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Silencio

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Tout ce qui a été posté par Silencio

  1. A ouais je vois le genre d'unité: nan en fait je vois pas. Tu pensais à qui? (3 unités de guerriers du clan!?) Par contre ca m'a l'air d'être un bon défi tactique (contrairement à ca que tu dis, il suffit pas d'aligner plein de gens et d'attendre de faire des 6 (vois combien il reste de riposte après la charge; et au rdc c'est pas la fête!) Si jamais t'habites pas trop loin de Lyon, je veux bien faire une petite bataille un de ces 4, il me plait vrament ton bestiau !!!
  2. Le monoligne tue mais: portée?
  3. Comment ca fonctionne? Si tu fais un 6, tu relances 1D6, sur 4+ t'enlèves un PV? Pcq au cac, tu fais jamais 7+pour toucher (à moins de rater le test de peur et d'avoir un malus de -1pour toucher a cause de la magie; jamais quoi). calcul de proba: Attaques F3 ou 4; CC2 ou 3 (test de peur réussi): en moyenne 5/12 de touches qui bénéficient pas de la regle spé soit 5/144 blessure (F4) ou 5/216 blessure (F3) (apres sav). Et 1/12 de PV en moins grace a la regle. Attaques F3 ou 4; CC4+ (test de peur reussi): en moyenne 7/12 de touches qui bénéficient pas de la regle spé soit 7/144 blessure (F4) ou 7/216 blessure (F3) (apres sav). Et 1/12 de PV en moins grace a la regle. En gros tu multiplies tes chances d'etre blessé par la PU 1 de force "normale" au cac par 12 voire 18!!! Mais vu que ca marche pas au tir, ton bestiau reste tjr resistant au tir, et vu que au cac c'est lui qui charge; cette regle ne sera jamais utilisée, alors soit: c'est un écran de fumée pour montrer a ton Kevin d'adversaire qu'il-va-pouvoir-defoncer-ta-bete-au-cac-avec-ses-lanciers-et-que-il-peut-tirer-sur-autre-chose-en-attendant . Soit ca obligera l'adversaire à tenter de manoeuvrer autour de la bestiole, ce qui suit amplement l'image que je me fait de la chasse au dino. A tester pour voir si on peut vraiment encercler un dino de 20 metres de long. Dernières remarques: Surtout pas!! ce serait hyper illogique, limite je lui metterais 2 en CC Depuis quand 6 c'est un mvt de m*****? Même pour une monture, c'est largement potable; pour la distance de charge supplémentaire, je metterais quand même +1D3 ps, histoire qu'il charge pas à tt les coups la cav caparaconnée (12+1D6=15,5 et 14<15) L'I je la baisserai à 2, ca change pas bcp mais c'est plus logique je pense. Je joue nain mais j'aurais parié 250 point de victoire qu'ils l'ont; de plus l'arcanodon l'a (je le crois à environ 200 point de victoire). Anky: choix de .... (héros, rare? both?) Pour les point, je te laisse recompter. PS: t'as enlevé l'obligation de parcourir l'entiere distance de charge. Pouruoi? C'était fluff et ca permettait de prendre la bebete en étau... (apres gare a l'abus, vu qu'il se déplace plus vite en charge qu'en marche forcée...) Peut etre dire qu'il est obligé de faire l'entiere distance si: a)il finit à moins de 2ps de l'unité chargée (en cas de mésestimation réelle de la distance). b)si l'unité visée fuit.
