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Le Pèlerin Blanc

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Tout ce qui a été posté par Le Pèlerin Blanc

  1. Salut à tous ! J'ai quelques petits soucis et je m'en remet a vous pour avoir des réponses, aprés avoir épuisé la section recherche et autre , j'ai pas pu trouver de réponses a ces questions : 1-L'arc d'Arahan : Attaque magique ? en effet les fléches explosent dans une boule de feu, mais c'est bien l'arc l'objet magique donc cela préte a confusion ... Attaque enflammées ? Les Salamandres qui ont un crachat enflammée, mais cela n'est pas écrit dans leurs régles, donc un Q/R est passé ou il etait dis que si il est écrit "feu" ou "enflammé" dans la descriptions alors les attaques possedent la régle, je voulais savoir si cela s'applique ici. 2-Le Courroux de Kurnous accorde a l'unité de Cavalier Sauvage une attaque en plus lors des tours ou elle n'a pas chargé, ainsi qu'à ses montures, cela s'applique t'il au Grand-Cerf si son monteur est sujet a cette régle, a priori je dirais oui mais je préfére être sûr. Source Q/R Elfes-Sylvains pour voir la régle. 3-La Serre du Faucon : Le malus de -1 en force par rang traversé s'applique t'il ? Si oui peut on appliquer le Q/R Skavens pour la banniére carapace si la force de l'arc atteint 4 ? 4-Epée Blanche : Si l'arme perd ses effets ( Loi de l'or, etc ... ) le porteur conserve le coup fatal ? Si l'arme perd ses effets que devient cette arme, une arme de base ? une arme lourde ? le fait qu'elle se manie a deux mains me trouble un peu. 5-Encens sacré : Comment le gérer contre une arme style le nuée de piquants, qui touchent toujours sur 4+ ? Voilà, par avance merci beaucoup pour vos messages , même si il ne réponde qu'à une seule question. J'en ais tant d'autres mais il n'y a pas asser de places pour tout écrire ^^ @Ceux qui poste pour dire "ouais t'abuse, tu rend bourrin , etc ... " je me verrais dans l'obligation de poster des questions bien plus porcines et abusés qui sont vraiment trés sales Trés bon jeu à tous et a+ . Le Pèlerin Blanc.
  2. Moaaa je ment ? N'empéche j'avais dit juste , quand il y a deux runes ou plus on jete autant de dés que de runes et on garde le meilleur Le Pèlerin profondement choqué et triste que l'on ais effacé ses smileys adorés Bon ok je sort
  3. Il me faudrais le texte des rétiaires pour te donner une réponse juste, mais je pense qu'ils ne peuvent pas abaisser la force, car les charges buffles sont des touches d'impact, et que celles-ci sont résolu au tout début du corps-à-corps, avant que les défis soit lancer et le moindre coups. Aprés je ne sais pas quand les rétiaires utilisent leurs filets donc bon ...
  4. Il me semble qu'il y avait un morceau de VO dans ma réponse Le Pèlerin outragé et outré car on a effacé une bonne réponse C'est vrai ce mensonge ? car j'aimerais bien revoir ma chére réponse que j'ai mis tant de temps a redigé a minuit cette nuit Trés bon jeu à tous, bonne partie et a+ ! Le Pèlerin.
  5. Da Monkey: Nan mais, quand je dis un truc c'est pour de vrai hein... Alors on va être encore plus clair: VOUS ATTENDEZ LA VO AVANT DE VOUS EXCITER
  6. Dans ce cas la moi je jeterais un dés. Et je pense qu'il faut aussi en jeter un si des Chevaliers sur Sang-Froids avec leur p***** de banniére charge des Gardes Phénix, I6 tous les deux, pas d'arme lourdes ...
