Effectivement la magie HB peut être bien dégueulasse. Encore une petite technique de derrière les fagots, qui marche avec la horde de gors armes additionnelles : niv4 ombre + Parchemins de pouvoir, niv1 ombre + PAM, niv1 ombre + pierre de haine.
Tour 1 ou 2, le chaman balance sa pierre (à plus de 24ps des autres chamans bien évidemment) à 6 dés. Si irré, jackpot, sinon l'adversaire doit craquer son PAM. Puis là c'est portes ouvertes pour les lames mentales sur les gors, même avec des phases de magie pourries (surtout avec même). Et là c'est le drame. 40 attaques relançables F9-10, ça piquotte.
Et je trouve que vous faites un mauvais procès à la sauvagerie. Je reviendrai dessus plus tard.
edit : plus tard, c'est maintenant.
Si on utilise la convention faite par JB pour le "typage" des sorts V6-7, ce domaine devient vraiment intéressant. Prenons sort par sort.
0 : élan bestial
Pas très fiable, certes, mais pas trop mal au premier tour pour peut être gagner une phase de mouvement, ou rendre plus difficile d'esquiver une charge de minos/bestis au tour suivant. Pas ultime, mais utile.
1 : Nuée venimeuse
Un petit blast bien sympa. 5D6 touches de F1, ça peut paraître faible, mais en moyenne ça fait 3 blessures même sur de l'endu 10. Efficace donc sur les cibles peu protégées, genre redirecteurs ou certains monstres.
2 : Régression
Le moins bon sort de la sauvagerie. A part sur les petites unités loin de la bulle GG/GB et avec faible cd, inutile.
3 : Brame meurtrier
On peut dire ce qu'on veut, un souffle F3 sans save, c'est cool ! Et en plus il peut être lancé sur un personnage dans les 12ps du lanceur, donc assez flexible. Testé et approuvé sur un pack de chevaliers impériaux. Miam.
4 : Rébellion animale
A l'heure de la domination des champs de bataille par la cavalerie monstrueuse, ce sort peut être une vraie bénédiction. Imaginez des demigryfs qui se prennent 18 touches de F5 sur de l'endu 3 et save 3+, ça fait bien plaisir. Et sur un prince sur dragon stellaire ... Testé et approuvé dans les deux configurations.
5 : L'âme de Ghorok
Le sort "bonjour-j'ai-10-attaques-relançables-F10-pan-t'es-mort". Testé avec un seigneur minotaure + haches de khorgor + autre badine contre un seigneur du chaos de tzeench sur monture démoniaque + arme lourde + 1+ invu 3+ relance les 1. One shot. Donc encore une fois, approuvé.
6 : Domination sauvage
"J'avais pas assez de points sur la table, alors je ramène un ghorgon dans tes fesses, ça te va ? Non ? Tant pis pour toi". Nan sérieusement ce sort est très bon, et pas trop dur à lancer. La menace posée par le ghorgon oblige l'adversaire dépenser des ressources pour la gérer, et s'il en a pas c'est carnage assuré. Le chaman a des chances d'y passer certes, mais risquer 75pts pour ramener un ghorgon, je prends le risque. Et au pire, si le ghorgon trépasse mais pas le chaman (déjà vu), pas grave, on prend les mêmes et on recommence, le monstre est gratuit !
Dans l'ensemble les sorts sont bons, sauf le 2, certes difficiles à lancer peut être, mais pas impossible. Mais surtout, après l'avoir pas mal joué, j'ai vu que contre toutes les armées il y a au minimum un sort vraiment fort. Alors le domaine n'est pas du tout ultime, surtout si on joue sans la convention de JB, mais le mettre à la poubelle de cette manière je trouve que c'est un peu rapide.
edit : lien pour la convention : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192661