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Warhammer Forum

$word

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Tout ce qui a été posté par $word

  1. Tu n'as pas vraiment besoin de trouver une excuse pour avoir des Space Marines (cf. Taran). Les Rogue Traders n'arpentent pas le vide de l'espace seuls - chacun commandent une petite flotte, un contingent de guerriers, des colons et tout le personnel de support nécessaire. Ils portent avec eux du ravitaillement pour au moins plusieurs années, des véhicules, des stations de recherches préfabriqués, des logements, des transports, de l'armurerie, etc. Un suite typique pourrait contenir une compagnie entière de Space Marines (100 guerriers) plus 2 compagnies de troupes impériales ordinaires avec tout leurs véhicules standards et équipements auxiliaires.[…] Faut voir, mais la vengeance de la chute du monde chapitral tendrait à combattre les destructeurs, la mission d'un Rogue Trader n'est pas de combattre en zone impériale. De plus, il me semble improbable qu'un Rogue Trader vienne d'un monde chapitral qui (à part Maccrage) qui est coupé de l'Imperium puisque sous la seule autorité du Chapitre. Comment aurait-il pu arriver à un tel poste? A moins que ton Rogue Trader soit un ancien commandant du Chapitre en question évidemment. De plus, les Rogue Traders sont souvent accompagnés d'un contingent Astartes, pas besoin de développer un fluff plus compliqué pour l'expliquer. Sinon, le mieux serait une compagnie du Chapitre qui aurait commis une erreur et qui doit faire une Croisade de pénitence de 100 ans par exemple, et dont le Maître de Chapitre a ordonné au commandant de compagnie d'appuyer ton Rogue Trader.
  2. Bof, la liste est bien pensée et logique de ce point de vue là. Toute l'infanterie et les éléments de reco (sentinelles) sont Cadiens et les blindés sont Tallarn, pas de quoi se planter. L'explication de la règle est bonne, mais pas l'exemple. Rappelons que les mortiers ne sont pas des véhicules Pour le Hellhound, on a 2d6 pour le canon Inferno et 1d6 pour le lance-flammes lourd, tu peux donc relancer jusqu'à 1d6 pour l'Inferno, et jusqu'à 1d6 pour le lance-flammes lourd.
  3. En effet, j'ai fait un mélange avec la règle de la dague, je croyais qu'il y avait plus de contraintes (enfin, qu'il y en avait quoi^^). La relance des "1", si tu touches à 3+, c'est 11.1% de touches en plus, 8.3% si tu touches sur 4+. La relance totale pour blesser, c'est 22.2% de réussite en plus sur de l'E7 ou 25% sur le l'E8 grosso merdo. Difficile à dire... Catachan, comme tu n'as pas de véhicules avec des armes aléatoires, me semble un peu en dessous que Cadia et ses tirs jumelés. Avec des sentinelles de reco lance-flammes lourd à la limite, mais je suis pas fan des lance-flammes perso. Valhalla et ses repops, c'est vraiment fort, c'est vrai. De plus, vu ton manque de commissaires, leur trait et/ou leur relique peuvent être sympa aussi. Cela dit, avec Cadia, tu as 9D6 F4 qui deviennent jumelés. Si tu trouves les points pour 1-2 canons laser pour l'infanterie aussi, tu rentabiliseras bien cette doctrine. Et leur stratagème est très bon, même sur de simples mortiers et fusils laser (au vu de ton nombre de PC). Mais si tu essaies de rentrer des Ratlings, il y a peu de chances que tu trouves des points pour équiper ton infanterie. Je saurais pas choisir entre Cadia et Valhalla.
