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Warhammer Forum

Houlala

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Tout ce qui a été posté par Houlala

  1. Houlala

    [Eldars] 1000

    Tu peux remplacer sinon les canons stellaires par des LA sur tes marcheurs. Ca démonte tout pareil du char léger, mais ça peut te faire un appoint d'anti lourd (sans besoin de guide enplus). Et tu ne perds "qu'un tir" par rapport au canon stellaire. Tu vires une motojet (reste 7) et la pierre, tu rajoutes 2 canon shu (ça compensera les 2 tir de Force 6 PA 2) et tu payes une lance à ton prophète. Reste 5 points ... Tu enlèves 1 vengeur par escouade et tu rajoutes 2 motojets que tu complètes à 3 avec l'une du pack de 7. Reste 1 point. Je vois pas quoi mieux faire en gardant la liste telle quelle
  2. Houlala

    [Eldars] Codex V6

    Je trouve que les arlequins ont vieilli. Finalement on a exactement les mêmes qu'en V4 sauf qu'on doit tenter un test "psy". Mais je suis d'accord avec ton raisonnement. Pour moi contre du grouilleux, préférence aux scorpions qui vont caller une touche auto I10 direct et ont une belle 3+ (et un perso assassin de gros méchant 2+). Mais j'aime les 2.
  3. Houlala

    [Eldars] Liste 1500 points

    Bonsoir, Quelques commentaires : - Chance n'est plus automatique, il faudra avoir la "chance" justement de le tirer au sort, donc ne base pas ta stratégie dessus - Les aigles sont supers contre les tau, fais juste gaffe à l'interception. Quitte à prendre un exarque prend lui une petite arme (3 tir de F5 dans le dos d'un char ou sur un tau c'est bien, le force 3 aveuglant c'est très bien aussi vu leur initiative de merde). Une unité sous-estimé du codex je pense. Fine à jouer, mais véritable couteau suisse. Tu peux en enlever un (genre l'exarque s'il reste à poil) pour optimiser. - Je pense que comme Alexpiration, il faudrait diviser ce pack de 20 gardiens; En soit j'aime, mais contre du tau qui sera un peu mobile, et qui va garder ces distances ils vont pas s'amortir. Du coup, je mettrais une de ces escouades en serpent à la place des chocs et là je mettrais un canon shu (moins cher et à portée et perforant), et tu montes pour saturer à courte en débarquement (exo / troupe). - Le prisme est bien, je lui collerai quand même la pierre-esprit au cas où (si tu n'es pas détruit tu seras content de pouvoir bouger/tirer). Mais pas primordial peut-être. - Contre du tau, il est probable, là encore comme Alexpiration, que le rayolaz soit plus top que le canon stellaire. Donc rayolaz sur les serpents d'office. - Tu vas me faire le plaisir de mettre des LA pour one-shoter ces damnés exo-armures qui rateraient leur mouvement propulseur (je mettrais 2 sur le SF, 1 dans une escouade de gardiens). Sinon ça fera l'affaire contre du Hammerhead. Du coup le SF ne l'envoie pas en direct. Temporise. Il couvrira ton GP et son escouade et il profitera du guide. En sucrant donc l'escouade de gardien de choc tu gagnes 110 points, et en enlevant un aigle une petite vingtaine. Ca te paye une 2em arme pour SF. Un truc marrant si tu comptes "mettre les gaz" direct, serait de payer 2 matrices de visée cristalline pour les serpents. Mais bon c'est un peu gadget. Sinon tu as quasi de quoi te payer ton aegis. Ou ce que tu veux.
  4. Houlala

