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Le Pèlerin Blanc

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Tout ce qui a été posté par Le Pèlerin Blanc

  1. Etant donné que les éclaireurs se déploient aprés les personnages, un personnage ne peut se déployer avec eux que s'il a la régle "éclaireur" ou une régles similaire (forestier, caméléon, ...), s'il n'a pas cette régles il ne peut pas. Si on déploie des éclaireurs dans notre zone de déploiement, le probléme est le même car ils seront déployer aprés les personnages. Le seul avantage de se déployer dans notre zone de déploiement, c'est de pouvoir se déployer en vue de l'adversaire.
  2. Si des Eclaireur se déploie en utilisant cette capacité, il seront déployer aprés les perso, donc tu ne pourras pas déployer ton mage avec eux. Il me semble que tu ne peut pas déployer des Enchanteur en éclaireur, mais tous les autres perso peuvent l'étre, à part l'Hamadryade. Je n'y ais pas pensée plus tôt mais les perso sont déployer avant les éclaireur donc a moins d'avoir la régles tu ne peut pas les rejoindre.
  3. Un personnage ne peut se déployer en éclaireur que s'il dispose de cette régle, comme les personnage Elfes-Sylvain du clan Eclaireur ou Forestier. Il peut la rejoindre en cours de partie, ça rien ne l'empéche, mais il ne peut pas se déployer avec elle si il n'a pas la régle.
  4. Nul part, j'ai mal interprété le passage du livre de régles, mille excuse .
  5. Désolé, je n'aime pas te contredire mais là:tu compare quelque chose de magique avec quelque chose qui ne l'est pas, c'est vrai qu'avant le Pèlerin Noir frappait avant car le don etait magique et l'arme lourde ne l'était pas, donc la c'est vrai que le "Frappe en Premier" l'emporte, mais là ce sont deux objets magiquent. Et il n'y a pas eu de Q/R pour départager. Je ne veut pas passer pour un pinailleur ou un mauvais joueur mais là, il n'y a absolument rien qui dit lequel des objets prend le dessus sur l'autre.
  6. Exact car le livre de régles stipule qu'il faut occuper un choix de personnage pour bénéficier des régles de psychologie des personnages (eh oui ). Désolé de remettre ça sur la tapis mais en ce qui concerne la "Hache du Bourreau" et le banniére d' "Hag Graef", désolé Sandro mais là je pense que tu te trompe ( encore ), car il n'existe pas de régle "Frappe en Premier", seulement "Frappe TOUJOURS en Premier", donc ce que tu dis n'a pas de sens. En Anglais "Always Strike in First". Pour ma part je ferais un jet de dés à chaque phase, car les deux objets sont magiquent et s'utilisent en même temps donc, il est impossible de savoir lequel prend l'avantage, cela n'est donc jouable qu'avec un jet de dés .
  7. Salut à tous, je viens juste pour vous dire que les Trolls sont un cauchemar pour les Hauts-Elfes, E4 et Régénération leur permette de frapper aprés les attaques des Elfes, de plus ils sont trés polivalent, contre l'infanterie ils attaque normalement et contre la cavalerie, ils vomissent, F5 sans sav, c'est affreux pour des Princes Dragons . Sinon pour Tyrion, pense à mettre un pack de ce que tu veux légérement en avant par rapport à deux pack de gob de la nuit laissaient sur les flancs, ainsi quand viendra l'heure de sortir les fanas tu les laches vers le centre de l'unité de Tyrion, et comme il te charge il devra s'arréter sur ces fanatiques = . Cette technique est appeler le "Splash" car l'unité qui charge ne se prend pas de fanas, elle s'arrete dessus ce qui est bien plus fort, et elle consiste à laisser les gob en retrait de 3 ou 4 Ps par rapport a l'unité chargé. Je sais que ça ne vas pas faire plaisir, mais ton adverssaire ne met qu'un Dragon à 8000 Points, ce qui est extrémement gentil, moi j'en aurais mis 3, plus un Dragon Empereur, mais cela reste un avis personel.
