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lenwelin

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Tout ce qui a été posté par lenwelin

  1. pour la premiere question il me semble que cela a déjà été débattu et que la réponse est que des régiments au corps a corps sont considérer (pour les troupes en fuite) comme des obstacles infranchissable. Donc dans ce cas ton unité en fuite atteignant une de tes propre unité mais au cac est considéré comme fonçant dans un mur et est donc détruite.
  2. je rajouterais que les champions sont considérés comme des personnages avec restriction (et pas l'inverse c'est a dire des figurines basique avec des règles supplémentaires). Car un final un champion d'unité c'est en gros un personnage qui ne peut pas quitter son unité. Donc pour moi, il est clair que l'oeil des dieux marche sur eux (ce qui rend cette règle d'armée franchement puissante).
  3. pour la concentration des tirs tout dépend du résultat que tu recherches. Par exemple si ton objectif est de tuer figurine a ce gros régiment de 20 figouz qui a un gros bonus fixe au résultat de combat, alors un simple salve de tir d'une unité d'arquebusier (ou équivalent suffit). Par contre si ton objectif est de détruire un monstre ou de provoquer un test de panique (en infligeant 25% ou + de perte dans le régiment) la solution est effectivement la concentration de tir intelligente ! je dis intelligente car il faut regarder un peu les stats/probabilités que tu as d'atteindre ton objectif : imaginons que tu ais 2 régiments d'arquebusiers 2 canon et un canon orgue et que tu décides de provoquer un test de panique dans un régiment de 20 elfes (E3 et svg 5+) il te "suffit" de tuer 6 figurines et utiliser toute ton artillerie dessus sera de trop (en moyenne a longue 12 arquebusiers vont faire 3 ou 4 morts donc faire tirer dessus les 2 régiments d'arquebuses suffiront ) ce qui te permet a cote de concentrer les canons sous d'autre cibles. Le plus important n'est pas de concentrer ou diluer tes tirs mais de concentrer juste assez de tir pour qu'ils atteignent l'objectif que tu t'es donné. Ainsi dans l'exemple précédent : si ton objectif est d'enlever le bonus de rang du régiment 1 seul régiment d'arquebuse suffit, si tu veux le faire paniquer les 2 régiments d'arquebuses semble le minimum et si tu veux réellement l'exterminer (ou en tout cas le rendre inopérant, comme par exemple le faire passé a moins de 5 fig car a son prochain tour il risque de charger de flanc et donc de menacer toute ta ligne) alors la forcément il faudra envoyer beaucoup plus dessus. Je sais que ma réponse ne répond pas vraiment a ta question mais sélectionner la cible de ses tirs et quoi mettre dessus dépends de ce que tu veux faire et surtout du danger que représente le régiment en question (par exemple un régiment de 15 maitre des épées peut sembler être une bien meilleurs cible que le simple régiment de 5 cavaliers légers, mais si le premier est dans les champs a cueillir des pâquerettes sans être une vrai menace tandis que le second menace directement ton artillerie la cible "prioritaire est trouvé" et l'objectif la sera plutôt de le détruire complètement pour eviter qu'un seul cavalier ne charge et empêche un canon de tirer)
  4. tu as trés bien lu, la seul restriction est, il me semble, pour les montures démoniaque affilié a un dieu, par exemple le perso que tu veux monter sur un juggernaut ne peut pas avoir une marque de nurgle. Mais sinon rien ne t'empêches de mettre un collier de khorne avec fouet de slaneesh sur un perso de nurgle qui accompagnera un régiment de guerrier de tzeensh
  5. sans entrer dans les détails et juste pour donner une petite combos bien marrante : Cumuler un peu de tir coté empire (arbalètes / pistoliers / escorteur ++ ) avec la magie haut elfe, notamment attraction fatale qui permet de relancer les touches raté au tirs sur le régiment adverse est assez sympa . Dans les batailles de cette taille le nombre de tireur est tel que le sort est assez monstrueux, surtout avec des unités tel que les escorteurs . Perso le mieux c'est de voir avec ton amie ensemble ce que vous voulez jouer et voir comment vous pouvez faire pour vous compléter (la magie haut elfe boostant les tirs impériaux en sont un exemple mais y en a plein d'autre ) Je pense honnêtement que l'obligation d'avoir au final plus de base et moins de spéciaux/seigneurs est largement compenser par les possibilités de combos de ce type. J'ai personnellement