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lenwelin

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Tout ce qui a été posté par lenwelin

  1. oki merci pour vos réponses. Il est vrai que, du coup la stratégie du porteur qui fait des aller retour risque d'être courante.
  2. Bonjours a tous, La question va peut être paraitre saugrenue mais un de mes adversaires a soulevé un problème auquel je n'ai pas réussi a répondre de manière clair. En gros il me proposait d'utiliser la bannière des légions immortelles sur un héraut porteur de la grande bannière et de le mettre dans une unité de nécroserpent (ou autre amalgame) car pour les amalgames, selon lui cette bannière rend belle et bien 1d6 +2 Pv et non un seul par phase de magie. Voila les textes : La bannière des légions immortelles (p63) est une bannière magique (objet de sort niv5) qui contient un [b]sort d'amélioration[/b] qui permet de récupérer 1D6+2PV, [u]comme décrit dans l'encadré "relever les guerriers tombés"[/u] en page 28. -Cette encadrée ne décrit que la façon dont on rend les pv (champion, puis musicien, puis troupe ordinaire ect) en exprimant qu'une seule limite : ne pas dépasser les effectifs initiaux. La règle amalgames (page 28 également) n'émet aucune restriction pour ce qui est de restaurer des PV perdus. -En fait la restriction de 1 seul pv rendu par phase de magie pour les amalgames, est donné page 61 dans [u]l'attribut de domaine de nehekhara[/u] qui explique que "...les unités suivant la règle spéciale [i]Amalgame mort vivant[/i] ne peuvent recouvrer [u]ainsi[/u] qu'un seul PV par phase de magie." Personnellement j'étais parti sur l'idée que cette bannière était affecté par la restriction d'un seul PV par phase de magie sur les amalgames, mais mon adversaire (et la relecture des règles) me fait douter (vu que la restriction semble en fait limité à l'attribut du domaine de nehekhara). Je n'ai pas le LA en version anglaise hélas Et j'aimerais avoir votre avis sur ce point de règle (en espérant que ça parte pas en sucette, la question n'étant pas de savoir si c'est bourrin ou totalement inutile mais si cela est possible de manière légale) Merci d'avance Lenwëlin
  3. Non il est bien marqué sur la description du sort (p61 du LA) que ce sort affecte toute les unités [u]NON engagées[/u] dans un rayon de 12 pas donc même si a portée une unité au Corps à Corps ne bénéficiera pas de l'attribut du domaine
  4. Attention invu et regen ne peuvent plus être utilisé en même temps pour protéger un perso maintenant (soit l'invu soit la regen)
  5. Certains compare le problème du hiérophante au soucis des comptes vampires. Certes le prêtre liche est beaucoup moins résistant, mais sa perte est tout de même moins handicapante que pour les vampires (si l'on met de cote la perte du "meilleur" sorcier de l'armée bien sur, perdre un sorcier niveau 4 ça fait toujours mal ). Pourquoi ? Car notre hiérophante n'est pas notre général. Ce que je veux dire par là c'est que même si on perd le hiérophante on conserve la bulle du général, et le meilleur moyen de contrer la perte du hiérophante serait peut être tout simplement un héraut porteur de la grande bannière. Car au final, mis à part les unités de squelettes (souvent accompagner par un perso ou à portée du général), toute les unités de l'armée ont un cd de 8 ou plus (juste les charognards cd 4 ^^), donc si le hiérophante tombe, l'armée restera tout de même assez facilement debout (cd 8 voir 9/10 si a portée du général, le tout relançable si a portée de la grande bannière et avec une perte de moins si vraiment il y a craquage ça stabilise tout de même énormément.) Avec ce mixte et de manière "optimisé" (c'est a dire à portée du général roi des tombes et de la grande bannière) : en cas de double 6 sur le test (même après relance !!) les unités non amalgames ne perdent qu'un seul pv (12-10=2 -1 perte de la grande bannière = 1; et les unités d'amalgame .... aucune : 12-10=2 -1 pour la bannière et encore -1 pour la règle amalgame soit 0) ! Au final perdre le hiérophante c'est chiant car on perd en puissance magique (donc comme n'importe qu'elle armée) mais sans trop de soucis à coté tant qu'on arrive a conserver le général voir la grande bannière. Bon c'est sur que si on perd notre hiérophante, notre général et la grande bannière ça sent très mauvais mais bon là c'est que les C.a.C. ont l'air mal engagés . Bref le petit chausson d'archers semble, à mes yeux, une solution assez viable.