  4. Euh doubler la vitesse de déplacement dans la flotte, ca ma parait un peu puissant, à moins que les untés n'aient un malus sur la terre (mais du coups, ca devient vraiment pénalisant). Peut etre une regle d'embuscade dans la flotte (les élites ES l'eurent, je crois): si l'ennemi maintien et tire, on compte la distance de charge a partir du lac (les nagas sortent subitement de l'eau). En plus un couvert léger et pourquoi pas la possibilité de faire une marhe forcée dans la flotte même si un ennemi est proche, a condition que la totalité du mvt se fasse dans l'eau (les nagas nagent pcq ils sont sur que l'ennemi va pas les choper); On peut aussi donner des facilités de reformations (en se déplacant dans 1 demi espace; l'unité se reforme plus vite quand dans le plan). Je pense qu'une petite selection de ces regles poussera le joueur a s'approprier ces décors sans que ce ne soit trop puissant (l'infanterie qui charge à 16 pas, c'est trop). Pour la taille des lacs, je ne la vois nulle part... Pour ceux qui connaissent Wesnoth (un tres bon jeu de strategie en Freeware); il y a une armée de Naga et une autre de Ondins qui sont développées; on y trouve: un historique et des unités. Le probleme c'est que pour les connaitre, il faut les avoir découvertes. Bref pour l'instant je ne peux citer que les guerriers, combattant, hoplites, triton, mirmillon, chasseur, porte-lance, javeliniste, lanceur de filet et rétiaire . Mais je crois qu'il y a des sirenes. En gros si vous voulez je peux voir les unités qui ont été développées, ce afin d'avoir des idées d'unités... voili voilou
  5. Oula, ce qu'il vient de te mettre!!! Tu viens de bouffer méchamment mais pour ta défense je dirai que tu avais l'intention de baisse l'E et le M à 6 (enfin je crois) donc on arrive à (par rapport au calcul précédent): M6: -15 pts E6: -25 Pts Mais du cout la règle point faible n'est pas négligeable (le majorité des troupes blessant à 6, ca fait comme si quand qqn touche sur un 6, alors les bessures qu'il inflige sont multipliées par 1D3 et annule les sav). Ca le rend hyper sensible aux tirs d'arc (encore plus qu'un géant) et pour moi c'est vraiment un énorme malus: je sais pas comment le chiffrer mais peut etre 80-90 pts; apres c'est subjectif donc a négocier. Touches d'impact: -25pts (M6 maintenant). Pour les regles de la queue, il y a tt de meme un test d'I à rater; de plus cette regle ne fonctionne que s'il ne charge pas; et il présente alors son flanc donc: -25pts pour le -1 au rdc. test d'I: la majorité des troupes ayant 3 d'I; cela fait qu'une fig sur deux est épargnée: -40pts (ce n'est pas vraiment deux fois moins bien que les tueurs qui touchent deja une fois sur 2 le deuxieme rang) Total:460-15-25-25-25-40-un truc à négocier:330pts moins un truc à négocier. Evidemment mon calcul n'est valable que si les 2 premieres modifications ont veritablement lieu; à noter que je n'ai pas pris en compte l'éventuel +1D3ps de charge et d'autres trucs (obligation de faire toute la distance de charge).
  6. Silencio

    Le Médaillon des Quatre

    Un nouveau lecteur! J'ai lu toute l'histoire en environ une semaine et je dois dire que c'est très prenant. Il y a longtemps, tu as demandé aux lecteurs ce les enigmes qu'ils avaient vu soulevées et non résolues. Avec un peu de retard ma réponse: La guide des assassins, on ne sait pas pour qui ni pour quoi elle bosse. Les personnes qui espionnaient le convoi, qui sont elles? Que cherche Anir (le chef de convoi)? Quel est le pouvoir du médaillon (bien que je doute que ce soit un médaillon). Il est question a un moment de 3 objets: un miroir, la pierre philosophale et un autre truc (c'est le vampire qui apprend ca et il ne connait que la pierre, peut etre que chaque perso devra apporter son savoir trouver le médaillon...). Quel est le bout de phrase que le drucchi n'a pas révélée? (a moins que ce ne soit le vampire,mais le texte suggère que c'est l'elfe). Comment le vampire sait autant de truc sur la vallée quand on leur demande s'ils viennent du centre (serai-ce son "père" qui serait déjà passé dans cette vallée: vu qu'i cherchait le médaillon, c'est possible)? D'où viennent les mercenaires: apparemment, ils n'ont pas le droit de parler de leur cité; ils voyagent beaucoup (ils étaient vers chez Gerheim)? Peut-être que la Guilde des assassins est une antenne de ce pouvoir dans le ville où se sont rencontrés les 3 héros. Il y a en a plein d'autres mais la comme ca je les ai oubliées. Quelques remarques d'après une lecture intensive: Les protagonistes semblent oublier pour quoi ils souhaitent le médaillon et le veulent de plus en plus pour le pouvoir, même le vampire pour lequel la soif de puissance ne fait que s'accroître (après ce qu'il a vécu avec les femmes du villages minier, un peu de puissance lui ferait du bien). Le second de l'inquisiteur (qui est certainement devenu inquisiteur) est censé n'être qu'un gamin (cf:le rapport que font les loups au lycanthrope: "les femmes ont jeté les gamins à la rivière afin qu'ils ne se fassent pas dévorer") or il mène déjà une armée et tout et tout, n'aurait il pas lui même un secret qui l'aurait fait croître rapidement et qui l'aurait enragé? Ca ferait alors vraiment le médaillon des quatre-qui-ont-un-secret-et-des-pouvoirs. Il y a très peu de dialogues, c'est dommage parfois ca soulagerait le récit. Je n'ai pas compris la cité sous l'eau, on t'a déjà posé la question mais j'ai pas compris la réponse. Voili voilou, Félicitation pour avoir tenu un écrit sur autant de temps, et pour la qualité de l'écriture. Comme il est de tradition: La suite!
