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Warhammer Forum

lenwelin

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Tout ce qui a été posté par lenwelin

  1. Bah j'ajouterais qu'a ce niveau la les garde maritime sont beaucoup moins chiant a jouer Je m'explique : avec 8500 pts en face, il y a de forte chance que l'adversaire aligne lui aussi quelques truc avec la règle "grande cible" ou même ai pas mal d'unité en position surélevé sur les collines ou autre (si il y en a). Or pour rappel : une fig ne peut tirer que sur ce qu'elle voit : de fait les rangs derrière le premier ne peuvent, en théorie pas tirer (vu que leur vision est bloquer par le gayzou devant lui). Le truc c'est qu'une unité sur une colline, tout comme une grande cible, est visible par dessus d'autre fig de taille humaine (c'est la réciproque de la règle voulant que la grande cible voit par dessus les nabots ), de fait une fig de garde maritime au second ou 3eme rang de son régiment voit quand même la grande cible (ne me regardez pas avec de grand yeux tout rond c'est marqué noir sur blanc dans le livre de règle ). De fait, en prenant en compte que l'adversaire aura très certainement des grandes cible dans son armée, jouer du garde maritime est bien car tu peux les mettre sur 3 rangs pour avoir le bonus de rang et le combat sur 3 rangs tout en pouvant gentiment arroser les grandes cible adverse. Bon oki, un garde maritime haut elfe c'est un tir de F3 et les grandes cibles ont souvent endurance 5 ou 6, mais bon, même si blesser sur 6+ c'est dur, si y a 36 touches dessus ça fait quand même 6 blessures et les grandes cibles ont rarement 1+ de save D'ailleurs cette remarque marche pour toute les partie, même a 1500 ou 2000, si en amical, vous savez que votre adversaire va prendre un géant, un géant d'os, une hydre ou tout autre grosse bestioles, la garde maritime en pavé devient beaucoup moins "relou" a jouer (et en plus vous passerez pour un bisounours en les alignant) . Bon d'accord c'est pas forcément la meilleurs méthodes pour les buter, mais il n'empêche que la totalité des tirs est alors fait a chaque tours et que vous avez en plus un pavé de lancier, pour pas vraiment plus cher que des archers. même un seul régiment de 18 gardes maritimes, sur une grande cible disons a portée longue (donc +1 -1 car grande cible/portée longue), ça fait 12 touches soit 2 blessures et, sur un géant sans save2 pv en moins.... (bon je donne les stats contre la fig la plus simple a blesser aussi j'ai pas dit que le GM c'était ultime non plus ) Bref aprés cette mini parenthèse limite hors sujet (quoique...) Je rajouterais a la remarque de Nécross que justement si la table est disons petite, (avec 8500 pts de chaque coté y a de forte chance même avec une grande table), je dirais que justement l'intérêt de jouer des GM c'est le gain en place : entre un seul régiment en 6 fois 3 de GM et un régiment en 6 fois3 de lanciers et un autre en 2 fois 5 d'archers, les GM prennent forcément moins de places Lenwëlin : fan des gardes maritimes en version pseudo bisounours
  2. ha necross enfin tu comprends enfin mon amour pour le char de chrace Honnêtement, et surtout contre du chaos, le char de chrace est magnifique en soutien d'un pavé qui encaisse une charge (disons lion blanc c'est tenace ). Premier intérêt : le char de chrace provoque la peur et y est donc immune : toujours pratique vu que face a des chevaliers du chaos ou leur monstre il va falloir faire un test de peur (et y a rien de pire que de voir son unité de contre charge louper son test pour regarder gentiment le pavé "enclume" se faire détruire ) Second intérêt du char : touche d'impact = touche auto donc marque de nurgle au placard troisième intérêt : les 6 attaques de force 5 supplémentaire qui même sur du chevalier du chaos pourront faire mal (contrairement aux char de tiranoc avec ses 4 attaques de force de 3 et 4). Honnêtement comme je l'ai déjà dis plus haut, un banal petit régiment de lions blanc pour encaisser la charge et un char de chrace en contre charge sont parfait pour s'occuper de tout ce qui peut vraiment nous poser problème a savoir chevalier du chaos (de nurgle encore plus), mais aussi les guerriers du chaos suréquiper et même les chars vu qu'ils ont un mvt de 14 et le char de chrace, même si plus lent que tiranoc a tout de même 16 ps et donc pourra charger un char s'approchant trop. Pire : le seul inconvénient du char de chrace c'est les canons, mais le chaos n'en a pas : et a moins de faire un HIT dessus avec son canon apocalypse (faut vraiment pas avoir de bol quand même ) il n'a pas grand chose a craindre en face. Lenwëlin qui adore le char de chrace depuis qu'il le test
  3. juste pour revenir sur ceci : gaffe tout de même si tu vois une bannière dedans: il y a de forte chance que le régiment soit immune peur /terreur ... et de faite même avec charge buffle tu t'encastres sur un régiment tenace a 8 (et le frappe en premier avec F6 même les ogres n'aime pas trop). Perso j'aurais tendance a dire que les lions blancs seraient encore plus dur a détruire que les GP (en sachant en plus que rien ne l'empêche de mettre caradrian dans les LB ce qui les rend immune peur tant qu'il est en vie, d'ailleurs ça m'a tjrs fait rire le fait que korhil est plus efficasse dans un pavé de GP et que caradrian est plus efficace dans un pavé de LB ) Bref gaffe a ne pas sous-estimer les LB
  4. Pour répondre a tes questions concernant caradryan : Il y a eu un rectificatif de games concernant son arme qui est bien une hallebarde a part entière (suffit d'allez en section téléchargement il y a le sticker de correction voir ici). Donc il a bien une arme a 2mains qui lui donne +1F (une hallebarde quoi). De plus il est clairement marqué dans la description de sa lame phenix que ses attaques sont enflammées donc pour résumer : Caradryan a bien 3 attaques de F5 (4+1) annulant la régénération et enlevant D3pv a tout ce qui a une PU de 2 ou + Par contre son pouvoir (le coup du : je te tue caradryan tu perds D6pv) la c'est différent : il suffit de lire le pouvoir marque d'assuryan : je cite : "la figurine qui a tué caradrian perd immédiatement 1D6 PV, sans aucune sauvegarde d'armure possible. Or les sauvegardes d'armure ne concerne que les save d'armure donc contre cela les save invulnérables et les sauvegarde de régénération marche (le pouvoir n'est en lui même pas marqué comme étant enflammé) déjà ça rend le truc beaucoup moins porc hein