  6. lenwelin

    [Khemri] : 2000 pts

    Oui oui c'est pour cela que voyant le débat (fort houleux) j'ai modifié ma liste avant mes parties du week end dernier pour ne plus avoir les lames d'escrimeurs: d'où la nouvelle mouture de la liste edité lundi, où le prince n'a pas les lames d'escrimeurs
  7. Un pavé de garde des tombes avec 2 perso + ton hiérophante, ça fait non seulement sac a point mais aimant a tir aussi . Je pense que le cumule des 2 combinaisons proposées au début est pas si mal : La cape des dunes n’empêche aucunement de rejoindre une unité ; on peut donc très bien mettre le hiérophante avec cape des dunes dans une unité d'archers, et si vraiment ça sent le roussi utiliser la cape pour partir se cacher autre part. Enfin il y a surement d'autre possibilité.
  8. lenwelin

    [Khemri] : 2000 pts

    Arf oui c'est vrai, donc ca me rassure un peu : Lenwelin qui a encore de vieilles habitudes tenace de la v7 )
  9. lenwelin

    [Khemri] : 2000 pts

    Pour les chars : disons que de ce que je voulais en faire je suis content (c'est à dire logique de "contre charge, une fois les corps a corps fixés). Face aux nains ils n'ont pas fait grand chose à par se faire arroser pendant 2 phases de tir complète (juste le canon qui à visé le sphinx) mais bon ça a permit a mes pavés d'arriver au contact quasiment indemne et là le nain a été surprit de toucher sur du 4+ des squelettes. Ils s'en sont mieux tiré faces aux orques et aux elfes. Face à ses derniers, ils ont réussi une charge de flanc sur les gardes noirs me permettant de prendre ce régiment (le seul hélas de la partie les autres ayant survécu avec au moins 2/3 figs ) même s'ils ont fini par la suite broyés par l'hydre (que je n'ai pas réussi a gérer du tout et qui à d'ailleurs sérieusement étrillé l'ensemble de mon armée). Les orques ont par contre bien plus souffert : une jolie charge de face sur une unité de troupeaux de squig l'a sérieusement entamé (merci le sort +1 attaque par fig, monture comprise)et provoquer leur fuite avant de percuter le régiment de gob de la nuit de flanc 2 tours plus tard. ils ont fini par mourir en prenant le dernier squig broyeur qui a eu la belle idée de revenir sur ses pas en mouvement aléatoire après avoir traversé mon unité de lanciers. Dans l'ensemble l'unité est fragile mais impact assez bien les unités peu endurante à ce format (et ça repousse bien aussi avec les sorts d’améliorations d'ailleurs ) Edit : petite question en passant (même si c'est pas dans cette section en théorie, c’est surtout pour confirmer mes soupçons, et en section règle il y a déjà assez de joueur RdT qui sont prêt à s'étriper en ce moment pour que j'évite d'en rajouter une couche ). lors de ma partie face aux Orques je me suis rendu compte d'un truc à propos de l'arche, lorsque j'ai voulu cibler l'unité de kostos orques sauvages: dans son sort il est marqué, je cite (p40 du LA) : "la cible de [i]lumière morte[/i] doit effectuer un test de commandement sur 3d6..., et subit un nombre de blessures égal à la marge de l’échec si elle rate." En gros comme la formulation a changé (avant c'était lancez 2d6+2 et enlevez le cd de l'unité ...) je me suis rendu compte, en voulant cibler l'unité d'orque sauvage, que les unités immunisées à la psychologie sont donc de fait immunisées a ce sort (c'est à 3d6 mais ça reste un test de commandement pour moi). Donc si on me confirme cela (pour moi c'est évident que c'est cela, mais je n'ai vu personne relever cette modification donc j'ai peut être loupé un truc), l'arche devient franchement moins intéressante : car face à des démons, des comtes vampires, des roi des tombes l'arche est totalement inutile (enfin elle génère toujours 1D3 dés de pouvoir, mais pour 135 pts ça fait cher ). Et idem, dans les autres armées, il y a régulièrement des unités immunisées a la psychologie, frénétiques ou indémoralisables.