  7. Pour la sav, je resterais en 2+. La règle point faible est pas mal selon moi. Détrompes toi, si on considère un chevaucheur de rhinox comme un perso sur monture monstrueuse, on a déjà un exemple de M6 qui marche pas mal. Le squigg géant se déplace de 3D6 pas (=10,5) donc l'équivalent de M5. Le stégadon à M6. C'est vrai que M6 pour une monture c'est pas hyper fréquent mais c'est largement jouable. Ce que tu peux faire, c'est autoriser un héros à monter l'anky à condition qu'il y ait déjà un seigneur qui ne monte pas de carno (pour pas avoir deux perso monstrueux à 2000 pts). Ainsi, la bestiole se rapproche plus du monstre bourrin donc pas de prob avec le M6!! Pour le balayage, tu peux moduler la Force en fonction de la distance de charge. En charge, tu peux rajouter 1D3ps de mouvement. La bestiole je la verrais bien s'énervant au fur et à mesure qu'elle se fait blesser LOL C'est ce que tu viens de faire !! Pour Dreadaxe, 2 questions: 1)comment tu fais pour faire apparaitre la source de la citation? 2)en quoi l'utilisation de nom commun est un probleme (harpies, furies, centaures, hydres, ogres, nains, elfes... rien n'a été inventé)? En quoi le détournement de celui-ci est problématique?
  8. Détrompe toi, E7 signifie que la force 3 ne peut pas le blesser. Et quand tu dis: Cela me fait doucement rigoler. De plus your crazy? Faut pas M7 pour etre jouable quand on pèse 10 tonnes. M7 c'est un sang froid, c'est un carnosaure: des bestioles dont le rapport (taille genou)*(nombre genou)/masse est élevé. l'anky, c'est un éléphant en plus tassé, et je pense déja pas qu'un éléphant aille aussi vite qu'un T-rex ou un cheval caparaconné... Je pense que l'éléph a M5 et que l'anky devrait aussi avoir M5 (en terme de fluff) mais en terme de jeu, M5-M6 suffirait (le géant est largement potable avec M6) suggestion: baisser l'E à 6 et le M à 6 voire 5 Moi aussi j'aime beaucoup cette règle mais elle est trop discriminante envers l'I faible puisque là où l'on peut voir I1-2, on ne peut avoir qu'au plus E4 alors que chez les oreilles pointues (pas les gnobs, les autres trucs tout sec et arrogant) où l'on a des valeurs élevée d'I, on a E3: par conséquent cette règle dévastera bien plus les orques et les nains que les elfes. Si cela n'est pas voulu, modifie la règle.
  9. Bah si les gob ont pas de volants,pas la peine de leur en donner puisque c'est une armée équilibrée ( leur en donner déséquilibre le jeu). A la limite, si ton adversaire gagne aussi une unité a laquelle il n'a pas accès en temps normal ou dans le cadre d'une campagne; pq pas. Quelques remarques tout de même: par rapport au gyro nain, tu a)baisses le cd à 7 b)enlèves la capacité à bouger après un ralliement suite à la fuite d'une charge c)rajoutes les règles kamikaze et truc volé (ce qui n'est pas un énorme malus) d)immunises à la psycho PQ? A quel prix? Donc apparemment, ce sont des gob de la nuit déf' qui pilotent: impossible (fluffiquement) le 6 de la regle kamikaze est pas du tout justifié jamais un gob ne saurra créer un carburant En gros fluffiquement c'est illogique en terme de jeu, il faudra que ton adversaire ait une contrepartie et recompte un peu les points pcq 20 Pts de moins vu les changements opérés, c'est pas tres équilibré (je tablerais plutot sur un 135-140 PTS
  10. Reste plus qu'à faire une compile de tt ce qui a été dit et (surtout) un (ou deux) test afin de pouvoir rajuster ce scénar et savoir s'il est équilibré... Si qqn veut bien se donner la peine (et vu que personne n'est chaud ou n'a la possibilité en général, on risque de ne jamais savoir).
  11. Dernier petite question: le brassard tu peux l'utiliser aussi lors de la phase de magie adverse? Si oui, quand? (début; fin?) C'est vrai que sa faiblesse au cac et face aux unités chargeantes le rend vulnérable, donc cela me semble à peu prés équilibré. et concours, tu comprend mieux? faute de frappe sans doute Oui mais quelles sont les conditions de création de perso; dans quel cadre (format, scénario...) sont ils joués? Faut il effectuer un jet pour toucher avec les tentacules? Et enfin sur quoi t'es tu basé pour le coût en points?