    [Eldar] 1000pts

    Salut, Tes choix sont cohérents avec ta philo et en plus y a le plaisir des figs Tout comme tu l'as pensé, vu que tu as équipé ton autarque en énergétique, je mettrais des lames-énergétiques à ton exarque AS. Tu as 9 points de rab', 12 points ça se trouve. Le fuseur rajoute pas grand chose en punch à une troupe de 10 AS , mais ton raisonnement se tient (surtout sur le tir divisé) Perso, comme il a des grenades PEM, je lui paye pas d'arme anti-char. Mais ça sert à d'autres trucs aussi ce fuseur(MI sur endu 4, etc.). Bref ça a son utilité mais j'aime pas. Je couperai cette belle grosse escouade de 10 AS en 2 pour le même prix. Quitte à n'avoir qu'un exarque. Ce n'est pas grave. Tu seras plus versatile. Et tu as un autarque pour chronométrer tes FeP. Autant maxer les slots. Bon alors, sinon, 2 fois 6 troupes c'est léger. Donc il faut que ça reste au chaud. Ils sortiront quasiment jamais, et quand ça arrivera c'est pas la fig de plus qui changera la donne. Tu peux peut-être en enlever 1 dans chaque (l'exarque coûtant 28 points quand même pour 2 tirs de catashu, soit 2 tirs de moins que 2 vengeurs qui ne coûtent "que" 26 points). Donc si tu vires les 2 exarques vengeurs, tu gagnes de quoi payer 2 AS + 1 paire d'arme énergétique pour l'exarque AS. Et il te reste 3 points. Sinon tu peux remplacer les 2 exarques vengeurs par leur coût en point de vengeurs, ça te fait 2 * 7 vengeurs et il te reste 13 points (oh le coût d'un vengeur ) On va de toute façon être dans du micro grattage ici sur certaines option d'exarque/autarque. Ca dépend donc de ce que tu attends de ta liste (milieu/aspect/etc.) Tchô !
  5. Han titilititi, j'avions pas fini d'écrire ! Ecoute, les moteurs stellaires, j'y pense furieusement, pour 3 raisons : 1- Tu l'as dit, ça assure une bonne planque quand on en joue que 2 : mini 4 ps de mouvement de transe quand on a max 4 ps de distance entre les figs = tu me vois / tu me vois plus / tu me vois ... et c'est très fort 2- Ca peut t'ouvrir un angle démentiel 3- J'ai des wasp de forge et elles ont des petits boosters qui font que la fig est wywiwyg Par contre je beurk la rune de clairvoyance. I AM ALAITOC !!! (300 inside) Sérieusement, je trouve ça cher pour une utilisation. Et je ne pense pas avoir l'utilité de 3 sorts chaque tour. Tant pis, je prends le risque du(des) péril(s).
  6. Je m'aime, je me réponds. Voilà, hier finalement j'ai joué avec la liste ci-dessous. Petite modif : l'autarque devient prophète et le spinner part pour upgrader des gardiens en vengeurs, gonfler le pack de scorpions, rajouter un archonte et payer une vrai arme à l'exarque araignée. L'idée c'était de prendre un trait de seigneur de guerre en "stratégie" et taper en divination au moins 2 sorts pour essayer de compenser la disparition de l'autarque et essayer de fiabiliser les attaques de flanc + FeP. [u][b]QG[/b][/u] [color="#0000FF"][b]Grand prophète[/b][/color] (105) Lance chantante [color="#0000FF"][b]1 Prescient[/b][/color] (35) [u][b]Elite[/b][/u] [color="#0000FF"][b]8 Scorpions[/b][/color] (176) Exarque : Pince [u][b]Troupe[/b][/u] [color="#0000FF"][b]5 Rangers[/b][/color] (60) [color="#0000FF"][b]5 Rangers[/b][/color] (60) [color="#0000FF"][b]9 Vengeurs[/b][/color] (147) Exarque : Arme énergétique + Bouclier [color="#0000FF"][b]10 Gardiens[/b][/color] (255) Plateforme Canon Stellaire + Serpent : Rayonneurs laser, Canon shuriken, Holo-champ [u][b]Attaque Rapide[/b][/u] [color="#0000FF"][b]6 Eperviers Voltigeurs[/b][/color] (116) Exarque : Serre d'Epervier [color="#0000FF"][b]6 Eperviers Voltigeurs[/b][/color] (116) Exarque : Serre d'Epervier [color="#0000FF"][b]6 Araignées Spectrales[/b][/color] (149) Exarque : Main de Moire + Tir Eclair [u][b]Soutien[/b][/u] [color="#0000FF"][b]2 Marcheurs de combat[/b][/color] (140) 4 Lances Ardentes [color="#0000FF"][b]2 Marcheurs de combat[/b][/color] (140) 2 Rayonneurs + 2 Canons Stellaires [u][b]Total = 1499[/b][/u] [u][b]Compte rendu de bataille 1 vs Dark Angel[/b][/u] J'ai donc affronté une force de Dark Angel un peu sur le même thème (harcèlement et frappe chirurgicale). Pas mal de blindage léger (1 whirlwind, 1 dread plasma, 1 rhino fourré, 2 speeders, 1 shroud), de l'attaque de flanc + FeP (moto + moto d'assaut + land speeder + terminator en réserve), saupoudré de marines et de mouvement (moto + motojet). Il a été sympa, il n'a pas joué de volant. Je pense que j'y aurais droit le prochain coup Table standard 1,20 * 1,80 et modérément encombrée (de la ruine, des lignes de vues coupées, des cratères et quelques barricades) mais parfaitement équilibrée. Bataille rangée, 4 objo dont 2 centraux. Trait : Mouvement à couvert ruine - Fluff à mort ! J'ai le vent en poupe me dis-je ! Sort : Guide en Fate, le sort qui donne "sans couvert" à l'escouade du GP au tir et Omniscience qui contrôle les réserves ! Nom de nom d'enfer de zut !!! Mais c'est fluff à mort !!! Je me déploie en premier : Les gardiens sur un objo, pas loin des vengeurs qui ont récupéré le grand prophète. A l'opposé les araignées sont à l'abri invisible derrière une ruine, escortées par le serpent. Je compte infiltrer 1 pack de ranger et les scorpions. Et je garde tout le reste en réserve (2 * 2 marcheurs, 2 * 6 aigles, 1 pack de ranger) En face ça se déploie en mode "gros cachage" derrière les décors. Le whirlwind est invisible derrière une ruine, épaulé par le dread, Samael, une escouade de moto, le shroud. De l'autre côté le rhino fourré se met à couvert, cache un land speeder et une moto d'assaut. Une mini escouade fond de cour à une bonne visibilité sur différents objectifs. Le reste (1 land speeder + moto fuseur + moto d'assaut + terminator) part en réserve. On s'infiltre, et mon pote "scoute" ses motos et Samael. Rétrospectivement, je me dis que c'était une erreur car ça m'a ouvert un boulevard. Pas de vol d'initiative je commence. [u]Tour 1[/u] Moi: Bon je peux rien faire contre le Whirlwind tour 1, donc faut serrer les fesses. Pareil contre le dread, je n'ai rien pour le gérer au CaC hormis les aigles. Soit, il faudra rester à distance. Par contre les motos ne pourront pas me charger tour 1 car elles ont "scouté". Je monte à l'assaut avec les vengeurs couvert par les gardiens sous dissimulation. Guide + anti-couvert + grêle de lame : Samael sauve ses motos grâce à son invulnérable mais une reste au sol. Nom de Zeus !!! Si Samael n'était pas là, je flinguais toutes les motos grâce à la grêle et le "pas de couvert". Combo mortelle. De l'autre côté les araignées spectrales sortent de la ruine en warpant de ... 