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Warhammer Forum

Chaeron le Retour

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Messages posté(e)s par Chaeron le Retour

  1. [quote name='Discipline' timestamp='1405506733' post='2602304']
    Ma conclusion : Seul le moissonneur peut débarquer en approche. Les autres transports aéronef doivent être en stationnaire (et leur règle n'est pas si intéressante que ça pour débarquer après un mouvement de plus de 6")
    [/quote]

    Pour moi ta conclusion est la bonne, c'est un avantage nécron de pouvoir débarquer des troupes très en avant grâce à des volants, le moissonneur nécron ne dispose d'ailleurs pas de la règle "stationnaire", le faisceau d'invasion compense et remplace cette absence.

    L'autre exception concerne la valkyrie/vendetta avec les grav-chutes, c'est plus risqué mais ça permet de sortir des troupes en étant au passage.

    Chaeron
  2. [quote name='gounour' timestamp='1405501114' post='2602243']
    pitite question sur les métabrutus, vous les jouez avec quoi? (ou vous ne les jouez pas?)

    j'avais cru lire que les marcheurs étaient implacables, mais je ne retrouve plus donc j'ai du fumer cette règle, et forcément ça enlève de l'intérêt à l'arme de tir rapide.
    [/quote]

    C'est dur de jouer nos vieux vétérans en sarcophage, déjà, leurs nouvelle dénomination est ridicule mais niveau règles, ils ne sont toujours pas gâtés.

    Les marcheurs peuvent faire feu avec deux armes de tirs en comptant comme immobiles même si ils ont bougés et fort heureusement. Sinon les dread full tir, sentinelle de la garde et autres marcheurs à armes lourdes seraient assez moisis. Pas de problème pour tirer avec tes deux combis donc...

    Après pour la configuration du dread en elle-même, le plasma/missile fait une très bonne plate-forme de tir, pas trop dur à rentabiliser face aux armées avec des armures lourdes. le lascan/missile apporte un antichar agréable dans les armées qui seraient en manque.

    Le dread de close est effectivement trop lent pour arriver au contact en bonne santé sauf si il a un jumeau ou un ferroquicourt pour l'accompagner, tout dépend donc du reste de ton armée pour espérer rentabiliser un dread à deux poings. A noter que pour le cac, un fléau ou un marteau, ce n'est pas mal du tout et ce n'est pas très cher.

    Les lascan/arme de cac ou plasma/arme de cac sont sympas si tu cherches de la polyvalence, ça gênera l'adversaire mais une vraie rentabilisation sera difficile.

    Perso, j'aime toujours en sortir un de temps en temps, c'est assez mou, mais parfois, avec un peu de chance, le dread fait des exploits...

    Chaeron
  3. [quote name='addnid' timestamp='1405435801' post='2601948']
    Une escouade d'arme lourde lascan ça tient uniquement contre les armées avec très peu de tirs longue portée. 3 touches de force 6 et même si ton unité est dans une ruine, elle va en baver ! l'endu 3 et le CD à 7 en font une unité problématique. La vendetta à l'avantage d'être compliquée à descendre, de même que les LR Vainquisher (qui je le reconnais sont devenus mauvais, mais il ont au moins ça pour eux :)/>
    [/quote]

    Mon point de vue est peut-être tronqué car je joue principalement sur des tables où il y a toujours deux ou trois ruines minimum, qui plus est, je réagissais avec cet exemple à un propos que je trouvais excessif, qualifiant la vendetta de meilleur antichar du codex...

    Je reste cependant persuadé (et mon expérience sur table me conforte dans cette position) qu'on aura un meilleur résultat en anti-char pur avec 6 canons lasers qui tirent depuis le premier tour (potentiellement avec des ordres ou les bénéfices d'un psyker et tout ce qu'on peut faire avec de l’infanterie et pas un véhicule), faisant partie de la masse d'infantrie pour laquelle l'adversaire devra choisir vers quoi orienter son armement devant la multitude de cibles, plutôt qu'avec trois canons jumelés dispos au plus tôt tour 2 et avec des règles de déplacement de volant qui font que la vendetta n'usera pas son plein potentiel plus de deux tours maximum dans une partie (à moins de faire du stationnaire mais dans ce cas là elle n'est plus du tout aussi solide).

    Après, je ne veux pas passer pour le gars qui crache à en perdre sa salive sur un des volants ayant un des meilleurs profil du jeu. Je dis juste qu'il faut une liste orientée vers l'aerien pour trouver la vendetta géniale (et encore, mon ami para élyséen n'est pas si enthousiaste), les autres types d'armées (blindée, full piéton), où la vendetta est un peu un électron libre, risquent de fortes déceptions.

