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Le Pèlerin Blanc

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Tout ce qui a été posté par Le Pèlerin Blanc

  1. Je le justifie comme ça: "Il prend un malin plaisir à se servir des brumes magiques invoquées par les sorciers de Lothern pour effectuer des attaques dévastatrices sur ses ennemis avant qu'ils ne piussent réagir et former leur lignes", il est clairement représenter dans tout les textes sur la Garde qu'elles se sert des brouillards pour manoeuvrer, voilà pourquoi j'ai voulu faire un sort commoe ça . Les Néréides sont certes des invocations mais tu ne pourras pas en avoir beaucoup car c'est un sort restant en jeu, donc un mage doit se concentrer et ne rien lancer d'autres, excuse moi car j'ai cru comprendre que tu voulais invoquer des créatures comme les squelettes et les faire combattre donc je me suis dit que ce n'était pas possible . Typhon ou Tsunami, pour ton Tsunami je pense que c'est une mauvaise idée car rien que l'idée de tuer mes propre troupe me chagrine, car tu n'en a pas beaucoup, elles valent chers et sont trop précieuses en terme de jeu pour être sacrifier . Ils me faudrait vos avis sur ces sort, leurs effets et leurs conséquences (trempée).
  2. La, ça devient un peu bourrin sur les bord quand même 3d6 touches de F4 sans sav, puis le Tsunami calmez vous les gars, moi je propose: -1................7+ 2d6 touches de F3. -2................7+ Les brumes magiquent. -3................8+ Un sort qui divise le mouvement par deux, et qui empéche de charger. -4................8+ 2d6 touches de F4. -5................9+ Les Océanides. -6................10+ L'unité peut faire une phase de mouvement, elle peut charger et l'enemie ne peut que tenir sa position. -7................12+ Tempéte: placer une bande de 2*6PS n'importe ou à moins de 24Ps du sorcier et déplacer là de 6 Ps dans n'importe quelle direction, toute unité touché par cette vague subit 2d6 touches de F5. Toute unité enemie qui subbit des dégats a cause d'un de ces sorts compte comme étant trempée pour le reste de la partie. Pour ce qui est du souffle d'Isha de serais plutôt d'accord. Les Hauts-Elfes ne sont pas une armée d'invocation Indraugnir.
  3. Je t'embrasserais Dreadaxe , tu m'evite de tous retaper pour Indraugnir. Bon, le Prince aurait comme choix de monture: Grand Aigle, Dragons Solaire, Lunaire et Stellaire. Je propose de changer la liste d'armée Hauts-Elfes actuel en proposant: -Un choix de monture supplémentaire au Mage: le Grand Aigle(pour 50 Points). -Tout les personnages posséde un arc long (comme les Elfes-Sylvains). -Supprimer l'options du Coursier Elfique comme monture des Personnage. -Inclure des Marins a la liste d'armée, pour 7 Points de base et avec les même options d'équipements que la vieille liste, ils tapent sur trois rangs aussi. -Donner une compétences aux Princes et aux Nobles pour remplacer la régle "Seigneur des Mers", les Princes et les Nobles pourraient utiliser cette compétences au début de la partie et une seule fois. -Des Guerriers Fantômes à 2 Points de moints, mais sans la Haine Nagarythe. -Un nouveau domaine de Magie basé sur l'eau Et nous verrons plus tard pour les régles spéciales de chaques types de Dragons (Souffle, Régénération...), etc ....
  4. Il faudrait descendre le prix des marins a 7 Points, car avant ils avaient le même prix que des lanciers, donc il faudrait le refaire. Je serais d'avis de supprimer la restrictions des Princes. De plus la régles "Créatures des Profondeurs" devrait être remanier car le tableau de réactions des monstres a changé. Pour ce qui est de la magie, il y avait deux sort avant en plus de la Haute-Magie, le premier permettait de camoufler une unité, et l'autre etait une invocation de type divertion, je vous donnerez les régles si vous voulez, faites le moi savoir. Je serais d'avis si vous voulez rajouter des monstres, de glisser des Dragons en choix d'unité rare comme les nécrarques avant. Un hippocampe qui tire un char est, je pense une mauvaise idée car la garde maritimes n'a jamais eu de char. Mais par contre en faire une unité qui rajoute 1 dé de pouvoir en plus ou de dissipation, ou qui se déplace à 6 ou 12 Ps du mage, et qui lui donne sont angle de vue comme le familier Elfe-Noir. Pour ton Dragon je dirais que les 9PV sont un peut abusé, le souffle qui fait perdre les points de vie aussi, mais la résistance a la magie est bien de même que l'idée de regagner ses point de vie prés d'un lac (ou autre).