  7. Salut à tous ! Si je peut glisser un simple avis professionel : Il n'y a pas de restrictions a ce niveau là, si une unité a accés aux runes d'étendares, alors elle a accés a toutes les runes, y compris aux runes majeures, il ne faut pas prendre en compte le texte sur les banniéres magiques du Livre d'armée. Source : Q&R Nains Trés bonnes parties à tous et a+. Le Pèlerin Blanc.
  8. Salut à tous ! Page 67 du Livre de régles on a ça : " Moi je dirais que le personnage voit son ennemi, mais aprés certains diront que cette s'applique uniquement au tir, car le passage ci dessus est extrait de la partie "tir" des tirailleurs. ... par ailleurs Polo, qui t'oblige a mettre ton perso avec l'unité ? Les tirailleurs peuvent se mettre autour du perso isolé en le dissimulant ainsi a ses ennemis et l'empéchant par la même occasion de faire des charges incontrôlables, mais c'est là mon humble avis ... Trés bonnes parties à tous et a+. Le Pèlerin.
  9. Salut, StellartoiZ à raison sur à peu prés tout, mais je peut t'aider a mettre un prix sur ton boeuf : -Prince Hauts-Elfes = 150 - +2 en Force = 40 - +1 en Endurance = 45 - -1 en Initiative = -5 - +1 en CT = 10 Son arme: - +2 en Force = 40 - Annule les sav = 50 - Coup fatal = 30 Son armure: - sav a 3+ = 20 - son effet = je dirais autour de 50 Son bouclier: - +2 en sav = 10 Pour le cheval je ne sais pas. Cela nous donne a peu prés: 440 a pied A plus
  10. Coucou c'est moi !!! Plus sérieusement je pense que mettre un commandement de bouse (style 5 ou 6) et suffisant car cela reflete bien l'idée je pense, aprés il nous faut l'avis de tout le monde pour le faire. Tatata mauvaise formulation, il ne peuvent pas se servir de leur arcs pendant la phase de tir gratuite, mais il peuvent le faire normalement pendant la phase de tir du premier tour. Merci.
  11. Si se calmer hein et on oublie les taloches . Le livre Hauts-Elfes dit: J'ai trouvé comment faire une citation . Je pense moi que tout ce qui s'approche d'un objet magique porte des attaques magiques, je n'ai pas mon livre Homme-Lézard mais un objet de Kroak affecte les éthéres je crois ou un truc comme ça .... Bonne nuit
  12. Ou alors on ne les fait pas tirer du tout, ne le prenez pas mal, mais là c'est trop fort, lors d'une partie test j'ai carrément explosé une brochette de chevalier de l'empire, aprés c'est tout de suite moins impressionant, et je vous rappel qu'avant ils ne tiraient pas alors on pourrais continuer et dire qu'il ne tirent pas car ils sont trop occupé a coordonnés l'attaque surprise, ou un truc comme ça . Déja on part d'une liste dont la régle spéciale était abusée auparavant, on fait tirer les marins en plus, si on fait tirer les perso avec leur arc magique, c'est trop, là vraiment c'est surabusé . Par ailleur je propose de mettre une restriction au vétérans des mers, du genre 0-1 par Seigneurs des Mers dans l'armée, car je les ai testé et ce qui resté d'un pack de dix chevalier (5 survivant), s'est ecrasé contre douze vétérans, 25 attaques, même de force 3, ça fait mal, trés mal..., sans compter qu'il ont des bonus fixes . Pour le Wyrm, je suis d'accord pour passer son Cd à 6.