    Et pour revenir dans le sujet précis amené par l'auteur, à savoir une liste qui nous est présentée pour conseil/commentaire, la vendetta me parait être un mauvais choix dans son cas de figure.

    Chaeron
  4. [quote name='MysticShadowSong' timestamp='1405425587' post='2601839']
    [...] peut-être sur des Terminators ça serait mieux ? Ils profiteraient biens mieux de la marque de Tzeentch et les bolts des combis auront tout de même la règle Feu de l'Âme. Qu'en pensez-vous ?
    [/quote]

    Hello,

    Effectivement, des terminators profiteraient mieux de la marque, cependant l'étendard serait toujours payé cher pour ce qu'il apporte.

    Éventuellement sur une très grosse unité de 10 totors qui marchent avec les deux autocanons qui vont bien, le prix de l'étendard par figurine serait tellement faible que l'option pourrait s'avérer intéressante. Mais à mon avis ça reste une option ultra liquide qui sert à booster mollement des unités déjà flasques, l'unité de 10 totors , j'ai déjà fait, à pieds c'est franchement overmou et en FeP c'est du suicide (mais quelle gueule :wub:)...

    Chaeron
  5. [quote name='ziel' timestamp='1405205023' post='2600887']
    Il faut arrêter avec ça, il n'y a pas de saturation du sol ver les airs dans ces conditions, Pask en punisher, c'est 4 touches en moyenne, pour appeler ça de la saturation on repassera.
    [/quote]

    Arrête si tu veux, perso (et je joue régulièrement contre un para élyséen) j'ai toujours eu plus de succès sur les volants avec plein de petits tirs qu'avec quelques gros. C'est beau la stat pure mais ce n'est pas non plus très fiable puisqu'il faudrait faire le calcul sur le total de jet de dés d'une partie et pas sur une phase pour avoir quelque chose proche de la "réalité statistique" d'une partie.

    Regarde la liste spéciale "camion" qui est sur le fofo, je pense que l'auteur peut gérer bien plus de volants en misant sur sa vingtaine d'autocanons qu'un autre avec deux ou trois vendetta.

    [quote name='ziel' timestamp='1405205023' post='2600887']
    C'est tellement surfait que c'est la meilleure mobilité de la garde, le meilleur anti char aussi, l'un des véhicules les plus fiable également avec la totalité de son armement jumelé et enfin c'est la meilleure option anti aérienne à notre disposition. C'est juste un must have incontournable... Mais c'est pas grave, hein, si c'est surfait.[/color][/size]
    [/quote]

    Faut pas s’énerver ou abuser du sarcasme, mes propos n'engagent que moi (il y a "je trouve" à la fin de ma phrase) et mon expérience de jeu n'est pas moins valable que la tienne. Pour en affronter régulièrement, la vendetta, je maintiens que ça fais plus peur que de mal et que le jour où mon pote para l'avait remplacée par une quatrième valkyrie pleine de vêts, ben j'ai eu bien plus de mal à gérer sa liste que lorsqu'il sortait sa grosse bête à canons.

    Enfin, le meilleur anti-char de la garde (rapport qualité/coût en pts) c'est une escouade d'arme lourde avec trois lascan (en plus c'est opé et ça prend les ordres)) dans un couvert. Tu peux en mettre au moins deux pour le prix d'une vendetta, tu peux confirmer par les stats si tu y tiens, mes escouades et leurs six lascan feront plus de mal et seront plus résistantes qu'une vendetta en plus d'être dispo tour 1.

    La mobilité c'est bien si toute la liste est mobile, sinon elle ne sert à rien à part disperser tes unités, ce qui n'est pas une bonne idée avec la garde qui ne fonctionne jamais aussi bien qu'en gros bloc bien dense et inusable ou chaque petit maillon fonctionne en synergie avec le suivant.

    Et c'est pourquoi, je terminerais en disant qu'à 1000pts et au regard de la base de la liste présentée par l'auteur du sujet, la vendetta n'est absolument pas le choix le plus judicieux, il serait même très "surfait" ;)/>/> .

    Chaeron
  6. [quote name='Actoan' timestamp='1404918857' post='2599534']

    C'est vrai qu'au final, même si la vendetta est incontournable à plus 1850 ou 2000, elle me parait de plus en plus risqué sur du petit format. Sans officier de la flotte, et avec un peu de mal moule c'est quasiment 20% de mon armée susceptible d'arriver T3,4 ou d'exploser à l'arrivée, pour m'apporter des lascans que j'ai réussi à récupérer sur le peloton. (Même si j'admets que c'est pas 3 jumelés.)
    [/quote]

    Personnellement, je ne la trouve pas du tout indispensable dans une armée de GI ( même à 2000pts en milieu dur) qui peut très largement compenser par une saturation à l'autocanon, punisher ou exterminator avec pask et la règle perforant voir même du multilaser de chimère pour les volants les plus fragiles.