  8. Coucou c'est moi !!!!!! Si je peut vous aider en vous donnant les régles du Dragon Empereur: "Emperor Fire Dragon 960 pts M WS BS S T W I A Ld 6 8 0 8 8 10 6 8 10 Fly, Large Target, Flame Breath, Scaly Skin 2+, Terror, Immune to Panic Special Rules. Unit Size: An Emperor Dragon counts as having a unit size of 30. Fly. The Dragon’s great wings allow it to fly. They follow the rules for flyers in the Warhammer rulebook. Large Target. Emperor Dragons are very big, and count as a large target. Breathe Fire. The fiery breathe of Dragons is legendary. It is terribly destructive. In battle it is used as any other breathe weapon. Those hit by it suffer a Strength 5 hit. In addition any unit that suffers casualties from Dragon’s breath must take an immediate Panic test. Scaly Skin. An Emperor Dragon’s thick, iron-hard scales give it an armour save of 2+. Terror. Emperor Dragons cause Terror as described in the Warhammer rulebook. Immune to Panic. Nothing scares an Emperor Dragon. They do not take Panic tests. Points 960 points. The Emperor Fire Dragon counts as three Rare choices, as a Dogs of War unit for any Army. For a High Elf army the Emperor Fire Dragon counts as two Rare choices. Designers Notes: An Emperor Fire Dragon isn’t really a troop type for any army, it is an army in its own right! If offered enough gold and plunder an Emperor Dragon will fight for just about anybody, against just about anybody." Made in ForgeWorld. Demander, si vous voulez que je traduise . T'inquiéte pas Indraugnir, je taperais la liste de la Garde-Maritim dés que j'aurais trouver comment faire un copier-coller . Aller un dernier pour Rala qui passe par là: Le djeun's . A plus.
  9. Moi ce que je voit c'est E3 et pas de sauvegarde, et 16 points le mec de base, si en plus tu leur met des armes lourdes et des armures légéres ils deviennent hors de prix, si tu veux les envoyer au cac, c'est ton probléme, mais tu n'a pas intêret à te rater, parce que l'adverssaire ne te rateras pas, en plus il n'annule pas les rangs . Si tu les mets en éclaireur il seront proche de l'adversaire, et ils devront sortir de leur chére forêts pour aller au cac, donc dire adieu à un couvert et à leur vie si l'adversaire à du tir . Je n'ai pas non plus dit qu'ils etaiant nuls, mais qu'il n'était pas endurant . Et puis si tu ne sais pas le lire, c'est un avis personel .
  10. Cela reste un avis perso mais les Ombres comme les Guerriers fantômes ou d'autres, n'ont quasiment rien à faire au cac, sauf pour les machines de guerres les personnages isolés ou des trucs trés faible, donc y mettre un assassin ne sert pas a grand chose. Par contre en mettre un avec des Corsaires ou des Executeurs est l'idéal car l'Assassin massacre le premier rangs et l'unité ajoute d'autres morts .
  11. C'est clair, je joue Hauts-Elfes et je pensais en battre 15 avec etat-major avec 15 Maitres des Epées avec etat-major, mais avec la banniére de Hag-Graef (il me semble), ils ont frapper avant mes maitres des Epées, et avec trois attaques par mecs (le chaudron...) , la Haine infinie et force 4, je me suis fait démonté . Je ne pensais pas les faires fuirs, mais les tuer, mais ça n'a pas marché . Cette banniére est trés efficace car elle peut être donnée à une Grande Banniére pour faire frapper des Executeurs en premier, ou des furies.
  12. Exact, et une 2+ n'est jamais facile à passer . Ne le prenez pas mal, mais beaucoup de savegarde ne signifie pas invulnérable (dans le sens intuable), il suffit qu'il perde un cac et le test à 9 ou moins peut se rater, donc ne le jouez pas mal en le pensant impossible à tuer . Les Hauts-Elfes ont la Grande Banniére de bataille qui ajoute 1d6 au résultats de combat, et différents objets peuvent faire trés mal au Dragon Noir ou, justement, l'empecher de faire mal (collier de Zorga, fait que les montures touches sur des 6), la Lame des Réel Multiple annule les sauvegarde invulnérable . Tout cela pour vous dire que ce Dynaste et trés résistant mais pas intuable . Et pour Mr.Jack je dirais que même une sauvegarde à 2+ ça suffit contre pas mal de chose .
  13. Va pour la magie des Océans si vous voulez . Je retaperais la liste en début de semaine prochaine, car moi j'ai un tournoi à préparer et des baffes a donner . Bonne vacance à tous, Tchao B) ....