  13. Polo à raison sur ce point . @Petrarque: Warhammer ne fonctionne pas comme ça, il faut que quelque chose t'autorise à le faire pour pouvoir le faire, l'arc suis ses propres régles spéciales, de plus il n'est marquer nul part que tu peut utiliser un arc au càc, donc ce n'est pas possible. Amicalement
  14. Imagine un peu que le mec en face déploi un peu mal ses chevaliers élus de Khorne, tu tu met ton gégé avec arc du voyageur à l'opposé et tu lui colle un trait de flanc, là soit tu les tue tous, soit il en reste un ou deux et il ne font plus peur à personne. Autre exemple avec l'arc du patrouilleur, mais là il n'y a aucun probléme de déploiement, avant le premier tour tu lui descend ses banshees ou héros étherés. C'est vache quand même, et le mec n'a même pas encore joué !!! Je pense qu'il faut s'estimer heureux d'avoir une phase de tir avant le partie, car avant les perso et les marin ne tiraient pas, là ont les fait tirer mais il faut oublier les arcs magiquent lors de cette phase, sinon c'est trop fort. Et ou est Isha, il s'est fait bouffé par un Wyrm ?? @Philou: les Hauts-Elfes partent à la guerre en robe, et non pas en jupette .
  15. Moi je lis juste ça: Pas du tout. Le fait de porter des attaques magiques n’implique absolument pas que l’arme entre dans la catégorie « arme magique ». Ce texte justifie, à mes yeux, que le sanglier mécanique, la gemme de souffre, et plus généralement, tout les objets magiques infligeant des dégats sans que ce soit préciser "magique" portent des attaques magiques, car le texte plus haut précise que les objets infligeant des dégats ne doivent pas forcement se trouver dans la catégorie arme magique.
  16. Attend un peu, cela reste un avis personel mais j'ai trouvé ça en cherchant un réponses à autres chose: CITATION R- L’Enclume du Destin n’est pas un objet magique, et nous profitons également de l’occasion pour préciser qu’une machine de guerre gravée de runes n’est pas non plus un objet magique. Cette réponse dans le Q&R des hauts elfes reste tout à fait valable. Q- Pour en revenir à la question ci-dessus, il est dit qu’une machine de guerre gravée de runes n’est pas un objet magique. Le livre d’armée des nains dit pourtant clairement qu’une machine de guerre gravée de rune porte des attaques magiques. Cela n’implique-t-il pas que c’est du coup une arme magique, et donc par conséquent un objet magique ? R- Pas du tout. Le fait de porter des attaques magiques n’implique absolument pas que l’arme entre dans la catégorie « arme magique ». Autre exemple, les Chevaliers du Graal bretonniens portent des attaques magiques, sans qu’ils soient pour autant équipés d’armes magiques. (Distinction importante pour tout cas de figure n’impliquant ou n’affectant que des objets magiques, voilà qui devrait intéresser messieurs les joueurs hauts elfes, tout à fait au hasard, bien sûr !) Cela voudrait dire que les objets "magiques" portent des attaques magiques, même si ce ne sont pas des "arme" magiquent. Je veut dire par là que les objets ne doivent pas entrer dans la catégorie "arme magiquent pour porter des attaques magiquent.
  17. Au même titre que les arc Elfes-Sylvains ne font pas de touches magiques, non. Cela peut choquer mais les derniers Q/R sont un peu fumé donc bon .... Moi je pense que ces tirs sont magiques, dans le sens ou les projectiles tirer ne sont pas normaux, ce ne sont pas des fléches a F3, car les arcs Elfes-Sylvains ne tire pas de projectiles différents, ils changent la facon dont ils sont tirés, l'arc de loren permet de tirer autant de fois que l'on à d'attaque, la serre du chasseur permet de viser les perso, etc.... Les arc Hauts-Elfes changent ce qui est tiré, enfin je pense.
  18. Je rigolais Philou, ge nécri pa tougou kome sa . Je plaisantais aussi pour la régle des vétérans des mers, 31 attaques ça suffit et ça fait mal, même de force 3, l'ennemi fera des 1 sur ses save à 2+..... L'idée de mettre un commandement à 6 pour le Wyrm est bien car, même si cela ne colle pas aux Elfes, c'est une bonne idée, cela représenterais ce qu'il utilise si le mage est mort . Je vais changer le régle "Maitres des Brumes" en incluant le fait que les perso peuvent tirer mais pas utiliser d'arc magique , je vois les petit malin ....