    Pour tes CL, il ne sont peut-être pas jumelée mais tes pioupious peuvent recevoir des ordres. Même si les plus intéressants sont réservés aux officiers en QG, il ne faut pas négliger ceux des chefs de peloton.

    La vendetta, tout le monde aime et plébiscite mais à part dans une armée aéroportée, je trouve ça très surfait...

    Chaeron
  7. [quote name='Drago83' timestamp='1404982024' post='2599772']
    Il y a déjà un problème : tu ne peux pas avoir deux armes lourdes dans une escouade de 10 Marines du Chaos.

    Tu ne peux pas mettre plus de 20 Cultistes dans une même escouade. Je te conseille de la scinder en deux escouades de 11 avec dans chaque un lance-flammes et une mitrailleuse histoire de bien pourrir la vie de ton adversaire à distance.

    [/quote]


    WTF ? Il n'a pas mis deux armes lourdes dans son escouade, les fusils à plasma sont des armes spéciales au même titre que les fuseurs. De plus, on peut faire une escouade de cultistes contenant jusqu'à 35 membres donc pas de problème pour en jouer 22 ! Enfin, dans les cultistes c'est une arme (LF ou mitrailleuse) par tranche de dix figs, donc dans une unité de 11 c'est soit le LF soit la mitrailleuse.

    On a pas le même codex ou bien ?

    Enfin, le sorcier totors tout seul à pied, je déconseille fortement, il est vulnérable à bas coût ou trop cher si on veut le "burner" un peu, trop lent pour réagir rapidement et si on le met dans les marines, ces derniers ne pourront plus poursuivre. Enfin, on a pas la divination chez les SMC.

    Mon conseil à moi reste le même :

    9 ou 10 marines avec fuseur, un petit seigneur dedans ou un techmancien qui s’avère être très intéressant à ce format car il est très complet (bon tirs, bonne svg et 5 attaques de hache en charge) et pas cher (juste avec une 5+ invu il revient à 125pts) tout en n’empêchant pas la poursuite après un close combat.

    Pour le reste, soit le plus possible de cultistes pour un objo et faire écran aux marines (donc deux escouades) ou alors une toute petite unité de cultistes à poil pour un objo et un oblitérator tout seul à jouer en frappe pour exploser un truc gênant de l'adversaire, ou sur l'objo avec les cultistes pour le soutien, la solidité et la polyvalence.

    1 Techmancien avec aura = 125
    1 Oblit = 75
    10 Cultistes tout nu = 50
    10 marines et 1 fuseurs = 150

    total = 400pts


    EDIT : Aarg ! Je me suis fait doubler par Mystic ! Trop lent le Chaeron...

    Chaeron
  8. [quote name='Carnassire' timestamp='1404909937' post='2599474']
    Elle n'est mise que pour le "move over" passer par dessus.
    [/quote]

    Hmmm, la référence me parait dans ce cas totalement inutile voire même polluante (ce qui n'est pas impossible de la part de GW).

    Genre je dis que ça move over comme un autre truc qui move over mais c'est juste pour dire que ça move over, faut pas suivre exactement la règle du truc que je cite comme référence pour définir le move over... <_</>

    [quote name='fenrhir' timestamp='1404910787' post='2599482']

    D'ailleurs Chaeron, si cela peut t'aider : dis-toi que se faire crasher par un grot (qui, s'il ne vole pas, peut lancer une pierre ou tirer sur la cible, ce qui explique la distance d'1" obligatoire ou le crash), ça n'est pas plus bête/idiot/anormal/un non-sens qu'un volant ou une frappe en profondeur qui se crashent à cause d'un bord de table (limite purement théorique et arbitraire) ;)
    [/quote]

    La comparaison règle à règle est rarement valable bien que ton exemple soit bon. Pour rester en mode tête de mule, je dirais que dans le cas de la FEP c'est pour tout le monde pareil et c'est écrit noir sur blanc, il n'y a pas de référence faite à un autre type d'unité, contrairement au cas des volants.