  12. J'kiffe. MAIS: n'est il pas un peu trop fort contre les héros? Si son adversaire ne réserve pas de dé de dissipation pour empecher les brassards de fonctionner; il peut lacher 4A F8 et relancer les jets pour toucher... Donc qqs remarques: 1) il me semble que ses brassards sont la copie conforme d'un objet skav; or un OM est considéré comme unique (sauf les objets magiques communs et les armures naines gravées de la rune de pierre). Par conséquent, il me paraît étrange que ton perso puisse avoir lui aussi cet objet. En outre cet objet est monstrueusement ch*** pour l'adversaire puisqu'il oblige à conserver 1 voire 2 dés de dissipation quand ton perso est au cac. 2) a-t'il réellement 360° d'angle de vue (comme ne le suggère pas le figurine, à moins que ce ne soit une question de PU, je sais plus)? C'est certainement le cas donc stipule le afin qu'il puisse réellement rejoindre une unité de tirailleur. 3) Petite proposition pour l'utilisation des tentacules: la possibilité d'effectuer un tir unique contre un personnage, même dans une unité, avec un malus de -1 pour toucher. De plus tu px dire que si la fig perd un PV, elle doit effectuer un test d'endurance qui, s'il est raté, fait perdre 1PV. OU mettre coup fatal au tir. OU en cas de 6 sur le jet pour blesser, -2 à la sav (l'armure est moins solide au niveau du cou). 4) Finalement tu peux échanger la capacité de relancer les jets pour toucher ratés ctr un perso par le coup fatal au cac ou par un malus en sav... Sinon bah bien joué pour l'intro et la fig . J'ai rien compris
  13. Moi j'dis ça j'dis rien. (Mais quand même...)
  14. D'accord avec le précédent post sauf pour l'invu: en effet c'est 15pts l'invu vs tout ce qui est magique et non magique. C'est donc moins cher l'invu "spécialisée". Pour info, chez les nains, pour 30pts on a invu 2+ ctr tir et magie. On peut raisonnablement remplacer le tir par cac magique (ce qui fait 6pts pour +1 en invu spécialisée), on a donc un objet qui vaut: 15+6=21 pts ou 15+12=27pts. Je serai plus pour 21pts total: 340 pts avec la monture. A 10 pts pret c'est ce qui était proposé. effectivement, après avoir corrigé tout mon historique, ce serait con de faire à ton tour des fautes... On peut passer la svg invu à 6+, 5+ contre les attaques magiques... On s'est mal compris: je suis pour l'invu 5+/4+ mais je pensais qu'il n'avait que 5+ de sav (non invu). Voila je propose donc le retour de l'inu 5+/4+ le tout pour 355 pts
  15. Salut Je veux bien participer au projet mais j'ai pas envie de me taper 28 pages de lecture. J'ai déjà lu la première page où est résumé le LA. En gros je veux bien vous aider mais il faut me dire en quoi je puis ma rendre utile. Voila
  16. Bel historique. Quant au perso: Pé mal. Quelques petits points obscurs tout de même: 1)Sav 5+ pour un saigneur (la faute de frappe est volontaire) du Chaos, c'est bestial (la cavalerie ayant eu 1+ par le passé). 2)Son malus du 1 pour toucher est tout a fait justifié (ca me rappelle un petit perso de Tempete du Chaos) et tant pis si tu te coup-fatalises toi même alors que tu tapais dans des gobs. Indiques que les blessures sont prises en compte dans le rdc. 3)Au vu de l'historique, le perso a l'air sacrément violent et le berger lui-même semble pris d'une soudaine frénésie (je peux pas t'en dire plus). Je viens de voir qu'il a la marque de Khorne, ca doit être cela. 4)Le malus dû au ceval est pas ultime (on le vera certainement jamais s'appliquer), mais il est cool. 5)Une petite règle spé: interdiction aux persos spés de Bâale de rejoindre une armée quand ton pote y est. 6)Enlève peut être une A a ton cheval (3A F4 quand il est frénétique) et pour la CC4, vérifier que les montures normales l'ont. 7)Maudit et béni sont plus ou moins antinomiques, épée damnée devrait suffire. PS: quelques corrections pour la route: Suite à de nombreuses critiques que j'ai effectué dans cette section, je me suis dit que ce n'était pas juste que l'on ne puisse à son tour critiquer le mien.... Donc, voilà, bande de chacals, faites vous plaisir, je vous offre cette cible innocente et apeurée.... Depuis la nuit des temps, les dieux du chaos choisissent leurs champions parmi les tribus sauvages de la grande dévastation. Khorne avait choisi ce jour là et contre toute attente un jeune berger peureux, faible et méprisé, qui avait pour seul rôle de garder les moutons de son clan. Alors qu'il s'ennuyait devant sa tâche, un troll surgi de nul part s'élança vers lui (soit un participe passé suivi d'un passé simple, soit deux passés simples liés par un "et") , son funeste cri témoignant de toute la férocité du monde. C'en fut trop pour le jeune berger qui s'enfuit en courant vers le village. Mais alors qu'il atteignit ou atteignait