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Houlala

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Tout ce qui a été posté par Houlala

  1. Ben le problème c'est que l'autarque sur tojet, lance + cape fait quasi la même chose pour 60 points de moins (et force 6) et y en a pour trouver ça pas encore assez bien ...
  2. Petite erreur de coût sur les marcheurs, ainsi équipé ils sont à 70 pièce soit 140 pour le duo, et non 160. Monoligne rectificatif.
  3. Marrant comme config de marcheurs L'avantage c'est que s'il n'y a pas de volant tu restes assez polyvalent anti-troupe ou anti-léger. Bon ça risque de faire juste pour du BL12 volant, mais on joue dans le mou, faut du challenge. Tiens j'y pense, les faucheurs noirs sont bien dans le thème et peuvent avoir un Exarque qui balance 2 tir AA à CT5 aussi. A étudier. Pas mal l'équipement de l'exarque AS pour venir aider les scorpions. J'aime Dommage que tu ne veuilles pas laisser tomber ces gardiens de choc. Je suis sûr qu'il y a mieux à en faire. Je posterai ma petite liste bientôt (ça sera du mi-mou je pense), tu viendras me faire des commentaires =D
  4. Houlala

    [Eldars] Liste 1800

    3 QG ce n'est pas légal. Remet ton prescient, et prends des vrai options pour ton Avatar (tir éclair pour profiter de ta superbe CT10 et ... ce que tu veux, genre coup destructeur par exemple pour blesser sur 2+/3+ les grosses endu). Il est quand même fâcheux d'avoir fixer tes options de tourelle de serpent. Ca se clipse facilement et le rayonneur jumelé jumelle tout le reste ... com-com-combo !
  5. Houlala

    [Eldars] 1850pts

    [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1371717023' post='2385889'] En même temps, l'invu des vengeurs est pas offerte, et on préférera mettre plus de PV qu'une invu qui ne servira que rarement. Les armes PA4 sont rares, et un autocanon ou un canon d'assaut viseront davantage les véhicules. Au pire, on peut aussi se choper un couvert, sauf LFL (mais si il arrive à être aussi proche des vengeurs, soit on s'est planté, soit on a rien pu faire, style dread podé/termis Belial avec une base de tir qui a tombé le serpent. [/quote] Dire qu'on s'est planté est un peu léger. Le drop/FeP de lance-flamme lourd est carrément pas rare. Le lance-flamme mobile non plus d'ailleurs. Sans parler de la doublette de whirlwind F4 PA5 sans svg qui te déchire bien dès que tu as mis le pied au sol. Typiquement ceux sont les trucs qui me font criser. Contre tout ça, la tojet est mieux protégée. Du coup la force des vengeurs maintenant, c'est cette petite invu, mais plus rentable sur gros effectifs évidemment.
  6. Pour les gardiens y a peut-être des blagues à faire en milieu mou. Un pack double lance-flamme + archonte + spirite + serpent (350 points outch quoi !) - le serpent ouvre le transport (une une de tes unités fond de cour), l'escouade brûle ce qui en sort (si tu as le +3cd ou le destructeur ou le -1 svg c'est bon aussi), faut que la dissimulation passe pour serrer les fesses au tour adverse, et après tu crames/charge encore dans le tas. Mais bon, c'est cher et fragile. A priori y a mieux à faire avec ces points. A toi de tester Le Prism est hyper polyvalent, le Spinner est barrage. J'aime le Spinner (facile à cacher =D), le Prism semble faire l'unanimité. Pas forcément une erreur de séparer tes marcheurs. Et tu as raison, dans cette config ils n'ont pas vraiment besoin d'aide psychique. Par contre à jouer les électrons libres comme ça, il est peut-être sympa de les mettre en réserve - pour éviter le Premier Sang facile et tenter de viser les fesses ou blindés légers. Quitte à jouer des scorpions moi j'en mettrais pleins. Ou alors 1 petit pack en infiltration couverte par AS qui monteraient avec elle. Bon allez je joue le jeu de Valanghe, on reste dans le côté sympa à partir de ta sélection. On enlève le seigneur fantôme +145 On enlève les gardiens de chocs +105 On enlève un vyper +50 On regroupe les motojets et on rajoute un prescient/moto/lance -55 On rajoute 6 