  5. nerf mille excuse c'est vrai 2A par tête de pipe plus les canassons j'avais oublié Bah alors dans ce cas la les GP ont encore moins de "chance" de gagner le combat car pour eux ca fait donc 12A de guss +6 des chevaux, soit 9 touches (6de chevaliers donc 5 blessures et les chevaux vont faire 1/2 blessures aussi) au final 6/7 blessures (pour arrondir) et donc 3 morts. Au résultat de combat y a donc 2rang+ban pour les G.P. et les chevaliers ont ban+3morts+Pu soit 3vs 5 dés le premier tour, test a -2 et la c'est le drame car même s'ils tiennent, il auront un bonus de rang en moins a la prochain phase de combat et perdront d'une plus grande différence encore) Pour les LB bah 4 guss riposte donc 8A+4 soit 4 touches+2 pour un total de 4ou5 blessures non sauvegardé. Certes du coup les chevaliers ont 5morts+Ban (soit+6) et les LB ont rang+ban+2morts soit 4. (pour la pu dans l'exemple donné les chevaliers ne sont plus que 4 donc pu de 8 et il reste 8 LB ...) la aussi les LB perdent mais tenace donc de bonne chance de tenir. et à la longue les chevaliers sont exterminés, même sans aide (bon la j'admets il reste plus beaucoup de LB mais il ont fait leur boulot )
  6. Bah 2 mort dans un régiment de 5 ou 6 chevaliers c'est pas rien et surtout ça enlève 4 ripostes Alors certes il n'y a pas la save invu a 4+, mais les morts que tu provoque vont te faire gagné le combat : Prenons pour exemple un régiment de 6 chevaliers qui charge un régiment de 13 lions blanc+bannière anti-peur en formation 7+5 (cout en point équivalent soi environ 240 si pas d'état major dans les chevaliers sinon les LB sont moins cher). Il te charge tu tapes tu fais 2 morts (7attaques ->3ou4touches a 2+-->3,5blessures save a 4+ donc 1,75morts,on va arrondir au plus proche 2 morts) il riposte avec ses 3 autres chevaliers soit 6A avec celle des canassons (sur de l'elfe ca fait aussi mal que le cavalier ) tu prends en gros 3 touches et donc 3 blessures (un peu moins mais c'est plus proche de 3 que de 2) pas de save (on va dire que les 3 touches sont des chevaliers et pas des canassons) bref 3 morts. Résultat de combat il a, au mieux 3 morts+bannière et tu as 2morts un rangs et bannière et supériorité num (car il n'y a plus que 4 cavalier et donc pu de 8 toi selon les stats tu es a 12 encore) ). Résultat tu gagnes de 1... Et même sans aide après au tour suivant tu refais 2 morts il n'a donc plus que 4 ripostes ect, donc au final tu finis par exterminer le régiment en 3 ou 4 phases de combat en gagnant tjrs le combat, et même si tu perd une fois tu es tenace donc tu as de bone chance de tenir (de mauvais jet de dés sont si vite arrivé au cac ). Le problème avec les gardes phénix c'est que tu ne feras aucun mort avec tes attaques de F4 (la save reste trop élevé pour vraiment esperer en faire un en un tour) donc avec eux tu recherches a gagner avec les bonus fixe, il te faut donc poser un gros pavé de 15 a 20 figs, ce qui revient plus cher et surtout comme, selon les stats tu ne fait aucun mort, ce n'est pas 4 chevaliers mais bien 6 qui vont te taper, soit 12 attaques avec les canassons, il te feront donc, environ 4 blessures soit 2 morts au résultat il a ban+2mort = +3 Tu as on va dire avec 15figs : 2 rangs+Ban =+3 donc la cela se joue a la PU : 6 chevaliers =pu 12 toi tu as encore la supériorité SI tu ne perds que 2 figs (15-2=13). Donc le résultat est plus serré : s'il ne te fait que 2 morts tu gagnes de 1 au premier tour, s'il t'en fait 3 tu perds le combat de 1. Pire si son test de moral est réussi ( à -1 y a des chance tout de même) au prochain tour tu as perdu un rang et s'il te refait 2 morts il te prend la PU et a ce moment la tu perds le combat de 2 ! Or les GP ne sont pas tenace. Bref au final les GP ne peuvent pas espérer gagné dans un combat d'usure et leur victoire n'est que de +1 seulement au premier tour (selon stats hein ) et tout cela pour un cout plus élevé que les lions blanc +bannière anti peur qui eux même sur un combat d'usure gagnes et finisse même par détruire complètement le régiment. perso je reste fidèle a mes lions blanc pour tenir et exterminer les chevaliers du chaos mais bon y a peut être un truc que je n'ai pas vu et je suis prêt a écouter toute nouvelle stratégie
  7. La meilleurs solution pour s'occuper de sa cavalerie lourde c'est un régiment de lions blanc (premier rang de 7 fig) avec bannière du lion car il provoque la peur (comme de nombreux truc chez eux) Même pas besoin d'investir dans un héros (et même dans un champion comme cela il ne peux pas lancer de défis ). Déja 7 attaques F6 qui frappent avant lui malgré sa charge ca va le refroidir un peu, et même s'il encaisse (hache molassone ) et que ses riposte font mal : tenace a 8 (voir GB dans le coin) après il suffit de contre charger de flanc. l'intérêt de cette strat c'est que c'est pas trop cher et que c'est stable (test a 8 relancable c'est pas trop dur a réussir enfin .... le plus souvent )
  8. Je rajouterais pour conforter l'idée de Menkiar (ont ajoute pas le +1) que le héraut de slaanesh a un autre don qui lui donne +2 attaques sans rien d'autre et que celui ci coute 50 pts. Donc ça me parait louche que pour 5 pts tu ai +1attaque et l'effet magique si tu blesses l'ennemi peut pas riposter et que pour 45 pts de plus tu gagnes 1 attaques et perde l'effet (surtout que généralement l'arme de base supplémentaire non magique coute souvent 5pts voir plus pour les héros/seigneur des autres armées). Et comme le dit Menkiar les O.M. des autres races (notamment elfes noirs) étant arme de base et pouvant s'utiliser avec une arme de base additionnel sont clairement explicité comme tel.