15 ps. Outch ça va très vite. En face c'est la panique. Le serpent se décale pour trouver un angle sur le rhino. Le but essayer de le faire sauter grâce au bouclier wave (pas de couvert). Les scorpions qui étaient infiltrés dans le coin montent tranquille dans un couvert pour préparer un assaut tour 2 sur l'escouade qui devrait sortir du rhino. On lâche tout ! Le serpent fait un nombre indécent de touches (on a beau le savoir ça surprend toujours la première fois), mais la pénétration sera minable : 2 superf. Argh!!! Craquage à 2 mètres du pot de sangria! Il faut que je rajoute les araignées sur le coup, alors que je voulais me faire le speeder derrière ou la troupe. Bon là c'est l'enfer qui tombe sur ce pauvre rhino. Premier sang !!! Explosion en série. 3 marines sur 10 décèdent, le reste est dans un gros cratère. Je sprinte (4 ps) et je répulse (5ps). Re-argh!!! Je suis au milieu de la pampa. Les rangers infiltrés en snipent 2 (chanceux ceux-là). Les marines ne broncheront pas à la série de tests qu'ils doivent passer. Ceux là normalement devrait connaître la peur, mais en fait non. Adversaire: Le whirlwind qui a bien appris sa leçon "prophète + shuriken = moto morte" le galette. Barrage, légère déviation, ça fait beaucoup de 2+ à réussir pour sauver le chef. 3 vengeurs décèdent, mon prophète prend une blessure. Merci les gars. Le dread veut appuyer au plasma lourd, mais chauffe. Arf la malchance s'en mêle semble t-il. Les motos qui ne peuvent espérer que mettre qq blessure décident de profiter de leur vitesse pour cueillir les AS à découvert. En effet le potentiel de cette unité l'a flaggué "ennemi n°1" chez mon pote. Les motos + le speeder cyclone + l'escouade de 5 marines dont lance-missile me laissent un exarque esseulé. Ca pique mais ça tient. Fini le mouvement warp. [u]Tour 2[/u] Moi: Entrée en fanfare des réserves. Omniscience est une tuerie dans mon schéma. Je fais entrer les aigles et les 2 * 2 marcheurs à la demande et sur les côtés que je veux. Je laisse le pack de ranger au chaud. Bon par contre, ça fait un sort pour "une utilisation" quasiment. Mais quel confort. Dommage qu'on soit soumis à la chance du tirage. Bon là c'est l'Enfer sur Terre. Un pack d'aigles mange le whirlwind de dos (1 PEM + 3 tir force 5) et on se casse en transe derrière un couvert. Le pack de marcheurs LA détruit le dread de dos (mouvement + transe + tir). Le 2em pack d'aigle fait sauter 1 PC au 2em speeder. Le 2em pack de marcheurs détruit le speeder. Le serpent explose le shroud (pas de couvert grâce sur les tirs de bouclier wave) et l'escouade de scorpions engage les 5 marines dans leur trou. Les rangers continuent leur travail de sape. Adversaire: C'est très très dur. Mon tour précédent a été ingérable. Il ne pouvait rien y faire. Des renforts arrivent, mais il y a trop à faire. On continuera la partie, mais il courra après le score tout le reste de la partie. Un tir de plasma lourd raté de Samael (rebelote du dread) achève l'espoir de se relancer. Il me reste trop de puissance de feu et tour 3, j'ai fini de gérer les menaces, et je tue ce qui rentre au fur et à mesure quasiment. Un dernier sursaut des terminators en fin de jeu lui permet de croquer des troupes, mais c'est terminé. J'ai le Lord, le Premier Sang, 2 objectifs. En face rien. Il ne reste que 2 terminators sur un des mes objectifs. Je suis en parking dans le camp adverse quasiment. [u][b]Réflexion post-traumatique[/b][/u] Je n'avais aucune idée d'où je mettais les pieds avant de commencer. Je pensais que la liste adverse pourrait me faire galérer ... jusqu'au moment où j'ai commencé mes premiers mouvements et tirs. Il faut être franc je n'ai pas souffert. J'ai fait ce que j'ai voulu, tout était huilé. Toujours une unité pour en appuyer une autre, pour frapper là où je le voulais. Une vraie synergie. L'eldar tel que je le conçois. La combinaison des aigles avec les marcheurs est vraiment super sympa. Les araignées spectrales sont géniales. Le serpent awesome, mais on le savait déjà. Les sorts que j'ai tiré m'ont évidemment facilité le travail. Omniscience étant ce que je rêve de tirer à chaque partie. C'est un gros coup de chance sur le tirage, mais le boost du grand prophète me semblent hyper important dans cette liste (presque toute la divination peut servir) plus que ce que peut m'apporter un autarque pour le même prix. Une partie ce n'est pas représentatif. Je ne joue pas dans un milieu dur, la liste de mon pote n'était peut-être pas au même niveau. Avant d'avoir commencé ce n'était pas si évident. Rétrospectivement, je pense que le premier tour était important pour moi et que la partie a basculé sur 2 ou 3 coups de dés bien ou mal venu (dont le tirage des sorts). Je lui dois une revanche car il a poussé du pitou pendant 2 tours de plus pour "voir comment ça tourne" s'en pouvoir faire grand chose hélas. Maintenant les points chauds : [u]Les gardiens[/u] : je ne sais pas m'en servir Ils ont une grosse puissance de feu, mais hyper difficile d'en profiter. Au contraire des vengeurs qui, avec 18 ps de tir, sont finalement très souples. Et les shurikens, une fois qu'on a sorti un ou deux 6 pour blesser, l'adversaire commence à