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fennec

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  1. fennec

    Lamenoire vs Snikch

    Pas faux...il ne fait pas d'attaques empoisonnées mais il y a le venin noir, j'avais oublié le venin noir (qui est autrement plus vicieux (fluffiquement parlant) que les poisons normaux) Mais faut essayer de rester objectifer, moi aussi je pense que les elfes sont nettement supérieurs mais j'esaie de comprendre les arguments des adeptes de skavens (j'ai déjà lu des désirs de joueurs skavens désirant un snikch plus puissant que lamenoire (et ainsi de suite pour les autres assassins) ce que je n'arrives pas à concevoir...)
  2. fennec

    Lamenoire vs Snikch

    Je pense que pour ce qui est des meurtres, des traitrises et missions suicices les EN se défendent bien (ce sont pas de HE) Par exemple, Lamenoire a bien assassiné son maitre une fois que celui-ci n'avait plus rien à lui apprendre Non, le meurtre du bourgmestre de marianbourg est de l'oeuvre de lamenoire ainsi que le massacre de l'épervier HE etc... Donc lamenoire aussi a la réputation d'être infaillible Seulement ses étoiles (mais il a le coup fatal (et si snikch aussi, les attaques empoisonnées en diminuent l'impact (en thermes de règles) )) Par contre, Lamenoire a un OM qui tuera snikch si il devait mourir par sa main, donc snikch est sur d'y laisser la vie donc un duel est en effet improbable (sans compter que je vois pas en quoi cela les avancerais, je suis d'accord) C'est pas un test qui règlera le fluff (et faudrait attendre les nouvelles règles skavens pour bien faire)
  3. fennec

    [orques]Sanglier mékanik

    Je comfirme, toutes les attaques sont magiques HS: C'est à cause des ES (brullons leurs forets)
  4. Pour commencer, j'espère que le sujet n'a jamais été abordé mais je n'ai rien trouvé de tel...donc je lance ma question: D'un point de vue exclusivement fluffique, qui devrait être le plus fort des 2 (et en général entre un assassin EN et skaven) Je connais pas très bien les skavens donc si un adepte du chiffre 13 pouvais appuyer/rectiffier/compléter mes dire, je l'en remercie... Bon, sinon aussi dernière mise en garde, j'aime les EN donc je ne pense pas être totalement objectif Avantage des EN: -L'expérience (je ne sais pas quelle est la moyenne d'age des skavens mais je pense que les elfes vivent plus vieux) (ce qui est primordiale selon moi) -Plus grand -Plus rapides (enfin, ça reste à prouver et plus fort) Avantages des skavens: -Ils ont une "main" en plus (queue) -? Bref, je dirais EN mais bon...
  5. 1. En effet, un 1 pour dissiper n'est pas forcément un échec car ce n'est précisé nul part (enfin, je n'ai pas trouvé non plus en relisant les règles de la magie ^^) Donc, oui (enfin, il faut quand même utiliser un dé de dissipation) 2.Le vampire reste engagé au CaC (mais risque de ne pas survivre aux résultat du combat ^^) 3.Il y avait eu un débat pour savoir si les dégats des fiasco étais magiques ou non (je n'ai pas trouvé en faisant un recherche) et je ne me souviens plus du résultat...c'étais lié avec les sorciers éthérés) Quoi qu'il en soit, l'attaque ne semble ni à distance ni au CaC (mais si le concept dérange, c'est normal, c'est magique ^^) 4. perso: "Quand il a rejoint une unité, il devient partie intégrante de celle-ci jusqu'à ce qu'il la quitte." (p72) marche forcée: "Une unité peut accomplir une marche forcée si aucune figurine ennemie n'est dans un rayon de 8ps autour d'elle au début de son mouvement" (p15) Au début du movement, il ne l'a pas encore quitté...donc pas de marche forcée. édit: grillé mais même conclusions
