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tanki

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Tout ce qui a été posté par tanki

  1. [quote]Ca me fait plaisir de voir que petit à petit les gens se rendent compte (aprés test!) que les EN avec leur véhicules sont plus difficile à abbattre avec zigzag( bien que cela est général quel que soit la race jouée!)[/quote] A noter quand même, que comme en V6, les armes qui ignorent les save de couvert se font plaisir. J'ai joué ma première partie V7 contre un tau équipé comme il se doit en option anti save de couvert et je me me suis fait table rasé propre.(bon c'était un scénar KP en déploiement marteau et enclume avec une liste à 1000 pts pas très loin de la première mouture proposée ici) Cependant je n'avais pas encore lu toutes les nouvelles règles, notamment celles concernant la FEP... />/> Sinon pour des listes orientées corps à corps, je trouve que le -2ps de charge au travers d'un couvert fait bien mal (je n'avait pas de grenades offensives). Les belluaires doivent être fort utile avec cette V7, à tester. Sur ta dernière partie, qu'on donnés tes fléaux ? Je me dit qu'avec les nouvelles règles de FEP, ça doit être pas mal de les faire arriver sur la table de cette façon. Tu n'as pas réitéré les moteurs hurleurs ?
  2. Ok merci pour cette réponse claire et précise !
  3. Merci pour ta réponse ! [quote]Si on joue suivant les règles avancées sur les trésors, la salle objectif, c'est un trésor de salle objectif par personnage (donc un jet par guerrier sur le tableau)[/quote] En effet on joue avec cette règle. Du coup il n'y a pas de trésor par groupe de monstres comme pour les autres salles ? Un TSO (trésor salle objectif) par guerrier pourquoi pas (pourtant dans le texte c'est marqué généralement et pas dans tous les cas), mais comment interpréter alors les différences de gains entre salles objectif (cf liste récap du premier post) : - celles où il est spécifié de l'or : c'est un TSO chacun + les gains en or indiqué ? - celles où il est spécifié une carte trésor par guerrier : ça veut dire 2 TSO chacun ? (ou alors rien de plus qu'un TSO chacun)
  4. Bonjour à tous, On s'est remis il y a peu à Warhammer Quest au club où je vais, et on n'était pas d'accord sur les trésors gagnés en salle objectif. Ma question (en deux points) est donc la suivante : En salle objectif doit on faire : - un jet de trésor par groupe de monstre rencontré ? (jet D6 : 1 - or, 2-3 - CT, 4-5 - armes / armures TSD, 6 - objets TSD) - un jet par guerrier sur le TSO ? En reprenant les règles + le livre des aventures, on a les éléments suivants : [b]---- Chapitre trésors du livre de règles avancées ----[/b] P66 Quand les guerriers terminent un événement qui a impliqué des monstres, ils prennent une carte de Trésor. Au lieu de prendre une carte de Trésor, faites un jet sur le Tableau des Trésors. Un événement est considéré être un unique jet de dé sur le Tableau des Evénements de Donjon ou un tableau de monstres. Si, pendant que vous êtes en train de vous occuper des résultats d'un jet de dé, il vous faut effectuer un autre jet sur un des deux tableaux, il s'agit d'un nouvel événement séparé. [color="#FF0000"]Ainsi, les guerriers reçoivent normalement un lancer sur le tableau des trésors pour chaque jet effectué sur un tableau des monstres. Notez que les jets de dés sur les tableaux de trésors ne sont effectués qu'une fois le plateau vide de tout monstre.