regarder ces escouades différemment. Je pense que la ballade en serpent est utile. Ou alors camping au chaud à la maison. Je me tâte sur le prescient. Cher. Et finalement le pouvoir est très situationnel et risqué. J'aime la fig. Ca dépendra si je décide de jouer les gardiens serpentés ou non. [u]Les scorpions[/u] : Je les aime mais ... Alors contre du marine, c'est chaud. Ca coûte super cher, ça meurt en chargeant et ça tue pas son point en marine. Ca se redéploie pas très bien et comme ça tire pas très fort/loin, ben voilà quoi. Par contre ça a probablement un effet "psychologique" de F6/7 I6 PA2. Mais c'est cher. L'infiltration ça sert pas mal quand même pour ennuyer les déploiements adverses. Un poil déçu par rapport au prix. Ils n'avaient pas de psy pour les aider non plus, ça aide pas. Une option est de remplacer l'escouade de scorpions pour rentrer 1 Spinner / 1 batterie de tisseur + 5 rangers /3 motojets de plus pour le même prix. [u]Le CaC[/u] : Je meurs vite et bien, dès que c'est un peu costaud (marine +) Et si j'enlève les scorpions, je n'ai plus rien pour stopper l'hémorragie. Mais pas sûr qu'ils puissent intervenir pour autant (distance/mort/etc.) Bref un vrai dilemme. [u]Canon stellaire vs Canons shuriken vs Lance ardente[/u]: Vachement satisfait du canon stellaire en combinaison du rayonneur laser sur les marcheurs. Il m'apporte une petite saturation de PA2 pas dégueulasse. Pas besoin de s'approcher trop pour envoyer toute la patate, à contrario du canon shuriken. Et les petites lourdes sur les blindages de flanc ou de dos à +1 de pénétration c'est le bien. Et sur le marine c'est très bien aussi. Ca a un défaut quand même: c'est très très laid Pour moi c'est bien plus sympa que le Canon shuriken. Par contre je me pose la question par rapport à la lance ardente. Car je perds "juste 1 tir" pour avoir +2 force et rayon. Donc un poil mieux en antichar peut-être, mais moins bien en saturation. J'hésite. La lance ardente sur les marcheurs c'est juste la plus belle arme ... [u]La fragilité[/u] : Même si j'ai géré (et adoré) cette partie (au moins les 3 premiers tours), ma liste de semi-footdar supporte mal les tirs. On a vite des figs qui sortent de la table par poignées. J'ai pas sué et pourtant j'ai bien 30/35 figs qui ont sauté. Je vais pas m'amuser autant contre toutes les listes avec cette fragilité. Définitivement : j'adore ma liste ! A ré-essayer rapidement contre d'autres armées.
  7. Il y a une FAQ je crois qui corrige le cas de l'escouade de Nobz. Il n'est personnage que dans une escouade de Boyz (à vérifier)
  8. Ah tu voulais jouer les DdF en assaut sur de la troupe ?! Bon ça doit fonctionner sur des petites unités, mais sur un pack de 10 déjà tu vas en laisser 4 de vivants en moyenne. Ca fait un peu cher pour pas être totalement efficace dans ce job. Non je pense qu'ils sont fait pour tuer de la grosse sauvegarde, de la troupe multi pv endu 4 et des chars. Et dans cette utilisation, un pack de 10 c'est tout much non ? Après 240 points oui, c'est le coût du Chevalier Fantôme. Oui il va prendre des tirs réservés aux serpents. Tant mieux en fait. C'est son job. Vu que tu joues avec pas mal de prescient, si tu as la chance de tirer le soin, tu vas avoir une double utilité de tes gardiens fond de cour Et je ne pense pas qu'il ait besoin d'autre créature monstrueuse à ses côtés pour être joué. Il jouera plus que bien le rôle de protecteur que tu voulais assigner à ton seigneur fantôme. De plus, les 2 tirs de Force 10 PA 2 distorsion rayon vont compléter idéalement ton antichar lourd (et là encore un bon candidat au guide ... ie 2 PC sur 2+, qui deviennent 2 lourde sur 3+ - outch) Certainement un très bon choix. Mais je ne l'aime pas
  9. Et c'est pas fini mon pote, on va pas te lâcher comme ça Bon, entre temps tu as fait 3 listes, alors je suis à la bourre et je commenterai que celle de ton dernier message. "Quoi tu as écouté les conseils de ce fou !!!" (*Air étonné*) - J'aime pas la rune de clairvoyance - Ton autarque ne t'apporte rien dans la liste. Enfin, pas assez. A mon sens tu peux le virer pour gagner des points (on y reviendra). - Bon dommage j'aimais bien aussi le pack de 10 scorpions, cela dit ce n'est "que" de la saturation de troupe au CaC (bon ça fonctionne bien en fait). - Pour les dragons de feu, je t'aurais conseillé d'en faire 2 packs, donc 1 seul plus petit c'est très bien. - Les gardiens de chocs tu sais ce qu'on en pense, comme tu veux les jouer, les conseils de Valanghe sont bons. Ta config est OK, juste rajoute la lance au prescient pour augmenter l'anti-char - Là encore, à l'inverse de Valanghe, je trouve que l'option touche sur 2+ de l'exarque est valable pour le chasseur (tu divises tes chances de rater de 50% quand même). - Le seigneur fantôme oui, mais pas seul. Il est probable que l'anti-char parte sur les serpents, mais il ne résistera au "pop" des troupes dont tu veux justement qu'il s'occupe. A mon sens tu peux le virer pour gagner des points (on y arrive). On y est : 145 + 93 = 238 !!! Miam miam on peut en faire des trucs avec tout ça. Là tout de suite je pense à 5/6 faucheurs + missile stellaire + exarque + tir éclair. Dans le thème. Tu as les figs. Ca ramone copieusement. Et ça aime le guide. Ou alors 6 AS (114) + Spinner ou Prisme (125). Ou encore 2 prescient + 6 AS exarque main de moire tir éclair. Ou 2 prescient + Prisme. etc. etc. etc. Pour la 2em liste, elle est bien fluff. Aucune idée de la pertinence d'un conseil de prescient de 5 en serpent. J'ai peur qu'ils meurent dès qu'ils touchent terre. C'est pas glorieux, mais peut-être mettre les 3 lance-chantante des batterie + 2 gardiens dans le pack ? Non en fait, juste celui de la batterie pour voir déjà. 6 Sorts, si tu choppes le -1 armure et 2 lance-flammes, tu vas faire des trous A tester telle quelle. Elle a de la gueule en tout cas.
  10. Houlala