  9. pour répondre au cas des dragons : sisi c'est bien marqué page 62 du LA haut elfe que le souffle du dragon haut elfe est un souffle enflammé. (en bas de la page dans le paragraphe "souffle de Dragon" ) Mais attention ce n'est pas le cas de tout les dragons et ça dépend donc du LA, c'est aussi pour cela que les souffles de dragon haut elfe et elfe noir par exemple n'ont pas les même effets (en terme de force et de réduction d'armure). Après voila c'est les règles et il vaut mieux se tenir a attaque enflammé quand c'est clairement décrit comme tel dans les règles (je suis d'accords pour certaines machines/ unités c'est pas logique mais bon voila c'est warhammer )
  10. lenwelin

    [HE] mage

    humm pour la "combo" qui rend l'archimage pseudo invulnérable je la trouve pas si mal : traduction : c'est pas une combo de la mort qui tue, elle a des faiblesses (donc quand tu l'utilises l'adversaire peut pas vraiment te traiter d'over bourrin ce qui n'est pas si mal : une combo utile mais pas ultime ). Surtout que contre certains adversaire c'est très pratique ( je pense notamment aux Guerriers du chaos : obliger de relever les défis avec leurs héros/seigneurs, donc dans ce cas la quand tu vois le gros seigneur de khorne engluer dans un duel sans rien pouvoir faire bah de suite ça change la donne du combat). Et même si l'adversaire soit choisit de relever avec un champion (y a que ça ou il sent le coup fourré) bah il perd 2 attaques minimum déjà, toi en contre partie tu ne perds que l'unique attaque de F3 de ton archimage donc gagnant. Soit il refuse le défis comme tu le dis, et dans ce cas tu choisis un perso ennemi et tu le pose derrière : donc soit il n'a qu'un champion donc ça revient au même soit il a aussi un heros/seigneur et ça revient au même que s'il avait relever le défis (voir pire car il ne donne plus son cd ect). Donc en résumer qu'il accepte ou pas le defi tu es gagnant en terme d'attaque perdu (il en perd en nombre 2 fois plus minimum et ses attaque son pas forcément de force3 ). A cela tu peux ajouter des trucs perfides : style l'archimage tu le prends en magie du métal et le régiment que tu va charger (style tu vises le gros pavé d'élite adverse avec son seigneur) bah tu claques le premier sort à chaque tours dans le but de tuer le champion de l'unité (la encore c'est pas ultime car ton adversaire peut dissiper mais c'est possible suffit qu'un passe en 2 à 4 tours) et la si le champion est tué tu lances le défi et il a 2 choix : accepter avec son gros tueur qui devient inutile soit refuser et c'est encore pire... tjrs dans l'utilité une fois au cac: transmutation en plomb est tjrs lancables (même sur le régiment au cac) et -1pour toucher/blesser et en save c'est pratique le même principe est faisable (et même plus intéressant voir suite) avec domaine de la mort : dévoreur d'âme. Autre truc sympa : tu prends un domaine avec des sorts de zone (lumière/mort ect) et si tu chopes le sort en question (pas trop dur tu peux prendre la baguette d'argent et donc avoir 5 des 6 sorts donc c'est pas trop aléatoire) tu poses ton archimage dans un régiment de lions blanc (tenace avec la bannière qui va bien pour être immune peur/terreur et donc ne pas craindre une fuite une fois au cac) tu vas au cac et même si tu gagnes pas les combats tu déchaines les enfers magique en plein milieu de la ligne de bataille : quand l'adversaire voit qu'au 3 eme tour ou 4eme qu'il a plus de parchemin et que tu claques un jolie sort qui va infliger D6 touche de F5 (ou D6 touche de F3 sans save) a 4 de ses régiments il rigole pas trop. dernières chose : même OM et tu prends domaine de haute magie : dans un régiment beta (style lanciers) et tu lances en chaine courage d'Aenarion : tu te retrouve avec tt tes régiment autours tenace (et si en plus tona rchimage = ton commandant bah c'est tenace a 9 tous) et si tu a encore des dés tu claques des boucliers de saphery et/ou des flamme de phœnix (pas besoin de ligne de vu). le courage d'aenarion peut aussi trés bien se jouer en doublette avec un autre mage niv2 qui choisit ses sorts derriere et prend celui ci (du 8+ c'est tt a fait dans ses cordes mais bon la on arrive a 2 mages dont un archimage a 2000pts aussi...) Certes tout cela doit être lancé en magie et donc dissipable : mais l'intérêt c'est qu'en plus de diminuer les attaques adverses (au mieux des perso) tu te retrouve avec un mage au milieu de la ligne de bataille qui reste trés utile et vu que les cac c'est au 3eme tour ou + environ, l'adversaire aura généralement claquer tout ses parchemins (dans une optique ou l'adversaire a pas 4 parchemins et 8 DD ). Aprés oui c'est vrai il faut faire gaffe a une choses : les attaques magiques : mais mis a part l'armée démoniaque ou c'est full attaques magique et donc t'es trés mal, le reste c'est toujours 1 ou 2 régiment adverses auquel il faut faire gaffe or, ton archimage c'est un perso, donc tu peux le déployer après avoir vu les troupes adverses (ou quasiment) donc tu peux voir ou se trouve le régiment de chevalier du grall ou le régiment de spectre ect . Donc oui c'est un truc qui est loin d'être ultime (l'archi a des "nemesis" et tout les "trucs perfides" se base sur la magie donc dissipable) mais c'est assez sympa à jouer y à des trucs a faire avec. Il faut toujours voir l'utilisation d'un OM/combo/perso dans son contexte et au sein de l'armée. Car prendre a 2000pts un archimage c'est en faire son général : si tu prends un prince (par exemple) tu risques de lui donner facile 55pts voir peut être + en protection : là au final pour 80pts tu rends ton général quasi increvable si ce n'est par quelques régiments isolés (je ne parle pas des canons runiques ou autre sorts car dans le premiers cas y a attention messire dans le second y à la dissipation) donc au final le vrai danger c'est de perdre le perso lors d'une fuite du régiment : les lions blancs tenaces sont de fait la pour éviter ce problème et ce perso, devient un mage qui non seulement balance ses sorts, mais en plus a une (plus ou moins) grosse influence au cac. derniers atout (qui est aussi une faiblesse) : certes tu joues un archimage haut elfe mais les 80 pts utilisé pour le protéger font que tu ne le bourres pas de pierre de pouvoir ou anneaux et autre livre de hoeth, donc au final certes tu joues un archimage mais sans jouer du full magie bien bourrin (tjrs dans l'optique "je suis pas un vil bourrin qui aligne 14 dés de pouvoir a 2000pts" ) enfin bref tout ce pavé pour dire que c'est pas a jeter comme concept le mage tankeur général d'armée