Araignées spectrales -114 (à voir si tu veux mettre l'exarque) On rajoute un Spinner -130 Total 1498. Bon tu as plus que 3 troupes =D Une hyper mobile qui va grapiller tout au long de la partie et ninja un objo à la fin. Une dans un über serpent trotrofort (que j'équiperai un poil différemment peut-être). La dernière chez toi. Et là on voit qu'un volant à quasi 200 points ça fait mal au slip. Ca te prive d'une troupe de plus et d'une vyper/marcheur/prescient. Je trouve ça bien. Les scorpions proche de la ligne, les AS et les motojets qui peuvent aider, les gardiens en serpent aussi. Le spinner en base arrière, avec une escouade. Les marcheurs et le volant viendront faire leur cirque tour 2/3 si tout va bien. On est pas dans du dur, mais c'est joli. Tu peux jouer sur les armes sur les marcheurs et tes plate-formes et serpent pour compléter tes manques. Tu veux une LA jumelée, prend là sur tes marcheurs. Et place donc un rayonneur sur le serpent (il jumèlera tes autres armes).
  7. Les temps qui courent dépendent d'où tu joues et avec qui. Perso par chez moi on joue quasi tacitement 1 volant max parce que bon, on aime bien les pitous les 2 pieds dans la boue et la bonne latte franche dans la gueule. Tu cherches une liste molle, ben là on gère quasi pas les volants, c'est mou Oui sinon tu as raison j'ai un peu stratopoutré ta liste de base, encore qu'en regardant bien j'ai gardé pleins de gardiens, les 2 marcheurs, les tojets et le GP. Et tu étais quand même partisan de "conseils" Après les scorpions + gardiens de chocs pour faire venir j'y crois moyen. Et le gardien de choc tout seul c'est quand même très mauvais non ? Le gardien de base peut tout autant jouer les appâts mais en tirant un poil (voire très bien à courte). Disons que normalement toutes les troupes eldars excellent dans un domaine, pour les gardiens de chocs ... je vois pas. L'autarque souffre du problème "manque de force" inhérent à sa race pour être efficace au CaC. La version qui se détache semble être en motojet + lance (pour la force 6 en charge) + mandibule (-5 init). C'est un bon ajout. Il peut réussir à aider mais il renversera pas des spécialistes du CaC tout seul, surtout si c'est pour aider des gardiens de chocs. Tu peux tenter des trucs avec les gardiens de chocs, mais ça peut vite être cher et ne pas marcher. Exemple : 10 gardiens de chocs + 2 lance-flammes + 2 épée énergétiques (me rappelle plus si on a le droit des mettre les 2). Tu rajoutes un archonte et un spirite. Le spirite et l'archonte ont droit au domaine de bataille qui a la bonne idée d'être tous utile (plus ou moins en fonction du contexte) pour une escouade de contact (+1F, +1 svg/-1svg, voire +1CC/+1Init en fonction de ce que tu affrontes, lance-flamme, etc.). Il te faut encore un serpent pour amener ce petit monde (ou alors faut qu'en face ça vienne tout seul), et le support d'un prophète avec prescience (et malédiction dans l'idéal). Bon ben là tes gardiens de chocs ils vont ramoner ... mais y a beaucoup de si (sort aléatoire, faut les passer, faut que Jupiter soit dans l'axe de Terra, etc.) Dans le cadre d'un truc mou, le chasseur tout seul ça peut passer. La fig est belle et tire juste, rien que ça je la jouerai, mais elle est cher. Si ça joue un peu sérieux, il y aura de quoi s'en occuper en face (2 PC blindage 10 sans svg ... aïe), donc si tu as peur de l'aérien, une aegis et l'exarque faucheur noir devraient suffire. En plus la fortification va créer un point d'ancrage pour ta base arrière (les faucheurs/gardiens/marcheurs te remercieront). Et si tu as assez de tirs fond de cour, ben il faudra que l'autre vienne te chercher, ce qui permettra à tes gardiens de "jouer" plus rapidement. Je ne sais pas si ma liste était meilleure, mais elle avait un peu plus de patate en tir je crois (et j'aime pas les vypers, enfin si, mais bon ...). Ca pousse l'autre à réagir. Ah, et le duo de prisme en place de la batterie/spinneur + marcheurs ça peut le faire aussi (vachement polyvalent comme char maintenant).