    Pour le cas du moins de 18ps = crash, je ne conteste pas c'est très clair. Par contre, si la référence aux antigravs n'est pas qu'une précision maladroite, rien n'empêche de placer son volant à 18ps + distance nécessaire pour être à 1 ps d'une fig ennemi de la même manière que l'antigrav auquel il est fait référence, j'ai d'ailleurs déjà vu des serpents ou même un monolithe gratter quelques ps comme ça. Personnellement je trouve ça moins limite que de les faire exploser et je n'ai pas trouvé le moindre argument pour dire que ce n’était pas possible à ceux qui jouaient comme ça devant ou avec moi (pourtant niveau débat, même si j'ai tort, je sais être ch***).

    Enfin, prenons le cas d'un volant avec vol stationnaire. Si il vole au passage, il explose mais dans le même cas de figure, si il vole en stationnaire il n'explose plus parce que là ça devient un "pur" antigrav ?! :huh:

    Bref, je ne sais pas ce que les orgas de tournois décideront (quoique j'ai mon idée puisque les lances-flammes tiraient à l'autre bout de la table en v6 :lol:), mais dans mon cercle de joueurs et en attendant une éventuelle FaQ ou un errata, on restera sur la distinction appareil en bonne santé = placement comme un antigrav ; appareil en vol bloqué = crash.

    Chaeron
  9. [quote name='kenshiro13' timestamp='1404904176' post='2599429']
    Tu dois faire 18ps, tu ne peux pas, tu es détruit (pas de doigt pas de chocolat), c'est pas vraiment compliqué.
    C'est un jeu, avec ses règles (bonne ou pas.
    [/quote]

    Pour la vitesse bloquée je suis d'accord avec toi. Pour un déplacement normal, à quoi sert la référence aux antigravs si ce n'est pour dire que l'on place son volant comme un antigrav (donc à 1ps de la fig ennemi) ?

    Chaeron
  10. [quote name='Carnassire' timestamp='1404900293' post='2599403']

    Merci d'arrêter de faire l'amalgame du tournoyeur tricheur, on pourrait en faire autant du joueur de garage qui arrange les règles comme elles lui convient. Hors je pense que ce n'est pas le cas. :rolleyes:/>/>/>

    Sinon, petit HS qui ne l'est qu'à moitié : en plus c'est fluff d'avoir un appareil en voltac (vol tactique, qui correspond à quelques mètres du sol) qui s'écrase parce qu'il a été touché au mauvais moment.

    [/quote]

    Je ne fais pas d'amalgame et je n'ai jamais parlé de "triche", un "tournoyeur" à tendance à être très "raw" et c'est normal puisque dans un tournoi, il faut bien que tout le monde puisse jouer de la même manière pour des notions d'équité quitte à faire tirer les lances-flammes à 48ps (oui, celle là elle m'a marquée).

    A l'inverse, un joueur en amical peut choisir avec son adversaire d'obéir à une logique qui leurs appartient et auquel cas, il n'y a pas grand intérêt à débattre ici de ce que chacun fait.

    Moi-même, j'ai parlé de ce que je ferais dans cette situation mais c'est bien parce ce qu'il y a matière à débat, j'ai également dis que le raw strict de tournoi ça me faisait c*** mais ça n'engage que moi, je n'ai insulté personne, je me suis juste rendu coupable d'un peu de HS.

    Dans le cas qui nous anime ici, la règle à beau être la même qu'en v6, ça n'empêche pas le cas particulier litigieux de se présenter car il y a deux sons de cloche : Le déplacement en lui-même avec la référence aux antigravs et le cas du vol bloqué qui fait suite à un dégat. Même une lecture stricte des règles ne permet pas de généraliser le comportement du volant.

    L'analogie avec le vol tactique est pas super puisque le "vol au passage" correspond à une frappe aérienne "classique" (sinon les bombardiers se feraient bobos tout seul, j'imagine qu'on ne t'a pas fait larguer de GBU d'une tonne en rase motte).

    Pour moi, la notion de vol tactique est plutôt abordée sur les déplacements en "vol stationnaire", même si la terminologie semble le destiner surtout aux mouvements d'hélico ou d'appareil à poussée vectorielle.

    Enfin, un pigeon ça vole, un grot non, des cas d'accidents d'avion avec des oiseaux il y en a plein, des accidents avec des vaches ou des moutons, ça doit être plus rare.

    Chaeron
  11. [quote name='pikasossice' timestamp='1404894331' post='2599346']

    Si pour toi la valeur 24,5ps et plus grande que 17ps il a comme un soucis de logique.
    Les règles ne sont aucunement litigieuse et très bien écrites (pour se coup si), si vous les refusez, il ne faut pas poster ici!
    [/quote]

    Je n'ai pas compris ta phrase, je ne parle pas de distance précise, je donne juste mon interprétation entre cas où le volant a subit un dégât ou pas...