  10. lenwelin

    [Khemri] : 2000 pts

    Seconde version de la liste en tentant de prendre en compte vos remarque et surtout a la suite des 3 parties réalisé ce week-end (face à orques et gobelins , nains et elfes noirs). Dans l'ensemble, mon armée c'est assez bien comporté avec 2 victoires sur le fil et une défaite majeure (face aux elfes noirs). dans les modifications (je ferais, si j'ai le temps un topo sur les batailles de ce week end) -Grosse modification des personnages : La dissipation à été le gros problème de mes 3 parties, notamment face aux elfes noirs et leur sorcière niv4 avec dague sacrificielle de fait élévation d'un prêtre en grand prêtre et rétrogradation du roi en prince (même si le masque mortuaire à permis d'écraser un flanc complet de l'armée orque, je peux pas a 2000 pts en tout cas, me permettre de prendre 2 seigneurs^^) Modification des équipements : vu que j'avais pas la VO, et au vu des discussion de ce week end en partie règle, j'oublie la combinaison avec lames d'escrimeurs tant que ce soucis n'a pas été éclairci (je préfère me passer d'une combinaison potentiellement invalide ...) L'option de se passer d'un personnage est difficile pour moi : la doublette de prêtre étant quasi indispensable pour pouvoir lancer 2 fois le sort de mouvement (sinon l'adversaire a juste a tout mettre sa dissipation dans ce sort les 2/3 premiers tours et le reste de ma magie ne sert plus à grand chose s'il reste de son cote de la table), et ayant 2 pavés d'infanteries, après avoir testé des lanciers/ gardiens a CC 5 ou 6, (toucher des gardes noirs sur du 3+ avec des lanciers squelettes c'est quand même énorme^^) j'aurais du mal à les jouer avec leur cc 2/3 (surtout que contrairement aux comtes vampires on ne relève pas nos troupes aussi facilement^^). Modification des spéciales et rares : la présence d'un grand prêtre ne rend plus si "vitale" l'arche dans ma liste, ce qui me permet de prendre une catapulte pour gérer un peu mieux les hydres/abominations, monstres à régénération ou diminuer les pavés, (bizarrement l'elfe noir à refusé d'engager mes gardiens des tombes avec préférant incinérer mes lanciers). Choix de prendre 3 charognards pour apporter une seconde unité de harcèlement : les rôdeurs se sont révélées très efficace dans ce rôle mais bon s'il arrive au 4ieme tour les machines adverses ont déjà fait leur taff (et même, ils ne peuvent être partout a la fois^^) . Ils ne devraient pas finir les parties mais ça fait une pose pas cher et forcera l'adversaire a perdre quelques tirs / sorts dessus pour ne pas perdre trop vite ses machines / unités légères, protégeant ainsi indirectement le reste de l'armée ( mon sphinx de guerre a pas aimé le canon nain ). J'attends vos commentaires, notamment sur ces nouveaux choix (en particulier les personnages : perso j'ai du mal a ne pas avoir de prince dans mes pavés d'infanterie ou a ne pas jouer une doublette de sorcier, mais ça fait peut être trop) De plus ayant un grand prêtre , une protection est probablement nécessaire (en plus du chausson et de la regen 6+) mais la encore il faut trouver les points sans finir avec 50% de l'armée dans les persos.
  11. euh attention tout de même a ne pas s'emporter : il existe quelques règles généralistes qui affectent tout les sorts à moins que leur type n'indique clairement le contraire : donc même si le pendule n'appartient plus a un type particulier il doit tout de même respecter les règles "de base" régissant les sorts et leur utilisation.
  12. lenwelin

    [Khemri] : 2000 pts

    A la suites de vos remarques : quelques modifications ont été faite à la liste : -Augmentation du nombre de lanciers (de 29 à 39) (je conserve les lances car même si 5 attaques de plus de cc 6 force 3 c'est pas forcément énorme, si j'arrive à passer le sort pour gagner coup fatale ( ou la malé -1 force et endu à l'adversaire)les 5 attaques supplémentaires peuvent impacter sur le résultat, de plus, les gardiens des tombes ayant déjà la save de parade, si j'ai le sort donnant une invu à 5+ je le poserais plutôt sur les lanciers que sur les gardiens, mais après cela se discute) -modification de l'équipement du prince des tombes pour un obtenir la CC10 pour lui et son régiment et ainsi lui donner un rôle plus offensif (même si je perd la force 6 de l'arme lourde) -Pour le soucis de la catapulte et du seigneur sorcier : je réfléchi à remplacer un prêtre niv 2 et l'arche par un grand prêtre niv 3 (voir 4 mais la le surcout devient important) et une catapulte : les deux options ont leurs intérêts j’attends vos avis sur ces options . Bon sur ceux je vais allez dormir