    [Eldar] Pur Alaitoc 1500 pts

    Je suis hyper respectueux !!! Je calais toujours 2 packs de 5 mirages dans mes listes précédentes, et je trouvais déjà que ça coutait hyper cher. Maintenant ils sont un peu plus cher, mais de mon point de vue, ils sont moins bien qu'avant. Le perfo sur 5 / 6 ça me manque. Je m'étais fait une liste avec Illic et seulement 10 mirages et effectivement ça coûtait déjà la peau du fion ! Alors 30 !!!!!!! Respect ! Non sérieusement la combo avec le Hemlock est visible mais peut marcher si tu augmentes le nombre de pack (en divisant un peu les troupes ou en faisant juste des packs de rangers). La moindre perte c'est un test de pilonnage (qu'il faut relancer si le Hemlock est dans le coin). Il faut que tu forces là dessus pour que ça passe. Mais on est d'accord que contre du méchanisé c'est mort Si tu vires 1 escouades de mirage c'est 250 points dans la poche Tu remplaces les 2 escouades de 10 restantes par 3 packs de 5 mirages et 2 de 5 rangers (en FeP). Hop 6 troupes, et tu augmentes tes chances de "test de pilonnage". Bon tu passes de 30 à 25 mais quand même. Et vire moi cette motojet en trop et hop on a 282 points pour faire des miracles (si je ne me suis pas trompé)! Avec l'Autarque il faut que tu joues sur tes FeP. Diviser les AS par 2 pour doubler le slot est pas con, par contre c'est la place pour un seul Hemlock, mais c'est quasi 2 chars qui volent dès l'atterrissage. Et avec 282 points tu prends du anti-lourd (genre 2 * 2 marcheur full LA ou rayo/LA ou 3 * 1 + 72 points pour des AS) Des idées en passant. Mais ton post m'a bien fait délirer
  11. Houlala

    [Eldars] Codex V6

    Bonsoir, Toutes mes confuses, mais comme Alexpiration, je ne comprend pas non plus. P38 du GBN dit clairement qu'on peut infiltrer un véhicule avec son contenu, et je ne vois pas de contradiction avec la séquence de déploiement des véhicules de transport P121 du GBN. Sinon pour ne pas faire trop hors sujet, je ne partage pas l'avis d'Annatar sur le cas des 20 gardiens On ne peut pas résumer la richesse du codex à "serpent + fantôme", et les gardiens par 20 sont pas si évident à déloger en fond de cour. Ca a de quoi refroidir quelques FePeurs décérébrés et systématiques. Et avoir une escouade (ou plus) fond de cour ne suffit pas à être catalogué "campeur", ce qui n'est d'ailleurs pas non plus une tare. Allez bisous
  12. Houlala

    [Eldar] Pur Alaitoc 1500 pts

    Oh My God ! Il l'a fait !!! Bon a priori le moindre lance-flamme ou FeP et c'est le barbecue géant et la fin de partie. Mais j'aime ! C'est bô ! Bon courage quand même hein, tu manques de presque tout Edit : Quid de séparer quelques tas pour "jouer de l'infiltration" avec des petits tas de rangers chez l'adversaire ? (Au moins 1) Et allons plus loin : rentrer un 2em Hemlock, en grattant sur 10 mirages qui passent en 2 * 5 ranger + alléger ce pack d'AS. Et voire de coller juste l'autarque avec flingue d'eldanorethi dans un pack de mirage (pour le fun !)
  13. Houlala

