamais de dés comme moi). Essaye le Tisserêve dans un gros bloc de Kurnous avec Seigneur et domaine de la Bête, dans une liste axée pour...
  20. L'attribut de la vie marche sur tout ce qui a plusieurs PV. A ne pas confondre avec Vigueur du printemps qui ne marche pas sur les perso (donc un HAV par exemple). Sinon, j'avoue que depuis la V8, j'adore mes GF : beaucoup plus facile à infiltrer, placer où je veux, et rarement embêtés par l'ennemi (120pts...), alors qu'ils me permettent plein de petites saloperies intéressantes...
  21. Xlatoc

    [Bret] 2500pts

    +1 ! Ne charge pas bille en tête. Contourne d'abord, attend le bon moment, et c'est rarement le tour 1, potentiellement le 2 mais pas sûr.
  22. Xlatoc

    [Bret] 2500pts

    Rentré de bataille contre les Sylvains sur Sang et Gloire. Tu as abandonné au tour 4 à cause de la fuite de ton régiment principal, mais je pense que tu n'aurais pas du, quand même.(bon, il était tard...) Tes quêteux qui chargeaient mes Lémures, statistiquement, je fais 3 morts, tu me fais une blessure, tu avais le rang, la charge : tu gagnes de 1. Bien sûr, je teste à 7 relançable, mais si jamais je fuyais (20% de chance en gros), rien qu'avec eux c'était la fin des haricots pour moi. A 1/5 de prendre toute l'armée adverse d'un coup...je pense que tu aurais du tenter. Après, ç'aurait été au premier qui perd son régiment à 3/4 points de bannières. Bref, effectivement trèèèèès tendu pour toi, mais pas impossible. Joue au bout au tournois !!!! Pour la gloire ! Enfin, très bonne partie quoiqu'il en soit ! Tu rencontreras pas beaucoup de Sylvains qui alignent ma liste ceci dit... Mais clairement, le flanc refusé, contre une armée de mouvement en mettant ton unité la plus rapide au centre et en priant...c'était pas une bonne idée. A la limite, pour ton déploiement je tenterais ça : 1 machines de guerre 2 Pégases au centre, de façon à les mettre derrière un décors avec l'avant garde. 2*2 FdL, chacun sur un flanc. Ca te laisse un centre vide, mais dans lequel ton adversaire aura certainement déjà posé des bloqueurs pendant les premiers déploiements. Toi, tu attaques directement les unités rapides déployées pour attaquer tes machines (donc sur les flancs), ce qui te permet de remonter et ne prendre les parties fragiles de l'armée adverse. Avec ça tu devrais pouvoir rapidement passer dans le dos. L'idée serait vraiment de faire le centre en dernier de chez dernier. Les Pégases doivent être sortis pour menacer, bloquer, passer dans le dos...bref peut importe mais juste faire chier et occuper l'ennemi, l'empêcher de s'organiser par rapport à tes FdL sous peine d'une charge de flanc/dos de Pégase. (N'oublie pas les couverts !) Et si tu vois un Flanc refusé se profiler en face....profite-en donc : tout sur le flanc qu'il te laisse gentiment libre...Même s'il joue en premier, il ne pourra pas s'organiser correctement contre ça en un tour. L'idée c'est que...clairement, tu ne peux pas charger bille en tête le centre adverse tour 2. Par contre, les ailes, c'est bien, c'est fragile, ça fait des points et ça désorganise...Puisque ça sera donc la cible, bah autant y aller directement, ça fera moins de temps perdu. Et statistiquement, ne tente pas la charge à 15pas sur un truc qui peut fuir. Il suffit d'un 4, ça fait 19"...soit du 11 pour toi aux dés. Même à 15 pas j'oserais pas, mieux vaut te marche forcater jusqu'à 11" voire 10 pour être sûr d'arriver au contact avec la charge. My 2 cents...
  23. Petit up, c'est dans 6 jours ! Des intéressés ?
  24. Up pour notre affiche définitive.
  25. Merci à tous ! Pour la résurrection de cavalerie monstrueuse, je pense qu'il n'y a pas de +1 à rajouter. En effet, dans le reste du livre, cavalerie et cavalerie monstrueuse sont toutes deux citées quand il y a lieu (coup fatal, attribut du domaine de la Bête). On peut donc en déduire, logiquement, que quand le sort dit "une figurine de cavalerie compte pour 2", il ne parle que de la cavalerie, et pas de la cavalerie monstrueuse.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.