  6. a.p95: si un perso RM rejoint une unité, sa RM s'étendra à toute l'unité Ceci inclue également le champion. Donc oui b.c'est un bonus perpétuel accordé à chaque tentative de sort envoyé sur l'unité. En gros, oui c'est efficace pour protéger cette unité mais cela n'est pas infaillible: Pouvoir irrésistibles, viser une autre unité,... édit: de rien ^^
  7. La O&G p 26: "[...]Si le résultat du dé amène les Gobs sur squig en contact avec une unité ennemie, le mouvement est considéré comme une charge et les règles habituelles ss'ppliquent. L'unité chargé peut par exemple répondre normalement." Il n'y a pas moyen de faire plus claire Donc les pistoliers peuvent tirer cô normalement
  8. fennec

    coup fatal

    C'est mot mot dans le PBR p95: "[...] elle tue automatiquement [...]" Bref, mort c'est TOUT les pv et pas un seul Sujet clos ^^ remarque: A quoi servirait le coup-fatal si il ne tuait pas direct (à part détruire la safe ^^)? édit: grillé ^^
  9. Enfin, il est logique que tu ne bénéficie pas des bonus du champion car lui n'est pas au contact et ne peut donc pas attaquer....(enfin sauf si il a un meilleur cd, auquel cas il sert quand même ^^)
  10. la plupart de ces questions ont déjà fait l'objet d'un Q/R. je répond de mémoire, rectifiez moi si je me trompe Les 2 sont cumulables (même si c'est bête), mais le +1 de l'étoile joue en premier. Donc par exemple contre Endurance 5: Force=F+1=5. C'est alors que le poison joue pour faire F6. Endurance 3: Force= F+1=5. Le poisson n'agit pas. si je me souviens bien, non. elle n'est pas additionnelle. Elle fait "juste" F5 perforant. non il serait donc logique (enfin pour moi) que le malus soit de -3, puisqu'il est clairement marqué un modificateur de -2 et non un modificateur final/définitif ... -2 de rien édit: grillé et je me suis planté pour la première question.
  11. Même si ce sujet n'a pas sa place ici (mais en partie armées) Pour Hellebron: de nombreux joueurs préfèrent ne pas utiliser de perso spé donc ne base pas ta liste uniquement avec, surtout si tu veux jouer en tournois Sinon, oui, tu peux faire une armée en y mettant une majorité de furies et d'executeurs si tu veux faire une armée à thème mais elle ne sera sans doute pas optimisée. Et si tu veux te baser uniquement sur le fluff, les armées de Har Ganeth restent comme la plupart des armées EN, composée d'une majorité de lanciers et d'arbalétriers (avec une minorité de corsaires) En gros: pour la base: Lancier et arba: ok corsaires: pas ou peu cavaliers noirs: peu harpies: pas ou peu assassins: oui pour les spé: SF et chars: limités mais la noblesse de Har Ganeth doit à mon avis continuer à monter ces reptiles donc tout à fait justifiable GN: très limité car ils viennent de naggarond Exécuteurs et furies: oui, surtout si tu te base sur le temple de khaine (prend alors un chaudron en prime) Ombres: ne viennent pas de la ville mais justifiable comme "mercenaires" rares: ballistes: ok hydres: je sais plus, mais je crois qu'ils viennent d'une autre ville donc non pour les perso: Les khainites sont friand des manticores, considérés comme des cadeaux de khaine. Voilà...je crois avoir fait le tour.