  19. Philou à raison pour les tirs sur les machines de guerres, gentil comme il est, il ne cite que les Nains, mais cela marchait contre tout avant l'errata, le chaos n'avait plus de chevalier ou de dragon au premier tour, l'empire plus de machine de guerre ni de tank à vapeur, etc .... la liste est trés trés longue.... Philou à aussi raison sur le fait que l'on est tous là pour apprendre, et je pense qu'il ferait un exelent prof de français . Pour le Wyrm je compté mettre la stupidité que si le mage auquel il est lié est tué, je ne voulait pas la mettre de base, on peut la virer si vous vouler, mais on la remplace par quoi, car la frénésie ne me semble pas approprié, et puis c'est "normal" que le monstre soit quelque peut désorienté si son maitre est tuer. Je pensais aussi à modifier légérement la régle "prouesse martiales" des vétérans des mers, du style annule les bonus de charges , ou alors +1 contre la cavalerie , ou encore, les deux à la fois . Voilà .
  20. Nous, nous avons toujours tout compter comme étant magique, attaque de sanglier mécanique, arc dragon, etc ... @ c'est par ce que les Nains grave leurs runes sur les projectiles, c'est pour ça que c'est marqué "attaque magique".
  21. Eh me*** , j'ai oublié l'errata (ce n'était pas volontaire), merci Philou, oui c'est vrai qu'une unité ennemie ne peut être ciblée qu'une fois, à moins que toute les unité ennemie n'est également eté ciblé ... Pour le domaine de magie, j'ai volontairement augmenté la valeur de lancement de certain sort de +1 car cela correspondrait au cout de l'effet "trempé", ça donnerait ça: 1 Brumes Tourbillonnantes ...................... 7+ Reste en jeu Un brouillard aux odeurs marines recouvre le champ de bataille et soustrait les Asur au regard de l'ennemie. Ce sort à une portée de 24Ps et peut être lancé sur toute unité amie visible par le sorcier, même engagée au corps-à-corps. Les tirs ennemis et les attaques au corps-à-corps subissent un malus de -1 pour toucher. Le brouillard n'affecte pas les attaques de l'unité qu'il protége. Une fois lancé, le brouillard reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que l'unité affecté se déplace (elle peut toutefois se reformer et changer ses rangs sans perdre les bénéfices du brouillard), que le sorcier décide de l'arréter (ce qu'il peut faire à tout moment), qu'il tente de lancer un autres sort ou qu'il soit tué. 2 Colére des Âges ..................................... 8+ Les océans portent en eux la force des tempétes, cette force est accumulés depuis des millénaires, mais elle peut-être libérée. Colére des Âges est un projectile magique ayant une porté de 24Ps. S'il est lancé avec succés, il inflige 2D6 touches de Force 3 à sa cible. 3 Néréide .................................................. 9+ Reste en jeu Même au beau milieu de la bataille, les ennemis des elfes sont distraits par les chants mélodieux des Océanides et fascinés par la vision idyllique de ces êtres magiques. Placez une figurine appropriée de taille humaine afin de représenter l'Océanide dans un rayon de 6Ps autour du mage. Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action: elle est traitée en fait comme un élément de décor plutôt qu'une figurines vivantes. Elle compte comme un terrains dégagée pour les mouvements. Lorsqu'un ennemi souhaite charger ou tirer sur une figurines de l'armée de Lothern, il doit auparavant mesurer la distance qui le sépare de l'Océanide. Si celle-ci est plus proche que l'unité visée, l'attaquant doit réussir un test de Commandement. S'il le rate, il est distrait par les chants de l'Océanide : il ne tire pas et ne charge pas. Si le test est réussi, l'unité est immunisé aux effets de n'importe quel Océanides jusqu'à la fin de la partie. Le sort Néréides n'a pas d'effet sur les unités immunisés à la psychologie Une fois lancé, le l'Océanide reste en jeu au même endroit jusqu'à ce que le sort soit dissipé, que le sorcier l'arréte (ce qu'il peut faire à tout moment), qu'il tente de lancer un autres sort ou qu'il soit tué. 4 Fureur des Profondeurs ........................... 