fait pas mal de partie en alliance et c'est assez amusant (dans un cadre purement amical) et jouer un style fluff peux rendre généralement la partie encore plus marrante (j'ai le souvenir d'une partie ou j'ai jouer mes haut elfe dans un style de patrouille maritime venant prêter renfort a des nains contre des hordes de démons du chaos et de vampire au cours de laquelle on avait ajouté des jets d'animosités a cause de la rancune entre les 2 alliés qui a mené un régiment de longue barbe nain a refuser de venir en renfort d'un régiment de garde maritime qui a fini par se faire massacrer et a permis au chaos de percer le centre de nos lignes. Certes on a perdu, mais imaginer les vieux barbu grommeler en jurant de se raser plutôt que de se battre aux cotes des oreilles pointues tout en imaginant l'étonnement de ces derniers est absolument génial )
  6. euh juste pour rebondir sur le char de chrace soit disant trop cher, je te dirais de vraiment bien le tester avant de dire cela. Car bon c'est vrai que 140 pts c'est cher mais bon c'est tout de même l'un des rares chars qui peut se permettre de se planter sur le jet de nb de touche d'impact et faire tout de même assez mal pour tenir et même faire fuir l'adversaire (car bon même avec une seul touche d'impact il reste encore 4 attaques CC5 F5 et 2 attaques CC5 F6). Bref avoir un char immune peur avec mouvement 16 en charge (la perte de 2pts de mvt n'est embêtant que contre les bretonniens ) et qui surtout ne compte pas que sur un unique jet de dés chanceux pour écraser/tenir/se faire exploser bah je trouve pas ça si nul. Certe il est un peu fragile et un canon ne fera pas la différence entre chrace et tiranoc mais bon ça signifie qu'il faut réfléchir a son placement et a ses mouvements pour qu'ils devienne efficace (ce qui fait pas trop de mal finalement dans un jeu de mouvement et de stratégie ). Bon sinon pour ne pas faire que du Hors sujet (désolé) je rajouterais que l'armée haut elfe étant une armée d'élite, chacun de ses régiment peut s'en sortir seul en général (sauf peut etre les lanciers SI en face y a que de l'endu 4 et de l'armure 3+ ...) et que de fait (et contrairement a d'autre LA comme les C.V.) les persos combattants ne sont pas obligatoire : selon moi les 2 gros avantages qu'on gagne a en prendre un ou deux est justement de protéger les régiments contre les autres personnages (car, en général un régiment haut elfe contre un régiment béta adverse devrait s'en sortir plus honorablement) ou d'apporter un bonus aux régiments (grande bannière et son résultat de combat / relance de test de moral; objet magique boostant le régiment style en donnant attaque magique voir dans un régiment bien particulier pour contre balancer sa faible force de frappe par exemple et donc rendre ce régiment menaçant même contre des unités normalement assez mortel pour elle ). Le bonus de commandement n'est finalement qu'un boost minime car le CD8 de base couplé a la haute magie protectrice et quelque objet magique et une grande bannière rendent l'armée franchement stable.
  7. humm je peux me tromper mais je ne pense pas que les lanciers elfes noirs aient la règle perforant (en tout cas de base). Sinon je plussoie encore pour confirmer que la haine est vraiment un gros plus et que le contre coup est facilement gérable pour ne pas être un véritable ennuie.
  8. pour apporter ma petite touche je dirais que la règle de l'ASF couplé à l'arme lourde toute simple rend le prince/noble déjà suffisamment performant du point de vue offensif tout en le rendant polyvalent pour pouvoir se passé des armes magique (3 ou 4 attaque de force 6 sont tout aussi efficace sur de l'infanterie faiblement ou moyennement protéger/endurante ainsi que sur de la cavalerie). De toute façon, les armes magique haut elfe ne sont pas vraiment les meilleurs niveau cout/intérêt (pour un piéton). Seul les 2 arcs magiques valent vraiment le coup mais sont souvent mieux adapté a un noble sur monture volante. Petit truc perso, quand j'ai les pts j'équipe mes nobles/princes d'un petit arc long. Certes ca coute 10pts mais ça ne rentre pas dans le budget magique mais, même s'il y a peu de chance de tuer 5 figurine ennemi avec ce tir de F3, il se rentabilise assez facilement (dans une optique où l'on ne fait pas que du full marche forcée ) car il y a toujours moyen de trouver des cibles potentiel coutant quasiment 10pts voir + et ayant peu d'armure/endu (surtout si c'est de l'elfe en face)et même si il ne