  13. [b][size=3]Introduction :[/size][/b] [i]Le prince Lieutenant Sektesh regardait son armée se mettre en formation. Enfin Son seigneur, le roi Phar, avait décidé de mettre son plan d'invasion à exécution : la toute puissance de Settra, devait être ébranlée. Pour cela ses ordres étaient clair : reconquérir les terres du nord qui revenait de droit à son seigneur. Ainsi la renommée de Numas serait restaurée et les monarques des cités voisines se rallierait à la bannière du roi Phar pour restaurer la gloire de nehekhara et renversé le roi tyran de Khemri. Les premiers à subir la colère de Numas furent les peaux vertes qui, depuis trop longtemps, souillaient les terres sacrés. Maintenant que le chemin d'invasion était préparé, les barbares des principautés frontalières suivront : elles courberont l'échine devant la splendeur de Numas et payeront tribut ou elles seront exterminées sans pitié. Comme un seul homme, les cohortes se mirent en marche, les trompettes de guerre résonnaient pendant que les chars s'alignaient sous l’œil et la protection des dieux et de leurs amalgames. Les préparatifs avaient été long mais tout se déroulait selon les plans : Settra était occupé à gérer une nouvelle querelle intestine entre la cité de Lybaras et d'arkhan, et la majeur partie de ses troupes étaient, selon les recommandation même du roi Phar, loin au nord pour mener une expédition punitive au nord ouest de l'empire, pendant que des barbares du chaos lançaient des raids sur leur frontière est. Les troupes de l'empire s'étaient de fait amassés au nord de leur terre pour répondre à la double menace, clairsemant leur défense sud et leur empéchant d'apporter tout renforts d'importance dans la région, et l'armée de Settra encore en garnison à Khemri était trop réduite pour se permettre de mener une contre attaque sur Numas dans le cas où il se rendrait compte de l'opération. Demain la gloire de Numas sera restaurée et rien ne pourra lui résister.[/i] Je post cette liste d'armée, car après avoir quasiment arrêté de jouer les Roi des Tombes avec la V7 ( La version Nain de Khemri c'est très vite lassant d'un point de vue stratégique ^^), je voudrais profiter de cette refonte V8 pour ressortir mes petits squelettes, mais je risque d'avoir besoin de conseil car j'ai peur d'avoir perdu un peu cote gestion des Roi des Tombes. Cette liste ne se veut pas optimisé et bourrine à outrance dans l'optique no limit: -Pour le milieu de jeu, ca sera de l'équivalent à du tournoi avec limitation standard (donc en gros je ne tomberais jamais sur du skaven double abomination, téclis ou autre mage avec livre de hoeth / parchemin de pouvoir ou autre horreur de ce genre) Même si a plus ou moins longue échéance des tournois avec RdT se profile, pour le moment je testerais cette armée entre amis, en club et très certainement lors d'une campagne cette été (ca me changera de mes Hauts elfes et de mes Orques et gobs ^^). La liste sera pour le moment a 2000 pts histoire de me re-familiariser avec cette armée et en fonction de vos conseils et retour de partie sera progressivement monté a 2500 puis 3000 pts Niveau restriction )à vos conseils : -Vous pouvez tout me proposez tant que ce n'est pas du Nain de Khemri : je veux à tout prix éviter une armée fond de table (même si du soutien a distance est appréciable : faire du full archers ushabti avec arc, colosse baliste et catapulte ça ne m’intéresse pas) Je recherche une armée qui permettra de faire des parties intéressante (pour moi comme mon adversaire) car perso j'aime remporter la bataille sur une manœuvre d'encerclement au autre jolie mouvement (même perdre suite à une jolie manœuvre adverse c'est cool, en tout cas plus que quand le gars en face lance un sort qui détruit a lui seule les 2/3 de votre armée ) Je vais affronter a peu prés tout les armées possible, mais surtout : Haut elfes, elfes noirs, démons ( ) guerriers du chaos; empire; nains; hommes lézard; skaven; orque et gob; comptes vampires (les autres plus rarement, mais l'objectif est de pouvoir s'en sortir honorablement contre tout les L.A. [u][b][size=3]La force d'invasion de Numas[/size][/b] [/u] [u][b][size=2] Seigneur (225pts/500pts, soit 11.25 % de l'armée)[/size][/b][/u] [b]Le Grand Prêtre du Culte Nokash [ Grand Prêtre liche] (225 points)[/b] - Hiérophante - niveau 3 - Tablette incantatoire de Neferata [i]le hiérophante : il utilisera les archers comme chausson et leur accordera ainsi une régénération a 6+ (qui est toujours bon à prendre^^)La tablette permettra de booster une phase de magie crucial (ou de compenser des vents de magie très faible) Domaine de Néhékhara : obligatoirement[/i] [i] Il rejoindra les lanciers pour leur apporter une CC de 6 non négligeable ainsi que du punch avec 4 Attaques de Force 7 Le reste de son équipement est là pour le protéger un minimum : invu à 5+ et surtout la gemme qui est, selon moi obligatoire sur un seigneur/général inflammable, vu la multiplication des dites attaques enflammées[/i] [b][size=2] Héros (439 pts/500pts, soit 21.95 % de l'armée)[/size][/b] [b]Le Prince Lieutenant Sektesh [Prince des Tombes] (149 points)[/b] -[i] Général de