9+ Le sorcier projette sur ses adversaires un Wyrm fantomatique, lequel déchire ses ennemis tant sa fureur est grande. Fureur des Profondeurs est un projectile magique ayant une porté de 24Ps. S'il est lancé avec succés, il inflige à sa cible 2D6 touches de Force 4. 5 Brouillard de guerre ................................ 11+ Le sorcier crée des brumes magiquent et dissimule ses alliés afin de leur permettre de se déplacer sans crainte sur le champ de bataille et de surprendre leur ennemis. Ce sort peut-être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12Ps. S'il lancé avec succés, elle peut immédiatement effectuer un mouvement, de la même façon qu'un mouvement ordinaire effectué pendant la phase de mouvement. L'unité peut charger un ennemi si elle en a l'occasion, et toute les régles habituelles gouvernant la charge s'appliquent 6 Typhon ...................................................... 12+ Sur les ordres du sorcier, l'air et l'eau fusionne et une tornade d'eau s'abbat brusquement sur l'adversaire avec une force colossale, brisant les armures et disloquant les corps. Si le sort est lancé avec succés, placez le petit gabarit circulaire de 3Ps avec le centre n'importe ou a moins de 24Ps. Toute figurines touchées, même partiellement, subit une touche de Force 4 ignorant les sauvegardes d'armures. Voilà, j'espére ne pas avoir oublier de modifications, ni de changement, et merci de poster vos commentaire , qui a dit que je manquer d'imagination ?
  22. Bon les gars, on se calme (encore, eh oui ) Philou à raison sur pas mal de chose, nottement la charte et l'orthographe et sur le fluff, une balistes qui tire 8 fois à F5, c'est atroce, même pas j'ose la tester tellement met balistes à répétition me sont suffisantes. Par contre c'est dans le livre Hauts-Elfes V5 que l'ont voit marqué: "Le vaisseau de l'amiral (je sais plus) à coulé l'Arche Noire nommée (je ne sais toujours pas) avec le bélier (dont j'ai oublié le nom) en guise d'éperon". Pour en revenir à nos moutons je pense que la régle "Maitres des Brumes" doit donnée ceci: Donne une phase de tirs en débuts de partie, aprés le déploiement mais avant de jeter le dé pour savoir qui commence. Lors de celle-ci toute unité doté d'une arme de tir (hors attaque de souffle, projectile magique, etc...), peut tirer une fois en ignorant les restrictions dù à la potée et au ligne de vue, et compte comme étant à longue portée pour résoudre ce tirs, les autres bonus et malus s'applique lors de cette phase. Pour le Wyrm, la stupidité ne devrais s'appliquer que si le porteur est tué, et aussi qu'il ne peut utilisé le commandement du gégé que si celui-ci et à portée du mage auquel le Wyrm est lié. Merci
  23. Si on fait tirer que les archers à porter la régle ne sert à rien, car avec 24Ps de portée tu n'auras rien au premier tour. Je propose la régle "Maitre des Brumes" ainsi : on oublie les restrictions de portée et de ligne de vue, mais on compte tous les malus (au hasard la longue portée, les couvert, les perso isolé ou tirailleurs....), ainsi que les bonus. Comme avant, mais en comptant les modificateurs. Je proposais de changer la régle "Créatures des Mers", en rendant le Wyrms "stupide" si le mage auquel il est lié est tuer. @ Isha: la régle de tirs de l'armée est la base de la Patrouille Maritime, donc la supprimer ne servirait à rien. @ Indraugnir: aucun historique ne parle d'une grosse baliste, ou d'une super-baliste, ni aucune liste d'armée... A demain .