  8. Je crains des problèmes de portée/fragilité. Je m'explique : gardien à pied portée 12 ps, vypers portée 24 ps, marcheurs portée effective 24 ps ... tout ça à blindage 10 et/ou endurance 3 svg 5+ Les gardiens de chocs risquent de te plomber un peu plus, en utilisant ton serpent, qui coûtent affreusement cher pour un tir de LA jumelé (et donc la perte du jumelage du bouclier si besoin). Je vois qu'en l'état tu vas être obligé d'avancer pour tirer le max de ta puissance de fusillade, mais que tu risques de te faire "vitrifier" en faisant cela. J'avoue avoir du mal avec la vyper ... encore. Rapide, mais fragile. Et impossible à cacher quand elles veulent tirer. Je n'ai rien contre les gardiens. Mais je vois mal ce que tu vas pouvoir tirer des gardiens de chocs. J'adore les scorpions, mais j'ai peur que tu n'en aies pas assez, et ils risquent d'être esseulés dans cette liste. Je ne suis pas un expert Ulthwé, mais pour moi c'est : - du gardiou avec prescient - du prophète - du conseil - de la mort de loin - du noir - des plate-formes d'appui Tu as pleins de figs qui me font de l'oeil dans ce cadre et tu l'as dit: prescient, araignées et faucheurs. Dommage tu n'as de batterie d'arme d'appui : ca aurait fluff et efficace. Un night spinner peut les remplacer d'une certaine façon (pour le thème , ça va bien avec les araignées spectrales). Les vengeurs ne sont pas mauvais, d'ailleurs ils peuvent faire le "chausson" dont tu aurais besoin pour ton GP, ils coûtent un poil plus cher qu'une escouade de gardiens + archonte. Et ils rempliront le même rôle (mais en étant plus sûr). A voir à la fin, une fois la liste construite si ça vaut le coût ou pas de le rajouter. Passons à une liste (molle): [u][b]QG[/b][/u] 1 GP + Lance - 105 Si tu envisages de prendre tout en Rune du destin, la pierre à 15 points me semble utile (4 sorts à 2 charge warp quand même), sinon tu saurais quoi faire de guide + prescience dans la liste qui va suivre (2 Fate + 1 Divination) [u][b]Troupe[/b][/u] 747 10 Gardiens + Canon stellaire + Serpent + Rayolaz + Canonshu - 255 Pour aller en face (mais tranquillou au début) 10 Gardiens + Lance-ardente(ou rayolaz) - 110 Pour aller courir dans la pampa (bien caché quand même hein) 20 Gardiens + 2 Rayolaz (ou lance-ardente) + Prescient + Lance - 260 Tu mets ton GP dedans. Personne va FeP autour. 2 lances pour les dreads et autres bidouilles. 40 tirs perfo. Voilà ta plateforme de défense arrière. Peut-être trop grasse ? Tu la coupes en 2 et tu prends un serpent 3 Motojets + Canonshu - 61 3 Motojets + Canonshu - 61 [u][b]Attaque rapide[/b][/u] 114 6 Araignées spectrales - 114 Ca te fera une unité spam de force 7 très mobile pas cher pour chatouiller les légers et les fesses de chars [u][b]Soutien[/b][/u] 415 3 Batteries d'appui Colère de Vaul (tisse-mort) + Prescient - 125 (On peut le remplacer par un Spinneur) Pour chatouiller les flancs des blindés (et/ou sniper les porteur d'armes lourdes), mais la batterie aurait plus la classe. 