l'armée -[i] talisman de préservation[/i] - arme lourde [i]Il rejoindra les lanciers pour apporter du punch avec sa force de 6 tout en leur faisant bénéficier de sa CC5[/i] [b]Le Prince Seshteck II [Prince des Tombes] (150 points)[/b] -[i]épée de frappe -potion de force -amulette d'opale[/i] [i] Il rejoindra les gardiens des tombes pour apporter aussi un peu de punch et une CC5. l'amulette d'opale lui donnant un minimum de survie[/i] [b]Le Prêtre du Culte Rashteck [Prêtre Liche] (140 points)[/b] - niveau 2 - monture squelette -[i] parchemin de dissipation[/i] [i] Second sorcier de la liste : il utilisera aussi le domaine de Néhékhara pour pouvoir avoir 2 fois le sort primaire dans le cas où l'adversaire à une armée très orientée fond de table Sur monture car je n'ai que deux figurines de prêtres dont une sur monture il se planquera donc souvent derrière un bâtiment ou autre pour éviter de se faire canarder dessus : et dans cette optique le domaine de nehekhara est un bon choix avec ses nombreux sorts d’amélioration/malédiction ne nécessitant pas de ligne de vue [/i] [u][b][size=2] Troupes de Base (504pts/500pts, soit 25.2 % de l'armée)[/size][/b][/u] [b]Les Lances de Numas [ 39 guerriers Squelettes] (205 points)[/b] - porte étendard - lances bouclier [i]Premier "pavé" de l'armée, il aura pour rôle d'apporter les bonus fixes et si possible de briser l'indomptable de l'adversaire.[/i] [b]Les Flèches de la déesse [19 archers squelettes] (124 points)[/b] - étendard [i] unité chausson pour le hiérophante il apportera un tir de soutien utile et fiable [/i] [b]La légion vautour [ 3 chars squelettes](175 points)[/b] - Porte-étendard [i]Première unité de soutien de l'armée : elle aura pour objectif de réaliser une charge de flanc une fois l'adversaire engagé contre l'un de mes pavés : le nombre restreint fait que je n'ai que des touches d'impact de F4 mais le surcout et surtout la perte de manœuvrabilité d'une unité de 2 rangs est tel que je pense d'abords tester dans cette configuration[/i] [u][b][size=2] Troupes Spéciale (741pts/1000pts, soit 37.06 % de l'armée)[/size][/b] [/u] [b]La légion d'honneur [24 gardiens des tombes] (274 points)[/b] - arme de base et bouclier - porte étendard [i] Second "pavé" (enfin relatif^^) de l'armée il formera la ligne de bataille avec les lanciers, le prince leur apportant la CC 5, ils tapent assez fort pour faire des morts tout seul tout en encaissant relativement bien (mais je ne me fais pas non plus trop d'illusion ^^) je les utilise avec arme de base + bouclier pour deux raisons : la première étant un joueur V6 des RdT j'ai les "anciennes fig" ^^ La seconde est que je trouve que payer +2 pts par fig pour gagner +1 en force et perdre la parade ca fait cher Leur rôle sera, comme les lanciers d'encaisser les charges adverses et d'apporter le plus longtemps possible les bonus fixes [/i] [b]Les rôdeurs du désert [3 rôdeurs sépulcraux] (165 points)[/b] [i]Seule unité de "frappe en profondeur" (a mince c'est un terme de 40k ca ) de mon armée. Leur rôle sera d'aller chercher les machines adverses et, sinon d'agacer le plus les lignes arrières. En charge de dos de soutien sur des unités n'étant pas trop violente, ca aide aussi, une fois que les CaC sont venu et que le tir est devenu inutile.[/i] [b]Les rôdeurs du ciel [3 charognard] (72 points)[/b] [i]Permet une pose de faible cout tout en apportant une nouvelle option dans ma liste pour chercher les machines / unités faible, voir même en soutien de flanc/ CaC sur les unités ne tapant pas comme des brutes (mais bon cela c'est dans l'optique où ils sont encore en vie au 3ieme 4ieme tour... ce qui reste rare ) [/i] [b]L'avatar des dieux [1 sphinx de guerre] (230 points)[/b] - rugissement ardent [i] Second soutien de mon armée : son objectif sera double en fonction de l'adversaire : si possible organiser une charge de flanc une fois les paves adverse engagés au corps a corps contre mes "blocs d'infanteries" pour apporter les morts, soit, si l'adversaire a de nombreux pavés : le lancer seul face a un unité ayant si possible pas mal de rang, une faible endurance et sauvegarde et une force de 6 maximum (les lions blanc, voir les joueurs d'épées sont un bon exemple. l'endurance de 8 assurant de ne subir quasiment aucune blessure, l'attaque d'écrasement furieux permet quand a elle de faire très mal au pavé adverse. Le rugissement ardent sera là pour contre balancer la première touche raté sur l'écrasement furieux.