  5. Je lui aurait mis 4PV, c'est vrai que sont épée pourrait lui donner un bonus de force, mais la terreur est justifié, oublie Karl Franz, et pense a Orion, c'est l'avatar de Kurnous ce n'est plus un Elfe sa peau s'est recouverte d'écore et s'est endurci, Aenarion a été bruler par les flamme sacré d'Asuryan, et a régénérer. Et pour info Yunn13, ce scénario représente Aenarion lors de sa mort, à l'apogée de sa puissance contre les démons, qui sont immunisés a la psychologie, donc j'ai mis la terreur a Aenarion pour qu'il y soit immunisé et pour le fluff.... Ce profil n'est pas prévu pour jouer contre quelqu'un d'autres... Sans compter que tu n'a droit qu'à une seule invu, celle a 2+ remplace celle de l'armure quand Aenarion n'a qu'un point de vie, comme pour les cavaliers sauvages qui ont deux invu.... Pour l'indémoralisable, je vous dirai de relire l'histoire du livre V6: "...pensant ses enfants morts, Aenarion, le coeur transpercé par le chagrin, tira l'épée de Khaine. Nul mortel, nul dieu n'aurait pu soutenir sa colére....Les démons etait impuissants face à sa fureur car son coeur était envahi d'une haine froide...Le combat d'Aenarion contre les hordes du Chaos qui couraient sur Ulthuan ne cessa jamais et sa rage ne connaissait pas de limite. Il jura de ne pas cherché le repos avant d'avoir massacré tous les adorateurs du Chaos et personne ne mettait sa résolution en doute..... Et là, j'abrége car il y en a plus. Bon E5 et F5 c'est peut-être un peu gros mais 4 au deux, et un bonus de Force de la part de son epée.
  6. Bon Dreadaxe reste calme, et toi Isha fait un petit effort d'orthographe . Pour le Dragon des Mers, ont pourrait prendre un stellaire et changer sont souffle (genre F4 sans sauvegarde ). J'ai oublier de dire que le Wyrm prend un choix rare et coute 200 Points. Voilà la liste de Patrouille Maritime Elfique: Seigneurs: 0-1 Seigneurs des Mers (Prince). Maître des Tempête (Archimage). Héros: Commodore (Commandeur). Mage des Brumes (Mage). Unité de bases: Garde Maritimes de Lothern (Les champions peuvent avoir jusqu'à 25 Points d'objet magiques. Une seule unité peut avoir une banniére magique d'une valeur maximum de 25 Points). Marins (ne comptent pas dans le nombre minimum d'unité de base). Unité Spéciales: 2+ unités de Rangers de Lothern (Guerriers Fantômes). Unité Rares: Balistes à Répétition. Wyrm de Mers. Aucun personnage ne peut monter de Coursier Elfique, ils peuvent chevaucher que des Monstres Volants. MARINS: Points/Figurines:9 Marin: M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Quartier-maître:M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Taille d'unité: 10+ Equipement:Arme de base, bouclier Options: -Toute unité peut recevoir des armures légére pour +1 Points/Figurines. -Toute unité peut recevoir des lances pour +1 Points/Figurines. -Toute unité peut recevoir des arcs pour +2 Points/Figurines. -Un Marin peut devenir Musicien pour +6 Points. -Un Marin peut devenir Quartier-maître pour +12Points. Je pense que nous pouvons nous servir cette liste et la "mettre à jour" pour la rejouer. Ok merci je n'avais pas compris certains trucs et merci pour le lien. Désolé d'avoir poster avant de l'avoir lu .