  4. tu m'as bien fait rire Pour moi, les fuseurs sont mieux si les scions sont dans un détachement spécifique, au delà de la différence de coût. Parce que le fuseur permet de poser l'ordre spécifique aux scions alors que les plasmas ont trop besoin de la relance des "1". Relancer tous ses jets pour blesser et plus intéressant que juste les "1" pour toucher. Quitte à jouer Cadia, ça vaudrait effectivement la peine d'armer tes escouades d'infanterie. Sinon, je te conseillerais de remplacer l'Aquila de Kurov par la dague machin-truc. Et de compenser en prenant le trait Grand stratège (pas sur le porteur de relique). De cette manière, tu peux protéger tes Russ des charges et contre-FeP en FePant aussi une escouade de cadets et un capitaine. Avec Move! Move! Move!, tu pourrais bien replacer tes cadets à l'arrivée et créer un bon cordon autour de tes Russ. C'est pourquoi je n'en mettrais que deux en réserve, et un sur la table (surtout si un bloquant peut cacher ton seul char déployé T1). D'autant plus que ta ligne est composée d'unités en carton. Bon, ultra efficace pour le prix hein, mais si quelqu'un te rendre dedans, tu n'as rien pour envoyer la sauce. Même avec la bonne mobilité de tes Russ, si l'adversaire enfonce tes lignes depuis l'autre côté de leur arrivée, tu vas galérer à gérer son ou ses unités de contact dans tes lignes. Les fusils laser sont bien, mais un Tank Commander en appui ne serait pas de trop à mon avis. Sinon, dans une optique aussi dure, les ratlings me semblent obligatoires pour les matchs miroir notamment. De plus, leur déploiement permet de faire des zones d'interdiction de FeP sympa. Difficile de trouver où raboter par contre, mais la piste des astropathes et des sentinelles me semble être la meilleure. Si tu décide de déployer un tank commander dans ta zone, j'en garderais au moins un cela dit.
  5. Le Punisher de Tallarn est bon, mais je préfère celui de Vostroya. Là où le Tallarn se rapproche de l'ennemi pour avoir ses +6ps, celui de Vostroya augmente sa portée. Il est donc moins sensible aux potentielles FeP, charges et armes à courte portée de l'adversaire. Et il n'a pas besoin d'un Tank Commander à ses côtés. De plus, un Tank Commander Punisher de Tallarn ne pourra jamais profiter de ces 6ps. Vostroya me semble excellent si on veut sortir du Punisher, et l'infanterie fusil laser et plasma est bien cool aussi au contraire de celle de Tallarn qui n'est pas folle. Ces deux doctrines rendent aussi le Devildog vraiment bien, avec une préférence pour le devildog Tallarn cette fois-ci. En outre, Tallarn rend les sentinelles sympa, et c'est tant mieux parce qu'elles viennent souvent débloquer une brigade. Côté Vostroya, l'ordre est mauvais, mais le stratagème est excellent. J'aurais de la peine à choisir entre ces deux doctrines perso. Cadia est excellent, sûrement la meilleure, mais elle pousse à ne pas bouger, c'est un truc à se faire avoir en voulant optimiser la phase de tir. Je verrais bien deux escouades d'infanterie avec canon laser, trois mortiers et Creed au centre pour jumeler le tout. Posé au centre de la table, avec des Leman Russ puis de l'infanterie pas chère qui encercle le tout en bouclier anti FeP/charge. Leur stratagème envoie la sauce, mais coûte 2PC, il faut que la cible soit très résistante ou vraiment importante à tomber pour que ça en vaille la peine je trouve, au contraire de celui de Vostroya, plus flexible. Pour l'instant, je dirai que les meilleures sont celles de Cadia, Tallarn et Vostroya. Puis viennent Catachan et Valhalla. Les Tanks, surtout l'artillerie, de Catachan vont exceller, mais je trouve le +1F sur l'infanterie pas aussi bien que les autres. Leurs cadets feront son petit effet néanmoins, en doublette avec un prêtre et un commissaire. Valhalla est pas mal mine de rien, peut-être que je la sous-estime. En tout cas, leurs Russ seront optimaux jusqu'au bout, et leur infanterie permet de se passer de commissaires pour les escouades d'infanterie de 10, pas mal. La possibilité de les faire revenir permet de toujours avoir de quoi prendre des objos, surtout avec l'ordre