    [Eldars] Codex V6

    Je suis un amoureux des marcheurs et je rejoins ton analyse de leur force/faiblesse. Principalement, la transe qui encourage à les jouer en petit nombre pour pouvoir les faire "disparaitre" des lignes de vues adverses (l'option de poussée pourrait être intéressante mais est bien chère quand même). Avant le trio en full rayolaz faisait loi. Il est toujours bon. Mais le créneau se tend car le coût à monter avec l'augmentation de leur puissance de feu. Du coup on accentue encore l'effet "glass canon". Et à ce titre pour comparaison, pour le prix de 2 marcheurs on a un serpent rayolaz/Cshu/holo. Niveau solidité on voit bien la différence pour une puissance de feu et un prix "comparable" (sans tenir compte de la capacité de transport). Dans ce rôle de "saturation", j'ai un peu l'impression qu'on peut "sauver" ce slot de soutien pour mettre du serpent. C'est tragique. Du coup je pense qu'il peut être bon en duo en config full LA avec un petit support de guide pour de l'antichar lourd pas "trop" cher (rôle que ne peut pas jouer le serpent). Edit : mon constat soutien est : batterie + duo de marcheur + autre choix
  14. [quote name='dezhun' timestamp='1371808487' post='2386559'] plop, je viens mettre mon grain de sel ds ce tpic car moi aussi je uis PRO - ALAITOC ^^, par contre pour être fluff, tu peux oublier les gardiens ^^, ALAITOC étant un VM content énormément sur les aspects et les RANGERS et ont énormément de bonne affiliations avec les ARLIES donc si tu peux placer des arlies(avec Pro de l'ombre), et remplacer tes gardiens par des vengeurs ...placer un serpent à tes scorpions (en AdF) et permettra à ceux ci d'arriver ds le cul de la manticore pour mettre un coup de pince [/quote] Han dezhun je n'avais pas vu ton post. Merci pour le com'. Bon tu as raison. Je sais que Alaitoc est cul-et-chemise avec les Arlequins, le truc c'est quoi en faire et comment les rentrer à ce format. Ils sont hyper chers. Tu as encore raison pour les aspects. En fait ils ont surtout beaucoup d'exarques (ils sont extrémistes ces coquins), d'où mes restrictions, mais le vengeur c'est cher aussi en comparaison du gardien. Je vais quand même essayer d'en placer une escouade en place de celle de gardien à pied (je n'ai qu'une seul escouade de vengeurs). Pour les scorpions en serpent c'est mort. D'une part je suis trop à l'arrache niveau point, mais en plus ça veut dire pas de charge avant tour 3/4. Tour 2 j'arrive si je foire pas mon jet et je débarque, tour 3 je charge si Isha le veut et que l'adversaire me laisse faire. C'est mort !!! Par contre je vais voir pour l'escouade de vengeurs.
  15. [quote] Le coup de la deuxième batterie est pas mal. Je suis juste plus du tout convaincu par le Vibro. 3 tirs F9 PA2, c'est trop pour un Rhino (une chimère ?!), pas assez contre un Vindic ou un truc Nécron. C'est pour ça qu'en batterie, je préfère autant les Tisseurs, qui n'ont que F6 certes, mais qui peuvent prendre du cul. D'ailleurs, je viens de remarquer que j'avais pas de Prescient dedans. Pourtant, c'est pas mal la Batterie dissimulée ! [/quote] Ben pour les rhino, tu as déjà tes batteries de tisseurs et ta plate-formes rayonneur et un Cshu d'Arlequins. Contre le gros ça va l’entamer (ou le finir si jamais les plate-formes lances ardentes ont eu de la réussite notamment sur les blindages Cron). Mais mince ça coûte pas cher. Même en payant double archonte pour cette batterie et la première, il te reste 170 points (au hasard 6 AS ou 6 Aigles + 1 vyper, 2 marcheurs CShu + 1 vyper, 6 As + 7 gardiens, 2 vypers + 7 gardiens, etc. etc. etc.) Mais je resterai dans l'option footdar pour annuler la force anti-char adverse. Et si ça s'approche pour les tuer, PAN ! 124 000 gardiens qui tirent
  16. Houlala