  12. Les Comtes Vampires (par Elyar et la communauté) Sommaire 1.Background 2.Facilité de prise en main 3.Diversité des figurines 4.Diversité des stratégies 5.Force de frappe 6. Résistance. 7.Nombre de fig. alignables 8.Valeur pécuniaire de l’armée 9.Popularité de l'armée 10.Beauté des figurines 11.Modélisme 1) Background Les Comptes Vampires sont des êtres exceptionnels maintenus en vie grâce à la magie noire. Ils ont été créés il y a longtemps de ça par Nagash, alors que Sigmar ne foulait pas encore les terres du Vieux Mondes. Alors qu’il fût un temps où ils étaient unis et très puissants, ils sont aujourd’hui disséminés dans le monde entier, ne révélant que très rarement leur véritable nature. Un vampire est un combattant aguerri et un pratiquant de la magie nécromantique. Ils sont à la tête d’une armée des plus effroyables : des guerriers relevés de leurs tombes, des esprits dont la vue suffisent à insuffler la peur au plus brave des hommes, des nuées de chauves-souris obscurcissant le ciel et bien d’autres horreurs. 2) Facilité de prise en main Je dirai que l’armée est d’une facilité de prise en main moyenne. On joue sur la capacité de nos troupes de base à engluer en attendant que les gros bras viennent finir le travail, tout en relevant les troupes et en soutenant son armée avec la magie. Il faut aussi bien placer sa bulle de commandement, sous peine de ne pas pouvoir faire de marches forcées. Les choses essentielles sont de bien protéger son général, de savoir bien gérer sa phase de magie (certaines fois on a vraiment besoin de l’invocation de Nehek vous verrez ) et de ne pas être trop gourmand avec nos unités d’élite. Pour les habitués de la fuite feinte, il faudra aussi revoir sa copie vu que c’est simplement impossible ici. Attention donc à votre placement ! 3) Diversité des figurines : On peut aller de la horde de zombies, squelettes, ou autres figurines à pieds aux monstres, type dragons squelette/zombie, avec des infanteries monstrueuses, des chars promenant des cercueils ou des macchabées, en passant par une cavalerie représentant d'anciens seigneurs et chevaliers humains ramenés à la vie par la magie nécromantique... 4) Diversité des stratégies possibles : La nouvelle mouture du LA permet une réelle diversité de stratégie. Une liste orientée corps à corps est possible, avec plusieurs variantes comme full piéton, majorité infanterie monstrueuse, full cavalerie… Il faut cependant garder à l’esprit que comme l’armée est assez dépendante de la magie, il vous faudra néanmoins quelques sorciers. Une liste orientée magie est également possible, les CV ayant beaucoup de personnages magiciens, certains sont bon marché comme les nécromanciens. Les personnages vampires ont accès à des pouvoirs de lignées qui peuvent être très efficaces dans cette optique (boost du domaine des arcanes vampiriques, possibilité de choisir tout les domaines du GBR sauf la vie, relancer les vents de magie, mettre de côté des dés…). Un mixe entre les deux est également totalement viable, de plus aucun choix n’étant véritablement sous optimisé ou inefficace, vous pouvez jouer ce qu’il vous plait son trop être désavantagé. 5) Force de Frappe : L’armée possède une très grande force de frappe. Les seigneurs vampires (équipés adéquatement), font partie des personnages les plus violents au corps à corps (ça se ressent sur le coût par contre ). Au niveau des unités spéciales et rares il y a aussi de quoi faire avec les gardes des cryptes (notre unité d’élite qui peut délivrer des baffes de grande force avec le coup fatal), les cavaliers noirs (des gardes des cryptes montés), des vargheist (une infanterie monstrueuse ailée avec la frénésie… parfaite pour manger de la machine de guerre, du perso isolé ou pour embêter un peu partout sur la table), des chevaliers de sang (aussi meurtriers que des chevaliers du chaos), voire plus… Et j’en passe. Il y a vraiment beaucoup d’unités qui ont un fort potentiel offensif. 6) Résistance : C’est là où le bât blesse. La troupe de base est fragile et les autres unités le sont aussi, même indirectement à cause de leur instabilité. Attention donc aux bonus fixe des unités adverses, qui peuvent faire très mal quand on ne s’y attend pas. Néanmoins la magie permet de relever très vite nos troupes de bases et de rendre des PV perdus aux autres morts-vivants. 