5 Faucheurs Noirs + Missile stellaire - 190 Anti 3+, anti moto, anti char Un guide, tu vises --> Ca va piquer. 2 Marcheurs full lance ardente - 140 Un guide = 4 touches sur un blindé --> Ca va faire mal à ta cible. Tu sors tu tires, tu te planques. L'option bâtarde, rayolaz + LA marche aussi, mais un 3em larron serait pas superflu, et ça coûte pas le même prix. Avec ça il te reste 120 points. Ca te fait une bonne base. L'idéal serait un fortification aegis (anti aérien + cachage pour les faucheurs et ta base arrière). Il resterait même qq points pour un autarque pour piloter cette aegis. Si tu n'aimes pas les fortif, faudra faire avec le terrain. Et tu peux charger en "prescient" ou bien gratter pour mettre ton chasseur (qui est beau et violent, mais fragile). J'ai un peu forcé sur la troupasse mais c'est Ulthwé !!! L'idéal serait de mettre plus de prescient, mais ça coûte vite cher. Dans les motojets aussi ça serait cool (en plus dissimulation c'est utile et une petite lance F9 dans le dos ça fait toujours plaisir). A toi de voir. Peut-être un spirite d'ailleurs en 2em QG peut être intéressant (il pourrait aller dans les faucheurs et piloté cette aegis). Bref ... pleins de pistes et si peu de points ^^ Et ça dépend un peu de ce que tu recherches aussi comme style.
  9. Boulette de début de partie qui lui permet de t'avoiner sec par la suite, et de t'enlever des options. Il oublie volontairement les "gros" pour casser le reste. Ca a presque marché. Tu as eu chaud mais GG =D Edit : En passer un en Lord et lui coller une invul n'est pas idiot du tout. En effet ça poussera les gens à venir le chercher pour prendre le Lord. Ca soulagera d'autant tes serpents (qui ont pris cher en une bonne phase). Les petites galettes peuvent t'apporter un peu de confort contre les FeP. A tester.
  10. Houlala

    Equilibre entre armées:

    Ils ont raison, le serpent est pas équilibré par rapport aux autres châssis. En fait ces derniers sont trop chers Pas de beaucoup, mais juste un poil trop, donc il est souvent plus "facile" de prendre du serpent (en comparaison j'ai clairement pas envie de prendre un falcon quand je vois les choix de soutien sympa à côté). Le serpent est quand même bien cher les mecs, à 145 points équipé, tu peux pas en placer légion non plus. La liste dur sans serpent existe, il suffit de spammer les pack de tojets (genre tojet, lance lumière, AS, prisme pour du type sann haim). C'est pas beaucoup plus beau, mais ça fonctionne carrément dans des mains expertes.
  11. Salut, Je suis pas un as du dur/dur, mais même si tu peux prendre 2 primaris utiles, je me dis qu'il y a finalement peu de candidat "valable" pour un guide/prescience. Les serpents bof, les spinners bof aussi, il y a le prisme, mais ça veut dire que tu seras fond de cour. A mon sens, tu peux gratter sur lui dans cette liste (pourtant je l'aime le GP), mais à confirmer après quelques parties. Cordialement, Houlala.