[/color] P66 Les trésors des pièces objectif sont de très puissants artefacts et objets magiques. [color="#FF0000"]Quand les guerriers sont dans une pièce objectif et qu'ils reçoivent l'instruction de tirer une carte de Trésor[/color], vous pouvez à la place lancer les dés sur le Tableau des Trésors de Pièce Objectif. P67 Au lieu de tirer une carte de Trésor [color="#FF0000"]dans une salle de donjon ou un couloir[/color], lancez 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer la nature précise du trésor que les guerriers ont trouvé. 1 Or (voir chapitre Or, ci-dessous). 2 – 3 Prendre normalement une carte de Trésor. 4 – 5 Lancez sur le tableau des Armes et Armures. 6 Lancez sur le tableau des Objets Magiques. P72 A !a fin de chaque aventure se trouve la pièce objectif, le but final qui représente le plus grand challenge des guerriers. [color="#FF0000"]Lorsqu'ils en ont fini avec la pièce objectif, !es guerriers obtiennent généralement une carte de Trésor.[/color] Maintenant que vous utilisez les tableaux de trésors, il vous faut lancer un D66 sur le tableau suivant pour chaque guerrier survivant afin de déterminer la nature précise du trésor qu'il a trouvé. Les objets seront répartis entre les guerriers de la façon la plus appropriée. ----- [b]Récap des gains des différents scénario (livres d'aventures)[/b] ----- Arène 1 : [color="#FF0000"]chaque guerrier reçoit une carte trésor[/color] 2 : épée spéciale pour le barbare 3 : [color="#FF0000"]chaque guerrier reçoit une carte trésor[/color] 4 : ras 5 : 10 pièce d'or par guerrier ! 6 : 1d6 x 1d6 x 10 PO par guerrier Abîme de feu 1 : 1d6 x 100 PO par guerrier 2 : 1d6 x 100 PO par guerrier 3 : [color="#FF0000"]chaque guerrier reçoit une carte trésor[/color] 4 : 7d6 x 50 PO par guerrier 5 : 3d6 x 100 PO / 2 par guerrier 6 : 1d6 x 50 PO par guerrier Fontaine de lumière 1 : 1d6 x 20 PO par guerrier 2 : 1d6 x 50 PO par guerrier 3 : 2d6 x 100 PO par guerrier 4 : 500 PO ou 1d6 x 30 PO à répartir 5 : 500 PO pour le porteur d'eau / 100 PO pour les autres guerriers 6 : 2D6 x 50 PO par guerrier Crypte 1 : 1D6 x 50 PO par guerrier 2 : 1D6 x 100 PO à répartir 3 : [color="#FF0000"]chaque guerrier reçoit une carte trésor[/color] 4 : 1D6 x 50 PO par guerrier 5 : [color="#FF0000"]chaque guerrier reçoit une carte trésor[/color] 6 : 1d6 x 100 PO par guerrier Chambre de l'idole 1 : 2D6 x 50 PO par guerrier 2 : peuvent gagner les trésors trouvés en chemin que si réussi (pas de trésor en salle objo) 3 : 1D6 x 50 PO par guerrier 4 : 1d6 x 150 PO par guerrier 5 : [color="#FF0000"]chaque guerrier reçoit une carte trésor[/color] 6 : 1D6 x 50 PO par guerrier [b]CONCLUSION[/b] On notera donc que peu d'aventures se soldent par l'indication "chaque guerrier reçoit une carte trésor" ! Cette indication est clairement apportée dans le descriptif de la pièce objectif de l'aventure, on ne doit donc jeter sur le TSO que si cette indication est mentionnée. Par contre comment résoudre les groupes de monstres "détruits" de la salle objectif : [i]"Les guerriers reçoivent normalement un lancer sur le tableau des trésors pour chaque jet effectué sur un tableau des monstres." + "Au lieu de tirer une carte de Trésor [b]dans une salle de donjon ou un couloir[/b], lancez 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer la nature précise du trésor que les guerriers ont trouvé."[/i] -> La salle objectif n'est ni une salle de donjon, ni un couloir, que faire donc ? Merci d'avance pour vos lumières ! (un porteur de lanterne peut être... )
  5. oups, boulette de frappe. Aux Admin : Possibilité de supprimer ce message ?