7) Nombre de figurines alignées : L’armée est assez populeuse et on attend très facilement minimum 100 figurines pour une petite partie. Plus on monte en points et plus il y a de monde, nos troupes de base étant peu onéreuses. 8) Valeur pécuniaire de l’armée : Le nombre de troupe à jouer et la diversité d’unités à aligner étant assez important, l’armée est assez chère. Néanmoins cette armée se prête très bien à la conversion et il est très facile de monter plus de figurines qu’indiqué pour certains régiments (les traditionnelles parties de zombies sortant du sol par exemple ). 9) Popularité de l'armée : Une des plus présente en tournoi et adorée par les joueurs. D'une part pour leur background, car jouer une armée de comtes vampires c'est aligner des hordes de zombies décrépis, des guerriers squelettes sortis de leurs charniers et animés par la magie noire, des guerriers d'élites d'antant sortis de leurs tertres... C'est aussi faire appel à des monstruosités ailées et mutées par la consommation de sang vampirique, des funestes dragons zombies ainsi que des nuées d'esprits qui ne craignent pas les coups des mortels. Pour finir ils sont menés par des seigneurs d'un autre âge, connaissant parfaitement la magie et versés dans l'art du combat, ne cherchant qu'à tuer le plus possible afin d'agrandir leur funeste ost. Sur la table de jeu, c'est mener une armée implacable et terrifiante qui ne fuira jamais face aux plus grandes menaces du vieux monde et ressusciter les guerriers tombés dont les os antiques jonchent le champs de bataille, votre plus grande joie étant de voir la tête de vos adversaires quand ils se rendront compte que vos morts-vivants sont plus nombreux qu'au début de la partie. 10) Beauté des figurines : Il y a peu, l’armée souffrait d’avoir des troupes très belles et neuves aux côtés de très vieux modèles… C’est depuis peu chose révolue avec une gamme entièrement neuve (à part les zombies), possédant de très belles, que dis-je, de magnifiques figurines. 11) Modélisme : Des grappes plastiques avec des accessoires à foison, des possibilités de conversions très nombreuses (beaucoup de choses peuvent mourir et être ressuscitées pour rejoindre nos rangs…). L’armée offre également aux peintres une diversité dans les choses à traiter bienvenue : la peau pâles et les armures immaculées des vampires, des robes sales et déchirées, des os, de la peau en décomposition et j’en passe… 12) Infos complémentaires : Sortie du Livre d'Armée : Comtes Vampires janvier 2012 (V8) Pour aller plus loin : La Section Stratégie du forum. Poser ses questions sur la peinture. Aller plus loin sur le background de l'armée. S'inspirer. Le forum racial.
  13. Les nains (par Marlok Farlockson) 1) Background : Les nains sont un peuple très ancien, l'un des premiers créés par les Anciens. Ils sont les plus habiles forgerons et ingénieurs du monde, leur ingéniosité uniquement limité par leurs lois. Autrefois la race la plus puissante du Vieux Monde, des séismes et des éruptions volcaniques ébranlèrent leurs villes sculptées dans les montagnes. Les gobelins et les skavens harcèlent continuellement le Karaz Ankor ("l'Empire éternel", en khazalid), et de nombreux Karak tombèrent aux mains des forces de la Destruction. Mais les nains n'ont pas oublié: à l'instar des montagnes dans lesquelles ils vivent, les nains n'oublient jamais, et chaque affront fait à leur race est consciencieusement noté dans les livres des rancunes des rois nains, attendant d'être prêt pour se venger de leurs ennemis. Et, aujourd'hui, ils sont prêts. Thorgrim le Rancunnier, Haut Roi de Karaz-a-Karak, a annoncé que l'Âge du jugement commençait: il a personnellement juré de rayer tous les affronts cités dans le Dammaz Kron, le Grand Livre des Rancunes. Il a ouvert les trésors scellés des Ancêtres et les a entièrement vidés. Chaque nain porte aujourd'hui des armes runiques, reliques des temps anciens où les dieux marchaient à leurs côtés: que ce soient des haches flamboyantes ayant éventré des dragons ou des marteaux ayant ébranlé des murailles, les armes naines sont prêtes à répandre la mort parmi leurs adversaires. Leurs armures de Gromril luisent dans la nuit, tandis que les nains descendent des montagnes. Le ciel s'embrase, tandis que la poudre noire ravagent les rangs des ennemis du peuple de Grimnir. Les nains sont en guerre, et rien ne les arrêtera. 