fait qu'un seul mort de la partie si ce mort est la 5eme fig d'un régiment adverse tué lors de votre tir de contre charge(par exemple vu que ce faire chargé c'est limite mieux avec des hauts elfes ) ça fait un bonus de moins pour l'adversaire pour le combat qui va suivre et ça, ça peut sauver un régiment entier Personnellement l'équipement magique de mes nobles/princes sont plutôt la pour le protéger (l'endurance de 3 aide pas a les tenir en vie ) (armure de caledor très souvent vu que l'arme lourde empêche le bouclier) ou alors pour apporter un petit boost en fonction de l'armée adverse ou du rôle que je veux donner au perso ou a son unité. Par exemple l'amulette de lumière face aux C.V., ou alors si je compte mettre le perso dans les lions blancs dans une optique d'enclume pour tenir la charge adverse (style bretonnien) et préparer la contre charge je lui donne le petit objet fort sympa qui permet de faire un test de cd a 3 dés et d'enlever le plus haut (couplé a la grande bannière/ténacité faut vraiment pas avoir de bol pour ne pas réussir a tenir). Pour les défis je dirais exactement pareil car en défi ton problème ne sera pas vraiment de blesser l'adversaire mais plutôt de survivre a l'affrontement donc la encore l'équipement magique sera plutôt orienté défensif. Le talisman de loec semble sympa a première vu mais perso je le préfère sur un champion maitre des épée qui au final a la même puissance de frappe qu'un héros avec arme lourde, mais le perdre ne donne rien a l'adversaire (si le reste du régiment survie) alors que tu donnes direct la moitié des pts d'un héros en l'utilisant. Voila en espérant t'avoir aidé mais de toute façon l'équipement dépend surtout du rôle et de l'unité qui l'accompagne ( perso je dirais que le noble voir le prince a toute sa place dans un pavé de lancier ou de garde phénix qui justement manque de punch face a du lourdement protéger mais d'autre solution sont tout a fait possible). Pour l'option champion guerrier fantôme et patrouilleur ellyrien je dirais d'oublier : dans le premier cas avoir une attaque de F3 haineuse en plus ne changera pas grand chose (une petite machine de guerre ou un mage isolé perdra de toute façon) surtout que pour un pts de plus tu as un éclaireur supplémentaire, dans le second cas 7pts pour qu'un tir touche plus facilement c'est assez moyen car cela reste un tir de F3.
  9. oui j'irais aussi dans ce sens en ajoutant que pour les armes magique, de base elles perdent les règles arme de base SAUF si cela est marqué explicitement. Or pour les boucliers c'est généralement clairement dit que c'est un bouclier dans le nom et considéré comme tel ( histoire d'éviter le gars qui porte une armure magique du nom de : bouclier de la mortkitue et qui prend aussi un bouclier non magique sous prétexte que sur le bouclier magique c'est pas marqué "bouclier" ) donc un bouclier magique suis les règles des boubou non magique : pas le droit d'utiliser le bouclier magique avec une arme a deux mains ou une second armes de base, ce qui par extension signifie aussi que le bouclier ajoute le +1 d'armure de parade avec une arme de base NON magique (ou une arme magique avec la regle de base arme de base explicitement rajouté ). En espérant avoir été clair
  10. bah déjà tu peux difficilement comparer le LA ogre contre les LA démon et haut elfe/elfe noir (si je comprend bien le 2 balistes et 3 mages/sorciers). Car le LA ogre est un LA de la V6 tandis que les derniers que tu as cité ont tous eu une refonte V7. Forcément comparer (pour l'instant) ces différentes listes est difficiles (les LA V7 [ déjà sortie] voient en général le cout des unités diminuer ou/et leur efficacité augmenter, ce dont n'a pas encore profiter le livre ogre). Le second, c'est que l'armée ogre nécessite un minimum de réflexion, ce n'est pas vraiment ce qu'on peut appeler une armé clé en main, au contraire des hauts elfes par exemple dont la stratégie de base peut être assez simpliste (grâce a l'asf par exemple). Dans cette optique il est assez évident qu'un joueur cherchant "l'armé qui tue tout (pour l'instant) en tournoi privilégiera plutôt une armé V7. Après dire que l'armée ogre c'est complètement nul je suis pas d'accord, je dirais plutôt qu'elle nécessite pas mal de doigté pour être efficace, ce qui selon moi en fait justement une armée intéressante. Ensuite tout dépend du type de tournoi dans lequel tu veux jouer (no limit ect), mais je trouve que dans l'ensemble l'armé gère plutôt bien.