[/i] [u][b][size=2] Troupes rares (90pts/500pts, soit 4.5 % de l'armée)[/size][/b] [/u] [b]La colère des dieux [1 catapulte à cranes hurlants] (90 points)[/b] [i]Le support a distance. Ses attaques enflammées et magique me permettront de gérer aussi bien les gros pavés que les éventuels monstres avec régen de type hydre ou abomination (soyons fou le Hit arrive toujours quand on le souhaite c'est bien connu ). Je ne prend pas l'option crane de l'ennemi car je le trouve excessivement cher, surtout en prenant en compte le nombre d'armées ignorant les test de paniques, ou simplement les grandes bannières[/i] Total de l'armée : 1999 points / 2000 [u][b][size=3]stratégie globale[/size][/b][/u] Comme je le mentionne en intro : mon armée, bien qu'assez polyvalente, manque de puissance de feu à distance pour réellement faire du fond de table ou menacer l'adversaire de loin, et chaque unité n'est pas forcément assez puissante pour vaincre seule. Mon but est donc de manœuvrer pour permettre de combattre les pavés adverses a 2 vs 1 et si possible avec une attaque de flanc ou de dos (on peut toujours réver ). [u]Niveau déploiement [/u]: ca va a peu de chose prêt donner : les 2 blocs d'infanteries au centre, les chars et le sphinx de guerre sur les flancs Les archers seront un peu en retrait histoire de pas avoir le hiérophante en première ligne tout en protégeant un minimum la catapulte. après cela est à adapter à l'adversaire [u]Les limites[/u] de mon armée me semble néanmoins nombreuses : -en phase de magie : Avec un sorcier niv3 la magie devrait être correct (surtout pour la dissipation par rapport a la dernière version). Mais l'absence de l'arche va limiter mon nombre de dés de pouvoir et la pression qu'elle exerce sur la dissipation adverse, permettant à l’adversaire de dissiper les sorts qu'il souhaite. J'ai peu de troupe pour gérer les canons adverses et pourtant de nombreuses unités qui les craignent ( sphinx de guerre; catapulte; char ...). -au cac : mes blocs d'infanteries ne sont pas les plus populeux : et j'ai peur (même avec la magie et un perso dedans) de les voir fondre plus vite que prévu. Voila j'aimerais connaitre votre avis sur cette proposition de liste pour me remettre à mon armée fétiche de v6. N'hésitez pas à critiquer et à proposer : mis a part le nécrosphinx et les nécroserpents j'ai toute les unités du LA à disposition. merci d'avance ( déja d'avoir lu tout le pavé )
  14. Le warhammer forum nouveau est arrivé ! Hâte d'y gouter Et gros jayjay aux admins pour avoir gérer tout les soucis !
  15. C'est clairement marqué dans leur règle "cho d'van" page 56 du LA : Si leur mouvement les mène au contact d'un... ...ou d'un bord de table, effectuez un test de terrain dangeureux et immobilisez-les 1 ps avant l'obstruction" Lenwelin : mono ligne constructif
  16. Hum : Quand je lis la règle "équipage du Howdah" page 51 du L.A. c'est écrit : "L'Arachnarok porte sur son dos un howdaw sur lequel est juchée une petite bande de gobelins. L'ensemble est traité comme une seule figurine..." De plus les règles semblent montrer qu'on ne peut pas taper l'équipage (par exemple quand tu prends un hamac à chaman, les règles sont données pour la répartition entre l'araignée sur 1-4 et sur le chaman sur 5+) au vu de cette règle je dirais que les sorts qui affectent toute les figurines de l'unité n'affectent que l'arachnarock ( et le chaman si hamac à chaman) A voir avec d'autres joueurs s'ils ont trouvé un point que je n'ai pas vu et qui contredit ma vision de cette règle.
  17. lenwelin

    [Orques]Skarsnik

    Pour aider a comprendre comment ca marche : Un Q/R officiel sur le sujet fait partie des erratas de games : En espérant que ca vous aide Pour la référence c'est FAQ WH Livre de règle : page 4/9
  18. Oui j'ai téléphoné à la VPC : ils m'ont clairement répondu que les squigs broyeurs sont sur socle CARRE de 40 mm
  19. juste mouvement normal pour pouvoir utiliser la cata toile
  20. En lisant les questions en section "règle", j'ai vu que certains se posait la question de l'intérêt de la cata toile. Bref j'aurais voulu connaitre, dans le cadre de l'utilisation d'une arachnarok, votre opinion sur les différentes option d'équipement ? Sans rien ou justement avec cette cata toile. Personnellement je trouve la cata toile tout de même bien utile pour 30 points : Déjà pas de mauvaise surprise : pas de miss fire possible. Certes la F1 est pas exceptionnelle mais c'est surtout l'effet kiss kool que j'apprécie : perso je vois plusieurs intérêt (dite moi si je suis totalement a coté de la plaque ou si j'en ai oublié ) : - contre les troupes n'ayant pas de rang/fig pour remplacer les pertes (style infanterie monstrueuse ou cavalerie lourde, on se prend rarement des pavés de 9/12 ushabtis ou encore rarement des unité de 15+ chevalier du chaos). --> dans ce cas "toucher" ces unités avec la catatoile devient intéressant car soit l'adversaire hésite et ne charge pas (donc on gagne la possibilité de charger ces dite unités ou de s'en occuper à la magie/tir un tour de plus ect), soit il charge et doit prendre les baffes avant ce qui va diminuer son nombre de riposte (et ca peut changer l'issue du combat). Le même raisonnement peut s'appliquer à certains monstres : si déjà blessé les tuer au C.a.C. avant de se prendre les baffes/souffle