2) Facilité de prise en main : Il existe plusieurs façons de jouer les nains, la plus répandue étant de mitrailler l'adversaire depuis le fond de table en attendant que la partie se finissent. Cependant, cette « tactique » a été bien trop utilisée ces dernières années, les joueurs vétérans ont donc tendance à s'orienter vers une armée plus agressive, ou au moins plus équilibrée. Le mouvement nain est relativement faible, quoique compenser par des règles (possibilité de toujours faire des marches forcées) et des unités (gyrocoptères et gyrobombardiers). Il est important de savoir que les nains ne font pas de magie, ayant une réelle aversion envers elle. 3) Diversité des figurines : Les nains se ressemblent tous, des petits gros en armure, mais certaines unités apportent un peu de diversité à cette armée, comme les tueurs, les unités d'artillerie ou les machines volantes. 4) Diversité de stratégie : Comme dit plus haut, les joueurs nains utilisent principalement une stratégie de fond de table, même si la nouvelle édition et un ensemble d'unités/règles/runes permettront à l'armée naine d'avancer vers l'ennemi. 5) Force de frappe : Les nains sont plutôt une armée « force tranquille » : ils endurent les attaques des adversaires plus rapides (tous, en fait…) et ripostent plutôt fort. A noter qu'ils ont un bonus de force en charge (ou de parade lorsqu'ils sont chargés), qui est très intéressant, tout comme leur règle rancune ancestrale… qui leur confère la haine de l'ennemi selon les résultats d'un jet de dés en début de partie. Cependant, en bons inventeurs de la poudre noire, les nains utiliseront principalement leurs tirs pour attendrir les régiments ennemis. 6) Résistance : C'est certainement l'armée la plus endurante du jeu : avec 4 de base, des armures de grandes qualités, la possibilité de parer à 5+ lorsqu'ils sont chargés et des combinaisons de runes très polyvalentes, une armée naine fait penser à une montagne immuable. Les nains résistent mieux que les autres armées à la magie, mais il faudra y consacrer des points pour éviter une avalanche de sorts, et principalement ceux testant l'initiative. 7) Coût en point : Les nains pensent que la qualité est plus importante que la quantité, et cela se répercute sur le coût en points. Vous serez toujours (ou presque) en sous nombre, et votre adversaire tirera parti de ça. Cependant, vous vous appuierez sur des soldats fiables, courageux et endurants, et cela compensera la plupart du temps le manque d'effectifs. 8) Popularité de l'armée: Comme toute chose, les nains sont aimés par certains et détestés par d'autres, mais la réduction de la résistance à la magie et l'amoindrissement de la puissance de feu du dernier LA ont agi en faveur des nains, qui ne sont plus si... barbants à affronter…, tout en restant une armée compétitive. 9) Qualité des figurines: Le renouvellement de la gamme nain a apporté beaucoup de bonnes choses à la gamme : toutes les unités sont en plastique (à part les tueurs, qui ne seront de toutes façons pas beaucoup joués…), des personnages eux aussi en plastique (un ingénieur, un maître des runes et un seigneur, soit tous les choix) et des volants. Les « vieux » kits plastiques (guerriers, mineurs, tireurs et canon/canon orgue) ne sont pas pour autant de mauvaises qualités, au contraire. Seul (gros) problème des nains : leur kit sont quasiment monoblocs, seuls les bras peuvent bouger (et encore), malgré une grandediversité d'options. 10) Infos complémentaires Sortie du Livre d'Armée : Nains février 2014 (v8)
  14. relis ton livre: a part le cd (ou précisé explicitement), tous les test se font sur 1d6 (non, par encore 27d6) et de plus, on est pas en section règles...
  15. quoi, cela va changer tant que cela? bon, d'accord, l'utilisation de la cav sera tout à fait différente mais à part cela, la magie et le tableau de cc, ce sont des détails... je vais tester avec mon frère qui joue HE quand j'aurai le temps... (bref entre le 17 et le 30 janvier)
  16. relis ton LA EN c'est écrit noir sur blanc dans la section assassin.