  11. humm même pour les unités de force 3 la haine est bien, surtout les furies ca améliore encore plus leur chances d'empoisonner la cible. Contre les haut elfes la haine fait TRES mal (je parle par expérience) et honnêtement le problème de l'asf est facilement contrable pour les elfes noirs (assassin, baniere asf et l'arme magique donnant ASF et +1A car arme de base additionnel) si tu sais que tu joues contre des haut elfes, même avec un seul assassin ça te fait 3 régiments qui au final tapent avant (ou en tout cas font assez de mort pour que les ripostes soient limiter et qu'il reste encore de nombreuses attaques haineuse a distribuer). Mais la n'est pas le sujet. Perso je trouve que la haine des elfes noirs, en plus d'être fluff (désolé menkiar sur ce pts on est pas tout a fait d'accord car ça représente très bien leur cote discipline dépravé et le fait que selon eux tout leurs malheurs c'est à cause des autres races qui sont faible et nous volent nos terres et ne sont rien de moins que des bêtes de somme ) ça fiabilise énormément les C.A.C. ce qui pousse à jouer les elfes noirs dans ce sens (et pas en full tir /savonnette qui ne ressemble pas trop a leur caractère ) Pour le problème du : "attention ! tu dois absolument poursuivre " je trouve cela très minime comme contre-partie : je m'explique. la haine oblige à poursuivre, mais n'oblige pas à charger ! (c'est pas la frénésie non plus). Donc si la charge pue le piège, rien ne t'oblige a charger. Je dirais que justement ca fait que l'armée d'elfe noir nécessite de réfléchir un minimum a ses déplacement et ses charges (et rien que pour cela moi j'approuve ) A cela tu ajoutes le fait que de plus en plus d'armée/unités (notamment en tournoi ) ne fuient jamais au C.A.C (khemri, démons, compte vampire) ou alors non pas réellement d'unité permettant de poser des pièges à cause de leur caractère élitiste (HE, nain, HL et leur règle de commandement spécial).
  12. je dirais plutôt erreur d'interprétation car l'objet offre une sauvegarde de type "invulnérable" mais inversé vu qu'elle augmente avec la force de l'adversaire. finalement un peu comme certain test qui tue la figurine si elle "réussi" un test de sauvegarde d'armure (comme par exemple les sables mouvants de l'extension lustrie). Le "6 étant tjrs un échec" est surtout la pour les cas ou tu te prends un boulet de canon F10 par exemple (difficile de faire plus que 10 avec un test a 1D6 ) Enfin c'est comme cela que je lis les règles moi
  13. salut, je suis un joueurs haut elfe, mais je joue trés régulièrement contre des elfes noirs et de l'HL. pour la réponse d'akthaf, je suis pas tout à fait d'accord sur le fait de ne pas prendre une hydre face aux HL. Car, perso je pense que même si le tir empoisonné peut faire peur a l'hydre elle est justement l'une des meilleures unités des EN pour encaisser ce genre de tir grâce à sa svg et sa régénération, et à cela s'ajoute que le reste de l'armée n'a qu'une endurance de 3 et trés peu d'armure, perso je pense qu'ils seraient plus efficace en tirant sur la garde noir justement que sur l'hydre (et même si tout les tirs et les bolts magique vont sur l'hydre c'est le reste de l'armée qui avance sans aucune égratignure ) Autre chose en faveur de l'hydre, même avec le flegme la terreur sur du skins caché dans la foret sur un flanc loin du général et une attaque de souffle pourra plus facilement les délogés voir leur faire éviter le coin que 2 balistes qui sur du tirailleur embusqué ne fera pas grand chose (qui de toute façon auront d'autre cible a privilégié). mais les balistes restent tout a fait viable hein (j'ai pas dis que c'était inutile contre du saurus ) Mais bon revenons au vrai problème de noctilias, le choix de ses perso a 2000 pts contre de l'HL résolument orienté magie (semble t'il). Sur le point du dragon je rejoins akhtaf, a 2000 pts ça en bouffe un nombre considérable et justement contre des unités ayant le flegme les chances de percé seront limités et ça limite justement ta capacité anti-magie (c'est bête car ajouté aux tirs empoisonnés si des le premier tour tu prends un déluge de sort tu risques d'avoir mal ). Vu qu'a 2000 pts il utilise un seigneur mage, et si l'optique de la full magie d'akhtaf ne te conviens pas (tout le monde n'est pas fan de la triplette d'elfe nymphette en string clouté qui sacrifient leur sbires sans arrière pensées ) tente de prendre des perso uniquement "héros", c'est a dire 2 sorcières pour gérer un minimum sa magie et a coté un noble et un assassin. A première vu sa parait pas extra mais compare bien le cout de ton noble et de ton dynaste et ensuite compare la différence de stats... Finalement tu y perds pas grand chose sachant que tu sais qu'en face il n'y aura justement pas de seigneurs guerriers a combattre par contre le cout gagné te permet facilement d'aligner les 2 sorcières et l'assassin sans je te cite " de [te] retrouver avec deux régiments". Ainsi tu gagnerais en puissance magique notamment défensive ce qui te permettra de tenir les premiers tours sans voir tout tes régiments d'élites se faire annihiler tout en conservant un certain puntch au cac (les assassins sont vraiment horrible dans ce domaine car en plus il ajoute la touche d'incertitude qui fait douter l'adversaire a chacune de ses charges). En espérant t'avoir aider un minimum dans tes réflexions sachant que bien d'autre optiques sont valables.
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