  6. Donc effectivement là on est dans le bien mou ! Raisons : - neurocide sur le voïvode moins intéressant en V6 (que la lame dessicante + lame venimeuse) - voïvode ne pouvant accompagner que des cérastes sans véhicule - les cérastes à pied vont prendre la mort (et elles n'ont rien d'intéressant : ni grenades disru, ni filet, ni Hékatrix avec neurocide) - la griffe acérée sur les reaver c'est très peu utile - le champion pour seulement 3 reaver c'est cher payé et sa lame venimeuse ne servira pas à grand chose (que peuvent faire 3 malheureux reaver au close, en admettant qu'envoyer des reaver au close soit une bonne idée) - pas d'anti véhicule (en dehors de la lance du raider) Bref, c'est bien de jouer mou, mais là tu vas galérer sur tes parties... Idée de modifications, si tu ne disposes que de la boîte de détachement : - filer le raider aux cérastes en les mettant par 9 (pour que le voïvode puisse les rejoindre) - mettre les cabalites à pied avec 1 sybarite pour le Cmd 9 (en retirant le champion reaver) - essayer de caser plus d'anti char : un disloqueur sur les cabalites ou une lance de feu ou disloqueur sur les reaver ou des grenades disruptrices sur les cérastes. - en fonction des points qu'il reste : mettre une arme spéciale sur les cérastes (une hékatrix serait pas mal, mais ça va être dur dans un budget à 500 pts).
  7. Seul le voïvode en bénéficie. Les drogues ne bénéficient qu'aux unités / figurines qui en disposent. Par exemple : - des cabalites accompagnés d'un voïvode ne bénéficie pas de sa drogue (sauf pour le résultat 6). - Lelith accompagnant une unité de céraste ne bénéficie pas de leur drogue (sauf pour le résultat 6). Exception pour la sixième drogue : elle fait gagner un point de souffrance. Se reporter dans ce cas à la section de règles sur les points de souffrances. -> Une unité ne disposant pas de la règle "la puissance vient de la souffrance" ne pouvant pas bénéficier du/des points de souffrance du PI les accompagnant.
  8. Salut, je suis bien content de voir que ces rabiots t'ont été utile et ont vite été mis à contribution ! Le résultat est pas mal du tout et comme Pazuzu, je trouve que la dynamique de la figurine avec le fléaux est bien réussi. Petite remarque : pour la première [s]furie[/s] céraste, d'après la photo, il me semble que le cou n'est pas très bien positionné (on a l'impression qu'il est un peu trop long). [quote]on dirait que le bras gauche est trop court et les traces de doigts sur la cape en GS sont pas top.[/quote] +1
  9. [quote]Je trouve ta liste assez proche de celle que tu jouais déjà en v5[/quote] Je me faisait la même réflexion. Cette liste prend à contre pied les "standard" qui circulent en ce moment : - le "prétendu" nerf des Gorgones - les options à la mode comme le râtelier d'arme pour les cabalites en raider - les reaver et belluaires boostés par rapport à la V5 [quote]Car elle est fourrée au Gorgognes qui à mon avis sont une très bons pour prendre des objo ou nettoyer les troupes à couvrir [/quote] Je penses également qu'elles ont toujours un bon rôle à jouer à ce niveau. Par 5 avec fusil liquéfacteur en venom bi-canon c'est pas mal non plus. Mêmes remarques que Kiwi sinon concernant : - les incubes (nombre) - le gantelet Hydre vs Filet et Empaleur - équilibre unités de cac / unités de tir [quote]Par contre je vois que tu as mis un champ éclipsant sur tous tes véhicules serais-ce vraiment utile?[/quote] En même temps quand on ne commence pas et que l'on a pas trop de couvert ou que l'on se fait chopper au close (ou immobiliser), on se sent un peu nu sans le champ éclipsant ! Après c'est sûr que c'est moins évident qu'avant de lâcher 10 pts par véhicule pour ça... [quote]les pièges à esclaves, c'est pas un peu gadget?[/quote] A moins que ce ne soit une nouvelle marque de fabrique ! Ce que je vois comme intérêts : - les raiders peuvent désormais, sans option, aller plus loin qu'avant (30 ps au lieu de 24 ps). - avec les nouvelles règles de débarquement et course, on a tout intérêt à foncer au tour avant le débarquement prévu (et si on peut faire du dégât au passage...) Mis à par cela je ne vois pas trop, une subtilité peut être... ? Sinon concernant le voidraven, est-ce bien raisonnable 4 missiles ? 2 n'auraient ils pas suffit ? Il me semble que l'on ne peut plus balancer qu'au maximum 2 missiles par tour désormais. ça fait donc deux phases de tirs vs les troupes au sol. Le véhicule arrivant au mieux au deuxième tour des réserves. Pas évident à minuter tout ça pour le choix anti véhicule / anti troupes. (à moins qu'il est un rôle anti élite ?) J'imagines que les raiders et ravageurs sont équipés en lance des ténèbres ?