Move! Move! Move! qui leur permet de vite revenir dans la partie. Armagueddon et Mordia sont beaucoup moins bien j'ai l'impression, la première souffre du coût en points de la chimère et du Taurox et la deuxième est inutile contre des armées orientées tir. - les Leman Russ sont 10pts moins chers, à voir si les armes de tourelle prennent l'ascenseur, ou pas - Les Baneblades, Shadowswords et Hellhammers coûtent 40pts de moins. Le Shadowsword devient un monstre, dommage que je n'en n'aie pas^^ - Petit buff bien sympa qui permettra j'espère d'en revoir, mais j'ai l'impression que la Manticore a encore de beaux jours devant elle, surtout en Catachan. A noter que l'hydre descend de 10pts, et la Valkyrie de 20pts. En outre, elle gagne une règle lui permettant de tirer sans malus (p-e seulement si elle est en hover mode, je ne suis pas sûr). Deux très bons nerfs vu la puissance de ces unités dans l'Index. Je me demande si le surcoût des armes spéciales ne touche que les Scions, ou si c'est pour toutes les unités avec CT3+ par contre. Je n'ai pas vu si le coût des Manticores augmente, c'est un nerf qui aurait été compréhensible (mais pas aussi nécessaire que ceux ci-dessus). Un très bon codex qui semble amener la Garde dans le top des factions, à voir ce qu'il en sera vraiment sur la table. Un petit R.I.P. pour ces sympathiques cavaliers, c'est vraiment dommage qu'ils les retirent parce qu'ils n'ont pas de figurines alors qu'ils sortent un Garde du Corps Ogryn qui doit selon eux être converti... Un peu dommage aussi que les persos spéciaux disparus ne soient pas de retour, j'ai l'impression que la présence de Creed, Pask et Harker apportent beaucoup aux doctrines Cadia et Catachan, contrairement aux autres qui n'ont pas ces Uniques. EDIT: en tout cas, j'ai l'impression qu'avec ce codex, ma signature n'a jamais été plus vraie
  6. Si c'est bien le moment auquel je pense dans Kauy'On, un de ses guerriers avait pris sa place et se fait tuer à ce moment. Shadowsun était en fait dans un armure Ghostkeel à ce moment-là. La Garde Impériale est ma faction préférée, pour cette raison: La Garde Impériale se repose sur un équipement simple et des capacités humaines. Ils n'ont pas les moyens des puissants, mais ils se battent sans relâche sur des milliers de mondes avec pour seule récompense la mort. La Garde Impériale est la principale défense de l'Imperium et le paie par le sang depuis 10'000 ans. La Garde, c'est aussi les grands oubliés du fluff dès que quelques Marines débarquent, ils n'ont pas droit à une seule ligne dans Kauy'On alors qu'ils sont des milliers déployés sur la planète. Ils n'ont pas la moindre nouveauté dans Gathering Storm alors que la Chute de Cadia est racontée. Dans le fluff comme dans les publications de GW, ces héros anonymes accomplissent leur devoir dans l'ombre de l'Adeptus Astartes. Du point de vue du fluff perso, cette faction est sûrement la plus diversifiée et libre qui existe. Les mondes impériaux sont si variés que le style, l'organisation régimentaire, l'équipement et la stratégie n'ont comme seule limite notre imagination. Je me suis fait kiffer à imaginer des mondes et leurs histoires, à développer le système socio-culturel qui en a résulté et son influence sur leurs forces armées. Le fluff est riche, permissif et (surtout dans le vieux fluff) si précis qu'il est possible d'aller assez loin en termes de création. Face à des guerriers génétiquement modifiés, des races n'ayant évolué que pour tuer, des robots de haute technologie et autres, aligner de simples hommes sans compétences surhumaines, c'est la classe Enfin bref, un Garde n'est qu'un humain semblable à nous-mêmes qui se bat dans une galaxie bien plus dangereuse que lui... mais la Garde continue de servir et l'Imperium existe toujours grâce à elle.
  7. Quels taquins ces DA! Je les adore Etant donné que la Ravenwing est apparemment la seule compagnie à pouvoir engager ces nouveaux aéronefs, il est aussi probable que la Greenwing continue de son côté à utiliser les Stormhawks et les Stormtalons du coup, qui sont produits et distribués par Mars.