    De plus, si la question s'est posée c'est qu'il y a un problème et c'est ici qu'on en débat, de même, je (et c'est pareil pour tout le monde) poste où je veux tant qu'un modo ne me dis pas que j'outrepasse une règle du forum.

    En v6, les règles permettaient de blesser avec un lance-flamme à l'autre bout de la table, il y a eu débat sur le fofo, les gens très raw utilisaient cette possibilité, d'autres comme moi préféraient ne pas le faire car c'était en dehors de l'esprit du jeu et de l'utilisation de gabarit.

    Ici, je pense qu'il y a superposition de règles, référence aux antigravs et cas particulier sur la table, tout ça donnant plusieurs interprétations possibles. La mienne est qu'il faut distinguer un avion endommagé (et donc aux mouvements clairement restreint dans les règles) d'un avion en pleine santé où une référence au placement des antigravs est faite dans le cas d'un survol.

    Après si tu as la vérité (mais visiblement pas l'orthographe), que les règles ne sont pas litigieuses et que ceux qui ne sont pas d'accord avec toi n'ont pas le droit de poster, dis moi à quoi sert cette section du fofo ?

    Toujours cordialement, vive le débat et l'amour entre les forumeurs

    Chaeron
  12. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1404889089' post='2599306']
    Salut.

    Je pense qu'il serait bon de recadrer le sujet.
    Le but n'est pas de lancer des listes à la con pour savoir si on peut faire une partie sans lancer un dé.

    [/quote]

    Une liste full slaanesh ou full nurgle ça me parait bien mou. Les troupes ne sont pas mauvaises mais la fragilité d'une armée uniquement constituée de slaaneshi, ou le manque d'impact/rapidité d'une liste pleine de pesteux (sans forcer sur les bébêtes de papy), on devrait pouvoir atteindre le mou jouable sans trop de problème.

    EDIT : j'avais pas vu la liste de figs proposées...

    Chaeron
  13. [quote name='Actoan' timestamp='1404880886' post='2599271']
    Après à 1k points je me demande si il ne vaut pas mieux même si les volants sont autorisés, tabler sur le 2ème peloton quitte à négliger le volant adverse.
    [/quote]

    L'avantage de prendre le deuxième choix de troupes est le fait de pouvoir jouer avec un format réglementaire (1QG - 2Troupe, ne pas oublier qu'un peloton c'est un seul choix) et donc pouvoir relancer le trait de seigneur de guerre.

    Comme tu ne lance qu'1D3 (ton chef est un char d'assaut) sur le tableau des traits de seigneur, la relance est pas mal pour tenter de choper celui permettant de donner attaque de flanc à 1D3 unités.

    Et puis un tir chanceux ou de mauvais jets de réserve et pouf, 170pts qui ne servent à rien. Un peloton bien équipé a bien plus de chance de faire quelques choses (plus de tirs, plus de cibles pour l'adversaires, prise d'objo etc...)

    Enfin, le psyker tout seul me parait très moyen voir complètement inutile, je gonflerais plutôt les conscrits (le pouvoir du gros pâté c'est bien).

    Chaeron
  14. [quote name='Corback' timestamp='1404890647' post='2599318']
    Mais à 40k, on peut faire crasher un avion en étant devant lui ^_^/>

    Corback,
    The raw is the raw :-)
    [/quote]

    Mouais, et bien on est pas prêt de me voir en tournoi ou face à des adeptes d'un raw aussi raw, le coup du grot qui plante un zinc c'est au moins aussi naze que le lance-flamme qui blessait à 48ps en v6, ça pollue complètement le jeu je trouve (mais ça n'engage que moi)...

    Pour revenir au point de règle litigieux, je dirais qu'il y a une différence entre un avion qui est en pleine forme et un autre à vitesse bloqué. Il y a la vitesse minimale qu'un avion doit parcourir lorsqu'il est en bonne santé, auquel cas la démonstration de DjSuicide utilisant la page 89 me parait être la bonne.

    Pour un aéronef à vitesse bloqué (il a donc déjà subi un dégât) la règle est plus claire et l'avion se crache si il ne remplit pas les conditions restrictives du dommage qui l'affecte.

    En tout cas, ce sera joué comme ça chez moi.

    Chaeron
  15. [quote name='Undead Tyty' timestamp='1404734303' post='2598355']

    Salut Chaeron, petit coucou en passant^^
    Tu vas enfin faire un peu de tournoi?