  10. Sauf erreur de ma part, je ne penses pas que ce sujet ai déjà été traité (sauf dans le cas du débarquement) : [url]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188139[/url] Donc le cas est le suivant : Une unité se trouve à 2ps d'un véhicule au début de son tour. Elle embarque dans le dit véhicule, le véhicule peut alors effectuer un mouvement. Imaginons qu'il aille en vitesse de manoeuvre (12 ps). En V5 le véhicule, s'il disposait d'une vitesse rapide, ne pouvait pas accéder à cette vitesse dans ce cas, il pouvait uniquement se déplacer au plus vite en vitesse de manoeuvre. Désormais l'équivalent de la vitesse rapide est traité en tant que mettre les gaz pendant la phase de tir. La question est simple : le véhicule peut il mettre les gaz suite à un embarquement ? Je n'ai pas trouvé d'interdiction à cela dans la partie relative à mettre les gaz ni à celle relative à l'embarquement dans un véhicule. Peut être est-ce possible désormais étant donné qu'une unité embarquée ne peut prendre / contester un objo (pas opérationnelle ni d'exclusion) (tout comme les véhicules). D'avance merci pour vos éléments de réponse.
  11. [quote]Je suis pleinement d'accord. Avant je les prenais uniquement à pied par 15 (car risque de se faire charger important). Mais maintenant, ça peut valoir de le payer pour les unités de 7-8 embarqués[/quote] On parle des cérastes là ? [quote]Le fait que toutes l'escouade possèdent des greuh, permet de lancer un petit gabarit en plus pendant la phase de tir[/quote] En ce qui concerne le lancé de grenade uniquement : si l'escouade ou le perso avait déjà des grenades à plasma, ça n'apporte rien de plus nan ? Il me semble avoir retenu que c'est un tir de grenade par unité par phase de tir ? (à moins qu'il y ait une subtilité sur les personnage ?...)
  12. Pour le full embarqué vs grosse unités de cabalites, pas facile de savoir ce qui sera le plus pertinent avec cette V6, peut être un mix des deux ? Pour les choses qui orientent différemment la construction de la liste, je vois également l'évolution de la règle des réserves. J'étais un grand fan du portail Warp en V5 : possibilité de charger depuis le portail ou le bord de table (ça a souvent porté ses fruits pour peu que l'on ne soit pas malchanceux sur son jet d'entrée en réserve). Avec la V6 c'est fini : on ne peut plus charger en arrivant des réserves (comme la FEP en V5). Du coup le portail Warp perd de son intérêt pour les unités de CàC (notamment les cérastes), mais est-il pour autant devenu inutile ? Peut être reste-il intéressant pour pouvoir placer des unités de tir ou opérationnelle rapidement à un endroit donné (sans subir le feu adverse pendant au moins 1 ou 2 tours) ? Ou pour faire arriver rapidement à côté du reste de l'armée des unités lentes (Talos / Cronos) ? (vu que le couvert à 25% et l'insensible qui ne dégage plus à PA1/PA2 peuvent aider par la suite à mieux protéger nos bestiaux) Pour certaines unités je vois un inconvénient au fait qu'au tour 2 la réserve se fasse sur 3+ : arriver trop tôt.