  8. Jolie cette liste, la puissance de feu de la Garde en V8 me fait tellement kiffer! Et si le mélange cadets et kasrkins est ce qu'il y a de plus OP apparemment, c'est aussi très fluff pour du Cadien. Cela dit, je ne comprends pas pourquoi tu prends un détachement de patrouille. Tu pourrais y transférer trois élites (le Culexus et les deux astropathes par exemple) pour débloquer un détachement d'avant-garde et gagner 1PC. Restriction de tournoi? Petit détail aussi, pourquoi une escouade de 10 ratlings plutôt que deux de 5? Je suis impatient de lire ton débriefing, surtout ton retour sur le Hellhound.
  9. La Ravenwing et la Deathwing sont des compagnies spécialisées qui n'utilisent uniquement que certains équipements. Mais ça ne veut pas forcément dire que seules ces compagnies utilisent ces équipements au sein du chapitre. Par exemple, les Dark Angels possèdent des Land Raiders assignés à la première compagnie, en blanc donc, et d'autres issus de l'Arsenal, qui sont verts. De la même manière, comme le dit @Caius Pertinax, les land speeders pouvaient être pris au sein de la Ravenwing (peints en noir avec les règles de la 2ème et un surcoût) ou comme appartenant à la 8ème ou aux compagnies de combat (peints en vert, avec le profil et les points des vanilles). Je ne sais plus si ça s'appliquait aussi aux motos par contre. Dans le même ordre d'idée, il me semble hautement probable que la Ravenwing et l'Arsenal ou la Flotte disposent de Storm(choisissez votre volatile préféré). Donc le vert et le noir sont tous deux possibles selon moi. Et puis, imaginons un ost sans Ravenwing qui aurait besoin d'appui au sol, ce serait bizarre de voir juste un volant en noir sur la table. Et d'un point de vue fluff, ce serait peu logique de voir la 2ème diluer ses pilotes à coups de Marines solitaires au sein des compagnies de combat afin que ces dernières disposent d'aéronefs en couverture. Après, c'est aussi vrai que ces dernières peuvent sortir des Stormraven et des Thunderhawks. C'est vrai que le Nephilim et le Dark Talon sont eux spécifiques à la Ravenwing, donc on pourrait penser que les Hawks et Talons le soient aussi. Je ne connais pas le fluff de ces deux volants particuliers aux DA, chapitre que j'ai lâché lors du Codex V5 de JJ, mais je crois que ce sont des reliques ou au moins des volants qui ne sont plus fabriqués, non? ça expliquerait que leur déploiement soit réservé à la Ravenwing, au contraire des deux autres, qui sont courants et donc produits encore en 40K.
  10. J'aime bien le thème de ta liste, j'essaie d'en poser une aussi. Mais les 50% sur la table en partie égale est un casse-tête, heureusement tu ne sembles pas jouer avec cette restriction. Pour moi, les Marines d'assaut sont vraiment pas terribles avec cette V8, j'enlèverais une escouade (voire deux même). Une unité de cinq avec juste trois pistolets plasma me semblerai pas mal. En tous cas, si tu veux les garder, les gantelets sur les sergents sont à remplacer je pense, ça ne fait qu'une touche, bof. Les vanguards sont sympas, mais 200pts les 5PV sur une liste à 1000, ça me semble beaucoup, non? Après, c'est sûr, ça tape. Mais une seule fois. Pour rester dans ton thème, je pense qu'un Stormtalon avec deux canons laser t'apporterait un peu d'anti char longue distance. A voir s'il rentre en rabotant (beaucoup) sur les assauts et en retirant le canon d'assaut des termis. Dans tous les cas, le combi-fuseur sur les deux QG me semble obligatoire pour apporter un peu de D6 dommages. Pour le trait de chapitre, tu as investis beaucoup en terminators qui ne tapent pas fort au tir pour le prix. Je les trouve intéressants avec leurs 2PV et les 4 tirs F4, mais ils ne se rentabiliseront qu'en allant à la cogne, et tu as deux QG tape-dur. Donc le trait des Black Templars te profitera le plus (je pensais pas que j'allais dire ça un jour^^ ) pour charger T1 de façon plus fiable. Et leur relique augmentant de 3ps l'aura te donnera plus de flexibilité, et peut maintenir une escouade qui charge à portée de buff si le capitaine foire son jet. Cette relique est sympa conjuguée au trait de SdG Tempête de feu. Pour les PC, tu as investis dans des entrées chères, tu as donc peu de poses, mais aussi peu de moyens pour débloquer des détachements qui en donnent beaucoup. En l'état, tu as 4PC grâce au détachement d'avant-garde ( 1 (détachement) + 3 (de base)). Telle quelle, ta liste ne permet pas d'en avoir plus.