  11. lenwelin

    problème de magie

    je ne répondrais qu'a la première question (les bretonniens c'est pas ma tasse de thé et même si je pense avoir la réponse je pourrais pas la confirmer avec les règles vu que j'ai pas le LA). Pour répondre au cac thogrim dans l'ordre : pour le attention messire : la règle attention messire ne peut pas s'appliquer au figouze ayant une PU supérieur a 5. (bon après les règles précise de thogrim je les connais pas parfaitement donc je ne m'avancerais pas plus sur ce sujet ) et après, même si ça parait très moche, c'est le principe du sort abime de noirceur : toute les figurines affectées (donc celle totalement dessous ou celle partiellement avec le 4+) doivent faire un test d'initiative : si le test est loupé la figurine est considéré comme perte (c'est clairement indiqué dans la description du sort, donc qu'elle est 1pv ou 10 ça change rien) et ce quelque soit ses protections (de mémoire il me semble que le sort explique qu'on ignore même les protections magique et tout le toutim). Tu peux avoir un perso avec disons 10pv un save invu et la regen (comme un grand immonde par exemple) s'il loupe son test d'initiative il est mort car il tombe dans un trou qui se referme derrière lui. Bon après il faut tempérer le gros billisme de ce sort car bon c'est du 12+ pour le lancer, avec le petit gabarit (contrairement a d'autre comme horreur noir) et dans la grande majorité des cas, les héros/seigneurs (voir troupes pour certaines d'armée) ont une initiative de4 ou5+. (perso la seul armée contre qui ça fait très mal c'est justement une armée de nurgle car les portes-pestes comme les bêtes de nurgle à 100pts pièces n'ont que 1 d'initiative et comme ça passe à travers l'invu et la regen ça leur fait très mal : testé et approuvé ) et bon ne serais ce que sur un régiment avec 3 d'initiative, ça "tue" que la moitié des fig affectés
  12. lenwelin

    [EN] Abraxas

    et bien tu donnes toi même la réponse à ton problème la résistance magique est tjrs limité a 3 au maximum (selon les régle que tu cites toi même c'est RM(1-3), donc si ça te chante tu peux mettre 4 ou 5 abbraxas a ton perso mais cela ne lui donnera qu'une RM de 3 (ce qui est déjà énorme )
  13. hummm perso j'ai une vision bien différente de certains principe que tu énonces aardvark (attention j'ai dis que j'avais une approche différente pas meilleurs ). La première, qui perso m'a un peu fait mal, c'est ta comparaison des MdE et lions blanc en affirmant que les MdE sont mieux. perso je trouve qu'ils sont difficilement comparable pour le simple fait qu'ils n'ont pas le même rôle du tout ! Le rôle des MdE est évident et tu l'a trés bien dit : allez au cac le plus vite possible et traverser les lignes en découpant de l'elfe noir par dizaine Par contre les LB, par le fait qu'ils soient tenace les prédisposent à être utilisé pour encaisser et stopper le bus adverse ce qui est totalement différent : d'un coté un régiment qui a pour objectif de détruire tout ce qui se présente et l'autre qui a pour objectif de bloquer tout ce qu'on lui présente. De plus les lions blancs sont un peu plus résistant au tir et la capacité forestier les rend, mine de rien, plus maniable. Ce que je veux dire par là c'est que dans l'optique que toi tu t'es fixé : c'est a dire infanterie offensive et percutante, oui les MdE sont meilleurs mais pour des rôles disons plus polyvalent les LB sont mieux. Le choix du régiment dépend donc du rôle que tu veux lui donner . Pour les PE et le problèmes des arcs/lances je suis d'accord avec toi Par contre ta "combos" que tu proposes sens tout de même le sac a point super fragile : car une dizaine de MdE avec etat major + porte bannière + banniere de bataille + prince équipé .... selon mes calculs tu atteints sans trop de problème les 600 a 650pts donc certes au C.A.C.j'admets ça doit faire super mal, mais si en face il y a disons des arbalètes a repet, des baliste des canon orgue ou des arquebuses ton régiment sera forcément ciblé en priorité (car les MdE déjà de base ont tendance a être focus car très fragile alors avec 2 perso dedans y a encore plus de chance). Et une seul et unique phase de tir dessus peut exterminer un tel régiment en laissant les 2 perso avec 1 ou 2 copains. pour exemple : a portée longue les arbalètes a répétition feront quasiment un mort pour 6 tirs soit un mort pour 3 tireurs.... Un simple régiment de 12 arbalétrier fera donc quasiment 4 morts dans ton pavé, sans parler des balistes a repet qui chacune te feront a longue 2 morts chacun, donc si en face il y a 2 balistes et 24 arbalétriers (ca parait beaucoup mais finalement c'est juste un pavé de 12 arbalétriers + 6 ombre et 6 cavaliers noir ce qui est assez fréquent a 2000 pts) et bien en une seule phase de tir il te tue 12 MdE ... (et ce que je te présente coute moins cher que tout ton pavé et reste utile au second tour) bon je donne cette exemple contre les E.N. mais contre du nain de l'empire ou de l'elfe sylvain c'est aussi valable. Perso j'ai une autre vision de l'intérêt de la GB, pour toi avoir à payer 25pts de GB, c'est