  12. Bonsoir, Pack de grenades permet à une figurine de l'unité "d'effectuer une attaque de tir spéciale pendant la phase de mouvement" après la FeP. On est d'accord que cette figurine peut tirer normalement en phase de tir ? Ex : L'exarque esseulé peut FeP, larguer son pack sur une escouade masquée [b][u]et[/u][/b] tirer ses 3 tirs de force 5 dans la fesse du rhino ? Quid de la déviation : 2d6 brut ? Merci, Houlala, je l'aime bien cette unité kleenex
  13. Houlala

    [Eldars] Ost Fantôme 2000 pts

    Salut, Ton armée a l'air de tenir la route. Ca s'articule plutôt bien. Pas mal de mouvement avec du soutien fond de table qui peut se défendre. Juste que l'exarque aigle chasseur, je ne suis pas convaincu. Il coûte assez cher pour être relativement pas beaucoup plus intéressant que son coût en aigles. En plus tu en as pris 6 pour lâcher une grosse galette, si tu comptes faire ça en boucle, il va servir à rien. Tu peux gratter des points ici pour rajouter des canonshu sur les serpents par exemple (grosse saturation) ou une pierre esprit sur le prisme. Entre tes gardes fantômes et tes shuriken, tu as de quoi gérer les termi ou équivalent, par contre tu manques un poil d'antichar j'ai l'impression, que penserais-tu de remplacer les lance-stellaires par des lances ardentes sur tes seigneurs (tu ne perds qu'un tir au final, mais vachement plus dangereux sur du léger et ça peut tuer du gros sur un 4+) ? Je n'ai jamais joué les vypers, mais 65 pour un unique tir de lance-missile je trouve ça cher. Pour le même prix tu peux avoir la version de luxe rayolaz+canonshu, que je trouve sympathique sur le papier (mais plus risqué car plus proche). Question de filling probablement, ou une option à affiner une fois que tu auras fait qq parties Les rangers fond de cour ça me choque pas. Je les garderai. La question que je me pose par contre, c'est la réelle utilité de ton psy sur motojet. Qu'apporte-t'il de plus qu'un archonte par exemple ? La divination est-elle si importante pour ta liste ? Tu aurais le cas échéant ici, un paquet de point en rab' pour rajouter des options.
  14. Salut, Euh, j'ai envie de dire, avec 2 prismes, les araignées, les scorpions, les motojets cata-shu, tu as pas mal de saturation pour gérer la troupe (et du char léger). Donc oui les dragons sont à leur place pour le gros char lourd. Mais +1 avec ta première partie sur la réduction des dragons (j'en mettrais 6 perso) et l'augmentation des motos. Elle est pas mal cette liste sur le fond
  15. Houlala

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Technaugure' timestamp='1370176548' post='2374955'] A propos du meca Eldar : Avec codex V4, pour 1500 pts, je déployais 8 chars anti-grav rapides, plutôt polyvalents dont 4 opérationnels (2 Night Spinners, 1 Flacon holochianté, 2 Serpents CShuj + Cshu et 3 Serpents LMEj + CShu). Ce genre de délire bien sympathique n'est absolument plus possible. Au delà de l'augmentation du coût des Serpents (peut-être compensée par leur plus grande résistance), le fait qu'une troupe doit sortir de son transport pour être opérationnelle douche totalement le genre de listes dont je parle... Comme le coût des Serpents a augmenté, on ne peut pas jouer sur une augmentation du spam de petites troupes low cost embarquées qui débarqueraient au dernier moment pour prendre l'objectif (dans ma liste V4 présentée, 4 X 5 vengeurs assuraient le statut opérationnel à 3 Serpents et au Falcon), surtout que l'on n'est jamais à l'abris d'un tour supplémentaire offrant nos ridicules 5 PV E 3 svg 4+ opérationnels à l'adversaire sur un plateau d'argent... De là 3 solutions : - Embarquer des troupes plus plus nombreuses : les classiques vengeurs par 10 correctement équipés ou les étonnants gardiens défenseurs par 10-11 + arme lourde. Cela va de plus cher à beaucoup plus cher (par rapport à la structure minimaliste V4 à savoir 5 vengeurs pour obtenir un serpent opérationnel). Donc le nombre de blindés en est forcément réduit... - Embarquer des troupes plus résistantes : Du Garde Fantôme embarqué... C'est beaucoup plus cher mais on concentre vite une grosse puissance de feu. Toujours moins de chars... Beaucoup moins de chars... - On tourne définitivement le dos au full méca et on utilise comme base opérationnelle les gardiens sur motojet. Les Serpents servent au transport des unités d'élites spécialisées (Gardes fantômes, Dragons de feu, voir Scorpions/Banshees/Faucheurs si on est un type sympa avec l'adversaire)... [/quote] 4 serpents rayolaz/canonshu (ou lance ardente/canonsh) holochamp + 5 vengeurs 1 falcon rayolaz/canonshu (ou lance ardente/canonshu) holochamp pierre esprit + 5 vengeurs 2 prisme holochamp pierre esprit 1 GP Total = 1475 Ca reste bien délire quand même ^^ On peut passer à 2 falcon si on préfère 1 prisme si on préfère. Certes tu prends pas un objo au chaud dans une coque, mais les motojets aussi prennent la mort s'il y a un tour 6. Mais au tour 6, il doit plus y avoir grand chose pour dépoter tes packs protégés par un char (sinon c'est que c'est mort avant déjà). Et puis les armées clef dans le dos, c'est pas le propre des eldars.