la route, il trébucha sur une pièce de métal sortant du sol, arrachant à moitié celle ci de sa modeste tombe. Tout se passa alors en quelques secondes. Pris d'une soudaine impulsion (pas très logique, une impulsion ne prend pas, elle pousse: sous l'impulsion/ poussé par une rage soudaine (Là énée saisit, pressé par une terreur soudaine, son épée; Virgiles in l'énéide ...) , le jeune homme saisit la poignée de ce qui semblait être (un objet semblant objectivement grand, l'est. Par contre on peu supposer que le berger la supposât avoir été grande: avoir été) une immense épée, pour lancer son bras armé (pointer une arme, menacer par/d'une épée; partir à l'assaut) (énée offre sa pointe dégainée, opp cit) vers l'ignoble créature qui le pourchassait. Le troll, ne pouvant arrêter sa course si soudainement, perdit sa tête sous l'impact formidable, son corps s'écrasant aux pieds de l'apprenti héros. Le jeune berger commença alors à croire à l'intervention du Dieu du clan, divinité martiale brutale et sanguinaire, et des images de gloire et de puissance se formèrent dans sa tête. Revenant au village, sa morphologie avait déjà complètement changé. Là où se balançaient auparavant de petits bras chétifs, d'énormes bras musclés et maculés de sang tenaient sans efforts apparents l'épée bénie de/par Khorne. Le jeune berger avait grandi, et sa tête se maintenait à présent au niveau du plus grand des guerriers du clan (un peu lourd selon moi, essaie: et ceux qui auparavant le toisaient d'une superbe arrogance devaient a présent lever les yeux pour croiser le regard de Kharlf) . Le changement le plus brutal fut sans conteste son visage, qui, déformé par un rictus affreux, ne semblait exprimer que rage et bestialité. Alors qu'il avançait d'un pas sûr et déterminé vers la hutte du chef du clan, quelques gardes tentèrent de s'interposer, bien vite massacré par l'élu et son épée sifflant la mort à chaque coup. Le jeune homme finit par arriver (c'est évident, donc opte plutôt pour un "quand...") devant le chef et ses conseillers, passablement irrités du vacarme provenant de l'extérieur. Une voix caverneuse sortit de la bouche du responsable alors qu'il levait son énorme épée vers le maître des lieux (pour éviter la répétition de "son") :"Tu es à ma place! Dégage!" Bien sur, cet affront envers l'autorité étant mortel, tous sortirent leur épée et tous se ruèrent vers l'intrus, qui ne manqua pas de les démembrer un par un avec délectation. Quand arriva le tour du chef du clan, manifestement étonné de la violence et de la sauvagerie dont faisait preuve l'intrus (répétition) , le jeune berger lança son épée dans la perpendiculaire du cou de son adversaire d'un air dédaigneux. Lequel s'abaissa à temps pour lui transpercer les entrailles. Le temps sembla s'arrêter pendant ces quelques secondes, alors que le jeune homme ébahi baissa les yeux vers ses boyaux, qui se déversaient lentement de son corps meurtri. Ses yeux injecté de sang se levèrent et il découvrit un homme tout aussi étonné, tenant une épée maculée de sang. De son sang. Alors, en ce jour, un horrible cri sortit de la terre, un cri inhumain de rage infinie. Des lieues à la rondes, tout être vivant sentit son coeur s'arrêter et sa peau frissonner d'effroi. Le chef de clan, Kharlf le grincheux, le brutal, ou encore le sanglant, lâcha son épée alors même qu'elle se réduisait en cendres. Dans le même mouvement, il s'abaissa et ramassa l'épée maudite de son agresseur. Il sentit couler en lui une immense force. Une force attrayante, lui permettant de faire de grande chose, mais une force tout aussi effrayante de par sa nature. L'incident clos, la vie reprit son cours dans le village. Alors qu'il (on se rapporterait plus au village qu'à Kharlf) s'apprêtait à faire la guerre, comme à son habitude, ses éclaireurs revinrent précipitamment lui annoncer que tout les clans guerriers des alentours se dirigeaient vers eux, armes aux poings. Puis ce fut au tour de l'apprenti du prêtre, qui lui annonça que son maître était mort, son corps vidé de son (répétition) sang surnaturellement pendant la prière. C'est une armée démoralisée qui se présenta devant le conclave des guerriers de Khorne, si bien que Kharlf dû décapiter quelques hommes avant la bataille, réduisant encore ses maigres effectifs. La bataille fut brève. Les hordes d'ennemis se déversèrent sur Kharlf et sa bande (pas approprié pour une armée de Khorne), bientôt rejointes par de terrifiants démons sortis de nulle part. Mais Kharlf se battit comme un démon justement ( ) , aussi réussit-il à survivre le temps de voir que la situation était potentiellement critique. Par un quelconque miracle (à moins que ce ne soit une antinomie volontaire, c'est pas approprié) , il