    [/quote]

    Coucou,

    Et bien pas tout à fait, j'ai dix ans de peinture à rattraper, donc pour le tournoi on verra ça en 2024...

    Merci pour la proposition de photo mais ne t'embête pas, j'ai bien compris que ça ne passerai pas (même en amical, je m'applique à proposer des choses crédibles), je vais donc me lancer dans une "lourde" conversion du Drake actuel, histoire que lorsque je le regarde je ne pense plus à un pokemon...

    Chaeron
  16. [quote name='k-lyse' timestamp='1404729585' post='2598301']
    Il est beaucoup trop petit par rapport au drake, ça ne fonctionnera pas
    [/quote]

    Ok, merci à toi !

    Dommage, je désespère de trouver une fig de remplacement, je n'arrive pas à me faire à la tronche du drake...

    Chaeron
  17. Bonjour tous,

    Je voudrais savoir si le drone de Nurgle est jouable comme un helldrake (avec le socle volant qui va bien) ?

    Quand on regarde les photos de FW je dirais que oui, la taille ne semble pas ridicule par rapport au Helldrake, mais est ce que quelqu'un disposerait des deux figs pour me dire si je ne me trompe pas ?

    Pour rappel, le drone est visible ici :

    http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Chaos/DAEMONS_AND__BEASTS/NURGLE-BLIGHT-DRONE.html

    Cordialement,

    Chaeron

    PS aux modos : J'ai hésité avec la section modelisme, mes plus plates excuses si je me suis trompé.
  18. Salut,

    Mes remarques/conseils :

    - Tu as trois choix de soutien possibles et trois chars donc mets un Leman Russ par choix plutôt que les grouper en un seul escadron qui sera bien moins flexible.

    - Les deux snipers du choix QG et le missile traqueur sur les sentinelles, je ne vois pas l’intérêt du tout, d'autant que ces 20pts peuvent te permettre de mettre grenadier à ta deuxième escouade de vétérans. L'étendard je trouve ça très moyen voir carrément inutile également.

    - Le canon laser de coque ce n'est pas souvent utile (surtout depuis la v7 et les règles de tirs avec de l'artillerie) et très cher pour le nombre de fois où tu t'en servira. Un Lance-Flamme Lourd pour ne pas équiper tes trois Leman de gros bolter peut te permettre de disposer d'un char dédié à une éventuelle contre attaque sacrificielle. Sinon, reste au Bolter Lourd.

    - Avec les points économisés qu'il te reste, tu devrais pouvoir remplacer au moins une escouade de bolter-lourd par une de lance-missile qui sera bien plus polyvalente (gabs pour la masse, gros missiles pour les grosses bêtes) surtout si elle est aidée par les ordres du QG.

    Voilà mes deux sous.

    Chaeron
  19. [quote name='GoldArrow' timestamp='1404288604' post='2596231']
    Je dirais que le problème du Defiler est le même que la majorité des unités du codex SMC : une polyvalence payée à prix d'or. Oui il a un obusier, des armes de tir, il meule au cac. Maie il paie tout cela très cher, en sachant que bien souvent il ne sera cantonné qu'à une partie de tous les rôles qu'il pourrait avoir.
    [/quote]

    Tout à fait d'accord avec l'analyse de GoldArrow. Je maintiens cependant que le defiler (même en v6) est rentabilisable sans trop de problème si il est bien joué dans une liste où il s’intègre bien. J'entend par là qu'il faut bien gérer son placement, notamment à cause de son encombrement sa fragilité ayant été en partie corrigée, et surtout qu'il doit faire partie d'un cocktail de menaces. Si il meurt vite, ça laisse le champ libre au reste, si c'est ce reste qui est visé, un defiler avec le champ libre ça fait mal...

    En fait, c'est comme ça que je joue le chaos en général, peu d'unité mais toutes très polyvalentes et puissantes, fragiles et coûteuses certes, mais si on maintiens une bonne synergie entre elles, l'adversaire a du mal à se décider sur celle qu'il doit éliminer en premier et risque de faire des erreurs. Ma doctrine est de jouer bien concentré pour minimiser mes erreurs ou les faiblesses de mes unités et ainsi forcer l'adversaire à commettre des fautes qui lui seront fatales.

    Le côté multi-rôles des unités ne doit pas être un leurre et faire croire au joueur qu'il va utiliser sa fig dans tous ses rôles possibles à chaque partie mais plutôt comme un moyen d'assurer la pression psychologique sur l'adversaire quelque soit l'orientation de son armée.