de l'hydre c'est pas forcément une mauvaise chose. - dans le cas (certes plus restreint) d'unité avec personnage : dans l'optique d'un combat ou vous espérez le tuer (avec vos propres perso ou autre) avant qu'il ne riposte. -dans tout les cas ou l'adversaire à la règle frappe en premier (haut elfe, slaneesh, perso avec l'arme qui va bien ect): imaginez des lions blancs qui perdent cette règle car frappe en dernier leur tombe dessus : comme l'ASF est "annulée" : ils ne relanceront plus les jets pour toucher raté (ce qui rend directement les unités Hauts elfes un peu moins destructrices pour les O&g ) Au final je me dit que pour 30 pts on a un truc qui risque pas de faire de mal a l'arachnarok et qui en plus de peut etre faire quelques morts (sait on jamais ) pourrait renverser l'équilibre de certaine situation ( même si toute les armées n'ont pas ASF, il y a tout de même souvent des cavaleries ou de l'infanterie monstrueuses prêt a vous charger ) Vu que la porté est loin d'être ridicule (12/48ps^^) et que l'arachnarok peut se déplacer et tirer je trouve pas le cout si exorbitant. En fait le seul hic que je vois c'est que s'il on veut tirer il ne faut pas faire de marche forcé. Vu que j'ai pas encore testé l'arachnarok ( faut la peindre la bestiole ) je me fais peut être une mauvaise idée de cette option. Pour l'option hamac a chaman par contre j'ai du mal : entre le cout de la bestiole + du seigneur chaman, ca commence a faire cher et surtout, même à 2500 pts difficile de caser un autre seigneur pour avoir un commandement correct pour le général
  21. Personnellement je trouve que le véritable intérêt des zigouillards c'est de faire de l'unité de gob commun un très bon chausson pour un chaman gob niv4. Soyons honnête les cas où l'adversaire enverra son général ou porteur de la grande bannière (voir seigneur sorcier soyons fou )au contact des zigouillards sera quand même rare (comme certains l'ont dit : la grande majorité des adversaires ne sont pas bêtes ) et les cas où en plus votre zigouillard arrivera a claquer son coup fatal passant l'invu le sera donc encore plus . Par contre le zigouillard est un perso et ca ca aide pas mal : votre belle unité de 40/50 gob avec musico et étendard + chaman niv4 sur rang de 5 figs arrive au CaC : vous sortez les zigouillards *3, ce qui vous donne donc 6 figs de perso et état major et l'une d'entre elle doit gentiment aller au second rang hors de porté des baffes .... Ce qui fait que vous gagnez dans le pire des cas 1 tour de plus pour votre gentil chaman et cela juste pour 30 pts (les baffes frappe en premier / coup fatal c'est juste du bonus). De plus, les musiciens / étendards ne pouvant être ciblé, le seul moyen pour l'adversaire de remettre le chaman à porté de baffe : c'est de tuer un zigouillard : or étant un perso s'il décide d'en cibler un il doit allouer des attaques dessus fig par fig et qu'il fasse 2/3 ou 5 blessures dessus il ne fera que +1 mort pour le résultat de combat (et vu que les fig d'une même unité ont la même initiative il doit allouer avant et donc risque de "gâcher" des blessures). Et de toute façon vous sauvez le chaman pour 1 tour lui permettant d'être utile un peu plus longtemps Le seul contre pour fumer le chaman dés le premier tour c'est d'avoir une unité avec des figs ayant des initiatives différentes. Or dans la majorité des cas c'est quand un perso accompagne l'unité : et on l'a dit plus tôt, l'ennemi n'étant pas bête : il ne prendra pas le risque de balancer un gros perso sur des zigouillards (même si le risque de mourir à cause d'eux est faible on est souvent prudent avec nos perso). Bref au final pour moins de 200 points on a une unité chausson de 40/50 figs (en fonction des options boubou/arc ect) intéressante dans ce rôle (j'ai pas dit ultime non plus hein ) (en plus ca remplit les points obligatoire en base ) Lenwelin, qui réfléchi a comment utiliser les unités qui sont pas forcément considérées comme les plus efficaces de son L.A. PS : pour les chevaucheurs de squig je cherche encore c'est pas gagné
  22. Pour répondre à la question sur la main de gork : il ne permet pas d'effectuer une charge car il est clairement écrit : "l'unité ne peut pas être placé à moins d'1 ps de tout autre unité). Ce sort "ne" permet donc "que" de déplacer son unité. Mais bon pour une valeur de 9+(14+), téléporter à une distance de 3d6 (5d6) de son point initiale une unité, ca permet de faire pas mal de truc sympa ( quand l'adversaire s'apprête a charger et que d'un coup il a 50 gob de la nuit devant et qu'une unité d'orque sauvage (ou char/arachnarok/troll ou autre) "apparait dans son dos, il doit pas être serein). D'ailleurs j'ai l'impression que personne n'a parlé du fait que la mort/fuite ect de l'arachnarok n'entraine pas de test de panique chez les unités ayant la règle "cé k'dé minus" (c'est marqué noir sur blanc dans la règle).