parvint à désarçonner un des chefs ennemis et à lui subtiliser son cheval, le piétinant lui ainsi que nombre de ses hommes dans la foulée. Fuyant le champ de bataille, poursuivi par des hordes vociférantes de troupes enragées, il partit se réfugier plus loin dans le sud. Arrivant dans un modeste village humain, Kharlf entreprit de se refaire (on est pas au casino), et, défaisant les chefs de plusieurs tribus environnantes, parvint à rassembler assez de pouvoir (md) pour reprendre ses activités d'antan: le pillage et la guerre. Kharlf est un seigneur. Il ne peut être pas être équipé en plus de ce qui a déjà, blablabla. Bla. .Il est un passage que je n'ai pas relu. PS bis: je supprimerais les épreuves pour ne pas que le post ne soit trop long
  17. Mmh... j'avoue, avec la dispertion des touches, les machines de guerres devraient s'en sortir (sauf les balistes elfes, mais de toutes facons personnes ne les aime ces sales elfes). Par contre la cavalerie mange méchamment (de la cav E3 perd en moyenne 3,5*(1/6+1/3+1/2)=3,5 fig dans les 3 premiers tours, et si le chaoteux est suffisamment intelligent pour sacrifier des troupes afin de ralentir l'ennemi, ca devient sévère. L'infanterie, elle aussi elle prend dans le g***, mais le nombre peut compenser le prob. Par contre les volants, ils n'aiment tjrs pas Du coup faut faire que des gros régiments (genre 3*10 chevaliers du royaume avec sorciere) mais c'est pas forcément hyper tactique Dernier truc: l'illogisme de la règle, théoriquement, plus les hommes sont nombreux et serrés, plus les maladies se répandent vite (cf:guerre napoléonniennes). Je propose donc (et oui je propose, je ne fais pas que critiquer) de changer le règle: pour chaque groupe de 6 figs (au cas où on ne puisse faire de groupement, on lance 1D6. Exemple: 16 guerriers subissent 2 touches + 1 autre sur 3+)), 1touche de FX (X=nbr de tour écoulé), sans sav. Si une fig n'est pas tuée par cette règle, désignez aléatoirement de quelle figurine il s'agit (il faut sa position exacte: rang+colonne) aux tours suivants cette figurine subira 1 touche automatique, dont la force ne varie pas, mais ne compte plus dans le dénombrement (la fig s'endurcie). De plus, dans cette unité, toutes les figurines adjacentes comptent comme deux dans le dénombrement. Exemple: tour1, 20 guerriers en formation 4*5 subissent 3 touches F1 +1 sur 5+, soit 3 touches. Ils perdent 1 fig. Aléatoirement, on trouve que le premier malade se trouve au 3eme rang, sur la deuxieme colonne. Et le second au premier rang au centre: XXXX XMXXX XXXXX XXMXX Au tour 2, il y aura dans le décompte 19+11-2 fig, soit 4/5 touchesF2 + 2touches F1 Ca risque d'être dur à mettre en place, donc si qqn a une autre idée...
  18. Mais c'est n'importe quoi!!! Ca oblige à ne pas jouer de machines de guerres, ni cavalerie lourde, ni volant!!! Merci pour: les HL (vois la gueule des 6*10 skinks en trois tours) les nains (obligé de jouer de l'infanterie M3, ouais!!) les brettos l'empire (ceux là c'est cx qui, avec les brettos, bouffent le plus) les HE, EN, ES ... En fait je ne vois pas qui pourrait gagner ce scénario dans le rôle du malade (à part ceraines armées skavens) Faut peut etre revoir le nbr de regiment qui sont malade chaque tour peux tu aussi rapidement decrire les 2 persos (pt etre que c'est la la clé du scénar?)
  19. la F de 5 ne doit engendrer aucun cout car meme les heros vampires ont deja une force de 5!!! donc les seigneurs aussi, ca va de soi. T'aurais pas oublié son arme ? Ne t'excuses pas, tu es pardonné. Je croit que l'on voit le bout du tunnel, change ton perso selon le prix du canasson, et c'est bon PS:_-35pts pour le niv 1 de sorcellerie (si les CV sont niv 2 de base) TOTAL: 440 points, 1choix de seigneur, 1 de héros; si je ne m'abuse c'est 100 pts de moins qu'au début.
  20. Ok ca m'a l'air équilibré même si je ne le jouerais pas à ta place (pas assez rentable). Sur quoi te bases tu pour donner le cout en pts de la potion (feeling, objet similaire...) ?De plus elle est trop puissante (je persiste): faire perdre 3PV en une phase à E5 invu 4+, c'est pas facile donc fais en sorte que la potion ne soit utilisable qu'à la fin d'une phase de mouvement tant que ton perso n'est pas au cac. Tu peux changer le cout:_+25pts pour le +1F _-50 pts (-45pts?) pour le PV en moins _la potion, si tu n'as pas d'exemple, peut etre négociée, mais 50 pts ca me parait bive. Le dada ne vaut que 18 pts? dans la majorité des armées, à ce prix le canasson est pas caparaçonné et c'est +6/8 pts le caparaçon (j'avance des trucs mais je ne joue que nain). avec le bcl que t'as pas compté, ca ferait +10 pts Proposition de cout: 475, un choix de seigneur (à moins que les CV ne prennent au départ 2 slot de perso).