  16. Houlala

    [Eldars] 2000 points

    Salut, Erreur de coût pour les faucheurs. Ta config coûte 190 points (130 points avec seulement 3 faucheurs dont ton exarque équipé tel que décrit). Sinon tu cherches une liste pour quel milieu ? Il y aurait pas mal à dire. Si tu veux être opti, tu peux alléger tes dragons. Tel quel ton Exarque coûte le prix de quasi 3 dragons. Tu pourrais en avoir 7 pour 4 points de plus. De plus il ne change pas énormément la donne. Si tu en prends 6 "purs" tu grattes des points et tu as autant de tir (bon pas force 6, mais quand même, c'est un détail vu la règle de transe guerrière) Le Hemlock est sympa mais je trouve que ta liste ne s'articule pas autour. De plus là comme ça, il va permettre de rentabiliser l'Aegis d'en face Donc je le virerai pour payer un serpent pour ton pack de 5 gardes faux à distorsion, sinon ils risquent de ne servir à rien. Et le serpent nouvelle mouture est carrément bon. Paye leur le laser jumelé et le canonshu de coque. Un canonshu pour ton pack de motojet serait bien aussi.
  17. Tu peux gagner 20 points en ne payant qu'un seul rayonneur laser au WK. Tu ne peux de toute manière ne tirer qu'avec 2 armes, donc 1 rayo et ton canon solaire suffise. Par ailleurs j'ai z'un peu peur de mettre tous les oeufs dans le même panier (2 QG + escouade de 7). C'est beaucoup et c'est peu. Et c'est leeeennnnnnt. J'ai peur que tu n'amortisse pas un tel investissement. Avec des gardes "classiques" peut-être ? Que recherches-tu à faire avec ce pack en fait ? Et je trouve Eldrad cher pour avoir le max de possibilités de tirer "chance". Est-ce que tu ne pourrais pas alléger en virant Eldrad, prendre un GP et avec les points sauvés + le rayonneur prendre 3 gardes de plus ? Tu fais un pack de 5 gardes et un pack avec épée pour ton chausson. Et tu montes à pied avec tes 2 packs au lieu d'une (dont un qui peut "fuser" et l'autre qui le protège). C'est toujours aussi lent, mais tu as plus de troupes et plus de versatilité. Par contre tout le monde monte du coup. Qui reste à l'arrière ? Tu peux aussi faire un pack de 10 et 2 de 5. Tu peux aussi mettre 5 + 2 perso dans un serpent (risqué non ?). Bref va falloir affiner. J'aime ton soutien. Pour moi il est parfait dans une liste fantôme. Et oui, je préfère de l'AS au volant pour le même total de points, mais c'est affaire de goût et d'objectif de liste (tournoi/copain dur/etc.) Un truc du genre : - 5 gardes classique + serpent - 5 gardes faux à distorsion + serpent - 5 gardes double épée / hache + serpent rentrent dans ta liste si tu prends un prophète "classique" en place d'Eldrad Tout le monde monte, les froutch tirent en débarquant tour 2, les classique tirent en débarquant tour 2, et le pack restant engage se qui pourrait te "coller" tour 3. Les serpents appuient sur le power en soutien tir dès le tour 2. Les AS peuvent être bien chiante dans une telle liste aussi en FeP ou pas. De même une petite tojet réserve pour camper ton objo ou pour ninja. Le tout soutenu par ... ton soutien. C'est compact mais ça peut carrément le faire niveau endurance.