  17. plusieurs règles peu réalistes que je désire modifier. Qu'en pensez-vous et qu'est-ce que cela impliquerait dans le cout des unités: La cavalerie a. normalement les tirs devraient êtres très efficace contre eux. (par exemple pendant la guerre de 100 ans, il arrivait parfois aux chevaliers français de se battre à pied pour mieux résister aux flèches anglaises) Pour représenter cela les cavaliers n'ont pas de bonus du à leurs cheveaux. b. Il en va de même pour des piquiers de face: je pense leur mettre un bonus de F +1, une petite règle supplémentaire que j'expliquerai plus loin (cfr initiative) et un test de panique qui représente l'instinct des cheveaux. Si il est raté, les chevaux ralentissent et les lances n'apportent pas de bonus, les lances de cavalerie qu'un bonus de +1 en F. remarque: je mettrais les cavaliers - chers qu'actuellement (entre 1 et 4 pts en moins) Les chars idem que la cavalerie lorsqu'on charge des lanciers avec un malus de -1 à la force de l'impact si le test de panique est raté. Je ne modifie pas l'armure du char. l'initiative: Il n'y aurait pas de "dernier" et "premier" absolu, ce serait en fait un simple calcul: Je pense remplacer les règles -"tape en dernier" par "initiative divisé par 10" -"ASF" par "initiative multiplié par 10 et annule les malus due à un éventuelle arme lourde" -"Premier à taper du à une charge" par "initiative multipliée par 10" Et évidement celui qui a la plus grande initiative commence. déclarer une fuite lors de la phase de mouvement Une unité pourrait recevoir l'ordre de fuir lors de la phase de mouvement. Elle reculerais donc d'une distance de fuite normale mais bénéficierais d'un bonus de +2 à son ralliement. Cela représente un replis stratégique. C'est une manœuvre assez courante chez les archers ou les tirailleurs qui se réfugient drrière les piquiers 2 types de boucliers: Il y aurait 2 types de bouclier: de grands boucliers contres les tirs et de plus maniables pour le crps à corps. Les boucliers de corps à corps gardent les règles actuels. Les "grands boucliers" bénéficient d'un +1 contre les tirs mais n'ont pas de bonus pour être utilisés avec une arme de base. Les 2 ne sont pas cumulable. Toute unité pouvant porter un bouclier normal peut l'échanger pour +1 pts contre un grand. Réactions à une charge supplémentaire: contre charge: Cela représente les 2 régiemnts qui se rentrent littéralement dedans. On peut pas contrecharger une unité dont la vitesse est supérieur de 2 à la notre et si l'unité qui charge est a plus du la motié de sa distance de charge. L'unité qui contre-charge avance de la moitié de son mouvement normal et bénificie un bonus de "x2" en initiative (cfr la règle précédente sur l'initiative), d'un +1 en force si elle est munie de lances de cavalerie et ne gagne plus de bonus pour l'utilisation de lance si elle est à pied. Une charge normalement ratée peut réussir grace à une contre-charge Une machine de guerre, un monstre ou un char ne peut pas contre-charger. armures: Les gens ultra-armurés ne sont pas réalistes. Une armure de 1+ (ou mieux) contera tojours comme une 2+ (et deviendra donc une 3+ face à une F4 par exemple). jet pour toucher Quand on regarde des films de guerre au MA ou fantastique (comme le seigner des anneaux), on observe que la difficulté n'est en général pas de blesser le héros mais de le toucher. Pour représenter cela, Je compte changer les tableau des jets pour touchers: (de plus une des force des héro qui était leur armure change en devant leur cc) CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 -1- 4 4 4 5 5 6 6 6 6 6 -2- 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6 -3- 2 3 4 4 4 5 5 6 6 6 -4- 2 3 3 4 4 4 5 5 6 6 -5- 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 -6- 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 -7- 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 -8- 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 -9- 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 10- 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 La magie Créer des mages est très cher mais les faire monter de niveau n'est pas très cher en comparaison, donc beaucoup de joueurs se disent que tant qu'à payer pour de la magie, autant que ses points servent égalemnet si l'adversaire ne fait pas de magie et les montent niveau 2. Cela implique que la magie est un peu obligatoire et je trouve cela dommage. De plus, le problème de la magie dans warhammer est qu'elle est plus efficace lorsque l'on maitrise vraiment l'autre en de magie (c'est à celui qui a la plus grosse) . Mon idée est qu'un mage dissipe toujours un même nombre de dé en fonction de son niveau mais avant la bataille il le dit comment il va les répartir: un mage niveau 1 a 2 dés, il peut comme maintenant avoir 1 DP et 1 DD mais aussi avoir 2 DD ou 2 DP (et donc se focaliser uniquement soit la dissipation soit sur le jet de sort) un mage de niveau 2 doit répartir 3 dés un mage niveau 3 doit en répartir 5 et le mage niveau 4 doit en répartir 6 remarque: mais il y a un problème si on joue contre les nains car on mettra d'office toujours tout en DP, donc je pense rajouter 1 ou 2 DD de base aux nains que pensez-vous de ces changements? Est-ce jouable? Est-ce que cela reste quand même équilbré?