  13. Merci pour vos réponses ! (je vois que c'était pas si évident que ça ) Donc je reformule : [b]Premier point : course en terrain difficile[/b] Quel est l'ordre d'application de ces règles : A - on commence par enlever le plus haut et on utilise la relance due à la course ? B - où on relance le ou les dés puis on enlève le dé le plus haut ? (moins avantageux) [quote]Ce qu'il faut retenir, c'est que tu devras retirer le dès le plus haut à ton jet FINAL (donc après relance).[/quote] Réponse : Donc c'est la solution B. [b]Deuxième point : course et saut[/b] Concernant une unité de saut disposant de la règle course (exemple : Hellions) : Une unité de saut peut utiliser son saut soit pour parcourir 12 ps pendant la phase de mouvement soit pour relancer les jets pendant l'assaut. (il faut choisir l'un ou l'autre). Une unité de saut disposant de la règle course peut elle cumuler l'effet des deux ? à savoir se déplacer de 12 avec son saut et relancer le ou les dé de son jet d'assaut avec sa course ? (dans ce cas exit la règle marteau de fureur) [quote]c'est écrit page 32, que les règles spéciales "cassent" les règles de base et sont faites pour ça. Donc celle ci prennent le pas. Autrement dit, une unité d'Hellion peut faire son saut d'assaut avec les 2d6 relançables (+Marteau de fureur) et/ou utiliser Course.[/QUOTE] Réponse : SAUT pour ce deplacer : Avance de 12ps, charge 2d6, relance le ou les des avec course. SAUT pour charger : Avance de 6ps, Charge 2d6ps, relance sur le jet, marteau de fureur. La règle course permet dans ce cas de ne pas être obligé de relancer le jet complet mais seulement 1 dé pour la distance de charge.
  14. tanki

    Place forte en Bretonnie

    Tu en avais parlé au tournoi de Dinan. J'imaginais bien un décor travaillé avec soin, mais pas à ce point là ! Quel travail ! et surtout quel magnifique rendu ! Je suis d'autant plus bluffé que tu me disais ne pas avoir travaillé avec un plan ! (note : en haut à droite du four à pain, c'est les latrines ?)
  15. [quote]Yoh. Bienvenue au club des mecs qui n'arrivent pas à peindre une armée avec un seul schéma de couleur! attend toi à avoir des commentaires du style: c'est cool mais pourquoi ton radier est vert alors que les autres sont bleus? ... Et je sais de quoi je parle...[/quote] Même remarque, car même cas de figure. Franchement le tout est tout à fait cohérent en plus d'être somptueux, bravo ! En plus d'un point de vue jeu, on voit franchement qui correspond à quoi. Le wysiwyg est vraiment bien travaillé, chapeau ! Entre autre : l'effet d'énergie de l'éperon électrique est vraiment bien rendu. Juste une petite remarque : les drapés des cérastes semblent un peu vite fait. Disons que l'on y voit trop l'effet de lavis. Mais bon, c'est vraiment peu par rapport à la qualité du travail fourni par ailleurs.