  11. C'est juste. Je trouve que ce serait un peu "facile" mais effectivement c'est possible. Ce qui est clair pour que les Primarques reviennent, il faut une contraction temporelle. L'aspect corrupteur du Chaos, même pour ceux qui le combattent, est toujours au centre de son fluff il me semble. La nouveauté des Crimson Slaughter (V6 je crois?) est même directement liée. Qu'est-ce que la théorie de l'armure de mépris? Ce qui me plaît justement dans 40K, c'est que je ne trouve pas cet univers manichéen. L'Imperium est une réponse efficace aux menaces du Chaos et de l'évolution psychique, mais elle est parfaitement inhumaine. Les Eldars ou les Taus n'ont rien de grands méchants comme Sauron, mais ne sont pas plus humanistes chacun à leur manière alors que les Tyranides ont perdu leur volonté et libre arbitre suite à leur évolution. Les Dieux du Chaos sont le résultat des défauts et de la perversité des espèces évoluées impliquées (humanité et Eldars). Les seuls qui correspondent à l'image du méchant sont les Légions renégates, mais quand on se penche plus sur leur fluff, c'est pas aussi simple non plus, et la marque du Chaos n'aide pas à être sain d'esprit.
  12. Les primarques allés dans l'Oeil de la Terreur sont... dans l'Oeil de la Terreur, une zone où se mélangent les deux réalités. De par ce mélange, on peut dire que cette zone n'est plus vraiment dans la réalité, mais elle n'est pas dans la dimension Warp pour autant. Le Warp quant à lui est une dimension psychique faite d'énergies et d'âmes. Les Eldars ont construit des réseaux de réalité dans le Warp pour voyager alors que les humains téléportent leurs vaisseaux directement dedans. Mais chacun possède un champ de Geller qui maintient la réalité autours de lui. Sans ça, c'est la mort assurée. Les rares adeptes de la téléportation (Terminators et araignées spectrales notamment) jouent à un jeu très dangereux qui ne peut être qu'un très court instant de translation dans le Warp à cause des risques élevés. Et même là, en une seconde, ils risquent de mourir. Tout ça pour revenir à Sicarius, s'il est dans le Warp, mais dans un vaisseau, il est protégé par le champ de Geller. ça n'a donc rien à voir avec un mec qui se baladerait dans le Warp. Bon, ça à la limite, c'est pas très important hein. Pas besoin d'être forcément six contre six, c'est pas un match de volleyball non plus. Un primarque démon peut être tué par beaucoup d'autres choses, un autre primarque n'est absolument pas nécessaire (enfin, quand je dis tué, je veux dire banni dans le Warp hein). De toute façon, même à 6 contre 6, l'Imperium est vaste et il est peu probable qu'un primarque soit toujours là pour lutter contre un de ses frères chaotiques. Enfin, je rappelle que les primarques démons monothéistes ont perdu beaucoup de leur libre-arbitre, leurs actions sont liées aux décisions de leur dieu. Pour Tzeentch par exemple, son plus grand ennemi est... Nurgle. Pareil pour les autres dieux, ils luttent entre eux constamment. Les démons sont dans une guerre sans fin dans le Warp, pendant que des démons et des humains (notamment les Légions renégates) mènent (enfin, menaient jusqu'à Fall of Cadia) des guerres pour arracher aux dieux ennemis leurs mondes démons dans l'Oeil de la Terreur. Ces dieux se détestent, et s'ils ont pu s'unir pour briser la Porte Cadienne et ouvrir la Faille, maintenant que c'est fait, les dissensions internes reprennent, cette idée est je crois déjà amenée dans le GBN V8. Enfin bref, là où je veux en venir, c'est que les primarques démons (en tout cas monothéistes) sont voués à se battre ensemble et se bannir mutuellement. Ce texte est aussi dans la V7? Je savais pas Les GBN ont toujours été la base du fluff de 40K. C'est vrai que les factions sont peu décortiquées par nécessité, mais les Codex couvrent ça. Mais qu'en est-il du fluff général, lié à