  7. Moi je mettrais Aenarion comme ça: M5 CC10 CT8 F5 E5 I10 A4 Cd10 Régles spéciales: Indémmoralisable, il a reçu la bénédiction d'Asuryan, il a perdu sa femme, il combat avec l'énergie du désespoir et quasiment tout seul. Terreur, Aenarion est l'avatar déchainé du dieu Asuryan. Haine Infini, il est sujet a la haine de tout et celle-ci marche a tout les tours. Malédiction d'Aenarion, quand il n'a plus qu'un seul point de vie il bénéficie d'une sauvegarde invu a 2+. Célérité d'Asuryan. Valeur des Ages, même si ca sert a rien. Objet magique: Armure Dragons d'Aenarion, sauvegarde de 1+ et invu a 4+ de plus il est immunisé au coups-fatals. Epée de Khaine, annule toute sauvegarde (armure, invu et régénération), enléve 1d6 PV.
  8. Bon désolé de ne pas avoir répondu plus tôt . Bon, Dreadaxe à raison faites un petit effort pour l'orthographe, ça serait bien . Au fait, désolé Dreadaxe, mais où elle est la charte du forum "Création et Développement"? . Et c'est quoi un averto ? Bon pour ce qui est des régles, attention elle sont en V6: "Aquatique: Les Wyrms ne subisent aucune pénalité de Mouvement pour la traversée de terrains aqueux: au lieu de cela, leur Mouvement passe à 10. Ils ne comptent pas comme une grande cible quand ils sont dans un tel terrain." "Créature des Profondeurs: Vous ne pouvez pas prendre plus de Wyrms que vous n'avez de Maîtres des Tempêtes ou de Mages des Brumes, en plus de la limitation habituelle des unités rares. Chaque Wyrm est lié à l'un de ces sorciers au début de la bataille (notez lequel sur votre liste d'armée). A chaque tours lors duquel un Wyrm des Mers rate au moins un jet de régénération, il doit faire un test de Commandement en utilisant celui du sorcier auquel il est lié, Si ce test est raté, lancer un dé sur le tableau de réaction des monstres page 105 du livre de régles pur voir ce que fait le Wyrm (sur un résultat de 5-6, il agit de la maniére la plus idiote possible...) Si le sorcier auquel il est lié est tué, le Wyrm des Mers doit effectuer un test sous son propre Commandement à chaque tour. S'il le rate, le résultat obtenu sur le tableau de réaction des monstres s'applique jusqu'à le fin de la partie." Voilà les régles qui m'ont permis de jouer le Wyrms des Mers il y a si longtemps... L'idée de mettre Aislinn sur un Wyrms est peut-être mauvaise.
  9. Oublie le retard, ce n'est pas grave. J'aimerais dire a Isha qu'il n'embéte personne, et que nous parlons bien du même Aislinn mais il y a une version d'écart entre celui que tu as citer et celui dont nous parlons . Pour répondre a Indraugnir, le Wyrm des mers et une grosse bébéte avec les caractéritiques suivante: M6 CC6 CT0 F5 E5 PV5 I3 A5 Cd7 Il provoque la terreur, est une grande cible qui régénére et suis les de "créatures des profondeurs et d'aquatiques" mais je vous dirais tous ça demain .
  10. Bon les gars c'est vrai que l'orthographe fait partie de la charte mais les insultes aussi alors calmez-vous . Bon pour en revenir a nos moutons, je dirais que les Aigles doivent être en choix spé alors, par ce que c'est ou les Balistes ou les Aigles. Et pour tous joueurs de Gardes-Maritimes, à par les Guerriers Fantômes et les Aigles ont avaient droit a rien avant alors ....
  11. Je me permet de rajouter un petit détails qui semble vous avoir échapper: avant la bataille Aenarion s'est jeté dans les flamme d'Asuryan et il a eu sa bénédiction donc il devrait avoir un profil un peuplus "abuser" genre E4 ou 5 et F5 de base, car c'est ce qu'a Malékith sauf que lui il a été brulé et non pas béni. Pour les dragons, prend la liste de la guerre de la barbes pour ce qui est des Princes Dragons , et il faudrait une option pour que les stellaire soit magiciens (niv1 ou2) .