  16. Bonjour, Je n'ai pas trouvé de sujet similaire et rien dans le GBN qui porte sur cela. Pour la plupart des unités il est indiqué que lorsque l'on [b]charge à travers un terrain difficile[/b] on lance 3D6 et on enlève le plus haut. La [b]règle course[/b] permet de relancer un ou plusieurs dés. Quel est l'ordre d'application de ces règles : - on commence par enlever le plus haut et on utilise la relance due à la course ? - où on relance le ou les dés puis on enlève le dé le plus haut ? (moins avantageux) [s]Question subsidiaire concernant le malus d'init de 1 : S'applique t'il même lorsqu'il n'y a pas de malus sur le mouvement de charge (par exemple pour les unités de type Bêtes) ?[/s] Je viens de trouver la réponse ici : [url]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188127[/url] Autre question concernant une [b]unité de saut disposant de la règle course[/b] : Une unité de saut peut utiliser son saut soit pour parcourir 12 ps pendant la phase de mouvement soit pour relancer les jets pendant l'assaut. (il faut choisir l'un ou l'autre). Une unité de saut disposant de la règle course peut elle cumuler l'effet des deux ? à savoir se déplacer de 12 avec son saut et relancer le ou les dé de son jet d'assaut avec sa course ? (dans ce cas exit la règle marteau de fureur) D'avance merci pour vos éléments de réponse.
  17. +1 avec Pazuzu Le résultat est époustouflant en plus d'être très original ! Les piétons ne sont pas en reste et il y a un sacré niveau de détail dessus. Le choix des couleurs est bien vu. Concernant ce "véhicule", le seul truc sur lequel je trouve qu'il manque un petit quelque chose (mais peut être qu'on ne voit pas tout sur la photo) c'est au niveau du gouvernail : il aurait été pas mal d'avoir un axe au niveau de la coque histoire que l'on ait pas l'impression que le pilote porte cela a bout de bras (à ces vitesse, ça doit faire il doit y avoir une sacré force d'exercée sur le gouvernail ! ;-) ). Note : avec une telle figurine, on suppose qu'il y a les options ratelier d'armes, trophées et le truc qui fait des attaques au passage, nan ? (potentiellement l'option qui oblige à faire un test de commandement pour la charger) Bref, du très bon boulot ! J'attends de voir ce que donneront les venoms... Bon courage pour la suite et bonne continuation !
  18. Liste intéressante sans fioritures. (Toujours avec les deux protections sur tes véhicules) Simples questions : - si tu mises avec tes fléaux sur l'anti-char, pourquoi les jouer par 6 alors que tu pourrais les jouer par 5 en ayant quand même accès aux deux disrupteurs ? (c'est pour mieux tenir les tirs adverses pendant deux tours ? genre un seul mort au premier tour : pas de test et si la même chose au second, pas de test non plus ?) - pourquoi ne pas prendre un gantelet hydre sur les cérastes ? tu mises surtout sur le neurocide ?
  19. tanki

    [ENoirs] Temple Incube 2000pts

    [quote]Pourquoi ne pas inclure des détachements de guerriers avec une lance des Ténèbres à la place du disloqueur ?[/quote] Il faut 10 guerriers pour pouvoir choisir une LDT, alors que le disloqueur peut être choisi quelque soit le nombre de figurines de l'unité (5 figurines minimum pour des cabalites). Donc pas possible de prendre un venom dans ce cas : limité à 5 places. A noter que : 10 cabalites + 1 lance des ténèbres + 1 raider avec champ éclipsant (ou bouclier de nuit) = 185 pts (2 tirs de lances des ténèbres 36 ps + 9 tirs rapides empoisonnés 24 ps) 5 cabalites avec disloqueur + 1 venom double canon = 125 pts (1 tir de disloqueur à 18 ps + 12 tirs empoisonnés 36 ps + 4 tirs rapides empoisonnés 24 ps)
  20. Salut atriyoo, [quote]8 parties par joueurs étalées sur 2 mois[/quote] Simple constat pour n'importe quelle campagne à laquelle j'ai déjà participé (Blood Bowl, Mordheim, Battle...) : ça fait trop de parties sur une si faible période ! Donc : - soit on rallonge la période (avec risque de perte de motivation des joueurs) - soit on réduit le nombre de parties (et là ça fait moins de bonus du à la campagne) - soit on réduit le format pour tenter de faire 2 parties le même jour (mais c'est risqué par rapport aux dispo de chacun) Bien garder en tête que, dans la mesure où toutes les parties d'une même manche doivent être jouées pour passer à la manche suivante, les dispo des joueurs posent souvent problème. Donc avec un timing trop serré c'est souvent bien galère ! A moins d'envisager de jouer les parties des différentes manches de façon asynchrone, mais là ça complique la gestion... Voilà pour mes deux sous P.S. : je suis concerné également par cette campagne.