  14. Ce n'est qu'un essai, pour voir si cela vous convient, et j'ai volontairement augmenter de 10 Points le prix de chaque Dragons par rapport à leur souffle . J'ai fait une petite erreur pour le Dragon des océans du Maitres des Tempêtes, il doit couter 260 Points et pas 240 comme ja l'ai mis . Bon si cela vous convient dite le moi comma ça je tape le liste entiére . Là, je n'ai taper que les Seigneurs mais le reste viendra par la suite.
  15. Cela nous donnerais ça: Seigneurs Seigneur des Mers.......... 155 Pts. M CC CT F E PV I A Cd 5 7 6 4 3 3 8 4 10 Armes et Armures : arme de base et arc long Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Maître des Brumes. Arme : (un seul choix): Lance de cavalerie ............ 6 Pts Lance ................................ 3 Pts Arme lourde ...................... 12 Pts Hallebarde ......................... 6 Pts Arme de base additionelle .. 6 Pts Armure : (un seul choix): Armure légére .............. 3 Pts Armure lourde .............. 6 Pts Armure dragon ............. 9 Pts Monture : (un seul choix): Grang Aigle .................... 50 Pts Griffon .......................... 200 Pts Dragon des Mers ......... 240 Pts Dragon des Océans ..... 310 Pts Dragon des Tempêtes .. 380 Pts Equipements additionel : Bouclier ..................... 3 Pts Objets magiques :Jusqu'à un total de 100 Pts Maitre des Tempêtes ........ 230 Pts. M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Arme et Armure : arme de base et arc long Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan. Amélioration : Sorcier de niveau 4 .......... 35 Pts Objets Magiquent : Jusqu'à un total de 100 Pts Sorcier : Sorcier de Niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la magie de l'eau. Monture : (un seul choix) Grand Aigle ................ 50 Pts Dragon des Mers ....... 240 Pts Dragon des Océans ... 310 Pts
  16. Ralabougrés à raison, tant qu'on les maintient dans leur forêt ou que l'on réduit leur champs d'action on leur fait rapidement perdre de leur efficacité. Et puis je joue Nains aussi, et le canon Orgue fait en moyenne 6 tirs par tours ce qui donne 5 morts, donc un test de panique . Le canon à flamme doit bien marcher aussi contre eux .... Et la catapulte à F5 .... Tout cela te fera rester dans ta forêt ou tes ombres et ton assassin ne feront quasiment rien de la partie :'( .
  17. Pal mal les photos, merci Dreadaxe . Pour en revenir à nos moutons, je pense changer la régles "Créatures Aquatiques" du Wyrm en enlevant le paragraphe: "sur un résultats de 5 ou 6 le Wyrm agit de la maniére la plus idiote possible", et en changeant le paragraphe sur la mort du Mage "Si le sorcier auquel il est lié est tué, le Wyrm des Mers doit effectuer un test sous son propre commandement à chaque tours. S'il le rate, le résultat obtenue sur le tableau de réaction des onstres s'applique jusqu'à la fin de la partie", en rendant simplement le Wyrm stupide si le Mage meurt :'( . De plus étant donné que le Wyrm est une créatures butée et sous contrôle je pense que l'on devrait la rendre "Tenace" . Je pense que le Wyrm coute autour de 160 Points . Je suis d'accord pour changer le nom de l'unité spéciale: "Vétérans des Mers" . Pour une unité de Garde Maritimes je propose, pour +2/Figs d'augmenter la CC d'un Points (CC 5), cela est une amélioration des Gardes Maritimes limiter à une unité par armée, toujours en choix de base, qui représente l'unité de Guerriers qui en ont vue le plus (les plus fort). Et si on pouvais avoir les avis d'autres personnes (Dreadaxe,.....), sur les idées et la progression de la nouvelle liste. Je posterais demain une liste provisoire .