  12. C'est bien que quelqu'un reprenne la GM. Perso, je mettrais a Aislinn plusieur régle: Toujours le général Peut redeployer 1d3 unité avant la bataille. Peut faire entrer des unités comme des mineur( ca c'est bien vu B), réserve a 40k. La haine du chaos serait fluff. Tenace ansi que son armée serait aussi fluff, pour représenter les vétérans et l'autorité d'Aislinn. Peut chevaucher un dragons des mers (comme le lunaire mais avec un soufle différent), un wyrm un aigle ou un griffon. Pour les caractéristique: M5 CC8 CT7 F4 E3 3PV I9 4A Il lui faut un arc! du style dés qu'il fait un mort = test de panique, ou alors l'unité doit faire un test de force (au hasard) pour bouger au prochain tours.... L'armure est bien. Les arme sont moyenne par contre, faudrait changé . Balistes comme choix spé . Promouvoir une unité de GM a un rang plus élévée (kostos). Créer un domaine de magie spécifique pour représenter l'affinité des mage avec la mer. Tout cela reste perso mais c'est comme ça que je le jouerais.
  13. L'erreur possible à je pense était commise, car au même titre qu'un canon normal, le canon a malefoudre doit faire un jet de répartition pour savoir qui est toucher dans le cas d'un monstre monté.
  14. Pi-ngue a raison pour la réaction des monstres, c'est vrai que le Stellaire est abusé mais malgré tout je ne comprend pas Arsus, il t'a tué ton gégé et enlevé 4PV au dragons en un tir etant donné qu'il y a répartition entre le monstre et son monteur . Par ailleur admettons qu'il et tirer deux fois dessus a F10 (gros mouleu), il a perdu 4PV a cause du canon et 2PV a cause du malefoudre, 4+2 =6 et le Stellaire a 7 PV ??? , il y a un ou deux truc a clarifier là...
  15. Exact, c'est une exeption qui fait qu'un Dragon, un Griffon ou une autre grosse bébétte peut se balader sans risque pour ce qui est des machines de guerre ennemi..... Ce sort est monstrueux, il faut bien qu'il y ait un "mauvais coté".
  16. Ce dont il faut se méfier c'est des effet du sort Waaagh!, car ils obligent tous les Orques et Gobs a bouger, donc les servants des machines de guerre compris, sans compter que si tu rate le Dragons il pourra se balader librement vu que tes machines n'auront plus de servant.... Et puis le paté du général est bien rapide, certe, mais un petit Aigle bien placer est c'est tous le pack qui présente son flanc au Dragons, et là, général ou pas, ton unité est morte (dans les stats bien sûr)
  17. Deux Dragons ça peut être la mort, selon les armées .......... au hasard les Ogres qui n'ont absolument rien pour les gérer (ou presque), ensuite pour peut que leurs joueurs savent les jouer ils peuvent devenir un cauchemar, notament pour les Elfes-Noirs (les vieux car je ne connais pas les nouveaux) qui n'ont que leur balistes pour les gérer . Ensuite j'ai entendu parler des Elfes-Sylvains, là, il faut que l'on m'explique car c'est peut-être l'une des armée les mieux placée pour gerer deux Dragons, en effet, outre ce qui a été dit plus haut, ils peuvent faire bouger les forêts et donc mettre les Dragons a découvert , face a des archers Sylvains, je sais par expérience que le Mage-Dragon n'apprecie guére ce genre de traitement.... Enfin les autres armées ont au moins une chose pour gérer les Dragons.
  18. Il n'y a pas a avoir de culot, les Patrouilleurs Ellyriens et l'Aigle sont deux unité différentes mais qui peuvent remplir le même rôle. La cavalerie légére a plusieurs avantages, comme se reformer gratuitement, que l'Aigle n'a pas et inversement, l'Aigle peut voler et coute moins cher. Sur ce point là Nécross a raison.