pour avoir le droit de prendre une bannière magique, moi perso je vois plutôt le GB comme un héros comme les autres qui a un surcout de 25pts pour permettre aux unités alentours de relancer leur test de moral. mais cela dépend de ton armée, la mienne est plutôt défensive (j'encaisse la charge et je contre charge) ce qui explique ma vision de GB et toi tu la vois plutôt dans une vision offensive (la GB permettant d'exploser l'adversaire encore plus vite ) c'est 2 visions différentes mais qui se valent toutes les deux Après je réitère le danger de la G.B. magique a pieds : car avec la bannière de bataille et arme lourde (c'est ce que tu lui a donnés si je me souviens bien) ton perso n'a que E3 svg 5+ PV2 aucune invu. ce qui fait que si tu te craques sur les dés ou qu'un seigneurs adverse survit au attaques, ou encore qu'un truc avec une meilleur initiative et l'asf se présente (comme un assassin EN qui a ASF et I de 10) ton porteur est mort ce qu fait que d'un coup d'un seul au résultat de combat tu perds 2PV et +1D6+1 (bannière magique + le pts de la GB) à ta résolution (ce qui revient a donner a l'adversaire 1D6+3 a sa résolution), en terme de point tu perds 200 pts d'armées et 100 pts pour prise de ta bannière. Voila ne le prend pas mal c'est pas une critique de ton idée loin de là, car une fois au cac c'est très efficace mais je voulais juste montrer que c'était très fragile au tir : donc ça doit être over bourrin contre des armées avec peu de tir (les guerriers du chaos par exemple) mais dés qu'il y a un minimum de tir (sans tomber dans le full tir même) tu vas voir finalement 1/3 des pts de ton armée se faire exploser au tir en une seul phase. Le seul truc pouvant limiter la casse c'est encens sacré mais ça ne fera pas le café non plus. Persoje dirais que, si tu veux vraiment un bloc qui enfonce tout, le petit régiment de prince dragon + ton porte étendard (voir ton prince en plus) sera bien meilleur car sa svg et son invulnérabilité aux attaques de souffle et enflammé le rendront bien plus résistant aux tirs qu'il pourra se prendre et de plus son mouvement lui permettra d'atteindre bien plus rapidement le cac et dans ce cas la le porte bannière magique à l'intérêt d'avoir une bonne save de 2+. Et au final un prince dragon en charge a la même impact qu'un MdE, voir plus car il y a l'attaque de canasson supplémentaire, et comme dans ton optique tu vises l'explosion de l'ennemi en un tour ce n'est pas de problème. Len en espérant avoir été constructif sans paraitre cassant (si c'est le cas je demande a être flagellé sur la place public avec le fouet en poil de barbe de nain )
  14. le problème du canon apo au cac c'est que pour charger on se demande encore si la portée de charge est limité par celle des nains, et si c'est le cas (ce qui serais logique sinon ca fait de sacré sprinter pour suivre le canon ) bah c'est hard de "choper" un monstre ou autre cav leger en ayant 6 ps de mouvement de charge (à moins bien sur de réussir à louper son test de cd a 9 et de voir le canon se déchainer.... mais espérer qu'il le loupe au bon moment ca fait beaucoup ). Ps d'un seul coup j'ai un doute il m'avait semblé en lisant les nouvelles règles du canon apo que justement il ne se déchainait plus dés qu'une unité ennemi était proche mais seulement quand il loupe son test de cd. Donc j'ai basé mon raisonnement la dessus si ce n'est pas le cas (et que j'ai lu de travers) alors oubliez ce que j'ai dis
  15. J'avais oublié de préciser la présence d'attraction fatale sur le régiment ce qui là me fait presque rentrer dans les stats mais par contre sur le char non je suis par hors stats car en plus des touches d'impacts il ne faut pas oublier les 6 attaques CC5/F5. Mais ce que je voulais faire dire par ces exemples c'est que les chevaliers du chaos sont certes résistant, mais il ne faut pas compter sur la marque de nurgle pour les voirs tout encaisser : un boulet de canon en désarçonnera un quand même à chaque tour (si l'estimation est bonne ect), pareil pour tout les machines n'ayant pas besoin de jet pour toucher et/ou ignorant les sauvegardes d'armure voir les sorts qui reste leur pire ennemi (mais bon ca c'est dissipable donc gérable). Et à 40 pts de base (sans compter l'éventuel lance et le surcout E.M. /marque) pour les machines de guerre c'est très rentable d'en tuer ne serait ce qu'un, surtout que chaque perte dans un régiment de 5 ou 6 peut signifier une perte d'efficacité énorme du régiment (un régiment de 3/4 chevaliers du chaos contre un pavé avec 3 rangs, bannière et P.U. c'est loin d'être gagné ). Pour gérer les tirailleurs/volant ou cavalerie légère je rajouterais juste que le canon apo c'est peut être moyen : déjà il a mieux a faire en tirant sur les gros pavés adverses, et surtout son tir ça reste de la catapulte avec déviation ... si tu tir sur un régiment ennemi qui par définition est derrière tes ligne pour tempêcher de faire des marche forcé, tu prend le risque de mal estimer ou de dévie sur tes propre pavé.
  16. bonne analyse mais je minimiserais tout de même la résistance des chevaliers du chaos. Car moi lors de la partie (a 1500 pts) que j'ai fait cette semaine contre l'armée du chaos j'ai dus affronter un de ces régiment de chevalier du chaos de nurgle. Alors oui c'est difficile a toucher mais ma baliste a fait un mort au premier tour et un au suivant (les deux tirs étaient a longue), et ça craint quand même les touche auto ( au 3eme tour ils ont prit une charge irrésistible de mon char de chrace, résultat sur les 4 survivants des balistes, un seul a survécu et a été démoralisé). Je dis pas non plus qu'ils sont nul (loin de là ) mais ils sont pas aussi imbutable qu'on ne le pense, en fait ils sont a peine plus résistant qu'un pavé de guerrier du chaos (de la même marque) pour 2 fois plus cher (voir plus).