  18. perso, je préfère les HA: beaucoup moins cher et donc plus facilement sacrifiable car les tirs perforants EN font très mal à courte portée et en répetition faut dire que la première (et dernière fois sans doute avant quelques temps) que mon frère les a mis sur la table dans un pavé de 10, ils m'ont chargé à seulement 3 PdC: (bon il a mal joué et pas eut bcp de bol, mais bon...) premier tour, il avance, à mon tour, en une phase de tir rien qu'avec les tirs de 10 arb à répet de guerriers + 5 ombres en courte portée + l'excécutrice, il passe à 4. (vive les tirs perforants) (je n'ai pas tiré dessus avec ma balliste car j'avais un char de tiranoc qui s'en approchait trop dangereusement) il charge mes arba qui font encore un mort supp en contre-charge. Les PdC n'arrivent même pas à me faire fuir grace au soutiens en cd du dynaste (t un peu de bol) à mon tour j'approche les ombres (et l'assassin planqué dedans ^^) mais je perd le Cac à son tour il tombe dans mon piège, il charge mes ombres, mes tirs de contre-charge et l'assassin nettoient le reste de son unité. En gros, il a juste tué une petite unité de 10 arba...avec 10 PdC, pas très rentable. Il aurait eut le même résultat avec des HA mais cela lui aurait laissé plus de points à coté.
  19. euh... petit détail: c'est moi qui joue EN, et qui ait pitié du pauvre HE qui n'arrive pas à gérer les gros bill... fennec, monoligne rectificatif
  20. oui, c'est donc bien ce que je pensait: on a une combo over-bourrin dont la seul solution pour la gérer c'est l'éviter(à part 5 chars en même temps ) Je vais donc essayer de trouver une autre stratégie si je veux encore faire des parties intéressantes... enfin, merci pour toutes ces idées
  21. oui mais le hic c'est qu'il est dans une unité tenace qui tape vite (et si je le met sur SF immunisé à la peur) donc pas forcément évident et si il met tout ses tirs dessus alors ses archers seront vite tué par mes légers... sans conter qu'au pire je suis au CaC au tour 3. J'avais pensé au princes dragons qui ont la même init que les GN mais les 4 attaques 3+ relancables F5 perforantes du seigneur font mal... par contre merci pour l'idée des chars et des phénix... c'est déjà un bon début.
  22. Bonjour, (je ne sait pas si je suis au bonne endroit mais je pense que oui) J'ai trouvé un combo intéressante avec mes EN, cad GN avec bannière ASF et RM sur le champion, avec seigneur (fouet d'agonie et pendentif de Khaeleth+ un autre OM qui peut varier). Le problème est que mon adversaire habituel n'arrive pas à gérer cette unité et refuse de jouer avec moi lorsque je sort cette combo. On peut le comprendre, car je m'amène avec une unité tenace, ASF, 2A F4 haineuses par figs + 1 seigneur intuable et qui tape bien et qui résiste assez bien à la magie N'y a t'il vraiment pas moyen de tuer cette unité (autrement que par le tir, car je m'arrange en général pour "offrir" d'autres cibles à mon adversaire (SF, ombres, harpies, CN...) ou par la magie (malgré la RM et le fait que j'ai généralement une bonne anti-magie)? De plus, si il me vient à l'idée d'ajouter une sorcière dans l'unité (sac à point mais tenace cd10 rend fiable) il ne peut même pas ignorer cette unité (sans conter que j'ai également un bon mouvement...) La dernière fois il m'a chargé avec 20 lancier et 20 MdE HE en même temps (de face), je l'ai massacré avec 15 GN et en ayant 2 pertes! Vous avez pas un conseil pour lui?
  23. fennec

    [1200][CV]vs[Na]

    j'aime bien mais il y a un détail qui me chagrine: les balistes ne sont pas affectées par la règle attention messire.
  24. j'aime beaucoup... la bataille est bien racontée et interessante. petits points négatifs: -manque parfois de clarté sur la position de sunités -le schéma est interessant mais trop long à lire et c'est quoi le dragon-ogre qui pointe son nez sur les photo O&G? à quand la suivante?
  25. l'avantage des GF est d'être proche très vite et d'ainsi bloquer les marches forcées tout simplenent... et si il te charge tu fuis.
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