  24. Merci les gars (et les filles aussi bien sûr!), mais ce n'est pas fini car il me reste les régles spéciales à taper, et deux ou trois truc à pofiner, mais on verra demain, j'ai mis toute les idées et modifications auquel on a pensés . Les Dragon coutent 10 Pts de plus car leur souffle est amélioré par rapport aux autres, le noble à accés au Dragon, et posséde la régle "Maître des Brumes" car à 1000 Pts on doit pouvoir utiliser la régles spéciale de tir de l'armée . De plus celle-ci doit être remanier car elle est trop forte, tout comme la régle "Créature des Profondeur" du Wyrm des Mers qui n'est plus adapté à la V7 . Aller les gars (et les filles aussi !!) on arrive au bout !!!!! Merci de poster vos commentaires.
  25. Yaaaaaaaaaaaaaaaa, c'est moi, bon calmons-nous. Voilà la liste 100% officiel Warfo de la Patrouille Maritime Elfique: Seigneurs Seigneur des Mers.......... 155 Pts. M CC CT F E PV I A Cd 5 7 6 4 3 3 8 4 10 Armes et Armures : arme de base et arc long. Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Maître des Brumes. Arme : (un seul choix) : Lance de cavalerie ............ 6 Pts. Lance ................................ 3 Pts. Arme lourde ...................... 12 Pts. Hallebarde ......................... 6 Pts. Arme de base additionelle .. 6 Pts. Armure : (un seul choix) : Armure légére .............. 3 Pts. Armure lourde .............. 6 Pts. Armure dragon ............. 9 Pts. Monture : (un seul choix) : Grand Aigle .................... 50 Pts. Griffon .......................... 200 Pts. Dragon des Mers ......... 240 Pts. Dragon des Océans ..... 310 Pts. Dragon des Tempétes .. 380 Pts. Equipements additionel : Bouclier ..................... 3 Pts. Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 Pts Maitre des Tempêtes ........ 230 Pts. M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Armes et Armures : arme de base et arc long. Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan. Objets Magiquent : Jusqu'à un total de 100 Pts. Magie : Sorcier de Niveau 3. Il doit choisir ses sorts dans le domaine de magie des Tempétes. Amélioration : Sorcier de niveau 4 .......... 35 Pts. Monture : (un seul choix) : Grand Aigle ................ 50 Pts. Dragon des Mers ....... 260 Pts. Dragon des Océans ... 310 Pts. Héros Commodore .......... 90 pts. M CC CT F E PV I A Cd 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Armes et Armures : arme de base et arc long. Régles spéciales: Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Maîtres des Brumes. Arme (un seul choix) : Lance de Cavalerie ............. 4 Pts. Lance ................................ 2 Pts. Arme Lourde ...................... 8 Pts. Hallebarde ......................... 4 Pts. Amre de base Additionelle ... 4 Pts. Amure (un seul choix) : Armure Légère .................... 2 Pts. Armure Lourde .................... 4 Pts. Armure Dragon ................... 6 Pts. Monture (un seul choix) : Grand Aigle ......................... 50 Pts. Dragon des Mers .................. 220 Pts. Equipement Additionnel : Bouclier .............................. 2 Pts. Objets Magiquent : Jusqu'à un total de 50 Pts. Porteur de la Grande Banniére : -Un noble de l'armée peut porter la Grande Banniére pour +25 Points. -Il ne peut pas s'agir du Général. -Le porteur de la Grande Banniére peut porter une banniére magique (sans limite de points), mais il ne peut dans ce cas avoir aucun autre objet magique. Mage des Brumes ............. 105 Points. M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Armes et Armures : Arme de base et arc long. Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan. Objets Magiquent : Jusqu'à un total de 50 Pts. Magie : Sorcier de niveau 1. Il doit choisir ses sorts dans le domaine de magie des Tempétes. Amélioration : Sorcier de niveau 2 ............. 35 Pts. Monture : Grand Aigle ......... 50 Pts. Unités de Base Garde Maritimes de Lothern .................. Points/Figurine : 12. M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Taille d'unité : 10+. Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Prouesses Martiales. Armes et Armures : Arme de base, Lance, Arc, Armure légère. Options : Promouvoir un Garde Maritime en Maîtres des Mers (+1A) .... 10 Pts. Promouvoir un Garde Maritime en Musicien .......................... 5 Pts. Promouvoir un Garde Maritime en Porte-Etendard ................ 10 Pts. Une seule unité de Garde Maritime peut être promu au rang d'élite pour +2Pts/Figurine, les Garde Maritimes ont alors +1 en CC et peuvent porter une banniére magique de 50 Pts maximum. Le Champion peut porter des Objets Magiquent jusqu'à une valeur total de 25 Points maximum. Equipement Additionnel : Bouclier ............................................................................ 1 Pt par figurine. Marins ............................................... Points/Figurine : 7. Les Marins ne comptent pas dans le minimum d'unité de base que doit inclure l'armée. M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Taille d'unité : 10+. Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Prouesses Martiales. Armes et Armures : Arme de base et bouclier. Options : Un marin peut être promu Quartier-Maître (+1A) ..... 10 Pts. Un marin peut être promu Musicien ......................... 5 Pts. Un marin peut être promu Porte Etendard ............... 10 Pts. Equipements Additionnel : Amure légére ....................................................... +1 Pts. Lance .................................................................. +1 Pts. Arc ...................................................................... +2 Pts. Unité Spéciales Rangers de Lothern ...................................... Points/Figurine : 14. M CC CT F E PV I A CD 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Taille d'unité : 5+ Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Eclaireurs, Tirailleurs. Armes et Armures : Arme de base, arc long et armure légère. Options : Promouvoir un Ranger de Lothern en Fantôme (+1A) ... 10 Pts. Grand Aigle ...................................................... Points/Figurine : 50. M CC CT F E PV I A CD 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Taille d'unité : 1 Régles spéciales : Vol. Armes et Armures : Serres (une arme de base). Vétérans des Mers ................................................ Points/Figurine : 18. M CC CT F E PV I A Cd 5 5 5 3 3 1 6 2 9 Taille d'unité : 5+. Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Prouesses Martiales, Tenace. Armes et Armures : Arme de base, Armure lourde, Lance, Arc long, Bouclier. Options : Promouvoir un Vétéran des Mers en Vétéran des Tempêtes(+1A) ....... 12 Pts. Promouvoir un Vétéran des Mers en Musicien ...................................... 6 Pts. Promouvoir un Vétéran des Mers Porte-Etendard ................................. 12 Pts. Le Porte-Etendard peut porter une Banniére Magique d'une valeur maximum de 50 Points. Le Vétéran des Tempétes peut porter des Objets Magiquent jusqu'à une valeur total de 25 Points maximum. Unités Rare Balistes à Répétition ........................................ Points/Figurines : 100. M CC CT F E PV I A Cd - - - - 7 3 - - - 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Taille d'unité : 1 Armes et Armures : Chaque servants portent une arme de base et amure légère. Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Volée. Servants : 2 hauts-elfes. Wyrms des Mers ................................................ Points/Figurines : 150. M CC CT F E PV I A Cd 6 6 0 5 5 5 3 5 8 Taille d'unité : 1 Armes et Armures : Grosse papates griffues, Gueules garnies de dents Acérées et Queue trés musclée (compte comme une arme de base). Régles spéciales : Terreur, Grande Cible, Peau Ecailleuse (3+), Régénération, Aquatique, Créatures des Profondeurs. Voilà, je mettrais plus tard les régles spéciales, n'hésitez pas à marquer toute vos questions et commentaires sur cette liste. Merci.
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