    C'est pour ça que j'aime bien ce codex, il ne contient pas d'unité archi bill ou de liste pré-construite qui font le pâté, mais il n'est pas mauvais. Pour gagner, il faut surpasser son adversaire en tactique une fois sur le terrain plutôt que faire confiance à un profil ou des règles, ce qui dans un wargame, me parait être le plus intéressant. Il n'y a guère que contre les adversaires cherchant la liste plus dure en s'appuyant sur des "bugs de règles" ou un manque d'équilibre que ce codex manque de peps et même comme ça, on peut assurer le match nul ou une défaite sur le fil qui brisera la confiance du joueur adverse dans sa super liste de la mort qui boxe tout.

    Chaeron
  20. Salut,

    Je ne reviens pas sur ce que tout le monde a pu dire (moyen solide, encombrant, bonnes armes, polyvalence molle...)

    Comme je m'en suis converti un, je le joue très souvent et il ne me déçoit que rarement. Je le sors avec 2 dread et soit un Land Raider "taxi à totors", soit des vindicators. En général, les armes lourdes de l'ennemi s'occupent de mes gros blindées qui risquent de lui faire très mal, laissant les BL12 tranquille, les armes de satu F7 hésitent entre les dread placés en avant ou le defiler. Si le defiler est visé, risque de dread au close et ça c'est pas bon pour l'adversaire, si les dread sont détruits, le defiler à eu le temps d'envoyer quelques grosses pêches qui font mal et qui l'auront rentabilisé la plupart du temps.

    C'est aussi la seule arme fond de cour pour les smc (72ps de portée, contrôle d'objo en v7, objo qu'il pourra défendre efficacement entre son arsenal et ses coups au CaC).

    Je joue en milieu amical qui aime bien tester les trucs crades, ce qui donne des listes mi-dures à imbuvables. les résultats du defiler sont corrects sans être fou, si tu le gère bien et que tu n'es pas trop poisseux, c'est sa non-rentabilisation qui deviendra rare. La moindre erreur de déploiement ou d'anticipation lui sera, par contre, quasiment toujours fatale.

    Mes deux sous.

    Cordialement,

    Chaeron
  21. Salut,

    Je soutien totalement les remarques de mon prédécesseur.

    Les armes lourdes de ton adversaire vont se régaler sur papa à moto, tu ne peux pas gérer le moindre véhicule sauf si ton motard est très veinard, et ce n'est pas avec dix guerriers dont la moitié doit gérer un objo que tu vas être très effrayant/offensif.

    Mon conseil : unité de cultiste (10 ou 15) pour l'objo, une bonne escouade de SMC de base sans trop abuser sur l'équipement pour accompagner un seigneur à pied et une petite unité d'élite avec arme spé pour chasser du char ou de la grosse armure.

    Un obliterator seul peut aussi faire une bonne unité suicide (frappe en profondeur) pour casser un truc chiant de ton adversaire, ce dernier sera obligé de détourner une bonne part de sa puissance de feu ou CaC pour le tuer avec certitude et ça c'est vachement bien pour tes marines qui courent à pied. Si tu peux en mettre deux, tu vas vraiment faire souffrir tes adversaires à ce format.

    Cordialement,

    Chaeron
  22. [quote name='ChaosDreamer' timestamp='1403283504' post='2591456']
    [quote][color="#330000"][size="2"]Non, le Night Lord typique n'est pas un grand adorateur du chaos. Les Iron Warriors sont pour la plupart des adorateur du chaos universel et de Perturabo.[/size][/color][/quote]Je crois que ce qu'il voulait dire c'est que, à l'instar des night lords, c'est du chaos universel pur et dur dans le sens ou il n'y aura pas d'unités marqués présentes ou de culteux des 4 dieux. Sinon les IW sont davantage dévots que les night lords qui eux n'en ont pas grand chose à faire en effet.
    [/quote]
    C'est exactement ça, j'ajouterais que rien ne permet de penser que les IW sont plus dévôts que les NL, les deux légions ayant des individus "touchés par les dieux" parmi leurs membres mais aucun "culte" dans le sens collectif du terme.

    La recherche du meilleurs armement aurait juste tendance à pousser les IW à pactiser plus souvent avec le panthéon mais c'est toujours pour servir un but autre que simplement satisfaire les divinités chaotiques.

    Dans le genre, on a Perturabo qui a fait copain copain avec Nurgle afin de faire un super virus pour prendre le contrôle d'un monde forge (dernier codex SMC), pour autant son accession au rang de Prince démon n'est pas une bénédiction de Nurgle mais du panthéon entier... Les cultes oblitérators et les techno-virus en tous genre reflètent aussi ce trait, corruption mais pas religion/dévotion !