  17. nerf autant pour moi (j'ai confondu avec le nouvel arc long des gardes fantômes) mais bon d'un autre coté, même 24 ps avec les 18ps de mouvements, ca fait 42ps de portée potentielle, c'est largement suffisant
  18. pour les patrouilleurs ellyrien perso je leur donne tjrs l'arc mais pas souvent la lance. c'est vrai leur 5 tir de F3 ne fera pas grand chose sur les gros pavés, mais pour s'occuper des autres cavaleries légères ou autre unité rapide mais fragile (style chien du chaos) , c'est franchement utile et ca évite de devoir envoyer un tir de baliste dessus car il faut absolument éliminer ce régiment (pour, par exemple empêcher ce régiment de 5 chiens derrière ton pavé de le détruire auto s'ils fuient et que ca te permettent justement au tours suivant de choisir de fuir sans danger face a une charge pour pieger l'ennemi) C'est vrai un régiment d'archer fait la même chose, mais les archers n'ont pas la même mobilité et il est possible (sinon facile) d'éviter d'être vue par les archers, ce qui l'est beaucoup moins contre un régiment ayant 18ps de mouvement et 30ps de portée de tir . Pour les lances perso je ne leur en donne que si je compte faire des charge de flanc en soutien pendant la bataille ET que j'ai assez de pts ( a 1500 c'est dur ...). Pour l'histoire de prendre (ou pas) une grande bannière a 1500 pts, la réponse n'est pas aussi tranché que certains le disent . Je dirai que tout dépend de l'optique de ton armée ! - Si tu comptes jouer une armée dans un style marteau et enclume et que tu compte de fait encaisser pas mal de charge pour contre charger, dans ce cas la je dirais qu'une GB est un gros plus car elle fiabilise tes régiments enclume. Je m'explique par un exemple : depuis un petit moment je joue une armée trés orientés chrace a 1500 pts avec 2 régiments de lions blanc de chrace qui ont pour rôle d'avancer face aux gros régiment adverse a se faire charger a l'endroit et avec l'orientation que je veux et leur but n'est pas d'exploser l'ennemi mais de bloquer le régiment lors de cette phase de cac pour qu'un régiment de soutien (comme un char de chrace par exemple, mais de la cavalerie ca marche aussi trés bien ) les charges de flanc. Dans cette stratégie : tout repose sur la capacité de mon bloc d'infanterie a tenir la charge, la ténacité c'est bien mais si en plus une GB est dans les parages c'est mieux . Dans une autre optique : si la stratégie d'ensemble de ton armée c'est d'écraser l'adversaire lors de cac sanglant et violent et donc de gagner tout tes cac (style envoyer des MdE ect) dans ce cas la GB n'a pas grand intérêt : si tu comptes vaincre tes adversaires tu ne compte pas relancer tes test de moral et donc la GB n'aura pas d'intérêt (bon ca c'est sur le papier hein des phase de cac foireux y en a même avec les MdE ). Même raisonnement pour une armée avec plein de cavaliers : la cavalerie mise sur l'impact du premier round pour gagner et faire fuir l'adversaire, de ce fait la GB n'a as trop d'intérêt . Attention la je raisonne en effet de GB NON magique (en gros relance des test de moral) hein j'ai pas dit qu'une GB magique avec +1D6 a la résolution de combat c'était nul pour de la cavalerie
  19. pour répondre au fait que les chars sont lent je dirais 2 choses : la première est que les chars peuvent se réorienter autant de fois qu'ils le veulent quand il ne charge pas et que cela ne leur coute aucun pts de mouvement. Donc en comparaison avec de l'infanterie: Allez prenons le char de chrace, le plus lent avec mvt 8, soit 2 pas de moins que l'infanterie en marche forcée. Dans le cas ou tu avances en lignes droite et qu'aucun ennemi n'empêche tes marches forcée alors oui ton infanterie va plus vite que le char, par contre dés que y a des tirailleurs/volants/cav légère ennemis a cote ou que ton pavé d'infanterie dois effectuer une roue ou se réorienter totalement (ce qui au final est très fréquent car sur la table y a souvent pas mal de décors ) et bien ton char va plus vite. Second point ton char charge tout de même a 16 voir 18 ps (et pas a 10ps) donc, imaginons que nous sommes sur une table sans décors et que tes régiments vont en lignes droite : Même si tu ne charge qu'au 4eme tour après 3 marche forcée, ton char est encore dans le coup :la preuve en chiffre : Infanterie 3 tours a 10 ps + charge potentielle à 10ps : mvt potentiel total de 40 ps Char de chrace : 3 tours a 8 ps + charge potentielle a 18 ps : mvt potentiel total : 42ps. Donc au final ton char est plus rapide que ton infanterie même si tu ne charge qu'au 4eme tour et cela même si ton ennemi se présente droit devant toi et ne fait rien pour empêcher les marche forcé. le char n'est donc pas lent : CQFD. Après certes la cavalerie est plus rapide mais elle occupe un front bien plus étendu : ce que je veux dire c'est que dans les passes entre 2 décors ou autre il y a rarement de quoi aligner sur un même ennemi 7 fig d'infanterie et 6 figs de cavalerie, le char lui est bien moins encombrant et se faufile donc plus facilement n soutien . Voila pour rep a ptolémé sur les dragons et autre monstre volant, je confirme, le GA même monté n'a que PU 4 et n'enlève plus les rangs (heureusement car sinon pour 50 pts le bestiaux y en aurait partout ) et contrairement au dragon il n'a pas de souffle (mais bon y a l'arc du patrouilleur qui fait office de pseudo souffle de portee 30ps sans compter le vol ) ni de terreur, bon la okay j'ai pas d'argument . Autre problème c'est que pour utiliser ton aura de terreur et ton souffle tu dois te retrouver juste a coté des régiment ennemi et donc souvent t'exposer aux tir ennemis tandis que le noble sur GA grâce a sa portée de tir de 30ps peut utiliser tranquille son mvt de vol pour éviter de se trouver dans la ligne de tir de l'artillerie adverse et être encore a portée de tir d'un ennemis ce qui fait que certes il est plus fragile mais aussi plus facile a cacher dans l'optique de le rendre efficace le plus souvent possible Mais voila la question qu'il faut se poser c'est ce que tu veux faire de ton monstre volant : si tu veux simplement faire du harcèlement destruction de marche forcée avec léger soutien en charge combiné, pas la peine de claquer 300+ pts dans un dragon .