  21. tanki

    Identification de bitz

    Les bras viennent bien de guerrier du chaos V5 plastique (un des premiers régiments proposés en plastique avec l'état major complet). Les armes ont été coupées, mais les bras étaient proposés à assembler dans le kit. Le carquois : pas évident, il faudrait voir de l'autre côté (car là c'est le côté à fixer et sans marque distinctive). Les autres pièces semblent provenir d'un dreadnought du Chaos V2/V3, mais à confirmer.
  22. Bonjour à tous, Je reviens encore avec une question d’utilisation d’unité (après les Hellions). Je constate que sur la plupart des listes parues sur ce forum, peu de choix différents en élite sont retenu, à savoir : incubes ou immaculés. Pourquoi ne pas s’intéresser aux autres unités qui sont nombreuses ? Et de façon générale, pourquoi la plupart des listes se limite à un choix en élite ? Est-il plus intéressant de maximiser le nombre d’unité de troupe en limitant les choix d’élite ? Petite disgrétion : selon le format d'armée il y a t'il un nombre de troupe minimum à avoir pour ne pas être en reste sur des scénar de capture ? (les troupes EN étant assez fragiles). Pour beaucoup je constate : 4/5 au moins en troupe, 2 ou 3 en soutien, 1 en élite et 1 en attaque rapide. Question plus précise concernant les grotesques : - Sont ils trop cher pour ce qu’ils offrent sur le terrain et par rapport au fait qu’il vaut mieux (à moins d’être chanceux) les accompagner par un PI ? (le commandement de 3 voir 4 pouvant suffir à motiver de les accompagner par un PI d'ailleurs) - quel peut être leur rôle au sein de cette armée ? (le manque de la règle course est il hancicapant pour se coordonner avec les autres unités de combat ?) D’avance merci pour vos réponses.
  23. tanki

    [ENoirs] [2011] Chevalier du warp

    La liste est assez sympathique et diversifiée. On sent que les options superflues ont été mises de côté. Le sybarite peut sembler un poil trop équipé, mais ça se tient aussi. Mais une question me vient concernant ça : [quote]Le doyen tourmenteur va avec les incubes et le gros patron[/quote] L'unité incube+patron+doyen ne perd pas la règle course, du fait que le doyen les accompagnent ? A moins que le doyen reste au chaud dans le raider pendant que les autres font la livraison des petits pains ? Même remarque pour les cérastes d'ailleurs.
  24. tanki

    [EN] Usage des Hellions

    Merci pour vos réponses fort constructives ! ça donne en effet une bonne idée de ce que l'on peut en faire et du contexte dans lequel ils sont plus appropriés.
  25. Bonjour à tous ! ça fait un petit moment maintenant que je parcours ce forum et les différentes listes Eldars Noirs, histoire de prendre quelques bonnes idées ici et là et je me rends compte que les Hellions semblent être bien souvent boudés ! Pourtant sur le papier ils semblent intéressants, car assez polyvalents : 2 tirs empoissonés 4+, 2 attaques au close F4 I6 et accès aux drogues. De plus ils sont déservis par des figurines plutôt réussies. Alors quelles sont les raisons de cette mise à l'écart ? La règle désengagement est elle trop aléatoire pour pouvoir en faire quelque chose ? Sont ils considérés comme trop fragiles avec leur sauvegarde de 5+ ? Comment peut on profiter au mieux de la règle désengagement ? Car avec un mauvais jet de dé, on ne peut pas se mettre hors de portée d'assaut, sauf peut être en allant se planquer en terrain difficile ou de l'autre côté de celui-ci. D'avance merci pour vos remarques et commentaires.
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