    [Eldars] Ost Fantôme 2000pts

    3 motojets = 51 points Mais tes Seigneurs fantômes coûtent 160 et non 155 points. Mais perso, je trouve que trop de fantômes tue le fantôme. Tu vas manquer d'option si tu te focalises que sur 3 choix du codex. Via tout ces serpents tu as beaucoup de saturation force 6 / 7, mais tu manques un poil d'antichar. Déjà par rapport au canon stellaire la lance ardente ne te fait perdre qu'un tir, par contre tu gagnes la possibilité de taper du gros. Maintenant l'éternel débat ... double LA ou rayo/LA à toi de voir. Si tu vires le GP (105) + le serpent des vengeurs (145) + 3 AS (57) + 3 - 10 (sur les SF) = 300 points. Tu cales un 3em seigneur fantômes (160) double LA + 5 AS (Exarque Main Tir Eclair) (130), reste 10 points. j'aurais bien vu les Vengeurs à 10 mais c'est chaud ... et tu les laisses pas loin d'un objo chez toi (ils peuvent toujours aider avec 6 + 18 ps de portée + transe). Ou alors on enlève pas les AS et tu as 243 points. Tu rajoutes 1 SF (160) + 2 AS (38)+ 2 Vengeurs (26) et il te reste 19 points (3 épées spectrales ? 1 motojet ?) Des pistes en passant.
  17. Bonne interception d'eldrus. Par contre F6 ça reste juste juste pour chasser du char je trouve. Vu les stats du gars, c'est 1 PC en moyenne sur du BL10. Rhaaaa ça va être dûr à jouer tout ça
  18. Copain !!! Désolé, je viens juste de voir ton post. Bon du coup je vais faire des commentaires en 2 fois. D'abord ta première liste (parce que j'en suis encore là dans la lecture du post ^^) Tout comme toi, je regrette la non-évolution des Arlequins. Sous le falacieux prétexte "ils font aussi parti des EN, alors c'est compliqué ..." du coup ils ont pas bougé d'un poil depuis la V4. Ils ont toujours une carte à jouer, mais la perte de dissimuation fait bien mal je trouve. J'ai été un peu douché pour cet entrée dont j'attendais beaucoup (un solitaire ). On va sortir un poil de la forme Ulthwé, mais voici ce que j'avais vu : On enlève les Prescients (pas très utile dans cette liste, cher, tout ça), on enlève un pack de vengeur (ben crotte quand même tu as déjà 5 troupes) et on enlève 1 ranger : hop gain total de 277 points. Il te manquait quoi : - un poil d'antichar longue portée ? on passe les 2 SF en full LA (avec le guide ça va le faire dès le tour 1) (coût 0) - un poil de saturation force moyenne : 6 araignées de plus (coût 114) - il nous reste 163 points ... quasiment 1 seigneur fantôme de plus, ou 5 faucheurs, une batterie de vibro (avec le guide miam aussi et pour pas cher),ou 2 marcheurs, voire un petit pack de scorpions ou d'arlequins. Petite préférence pour les 3 premiers, mais le 3em seigneur fantôme ça commence à faire sérieux spam. Les faucheurs peuvent foutre la drouille grâve tour 1 quand même aussi, mais un poil fragile/cher. Et la batterie permet même de rentre un pack de ranger sup. La classe ! Edit : Etude de la 2em liste. C'est bô ! J'en pleurerais presque. Juste un petit pincement sur les seigneurs fantômes. Ils ont leur place pour le méta, mais j'aurais aimé d'autres choix dans ce thème. Le problème c'est que c'est par 2 ou rien. Un seul ne va rien faire. Hélas. Du coup, quid de virer ces 2 grands garçons et de rentrer une 2em batterie, mais de vibro cette fois ci. Un très bon candidat au guide : quasi 3 touche force 9 pa 2 assuré par tour. Totalement fluff, mais moins versatile qu'un SF (mais vachement moins cher). Tu te retrouves donc entre 205 et 240 points en rab (en fonction de si tu calles un prescient ou pas) et tu nous rajoutes 2 * 6 pâtés de tisseurs !!! Ou une fois 10 et tu montes à 10 tes arlequins. Ou 5 faucheurs avec missile stellaire (un autre candidat au guide). Dans tous les cas tu récupères des points si tu veux monter tes packs de gardiens (mais bof sauf si tu arrives à 20 pour toper une autre plate-forme).
  19. Si c'est pour manger du char, ça vaut le coup de prendre "coup destructeur" alors non? Ca augmente encore le coût du bestiau (67 points ... aïeuh)
  20. Etant amoureux des scorpions depuis ... houlala ... longtemps. Oui Karédas c'est le plus bô ! Mais bon je suis partial Je le jouerai aussi, le jour où mes pôtes me ressortiront leur Typhus / Sicarius / Troudebalus parce que c'est trop dans le thème. On va pouvoir jouer le même refrain pour une fois
  21. Et du coup par 5, tu les mettrais en attaque de flanc ou infiltration les scorpions ? Moi je sentais bien l'infiltration, puis mouvement + sprint tour 1 et on essaie de faire qqchose tour 2. Mais ça sent l'unité sacrifice. Peut-être allégé l'exarque du coup, en prenant une double lame (P5 perforant +1A quand même) plutôt qu'une pince, j'aurais moins l'impression de les envoyer à la mort. Ah si je pouvais tirer le 6 sur le tableau de stratégie, ça ferait très Alaitoc Bon allez, je rectifie tout ça et je tente autre chose d'ici demain en grattant des points. Edit : tu as raison, gratter les points du Lord ne va pas être simple. Le premier sang non plus. Cela dit si je ne l'ai pas déjà perdu tour 1, au tour 2 j'ai de sérieuses chance de le prendre.
  22. Rhaaaaaaaaaa je me suis fait déchirer par Valanghe. Merci les gars pour les com'. Dans l'ordre : @krakoucas / Valanghe : je suis d'accord ce spinner seul fait un peu tâche. Je l'ai rajouté à la fin en comptant les points pour me rajouter un poil de galette (et force 8 sur les chars quand même). De plus il répond au AS pour le thème, et il se planque. Mais il peut jouer le rôle de variable d'ajustement, de même que l'escouade de gardiens à pied. @krakoucas : Le thème est une armée "légère", et je sur-kiffe le marcheur en fig. Je trouve qu'il colle à donf dans le thème. Je ne peux pas les enlever. Au contraire j'ai envie d'en rajouter @krakoucas / Valanghe : plus de rangers ? Faut que je regarde ce qu'il me reste mais pas sûr que je puisse en rentrer encore 5. Par contre je suis pas fan de monter le nombre. Sérieusement, ils ne font pas grand chose, je suis plus pour augmenter le nombre de pack, que de gonfler les escouades. Une erreur peut-être ? @Valanghe : je vais défendre qq choix. 1- La tronkuteuse de l'Autarque ... ce pov' minable n'a pas d'arme de CaC ! Du coup je lui paye la moins cher. On est d'accord, j'ai pas vocation à aller au CaC (en tout cas pas avec cet attirail). Cela dit, je pourrais parfois me trouver en situation de combat (une petite charge pour finir un bout d'escouade notamment), et la F4 sera mieux que cette F3 et cela pour 3 malheureux points. Sur le reste de son équipement c'est pour lui donner un rôle à minima. J'ai l'impression qu'avec le truc de saut, il sera pas si facile à coincer. Le reste c'est de la défense pour se barrer si je me fais coincer. Le tisse-mort parce que je suis dans le pack d'AS. Mais pour tirer sur un char, je préfère sa petite grenade PEM (70% de placer un PC). D'où mon envie de lui payer un lance-missile faucheur ... (tout se tient !) Preneur d'un autre rôle si vous avez une idée pas trop cher (j'ai pas de tojet). 2- Le CShu vs le CS : le seul truc qui m'intéresse ici ... la portée. Je pourrais prendre du full rayolaz, mais je trouvais que c'était l'occasion de laisser sa chance à la PA2 par rapport à cette star de la V4/V5. 3- Vengeur j'ai. Ils sont un peu gourmand en point, mais ils collent dans le thème et ils peuvent vraiment jouer les emmerdeurs avec leur 18ps + transe. 4- Scorpions : par 5 ou 6 même combat, tu as raison. J'ai mis 6 parce que j'ai 2*6 aigles et 6 AS