  18. +1 je l'aime toujours le GP. Y en aura un dans ma liste. Sinon je trouve la liste très attentiste. Full fond de cour et on essaie d'ouvrir les blindés à coup de rayon avant de péter la troupe et de prendre les objos. Dit comme ça, cela a l'air très simple mais ça peut marcher avec le placement. Par contre si les prismes sautent vite, c'est le drame non ? Je pense qu'un tau va te faire mal. Qu'un drop de vétéran d'assaut, de termite ou de dread peut-être une horreur à gérer. C'est fou je vois ta liste j'ai l'impression qu'il y a rien. Va falloir jouer maintenant pour voir comment tiennent les châssis. Edit : Han j'avais pas vu les 2 packs d'AS. Ouf Ouais du coup ça me plait plus. Et je partirai sur de la lance ardente du coup pour les pitou. Statistiquement, tu placerais, a minima 1 lourd,e et 1 superf sur un LR par tour (y a bon)
  19. Pour le coup, je me dis que le pew pew sera peu utilisé si tu vises le CaC. Soit tu vises du char et tes tirs serviront à rien, soit tu vises une grosse troupasses spécialistes du CaC (pack de termite/moto de nurgle ou que sais-je) et normalement ça peut (doit?) être géré par ton jumeau ou par les gardes fantômes faux à distorsion. Et si ce n'est pas le cas tu prends un risque, donc faut pas y aller En première ligne, il va attirer grave les tirs, et avec l'épée il relancera au CaC pour pas que ça traine. Au chaud, mais pas trop. Autant gratter des points pour booster l'autre avec un rayolaz (jumelage de la galette). Et jump + équipé pour le CaC je suis pas certain que ça soit une menace à sous-estimer. Du coup je me dis que ça se marierait bien avec un petit pack de gardes fantômes "classique" à la place d'un pack en faux à distorsion. Son armement est "bizarre" en fait. 2 tirs antichar ou un bon paquet de tirs anti-élite/blindé léger. Et il gère n'importe quel blindé au CaC en 1 phase. Du coup je trouve que c'est "cher" pour le jouer fond de cours en anti-char tout en étant risqué (le double 2 ça sort souvent aux dés + puis la pénétration ça se rate + puis le jet sur la table + le couvert). Donc pour l'anti-char autant le faire à la mano, tu es certain du résultat. Et oui la version solaire est super et gère n'importe quelle deathstar en 2 phase, mais coûte 300 points. Du coup en allégée un WK, pour la full config sur l'autre c'est pas déconnant. D'autant que tu peux avoir besoin de "punch" pour déverrouiller un équipe de garde, et tous tes tirs ne serviront à rien. On sent bien le potentiel de la liste, mais le résultat va se jouer sur des détails : l'armement des gardes et des WK, et sur le nombre de pâtés de gardes aussi (pour avoir plus d'options). Il faut tester pour trouver l'équilibre. Mais j'ai la sensation que "full wraith" c'est too much car trop cher. 1 WK + 1 spirit + 2 packs ça fait déjà 1000 points, ça ancre bien la liste, ça fait déjà bien mal et ça te laisse 750 points pour rentrer du harcèlement (tojet, chasseur, AS, lance étincelante, seigneur fantôme).
  20. Tiens c'est marrant, moi c'est la pierre-esprit que je trouve inutile sur les serpents En fait, tu transformes le lourd en léger sur 2+ déjà, donc pas de jet sur la table des dégâts en général. Bon c'est du grattage de points, mais 10 points par ci par là ça peut compter (à rajouter une moto et un canon shuriken par exemple déjà) Sinon le laser jumelé sur le serpent c'est pas mal, a priori ça va jumeler le tir de "projection du bouclier". Grosse patate contre les volants avec de la réussite. Edit : OMG archi-grilled ! Donc ben du coup, passe une troupe de moto à 6 et l'autre à 3 et ajoute un canon shu. Vire quand même les pierre-esprits et rajoute une main de moire (3 tir F6 PA1 à courte avec le pouvoir d'exarque), si tu vises du totor ou du léger tu seras content de l'avoir Et enlève un dragon et prend l'exarque dans ton chasseur. Il serait dommage de faire 1,2,2,2 sur ta (seule?) salve de tir. Là je taquine, mais pour 20 points tu divises par 2 tes chances de rater. Ca compte. J'aime bien ta liste sans Psyker.