  20. humm moi perso les élu je les vois justement comme des maitres des épées c'est a dire guère plus que 10/12. Tout d'abord car bon, vu le cout des figs, des pavés de 20 ça revient très cher . Et par rapport aux troupes haut elfe ils n'ont peut être pas l'asf mais d'un autre coté ils n'en ont pas besoin, ils ont pas une endurance de 3 et une vulgaire sauvegarde a 5+ ce qui fait que même en petit effectif ils n'ont pas a craindre de se faire exterminer aux tirs. Et je penses qu'ils sont tout a fait capable d'encaisser un régiment avec bonus fixe élevé (2 à 4 attaques de force 4 à 6 par fig en rang de 6 ça fait mal ) et leurs résistances leurs permettent, je trouve, d'encaisser même une charge de cavalerie lourde basique, car même 6 attaques de force 5 bah ça ne fait que 2 blessures, et avec arme de base+ bouclier ça fait svg a 4+ (contre F5) et donc un seul mort et après ils ripostent ....
  21. Non pas tout a fait. Le fait que 2 unités aient la règle asf (que ça soit par un objet magique ou une règle de base) n'est pas contradictoire. Les 2 règles ne s'annulent pas et l'origine de cette capacité ne change en rien la résolution : entre 2 unités ayant ASF, c'est l'unité ayant la plus grande initiative qui tape avant l'autre et ce sans prendre en compte la charge ou les armes lourde ou autre. et en cas d'initiative égale cela se joue au dés (lancer a chaque round de corps a corps). Pour prendre ton exemple : imaginons qu'un régiment de chevalier sur sang froid portant la bannière (I=6) soit chargé par un régiment de maitre des épées (I=5) et bien les chevaliers ont une meilleure initiative et donc frappe en premier. Tjrs dans le même style si les chevalier sur sang froid (I=6) avec ban asf chargent un régiment de maitre des épée (I=5) ayant un seigneur haut elfe avec arme lourd (I=7) et bien c'est tout d'abord le seigneur qui frappe puis les sang froid puis les maitre des épées. En espérant avoir été clair Nerf grillé limite par belgarath a ceci prêt que depuis cette faq française il y a eu un FAQ anglais un peu plus récent et qui dit clairement que seul l'initiative est pris en compte je recherche le lien et je post ceci a la suite Voila le liens : lien errata haut elfe Voila comme vous le voyez ça date d'octobre 2008 donc c'est récent et entre nous c'est un peu plus logique que la version française
  22. Pour répondre un peu aux derniers post je commencerais par le noble sur grand aigle : C'est vrai il est assez fragile mais il n'a ni le même cout ni la même fonction et encore moins les même inconvénient qu'un gryphon ou un dragon. tout d'abord le grand aigle n'est PAS une grande cible ce qui le rend plus facile a caché et compense donc sa fragilité. j'ajouterais qu'un seigneur sur gryphon ou dragon à pour rôle de foncer au cac et d'exterminer l'adversaire avec sa force brute, ce qui n'est absolument pas le cas d'un noble sur grand aigle qui aura pour rôle de soutenir au tir en empêchant les marches forcée ou en menaçant les petites unités adverse, il ne finira au cac que dans un cadre de soutient ou alors en fin de partie. En gros c'est un peu la même remarque (sans méchanceté hein ) que quand tu as comparer les patrouilleurs ellyrien et les heaume d'argent, ils n'ont pas du tout le même rôle. L'électron libre pour se rentabiliser doit se jouer avec patience . je reviens aussi sur l'idée du porteur de la grande bannière avec étendard magique. Alors certes je suis d'accord le bonus de +1D6 a la résolution de combat est absolument énorme, sauf que dans ce cas tu n'as aucun objet magique et donc au mieux comme protection (si a pied ou monture monstrueuse) une sauvegarde ne dépassant pas 5+ si arme lourde ou 3+ avec arme de base et bouclier (et seulement a pieds). Le problème dans ce cas c'est que tu te retrouves avec une bannière terriblement efficace..... seulement si le porteur est encore en vie a la fin du combat... Et quand tu présentes devant n'importe qui un perso qui à 2PV endu3 avec grande bannière en plus, bah il a tendance a se faire focus méchamment, et alors si en plus il a une svg ridicule de simple troupe de base peuvent le tuer et la c'est le drame . Ce que je veux dire par la c'est que le porteur de bannière magique doit quasiment obligatoirement être sur coursier caparaçonner pour atteindre une svg respectable, car sinon a pied il tape comme un pingouin avec une save limite ou alors a 3A F6 mais absolument aucune sauvegarde ce qui fait TRES fragile pour TRES cher. Pour le problème du dragon je suis du même avis que les autres, a savoir qu'il est très gourmand en point et que dans une liste M.S.U. ou tu recherche a avoir le plus de régiment possible ça va pas trop (a la place d'un dragon, même solaire, tu peux avoir 2 régiments sans trop de soucis, donc quand je vois que sans dragon j'atteins a peine 8 ou 9 unités+4 G.A. , ca fait qu'en prenant un dragon je passes a 6 ou7 unités +GA+dragon, a 2000 pts ca fait plus vraiment masse régiments ). Mais bon d'un autre coté avoir un dragon permet de poser un argument ..... de poids sur la table et peut compenser certains problème des régiments élitistes haut elfe (tout d'abord y a fort a parier que la magie et les tirs lourd n'iront plus sur l'infanterie )
  23. Pour les lanciers tu m'as pas encore tout à fait convaincu (le mieux sera de tester sur la table mais ma façons de les jouer me fait dire qu'ils sont pas a leur place ici, mais bon je peux me tromper et en modifiant leur style de jeu voir apparaitre de nouvelles opportunités ). Pour la grande bannière, je dirais qu'elle est utile si tu comptes jouer au moins en partie sur la ténacité des lions blancs (chose que je fais très souvent vu qu'en ce moment je test une armée de chrace très sympa ) mais alors dans une optique M.S.U. je vois pas du tout la grande bannière dans un régiment car le régiment doublerait de pts de par la présence du personnage, voir triplerait en terme de pts de victoire si l'adversaire s'empare de la bannière, le régiment direct n'est plus du tout sacrifiable sans être sûr, car la garde du noble n'est composé que d'une dizaine de gars tout au plus et peut facilement se faire déborder par des troupes provoquant la peur ou autre... Perso je verrais bien la grande bannière portée par le noble sur G.A. avec l'arc du patrouilleur... Je m'explique : Ça te donne une grande bannière extrêmement mobile te permettant d'aller là ou sa présence est/sera la plus utile tout en permettant à son porteur de continuer à shooter normalement et donc de jouer son rôle habituel. De plus si un combat important s'engage le porteur pourra à la rigueur charger à dos de G.A. (disons sur un flanc ....) pour apporter les 2A du G.A. ses 3 attaques (avec lances de cavalerie ça fait tt de même 3A de F6 ) tout en ajoutant le bonus de présence de la grande bannière. Alors certes ça fait une grande bannière fragile (au mieux avec bouclier magique on arrive à 3+ de save et rien en invu), mais on a un figouz extrêmement polyvalente.