  23. -Les zigouillards c'est dans les régiments de gobelins communs et pas gobelins de la nuit (donc non c'est pas possible d'avoir zigouillards + fana + rétiaires). Mais cela donne une option franchement pas cher à ces cher gob "commun" (souvent délaissé au profit de leurs cousins des cavernes^^) pour que l'adversaire hésite a balancer un perso important devant ( dans ton raisonnement : 50% de chance de passer le coup fatal, ca signifie 50% de chance d'investir 30 pts "pour rien", mais aussi 50% de chance de rentabiliser 30 pts en défonçant un perso qui coute 5 voir 10 fois plus L'intérêt c'est surtout l'effet psychologique, un peu comme les fanatiques. Ça fait pas forcément le café, mais l'adversaire, par la simple possibilité de présence de zigouillards dans ton pavé de gob commun va se méfier... (fini l'époque où l'adversaire disait : tient, des gobelins communs, allons y gaiement y a pas de risque) Et dans cette optique, même 30 pts pour voir ton adversaire lancer une manœuvre juste a cause de cette possibilité ca les rends rentable (vu que tu dois les révéler au premier CaC, l'adversaire va surement envoyer une petite unité suicide dessus pour les révéler, ou, en tout cas envoyer un régiment sans perso dessus "au cas ou"). Sinon, pour les orques noirs, j'ai l'impression que tout le monde trouve l'immunité à la psychologie complètement gadget. Personnellement je répondrais : pas totalement. Certes, si on garde le pavé d'orques noirs à coté du général et de la grande bannière, la l'immunité à la psychologie ne sert pas a grand chose. L'intérêt de cet ajout, c'est de justement avoir un pavé qui peut se passer du général et de la grande bannière : étant immune psycho il ne risque pas de fuir à cause d'un test de panique qui est rapidement provoqué sur les flancs quand une cavalerie légère (ou autre chariot à pompe) est détruit par exemple, Ne souffrant pas de l'animosité on aura aucun risque de voir l'unité immobilisé et de découvrir le flanc de notre ligne (ce qui serait gênant tout de même), et son commandement de 8 de base fait qu'elle peut aller engager un cac de manière assez sereine (en tout cas plus sereine que des gobs). Et quand on y réfléchie : avoir un pavé d'infanterie pouvant, sans trop de soucis, se passer du commandement du général c'est un plus non négligeable chez les orques et gobelins. Pourquoi ? Et bien à moins de jouer des partie à 1000 points, il est difficile pour une armée O&G d'avoir toutes ses unités à portée du gégé. Il faut donc faire des choix, et le soucis c'est qu'une fois qu'on a placé autour de son gégé, les unités qui en ont vraiment besoin (gobelins communs/de la nuit, orques de base, trolls et autres chevaucheurs de cochons entre autre) il reste plus beaucoup de place. Bref, les orques noirs ne sont pas une unité d'élite comme on l'entend pour d'autres armées (à savoir le pavé totalement immonde qui encaisse tout et n'importe quoi pour ensuite le réduire en miette), mais c'est une élite dans le sens où il s'agit d'une unité stable et assez polyvalente sur laquelle on peut compter. Attention je ne dis pas que les orques noirs sont totalement fumés ou autre, je dis juste que, selon moi, ils peuvent jouer des rôles tactiques non réalisable avec les orques de base.
  24. en gros la situation est celle ci : Avec les ushabtis en rouge, en noir tes cavaliers qui se trouvent a regarder le dos du premier rang d'ushabtis mais le second rang sur son flanc ? Et ta question c'est donc est ce que je peux déclarer une charge sur les ushabtis et si oui je charge le dos ou le flanc ? Voila je poste déjà un petit schémas pour savoir si c'est bien ca la question
  25. Pour répondre rapidement : tu as toi même cité la règle : il faut 2 rangs de 5 figurines à la fin du combat (car les rangs ce compte en fin de combat maintenant) pour désorganiser une unité en la chargeant de flanc ou de dos. Et cela est vrai pour de l'infanterie comme de la cavalerie (la P.U. n'existant plus un cavalier compte pour une seule figurine) Donc pour tes deux cas tu ne désorganises pas l'unité adverse : 5 cavaliers : il n'y a pas le minimum requis 10 cavaliers en 2*5 mais ayant une perte pendant ce round de corps à corps non plus : au moment de vérifier les conditions, tu n'as plus les 2 rangs de 5 figs minimum Le seul cas où il ne faut pas 2 rangs de 5 c'est pour l'infanterie ou la cavalerie monstrueuse ( qui elle nécessite 2 rangs de 3 figurines minimum) Le mieux est de se référer aux règles de chaque types d'unités si tu as un doute.
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