  21. Tout comme les prédécesseurs ... Eldrad ne s'articule pas bien avec ta liste et il te coûte une blinde. Déjà je trouve que 2 WK c'est trop aussi, mais là c'est un choix. Je n'aime pas trop le prisme dans cette liste non plus. Il est "fragile" par rapport aux serpents. J'aime bien l'idée de péter les chars puis de galettiser le contenu, mais tu as peu d'anti-char (un WK et le prisme ...) Globalement j'ai l'impression que tu vas jouer le nul à chaque partie. Pour rester dans l'esprit, je virerai Eldrad et le prisme. Je passe un Knight en arme de CaC et je monte à l'assaut à coup de jump pack et je vais ouvrir les contenants à la mano. Je prendrais aussi un seigneur fantôme pour la défense de tes objos et l'appui fond de cours. Il doit rester des points pour un 2em spirit et un pack de 5 garde fantômes "de base" (ou une escouade de gardien + archonte ou un chasseur). Il est sûr que tu n'aimeras pas un drake une fois tes gardes à pied, mais bon ... Va falloir faire des concessions avec 2 WK dans la liste.
  22. Bannière Whaagh uniquement pour l'unité (c'est dans le codex accessoirement hein). La pince permet de tuer automatiquement un guerriers avec une seule blessure (F8 ou + en fonction du porteur et de la charge vs endurance 4 = mort instantanée). Donc la pince c'est bon. D'autant que tu es lent (tu frappes après les Tyranides même avec un Gros Kikoup) par contre c'est vachement plus cher, donc à mettre avec parcimonie. En général, le "plus mieux" ça dépend de l'adversaire et du contexte même de la bataille. Un mixte des 2 est en général très bien. A toi de trouver l'équilibre. Bonne chance pour la suite.
  23. Il ne fait pas vraiment que booster les tirs (bulle de comm', autres pouvoirs) Et contextuellement, il peut vraiment aider à dévaster une cible précise (50% de tir en plus outch hein). J'aime bien ta liste. Mais je gratterai une escouade (au moins) pour essayer de popper plus de crisis (ou un autre soutien).
  24. Que somme toute cela à l'air sympa à jouer. Pourquoi ne pas essayer de caser un éthéré qui monterait dans un devilfish pour un peu plus de puissance de feu chez l'adversaire ? Par contre tes 2 premiers tours vont être important, tu as "peu" (tout est relatif hein comme disait Einstein) de puissance de feu longue portée pour ces premiers tours. J'aurais aimé voir un peu plus de crisis/broadside mais vu le nombre de chassis on peut pas tout avoir
  25. Du coup tu n'aurais qu'une deathstar via les Nobz. Tu peux être sûr que ce truk ne tiendra pas, avec ou sans CFK. On sent bien que le rôle anti-blindé lourd t'est dévolu Après tu peux prendre 4 Mega armures, mettre un BB + emblème dedans (voire un BM avec CFK + emblème) et laisser les Nobz se débrouiller avec leurs emblèmes. C'est sûr ça reste que du 7 relançable ... mais au moins tu as 2 choix au lieu d'un, qui serait lui facilement mis à patte. Je suis incapable d'évaluer l'impact du CFK sur la survie de 2 truks tour 1. Faut le tester. C'est probablement proche de rien. Et de toute manière tour 2 vous serez dans les lignes. L'initiative va être importante. Sinon 3 escouades de boyz + 1 de nobz et tu te payes un 3em buggy. J'aime bien le kopter, mais tout seul c'est "je suis un KP / premier sang / tirez moi dessus svp". Remarque ça change plus grand chose, vu que tu as du truk au taquet, et sur un malentendu J'aime bien le buggy karbo, c'est nul mais ça crâme du GDF tau / eldar / GI / Ork / scout par poignées. Du coup les armées concernées sont obligés de s'en occuper. Dure à faire ta liste. Jouer Evil Sunz c'est un vrai challenge en V6
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