  24. bah si justement un personnage tenace dans une unité non tenace rend l'unité tenace tant qu'il reste avec (c'est marqué noir sur blanc dans le livre de règle en section ténacité au niveau des exemples ). Après voila est ce que ceci s'applique aussi a un champion d'unité qui, rendu tenace par l'œil, un sort ou un objet magique, rend lui aussi son unité tenace... ou dans le même genre si le champion gagne +1cd grâce a l'œil ou un objet ou un sort permet a son unité de faire ses test de commandement avec ce commandement booster.... la je suis clairement pas sur car selon vous un champion n'est PAS un personnage mais une fig ordinaire amélioré ( perso je suis pas tout a fait d'accord mais c'est un autre débat...). Bref si l'on part de ce principe et que c'est NON, il ne donne pas le bonus ténacité ou cd à son régiment, la règle de l'œil pour les champions devient franchement nul voir dangereuse : car non seulement une bonne partie des bonus deviennent obsolètes car non applicable, mais en plus si le champion devient stupide et s'il rate son test bah c'est toute son unité qui est bloqué
  25. perso dans une optique M.S.U. je trouve justement que les lanciers n'ont pas leur place car comme le dis soulat il faut de tout petit régiment (limite 10/12 fig max par régiment) or le lanciers haut elfe on paye très cher sa capacité a taper sur 3 rangs, qui est certes fort utile mais qui dans un régiment n'ayant que 2 rangs devient obsolète : on paye une option que l'on ne va pas utiliser. D'accord cela permet aussi de charger avec les lanciers et donc de taper sur 2 rangs lors de ce tour MAIS dans une optique M.S.U. les petit régiment de lancier seront la pour écranter et fuir pour rediriger les charges, car a moins de charger de flanc un pack de 10 lanciers ne viendra jamais a bout d'un pavé de 20. Les gardes maritimes ne sont pas non plus la bonne solution en M.S.U. car dans cette optique tu dois avancer le plus possible avec et donc tu ne tir pas, et si tu tir ils reste en fond de table (ou alors avance a demi vitesse) et donc n'ecrante plus les autre régiment ni ne permet de rediriger les charges. Le seul moment ou le tir devient intéressant est en contre charge mais la même remarque que pour les lanciers ils ne seront que sur 2 rangs donc tu payes le combats sur 3 rangs pour rien (et un régiment de 10 G.M. risque de se faire exploser) et si tu charges tu auras payer les arcs pour rien .... Bref pour résumer: lanciers comme G.M. semblent, selon moi, inadaptés a une M.S.U. . donc perso je dirais plutôt qu'en base de petit régiment d'archers serait plus utile (justement pour détruire ce qui pourrait se mettre derrière nos lignes style cavalerie légère ou volant léger et donc nous empêcher de fuir une charge). Aprés en rare prendre pas mal de grands aigles permet, je pense, de jouer le rôle de redirecteur de charge. Et en spécial, dans une optique a 2000 pts il reste 6 slots a disposition. Et la le choix est quand même la pour une MSU : les maitres des épées paraissent parfait dans ce rôle mais dans ce cas faut espere que le nombre de tir en face soit pas trop nombreux . Perso je verrais plutot une combinaison de base de patrouilleurs ellyriens (pour compléter les grand aigle et le commandeur volant ) avec des lions blancs avec triple intérêt : leur cape les rend bien résistant (pour des hauts elfes ) contre les tirs, et leur force asf + Ténacité sèmera le doute chez l'adversaire : car ainsi on a quand même le choix entre tenir la charge en étant relativement tranquille grâce a la ténacité sur nos chance de rester sur place pour permettre une contre charge de flanc, ou alors fuir pour entrainer l'adversaire dans un piège. De plus comme ils sont tenaces ils tiendront même si peu nombreux, tant qu'ils ne sont pas tous exterminés et comme ils sont assez résistant au tirs ils devraient être capable d'arriver plus ou moins intact au contact (enfin ça c'est sur le papier ). le gros pb c'est les régiment provoquant la peur... vu que les bannières sont a proscrire en M.S.U. le lions blanc peut se frotter avec sa ténacité (car bon avoir la p.u. avec 10 figs ). En infanterie il reste les garde phœnix, la par contre je suis mitigé car coté j'encaisse et stabilité ils sont pas mal aussi (sav invu et immune peur mais non tenace) mais le pb c'est que leur faible force d'impact limite leur intérêts dans le cadre M.S.U. (mais bon je peux me tromper ) Voila j'espère que j'ai un peu aider au débat et franchement ca me tente bien tout ça, même si je trouve que les hauts elfes sont moins taillé pour le M.S.U. que les elfes noirs qui eux ont les cavaliers noirs en base et des troupes au final moins cher permettant vraiment de mettre un maximum de troupe (perso après un premier jet rapide je pense atteindre 8/9 régiments + 5 G.A. plus les persos ce qui ne fait pas vraiment énormément de régiment pour une M.S.U. a 2000 pts pis aucune baliste perso ca me fait peur contre les grosses bébêtes )
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