  23. Ah merci pour ce com'. Oui tu as tout à fait raison, je ne gère pas les volants, et très mal le lourd. C'est inhérent à mes choix, et complètement assumé. J'ai le duo de LA pour le très lourd (disons 2PC par tour max). Elles seront prioritaires pour l'ennemi, mais entre la transe pour les cacher et le débarquement en masse tour 2 (si Isha le veut !) j'espère les faire durer un peu (comment puis-je être si naïf ? ) C'est mon seul moyen, avec les grenades disruptrices des Eperviers, de gérer un land raider. Pour le reste j'espère que la mobilité permettra de prendre des flancs ou des fesses à la saturation force 6/7. Mon plan est simple : 1- Les transports 2- L'indirect 3- Les troupes Je t'avoue que les AS en frappe, j'ai les foies. J'essaierai probablement, mais je me dis qu'une déviation foireuse scellerait leur destin au tour adverse. Et elles sont tellement rapides maintenant. J'ai un joker dans ma manche pour les objo éloignés ... un pack de rangers Non tu as encore raison c'est une partie du problème. La mobilité des troupes. Mais je n'ai pas de motojets. En gros c'est 2 troupes chez moi, 2 chez l'adversaire. J'espère que mon étau via les FeP/infiltration va forcer l'armée adversaire à se diviser.
  24. Tu as raison pour : guerrier éternel. Le reste bof. Désengagement tu l'as avec la cape. Je préfère une force 6 en charge qu'une force 4. Question de point de vue. Après envol c'est sympa sur le papier, mais tu ne joues qu'un tour sur deux. L'autarque aura [i]Motojet Eldar[/i] tu perds aussi un tour, mais bon 48 ps quand même Et une fois FeP tu as 3 tir F5 ... youpi quoi. Je veux dire, c'est bien, mais c'est pareil que 100 points d'Eperviers. Je le trouve trop cher. Le vrai plus par rapport à l'autarque c'est : guerrier éternel. Le reste c'est du flanc. Donc tu payes plein pot des trucs "gadget". Ca peut servir. Mais à ce prix là c'est quand même juste. On a déjà du mal à boucler notre budget en Eldar. Alors si je devais choisir je prendrais la solution offensiv... euh cheap
  25. Bonjour, bonsoir, Je crois qu'en 5 ans de forum, je n'ai jamais posté une liste. Avec ce nouveau codex, je franchis le pas. Un peu de contexte pour commencer. Bon, je joue dans un cercle d'amis, c'est plutôt tendance "cool mais viril" : y a du marounes à toutes les sauces (bleu, noir/vert/os, gris, rouge, nurgle), du nécron, du tyty, du GI (mi-mou), du Iyanden et son cousin noir . Pas de listes "tournoi", mais pas de restriction particulière. Pour ce qui me concerne, je joue plutôt tendance Alaitoc. J'imagine être à la tête d'une petite force de reconnaissance légère: du ranger pour le fluff et les figs, de l'exarque dans chaque tas d'aspect pour le fluff, de la FeP/infiltration/scout pour le fluff et le plaisir du jeu. Je vous présente donc ma première liste façon Alaitoc full V6 ! Bon fatalement avec mes contraintes ça va être mi-mou, mais vous pouvez quand même m'aider pour en tirer le meilleur. C'est parti !!! [u][b]QG[/b][/u] [color="#0000FF"][b]Autarque[/b][/color] (103) Générateur de saut Warp, Masque de banshee, Tisse-Mort, Tronçonneuse [u][b]Elite[/b][/u] [color="#0000FF"][b]6 Scorpions[/b][/color] (142) Exarque : Pince [u][b]Troupe[/b][/u] [color="#0000FF"][b]5 Rangers[/b][/color] (60) [color="#0000FF"][b]5 Rangers[/b][/color] (60) [color="#0000FF"][b]10 Gardiens[/b][/color] (110) Plateforme Rayonneur laser [color="#0000FF"][b]10 Gardiens[/b][/color] (255) Plateforme Canon Stellaire + Serpent : Rayonneurs laser, Canon shuriken, Holo-champ [u][b]Attaque Rapide[/b][/u] [color="#0000FF"][b]6 Eperviers Voltigeurs[/b][/color] (116) Exarque : Serre d'Epervier [color="#0000FF"][b]6 Eperviers Voltigeurs[/b][/color] (116) Exarque : Serre d'Epervier [color="#0000FF"][b]6 Araignées Spectrales[/b][/color] (139) Exarque : Tisse-Mort jumelé, Tir Eclair [u][b]Soutien[/b][/u] [color="#0000FF"][b]2 Marcheurs de combat[/b][/color] (140) 4 Lances Ardentes [color="#0000FF"][b]2 Marcheurs de combat[/b][/color] (140) 2 Rayonneurs + 2 Canons Stellaires [color="#0000FF"][b]Night Spinner[/b][/color] (115) [u][b]Total = 1496[/b][/u] Voilà. Un poil de stratégie quand même ? En réserve : Eperviers, le pack de marcheurs rayo/CS, 1 pack de ranger ... et en fonction du contexte les scorpions, voire le pack de marcheur LA. Tout le reste sur la table à couvert. Le but c'est de grappiller les points : essayer d'ouvrir les transports avec les LA, le serpent, les rayolaz et le spinneur tout ça plutôt fond de cour. D'essayer de "bloquer" un côté avec les scorpions en attente, supportés par les AS. Tour 2 j'aimerai avoir les 2 packs d'Eperviers pour tomber derrière les chars (tout en lâchant 2 galettes sur de la troupasse) et lâcher 1 grenade disruptrice et 3 tir de F5 dans la fesse par escouade. Avec un peu de synergie ça doit le faire sur du BL10. Tour suivant grenade ou envol en fonction. Bis repetitam. Les marcheurs pour de la deva/whirlwind/saloperie campeuse ou tarter le contenu des chars précédemment ouverts. [u]Mes regrets:[/u] Y a pas de grand prophète /> mais le +1 de l'autarque m'est trop utile ici. Pas assez de points pour passer le tisse-mort de l'autarque en missile-faucheur (enfin si, en prenant un exarque AS à poil ... bouh!!). Pas assez non plus pour l'holochamp du Night Spinner. Je pense que mon escouade de 10 gardiens va prendre la mort. J'ai la possibilité de prendre un 2em wave + toutes mes options à la place des scorpions et d'un pack de ranger? J'adore les scorpions /> Sur cette base, j'ai une liste plus opti en tête, renforcée par de la motojet, un wave, et de la batterie, sans les scorpions, sans les rangers, sans le spinner et ça m'a l'air compétitif dans un codex "pur". Le seul truc qui me retient ceux sont les figs. J'ai jamais pu franchir le pas d'acheter les anciennes (enfin, les actuelles) motojets. Et je suis un branquignole en conversion ... tant pis pour GW !
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