  21. Euh là y a 3A F3+2A F6 en charge.... enleve la regle +1A pour le pégase ils ne devraient pas pouvoir avoir accès à l'arme de base additionnelle; et l'armure de plate est réservée aux gardes du corps si je ne m'abuse, donc enlève leur l'option. Par contre au niveau de la sav fais comme pour les pégases brettos, s'ils ont +1 en sav tu leur donnes. de plus je crois que les pégases ont F4. Voili voilou PS: si tu fais ca, tu px baisser le cout en point (à 60 pts si les brettos en valent 55) mais augmenter le prix du cercle intériur (je vois pas qui s'en priverait à moins de 8 pts par fig).
  22. OK, autant pour moi s'il était nobliau. Mais: que vaut un seigneur dragon de sang? (carac et prix, a titre de comparaison) Je ne suis pas sur qu'en quelques mois ou quelques années il puisse (grâce et malgré sa nouvelle condition): - gagner+1F, +1E, +1PV -mieux lancer des sorts qu'un type qui a: des disposition naturelles à cela étudié les arcanes, et cela plus vite que le vampire En fait je pense que un héros se transforme en héros quand il est "baisé". Donc j'insiste pour le profil (par rapport à l'historique) et le niveau de magie Plus prosaïquement, ton perso me semble équilibré (rapport capacité/prix) si tu supprimes la potion, même si elle n'est utilisable qu'une fois et comme le pouvoir de Bugman, ton perso est increvable. De plus 5A F6, coup fatal et au moins 1 attaque supplémentaire (5A coup fatal= 1mort)ca le rend trop fort contre: les régiments faibles (5A ou plus); la cav (5A coup fatal); les perso (coup fatal), tout le monde quoi! Enlève lui le coup fatal. Modifie le stp, sinon il est ininterressant.
  23. Historique énorme! CONGRATULATIONS!! Perso bien trop bourrin :Chez les humains, un sorcier niv 2 c'est un type qui a déjà pas mal d'expérience (étude de magie+ 10-15 ans de pratiques). Et les humains apprennent bien plus vite que les undead (cf:ancien LA CV). Donc un nouveau vampire (ca doit pas faire plus de 20-30 an qu'il est vampire non?) qui s'interresse pas trop a la magie, c'est: -résistance a la magie de 1 OU -un sort sans générer de dé de pouvoir mais +1 pour lancer, max 1 dé de pvr par sort OU -un dé de pouvoir mais pas de sort. Au niveau du profil, il est puissant mais ca passe. Par contre, une petite question: le terme de chasseur signifie "chasseur de vampire"? Si c'est le cas, explicite le stp (ou dit répurgateur), si c'est pas le cas, un petit prob: depuis qd un roturier chasseur a le temps de s'entrainer au combat a l'épée à cheval, depuis quand des armes magiques circulent de génération en génération de gueux? Enfin, son armure est certainement un souvenir de son ancienne vie, donc où a-t-il volé son armure, réservée à la garde des notables? Du coup: -le dada pas de série (vu que c'était un roturier) voire pas sélectionnable (ou à la limite un dada pas caparaçonné pour montrer la difficulté qu'a ton perso à monter). -armure de plate compete... Bah non -arme magique...Bah non (à la limite une arme magique commune, offerte à son trisaïeul par un sorcier sauvé par le dit ancètre) Finalement, à moins qu'il ait été un grand seigneur, mieux vaut le faire devenir un simple héros, avec des caracs plus logiques et des objets magiques offerts par son nouveau maître, et/ou communs et/ou spéciaux anti-vampire; n'abandonne pas ton perso vu l'hisorique. Désolé de briser ton perso. Bonne chance
  24. LE cochon est pas plus lent que les autres (M7); et ton héros a trois PV, fait descendre les 2 carac (pour le fluff). Un petit truc pour la banniere: le malus de 2D6 figouzes en cas de 1 pdt la Waagh, c'est a quelle portée? La bébête suit certainement les regles des cochons (+2 sav; +2F en charge...), indique le meme si c'est une ebauche. Pour le cout: 45pts pour le dada; 105 pour le perso ac GB+35 pts pour la banniere+ 35 pts pour le talisman moins 10 pts pour l'impossibilité de rejoindre de la cav: total 210pts (!); pour qu'il soit plus interressant, donne lui un cochon normal, ou au moins sans le D3 touches F6 (-30 pts) et le talisman un peu moins fort (d'ailleurs je sais pas si ce genre de truc ca vaut vraiment que 35 pts), genre -1 pour touchrer (-15 pts). Le perso deviendrait plus mieux bien. Sinon, vu son incapacité a gambader avec l'élite, la monture peu etre monstrueuse (3PV, 3A, F4) pour -10 pts si tu enleves la D3 touches F6 et pour +20 pts si tu la laisse. A toi de voir, il a l'air pas mal (équilibré), mais le mieux c'est de le concevoir avec ton adversaire pdt que vous créez un perso (de meme catégorie: héros, 200pts) pour lui.