aucune faction jouable? Il a toujours été dans les GBN, et celui de la V7 par exemple, nous parle du fonctionnement de l'Imperium et de ses structures, des voyages Warp, de l'éveil psychique de l'Humanité, des SCS, de l'Empyrean, etc... C'est une source de fluff très riche! Après, dans 40K, il existe souvent des cas où deux sources sont contradictoires. Dans le sens où chaque joueur peut choisir laquelle est sa vérité, on peut dire que les deux fluff coexistent bien qu'ils soient mutuellement exclusifs. Néanmoins, pour l'instant, personne n'a apporté une source statuant l'immortalité des Primarques. Je dirai que rejeter une source qui déplaît sans même apporter un texte allant dans l'autre sens est peu pertinent dans une section Background. En effet, dans un vaisseau et protégés d'un champ de Geller, c'est plus la même chose. C'est vrai que je n'y ai pas pensé, en lisant "il est perdu dans le Warp", je n'ai pas compris "son vaisseau est perdu dans le Warp".
  13. Altansar n'était pas dans le Warp, mais dans l'Oeil de la Terreur, une singularité où se mêlent les deux réalités. Mais effectivement, j'avais laissé de côté cette éventualité, ça m'est sorti de la tête. C'est peut-être la clé du retour des Primarques s'ils ont su y survivre, ils peuvent revenir aussi jeunes qu'avec la nouvelle lotion hydradante de l'Oréal Je suppose que les primarques n'ont pas disparus seuls, ils ont été suivis par un ost? Si c'est le cas, certains ont peut-être survécu comme la 13e compagnie avant le retcon. Pour Draigo, je pense qu'on est tous d'accord pour dire que son fluff est, disons... Audacieux? EDIT: Sicarius? Je ne connais pas cette histoire, qu'en est-il? Néanmoins, ne mélangeons pas l'Oeil de la Terreur et la dimension de l'Empyrean, ce n'est pas la même chose. Concernant la survie au sein de l'Oeil, c'est je pense la meilleure piste fluffique pour faire revenir des Primarques disparus. Mais c'est aussi un lieu corrompu, et aucun être n'est à l'abri du Chaos. Je trouverais dommage que les mecs reviennent comme si de rien n'était. Le plus intéressant serait d'en faire revenir un, et qu'il ait vu mourir un ou plusieurs autres. Voire même qu'il aie dû tuer un frère marqué par le Chaos. Enfin bref, je trouverais trop "facile" un retour en mode Salut les gars, j'ai dormi combien de temps? Très bien vu, c'est un peu le même schéma que celui suivi pour les Primarques du Chaos, dont leurs Légions ont reçus de belles mises à jour et des nouveautés. Néanmoins, je ne crois pas que l'aspect commercial soit une justification fluffique suffisante.
  14. Du point de vue du fluff, rien ne le dit. Le GBN V6 dit même explicitement qu'ils ne sont pas immortels. GBN V6, page 186: Tout à fait d'accord. C'est cousu de fil blanc, mais GW a déjà fait le coup avec les Wulfens. On ne peut survivre dans le Warp sans champ Geller. Au-delà des créatures telles que les démons qui ont de bonnes chances d'exterminer tout imprudent, rappelons que le Warp n'est pas une dimension où les lois de la physique existent. Donc un corps ne peut maintenir son intégrité, rappelons que le Warp n'est qu'énergie. Mais l'âme d'un être particulièrement puissant peut (c'est osé pour un humain, peut-être un peu moins pour un Primarque) survivre. Si un Primarque revient du Warp, ce sera sans son corps originel. Du point de vue fluff, on en est là si je ne me trompe pas: Vivant: Roboute Guilleman En stase: Lion El'Johnson Morts: Sanguinius, Ferrus Manus Disparus: Leman Russ, Jagatai Khan, Vulkan, Corax, Rogal Dorn (je le croyais mort sur un vaisseau du Chaos?) En gros, seuls Lion El'Johnson et Vulkan, depuis qu'il est devenu perpétuel, peuvent revenir tels qu'ils étaient lors de l'Hérésie. Sanguinius et Ferrus sont morts, les quatre autres peuvent revenir si leurs âmes sont suffisamment fortes pour survivre dans le Warp, mais sous quelle forme?