  19. Un bel élan d'anerie tu peut le garder pour toi car cela ne fait pas avancer les chose, bien au contraire. Je me suis peut-être emporter mais ce que je dis et basé sur des stats (ni chance ni rien). Car le char de chrace peut se débrouiller sans soutient, réfléchis a ce qu'un char peut faire avec 6 attaques de F5 quand même 6 Princes dragons qui charges, c'est 13 attaques de F5, soit pas loin de 6 morts, ce qui fait des dégats. Les attaques du géant sont aléatoire ce qui veut dire que tu n'auras pas toujours ce que tu veux et a moins de faire un perfect avec le balayage, les seuls qui peuvent te faire gagner c'est crie qui tue et le saut.... Le prince qui est sur le dragons peut avoir une 2+ relancable et une invu a 4+ ce qui, dans les stats, le sauve des tirs de F3.... J'ai assez d'esprit pour savoir que ce que je dis et ce que je fais, toi par contre pour envoyer un géant affaiblis contre un mur de lance, pour esperer tuer un mec avec une pareil save avec des tirs de F3, pour trouver qu'un char de chrace n'est utile qu'en soutien, et je t'en passe, là, c'est toi qui est ridicule.
  20. C'est vrai que les cousier Elfique n'ont qu'une attaque de F3, mais les Lions de guerres eux ils en 2 de F5 et pas qu'en charges avec CC5 et I5, et l'équipage en a aussi 2 de F5, donc cela rejoit ce que je disais plus hauts a savoir que les char Hauts-Elfes sont les plus forts et parmi les plus rapides. Héhé oui, les Orques et Gobs sont mort si ils se font charger par 6 Princes Dragons avec etat-major .... Peut-être que les Trolls sont les plus chers mais mais ils peuvent encaisser une bonne dose de magie et au cac ils peuvent résister a des Lions Blanc ou des Gardes Phénix, sans compter le vomi sur les Princes Dragons.... Saut a pieds joint c'est aussi une chance sur 6 sans compter que tu peut tomber, et le balayages c'est 3 chances sur 6 et les morts que le Géants fera compenseront les 3 rangs, la PU et la banniére. 20 Archers a longue portée font en moyenne 2 blessures par tours ce qui est suffisant pour tuer le géant au cac avec des Lanciers en 2 phases de cac. Je préfére ne pas faire paniquer les Gobs, car une foit les fanatiques sortis, ils deviennent tous de suite moins impressionant, même si ils restes une menace a cause de leur nombre. Tu dis que tu met tes Archers en blocs pour tirer sur le Dragon, ok, tu lui feras 1 ou 2 blessures par tour si tu n'est pas en fuite, sans compter que pendant ce temps ils ne tire pas sur les Maitres des Epées qui peuvent joyeusement écharper tes pôvres Orques laisser sans protection. J'ai bien réfléchis avant de parler, tu aurais peut-être du en faire autant.....
  21. Le Géant peut, peut-être faire des dégats, mais il faut qu'il arrive au contact, et pas trop amoché car l'asf ne va pas le rater . Levelyteck dit qu'il faut comparer ce qui peut l'être, donc ne demande pas si des Maitres des Epées résistent a deux chars Orques, des Orques noir ne résistent pas non plus a deux chars de Chrace. Et au passage si tu mobilise tes choix spéciaux dans des chars tu ne les utilise pas en machines de guerre, en squigs ou en Orques noirs. Titouillef m'expliquera comment il arrive a faire tirer 40 archers sur la ligne de bataille . Pour Dark Shneider je dirais que mes Aigles font sortir les fanatiques au premier tours, alors c'est sûr qu'ils ne sont pas morts, mais ils seront loin de ma ligne de bataille, et donc un peu inefficace... Désolé pour le "n", mais tu dis aussi qu'un squigs c'est 15 Pts je vois pas la différence avec un Maitres des Epées, sans compter le fait que mon prince a une 2+ relancable et une invu a 4+, qu'il frappe avant toi et que sur les quatre squigs aux contacts, ils ne vont pas tous frapper et quand le stellaire va frapper il ne va pas être tendre. Les magiciens Impériaux sont certe moins cher mais ils n'ont pas le +1 pour dissiper, ni accés a la Haute Magie, qui est trés forte, quand vous dites que les Lions Blancs font ch...r car ils sont tenaces, que penser vous de l'idée que des Maitres des Epées le soit aussi, et des Lanciers aussi et tous le centre de l'armée en général . Quand au Géant, il a 1 chance sur 6 de faire cri qui tue, et même si il le fait tu a un test a 8 derriére si le général et pas loin. Je ne te dis pas d'arréter de jouer cac, mais quand même, vas y avec des truc qui tiennent contre les Maitres des Epées, au hasard des Trolls .... Darsh a raison quand il dit de coordonnées ses attaques, de jouer sur le nombre et d'utiliser un char, mais penser bien que les Hauts-Elfes n'ont pas que des patés, ils ont aussi une une cavalerie trés rapide et qui frappe trés fort, en plus de chars plus rapide que ceux des Orques et qui frappe plus fort aussi.