  25. OK ca m'inspire Ton perso s'appelle truc (ou bidule) et sa monture dada, il coute 160 pts, c'est un orc noir. Truc: M CC CT F E PV I A Cd 4 _6_3_4_5_2_3_3_8 Dada: M CC CT F E PV I A Cd 7_3_- _4_4_2_3_3_4 PU: 3 pour dada, 1 pour truc Socle: 50*50 (troll) equipement: armure lourde,plein de kikoup' (bien qu'il na puisse en utiliser qu'un), GB( la baniér dé plu for) La baniér dé plu for(une seule utilisation) :Une fois par partie, l'unité en appelle à Gork, avant de jeter les dés pour toucher, le joueur peut déclarer utiliser la banniere. Tout les jets pour toucher raté de l'unité (dada compris) peuvent etre relancer, les jets pour toucher qui n'ont pas été relancés peuvent etre relancé s'ils ne blessent pas. Ceux qui touchent et blessent sans avoir été relancé obligent l'adversaire à relancer l'éventuel jet de svg d'armure adverse réussi.Ceux qui touchent et blessent et dont la svg d'armure na échoué obligent l'adversaire à relancer l'éventuel jet de svg invu réussi. Exemple:(on compte que les attaques de l'unité dans cette exemple) 12A F4 ctr svg 3+ (qui passe a 4+) et invu 6+ feront: (sont soulignés les jets jamais relancés) -9 touches, 3 ratés les 3 ratés sont relancées: -2 touches, 1ratés. Les 9 premieres touches font: -6 Bl, 3 ratés Les 2 autres touches font: 1 bl, un échec On relance donc uniquement les 3premiers ratés: 1 bl, 2 ratés Sur les 6 bl jamais relancée, l'ennemi réussi 4 svg et en rate 2 Sur les 2 bl pour lesquelles la relance a déja été utilisé, on a : 1 svg réussie, un échec. L'ennemi relance donc les 4 premieres svg qu'i a réussi: 2raté; 2 réussi Sur l'invu, il lance d'abord les 2 pour lesquelles le dé a jamais été relanc: 1 réussite, un échec puis il lance pour le jet dont la relance a été utilisée: invu raté Il relance sa derniere invu réussie: invu a nouveau réussie. Au total: 2 morts Voila j'espere que vous aurez compris. Regles spé: "Cé moi le plu gran": Machin se fait aisément remarquer au milieu des troupes, en particulier par l'infanterie. Tant qu'il est monté, l'infanterie peut relancer les test de moral a 18 au lieu de 12ps. Une fois a terre, Machin la ramene beaucoup moins, l'infanterie peut alors relancer les tests de moral a 12ps et la cavalerie 8ps "Suivé lé plan": toute unité dans un rayon de 4ps réussi automatiquement son test d'animosité et ajoute +1 au test quand la Waagh est lancée . "Tous avec moi": Truc est respécté et craint, bien qu'il ne soit pas particulièrement fort, il est tres violent. Il bénéficie de la regle "attention messire" dans n'importe qu'elle unité de peaux vertes (le orcs prefere jeter le moins populaire d'entre eux plutot que de subir son courroux). De plus toute unité dans un rayon de 12ps en ligne de vue de truc peut relancer son test d'animosité en cas de 1. Si la relance est tout de meme un echec, Truc doit charger cette unité, si il ne peut pas la charger, il doit s'en approcher au plus pres, le combat a lieu normalement si ce n'est que: a) l'unité chargée ne riposte pas b ) il n'y a pas de résultat de combat c) le combat est résolu avant tout autre cac Apres ce tour de cac, l'unité chargée réussi automatiquement son test d'animosité quand elle est en ligne de vue de Truc (pas de distance minimale) et de plus, la portée de la regle "Suivé le plan" augmente de +1ps par peau-verte tuée lors de ce type de cac (par Truc ou par Dada), cepandant si dada n'est plus là, ses morts ne comptent pas. NB: le perso est hyper fragile, c'est fait expres, on peut a la limite monter sa sav a 3+(+20pts) ou lui donner une invu 5+ (+30 Pts)
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