    Pour les cultistes, Déluge d'acier montre bien que la légion emploie des hordes d'esclave pour ses basses œuvres (creuser des tranchées, courir dans les champs de mines, servir l'artillerie...)

    Cordialement,

    Chaeron
  23. [quote name='TheKiwood' timestamp='1402743853' post='2588406']
    Salut à tous, désolé si je ne post pas dans la bonne rubrique, c'est la première fois que je participe à un forum ^^"

    Premièrement, j'ai décidé de commencer une armée d'Iron Warrior suite à la lecture des romans d'Uriel Ventris. Je les trouve super classe, et plutôt orientés blindés/corps à corps, me trompe-je ?


    [/quote]

    Fan d'Iron Warriors et lecteur de quasiment tous les écrits anglais ou français en parlant, je peux te confirmer que tu ne te trompes pas.

    Les IW sont des spécialistes de la guerre de siège, on trouve donc toutes les composantes de ce type de combat chez eux. De l'artillerie, du soutien blindée, de la fusillade courte portée et du corps-à-corps. Il est même précisé dans certains écrits que les Irons Warriors sont des monstres au corps-à-corps faisant preuve d'une agressivité que seul des berserks de khorne pourraient revendiquer (pour des experts du combat en tranchée ce n'est pas étonnant). Avec une poignée d'homme, ils peuvent tenir des bastions face à des adversaires en supériorité numérique en alternant leurs tirs disciplinés et des contres charges très agressives.

    Certains passages les décrivent même comme le nec plus ultra du marines chaotique (encore un peu de discipline, une légion qui malgré les conflits internes reste organisée, une intelligence tactique à toute épreuve, grosse logistique, peu de corruption dégénérative ou de culte de fanatiques). Après, on peut les voir aussi comme des gros boulets dans certains romans ou l'auteur veut faire gagner ses héros (c'est le jeu ma pauvre Lucette)...

    Pour refléter tout ça d'un point de vue règles lorsqu'il y en avait pour les IW en V3, les berserks pouvait y être intégrés. En V3.5 on ne pouvait plus mais le codex était très avantageux pour eux niveaux tirs, un ajout de berserk ça aurait été un peu abusé (surtout que ces derniers étaient bons à l'époque), la V4 a marqué la fin des règles spéciales pour chaque légion chaotique.

    Niveau fluff récent tiré de la Librairie Noire, les IW c'est un peu comme les Nights Lords, il n'est pas présenté de culte à un dieux particulier mais par contre, quelques individus peuvent être corrompus un peu plus que les autres et écouter un dieux particulier. Cela reste des cas individuels.

    En résumé, avec les règles actuels, tu peux facilement représenter leur grande polyvalence en payant sur tes marines de base l'option arme de corps à corps + pistolet bolter en ajout du bolter de base, ton marines coûtera plus cher mais les IW n'ont jamais été décrits comme très nombreux en comparaison avec d'autres légion, c'est de l'élite des gars là. Si tu veux représenter des marines de première ligne orientés assaut, tu peux y ajouter une marque de khorne. Les berserks et le fait qu'ils n'ont pas de bolter ou d'arme spé, c'est moins bien.

    En fait, à part les marines cultistes (de la peste, berserks, noise marines ou thousand sons) et les motos/rapaces/serre du warp/enfants du chaos, tu peux tout prendre du codex actuel dans une armée IW sans problème, avec une mention spéciale pour oblitérators, terminators, machine démon et gros char type pred ou vindic. Pour les unités que j'ai arbitrairement exclues, tu peux toujours faire un "compte comme" pour jouer une unité de vétérans experts dans un domaine particulier ou représenter certaines unités de soutien peu répandus. Les pavés de cultistes humains pour faire de la chair à canon, ce n'est pas mal non plus.

    Enfin, ils ont une tendance à la paranoïa et au repli sur soi, ils ne sont pas du genre à s'associer à d'autres chaotiques, seul Abaddon arrive à les faire bosser pour lui de temps en temps. Avant l'hérésie, Perturabo ne respectait vraiment que Horus et Magnus (qui étaient les deux seuls à vraiment le considérer d'ailleurs).

    Si tu as aimé les romans d'Uriel Ventris, lis donc "déluge d'acier" de Graham McNeil, c'est le roman retraçant l'ascension d'Honsou et le plus orienté IW période post-hérésie.

    Bienvenue parmi les fils d'Olympia, légion souvent rabaissée par ses paires mais probablement la meilleure parmi celles ayant trahie l'imperium, en plus d'être la mieux conservée après dix mille ans de guerre.

    Chaeron
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