  18. Donc cela nous donne: Seigneurs Seigneur des Mers (Prince) Maîtres des Tempétes (Archimage) Héros Commodore (Noble) Mage des Brumes (Mage) Unités de Base Garde Maritimes de Lothern Marins (ne compte pas dans le minimum d'unités de base) Unités Spéciales 2+ Rangers de Lothern (Guerriers Fantômes) Grand Aigle Maitres des Mers Unités Rares Balistes à répetition Wyrms des Mers Pour la régle spéciale, aucune limite de portée ou de vue mais les unités compte toujours comme étant à longue portée en plus des autres modificateurs. Pour le Wyrms je propose de monter son Cd à 8 et de changer la régles "créatures des profondeurs". Et je propose d'appliquer la régle "Maitres des Brumes" au Prince et au Noble afin que l'on puisse utiliser ces effets même à 1000 Points, elle reste utilisable une seule fois par partie bien sûr. Et om ça veut dire Objets-Magiquent. Et on va essayer de calculer la valeur du Wyrm.
  19. Pardon Indraugnir? mais je n'ai pas compris ta réponse, moi je propose une options des Gardes Maritimes pour +4 Points par exemple qui donne +1 en CC et CT . De plus je propose une unité spéciales, comme tu l'as décrite, avec le même profil, je suis partant . Et j'ai oublié de parler des Guerriers Fantômes à 14 Points, sans la Haine infinie, l'option reste la même et les régles aussi. Et je tiens à mettre de nouveaux objets magiques, si vous n'en voulais vraiment pas ok :'( , mais je trouve que ce du livre Hauts-Elfes ne correspondes pas trop a l'historique de la Garde Maritimes.
  20. Bonjour, je pense vous aider en citant un paragraphe P79 du livre de régles :'( : "Si le personnage ou la monture est sujet à une de ces régles, alors toute la figurine (monture+cavalier) y est sujette. Toute la figurine (monstre monté, équipage et créatures tirant un char, etc...) est affectée par ces régles.". Cela reste un avis personel, mais nous avons toujours joué les chevaliers sur sang-froids comme si leur montures etaient sujette à la Haine, de même que l'Hydre de guerre.
  21. J'allais le dire, créer une nouvelle unité, du style des "Maitres des Mers" ou autre chose. Ce serait un choix spéciales avec ce profil: M5 CC5 CT (4 ou 5) F3 PV1 I6 A1 Cd9 arc long, lance, arme de base, armure lourde et en options le bouclier. Il frappe toujours en premier et sur trois rang, et posséde la Valeur des Âges. (Tenace? si il y a le gégé ou un perso ?) J'ai pensée aussi a une options des Gardes Maritimes qui les rendrait plus fort (style +1 en CC), au même titre que les élu ou les kostos, limité a une seule unité. Donc je récapitule: -Plus de chevaux en options pour les perso dans la liste d'armée. -Tous les perso ont un arc long en plus et coute +5 Points. -Les Mages des Brumes peuvent, pour +50 Points chevaucher un Aigle. -Nous avons créer un nouveau domaine de magie qui est réservé au Mage de la Garde Martimes et qui ne peuvent choisir que celui-là. -Les marins coutent 7 Points et frappent toujours en premiers avec, la lance, le bouclier et l'armure légére en options, et peuvent avoir un etat-major complet. -Une nouvelle unité pour représenter l'élite des Gardes Maritimes cité plus hauts comme les Maitres des Mers. -Une baisse du prix du Wyrm qui ne soutient pas la comparaison avec une Hydre, qui est mois chére de 25 Points il me semble. -Trois type de Dragons pour les Seigneur (Peut-être un petit pour les Noble), les Dragons des Mers, des Océans et des Tempétes, avec des souffles qui varient légérements par rapport à ceux leur cousins des terres. -De nouveaux objets magiques (peut-être). -Toujours la phase de tirs gratuite au début de la partie (à modifier, trop fort). -Les champions des Gardes Maritimes peuvent avoir des objet magiques. -Les portes-étendars des Gardes Maritimes peuvent être magiques. -De nouvelles idées.... Voilà, j'attends l'avis de tout le monde sur ça. Merci :'( .