  22. Je ne sais pas ce que j'ai lu mais un stelaire qui s'enbourbe contre 40 orques, comment t'as fait De dos tu as +2, ce qui compense la PU et une éventuelle banniére, donc tous ce régles aux morts, 6 attaques a CC7 F7 ca fait 2-3 mort a peu prés, plus 4 attaques elles aussi a CC7 F7 ca fait encore 2 morts, donc dans les stats il fait un test a 3 ou 2. Mais avec quoi ils t'as bloqué tes archers pendant 3 tours ??? Et ou était ta magie. Pour Dark Scheider, je dirais que les fanatiques sont trés aléatoires (Aigles en maraude...) J'ai vu aussi que tu compter cribler des Maitres des Epées et des Lanciers avec des archers, qu'ils soit Orques ou Gobs, c'est du 5+ pour toucher et du 4+ pour les blesser, alors a moins d'en mettre 50 je vois pas, sans compter qu'en face tu as du bon tirs Hauts-Elfes et la bonne Magie Vous parler de chariots snot a E3, 3PV et pas de save si je me rappele bien, en face, un char de tiranoc ou un aigle, il en fait qu'une boucher. Y en a un qui dit qu'il s'est fait broyer au cac par un Géant, oh les gars, les murs de lances ca sert pas a ça ??? Et j'ai pas compris en quoi les squigs ca protége d'un Dragon. Et heu, défoncer des Hauts-Elfes au cac c'est bien beau mais faut y arriver, asf, CC élevée, Force élevée, A élevée. C'est vrai, ils ont E3 et peu, ou pas de save mais bon ....
  23. Si je peut glisser un simple avis personel, mon adversaire quotidient qui joue Orques (et pas Orc) joue la Hache qui Ruse, l'Armure de Gork et l'Amulette de Protéjasion, ce qui est assez fort, car, contre de l'elfe de base, c'est du 3+ relançable, 2+ et c'est des morts. Comme l'a dit Youk, le collier de Zorga est une horreur, car pour 5 Pts, un Dragons, ou même un Griffon, ne sert plus a rien (ou presque). Quand aux fanatiques, c'est fort, c'est vrai, mais contre un Elfe en général ils ne sortiront jamais la ou il faut, ou quand il faut (syndrome de l'aigle baladeur...) .
  24. Salut, je pense que Héraldis a raison sur le point du nombre d'orque noir par unité, 25 voir 20 c'est plus que suffisant. Par contre la catapulte a plongeur iflige 1D6 touche de F5, sans sauvegarde, c'est la le probléme pour la cavalerie lourde. Juste pour info Indraugnir,Grimgor vs Tyrion, Tyrion garde une sauvegarde a 4+, une invulnérable a 4+ et la régénération, il touche sur 3+ et blesse sur 2+. En face Grimgor touche su 4+, blesse sur 2+, mais il n'a qu'une sauvegarde a 5+ et une invulnérable a 5+. Dans les stats Grimgor se défoncer en 2 tours. :'( Héraldis vous a passer un combo sympa d'orque noir sur vouivre, vous devriez le jouez, car il est cool. La vouivre, je peut rien dire, je l'est arreté avec un gardien de la flamme il y a 1 heure (armure de Caledor), je vous dis pas la tête de l'adversaire..... Parfois les perso spé ne sont pas utiles, nous ont ne les sort que lors de grande batailles (3000 ou 4000 Ps)
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