  22. Bon je l'ai dit a Indraugnir par MP mais vu qu'il y a encore des questions: La magie des Glaces est un domaine de magie (eh oui ), qui est réservé à la liste de d'armée de Kislev, qui est une des provinces de l'Empire, c'est un domaine assez fort en la matiére et pour le voir je vous conseil d'aller dans la rubrique: "téléchargement-Kislev-magie des glaces" sur le site de Games-Workshop. Bon pour en revenir à nos moutons, cette liste n'est pas encore officiel, mais le deviendra bientôt (l'espoir fait vivre ), mais normalement tu peut la jouer entre ami, je pense qu'il ne dirons rien. Va pour le Typhon, donc cela nous donnerait: 1................7+ Brumes toubillonantes (comme dans soc). 2................7+ 2d6 touches de F3. 3................8+ Néreides (comme dans soc). 4................8+ 2d6 touches de F4. 5................10+ Une phase de mouvement à une unité à 12 Ps. 6................11+ Typhon: petit gabarit F4 sans sav à 24 Ps. Avec les effets trempées du sort Maitres de le pluie. Si tous le monde est d'accord je me charge de taper les noms des sorts ainsi que leur descriptions . Dans ce cas ont oublie la Tempéte, car bien que ce soit une armée Hauts-Elfes, il vaut mieux n'avoir que 6 sorts, j'aimerais avoir l'avis de tout le monde quand à appliquer les effets du sort maitres de la pluie aux sort de dégats. Pour Isha: tu n'est peut être pas douer, mais ton avis, comme ceux des autres, m'intéresse beaucoup car faire une liste d'armée n'est pas simple donc n'hésite pas à parler, et pareil pour les autres qui lise sans parler. Sache aussi que ce ne sont pas des Gobelins qui vonr me tuer .
  23. L'invu à 2+ est justifié dans le livre Hauts-Elfes V6: "La Malédition d'Aenarion" Dés que Tyrion se trouve réduit à un seul point de vie, il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 2+ pour le reste de la bataille (y compris aprés que le coeur d'Avelorn l'a éventullement ramené à la vie). Cette sauvegarde invulnérable vient remplacer celle qui lui était confée par l'Armure Dragon d'Aenarion, dans la mesure ou il est impossible de bénéficier de plus d'une sauvegarde invulnérable à la fois. Dans le cas d'une blessure infligeant des multiples blessures (comme un boulet de canon), Tyrion ne bénéficie de cette sauvegarde que s'il avait déjà été réduit à 1 Point de vie avant d'être touché. Voilà pourquoi je proposais cette invu......
  24. Je n'ai pas toujours le temps de répondre, désolé ....... Pour les noms de Dragons je suis d'accord ainsi que pour leur souffles (celui des tempêtes, je mettrais F4 -2 en sav et ne peut pas tirer ou bouger aux prochain tour). Par contre le domaine de magie est a revoir: 1....................7+ Les brumes magiques. 2....................7+ 2d6 touches de F3. 3....................8+ Les néreides. 4....................8+ 2d6 touches de f4. 5....................10+ Une phase de mouvement pour une unité a 24Ps. 6....................12+ Mon sort tempêtes citer plus hauts. Toutes unité ennemie subissant des pertes a cause d'un de ces sorts compte comme etant tempée jusqu'à la fin de la partie. Je pense que votre sort à 15+ est sur-abusé car même "anéantissement des cités" ou "embrasement des cités" ne se lance "qu'a" 14+, alors 15+ c'est du bourrinisme pur..... Et pour info "2d6 touches de F3" c'est le premier sorts de la magie des glaces, donc bon..... Je l'ai changé en le mettant 2éme, ça évitera a tous les sorcier de le connaitre de plus le premier colle mieux a l'historique. Pour Isha: mon pseudo c'est "Le Pèlerin Blanc" et pas "le pélegrin blanc", tu l'écorche un peu alors la prochaine fois je te flagelle en publique ...... et ne t'inquiéte pas, je suis toujours là......
  25. Bon, l'idée du Tsunami est certe trés fort mais surtout trés bourrin, je ne sais pas si tu tes rendu compte de ce que peuvent faire 3d6 touches de F4 sans sauvegarde ..... Je pense que l'on devrais mettre une options à Aislinn pour le mettre sur Dragon (Stellaire, bien sûr, cela va de soit),car moi je le mettrais de base a pieds, et en options: sur Aigle, Griffon ou Dragons . Le texte de base n'est pas mal, idée a creuser .... Sinon je tiens vraiment à avoir vos avis le domaine de magie que j'ai mis ci-dessous . Pour ce qui est des Dragons, je propose de rebaptiser le solaire afin de disposer de trois types de Dragons des Mers.
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