  15. Erreur, à supprimer svp
  16. Merci! Couleur blanc sale, avec bordures d'épaulière métalliques et marquages bronze, le symbole de chapitre est un crâne de corbeau. Poches de mun beige sombre. Chaque marine a un holster avec pistolet bolter, de 4 à 6 poches mun, plusieurs grenades et plusieurs poches à équipements. Oui, j'attends beaucoup du Chapter Approuved, mais je n'y crois pas trop. Mais je n'arrive pas à m'en passer, question de style Dans un assaut mobile, tu as principalement des unités rapides, mais il est important d'avoir un appui-feu d'importance, même des Marines ne peuvent se passer d'un schéma CAR (contact-appui-renforts). Les terminators combinent une bonne puissance de feu avec une capacité de déploiement rapide. Pareil pour les centurions Devastators d'ailleurs. De plus, ce sont des unités suffisamment résistantes pour être engagées en réserve pour briser une contre-offensive potentielle. Pour moi ça fait du sens, la TP complétant parfaitement leur rôle de réserve de choc pouvant fixer un mouvement ennemi. Après, pour le repli, c'est comme des tactiques au final: des Thunderhawks sont nécessaires. On est d'accord que les Termis ne sont pas mis en avant dans les tactiques RG, mais je serais étonné que le chapitre n'utilise pas ces unités. Je les trouve bien plus à leur place que des motos par exemple, dont l'insertion est moins rapide et simple que des Marines d'assaut ou de l'infanterie.
  17. Sympa ce sujet! Bon, je commencerai à dire que mon environnement de jeu n'est pas dur, on cherche à optimiser un minimum, mais la priorité reste le fluff, et d'avoir une force cohérente avec ce qu'on connaît du background. Personnellement, je suis intéressé par la Raven Guard depuis la V4 je pense, mais je ne m'y suis mis qu'en V6. Il me fallait la motivation et une certaine maîtrise du hobby pour me lancer dans ce projet avec des Marines true scale. Mon but était de représenter un chapitre très standard selon ma vision du fluff Marine. Des Astartes froids et violents, spécialistes des assauts éclairs et de la fusillade à courte portée. Des osts flexibles capables de frapper n'importe où avec une puissance de feu terrible. De par mon intérêt pour la Raven Guard, j'ai donc décidé de faire un chapitre successeur, qui aurait fait évoluer les tactiques de ses Primogenitors. Après tout, la Raven Guard, en résumé, c'est: - Infiltration, recherche d'informations et guérilla (Marines d'assaut, scouts et land speeders) - Frappes chirurgicales massives et rapides (infanterie podée ou aéroportée, Marines d'assaut, volants) Mon chapitre a exacerbé le deuxième trait en se spécialisant dans la frappe éclair au coeur du dispositf ennemi, mais privilégie la fusillade plutôt que le corps à corps (plus proches des Raptors que de la RG en fait). C'est comme ça que sont nés les Ghost Wardens. Comme vous l'aurez compris, les Marines d'assaut ne sont donc pas au centre de ma liste, ce sont plutôt l'infanterie, les pods et les volants. En V7, je jouais une Talon Strike Force contenant une demi compagnie full podée et une Raptor Wing. Efficace, puissance de feu évidente, armée de contact basée sur les armes spéciales et les volants, flexible grâce à la décurie, cette liste tournait bien en représentant parfaitement mon fluff perso. Mais que faire en V8 sur ce thème? La règle de la moitié des unités déployées et le surcoût des pods mettent-ils fin à ce type de jeu? J'ai planché sur des listes (pas encore joué en V8 avec mes Marines, je me suis concentré sur ma Garde) et je suis arrivé à quelque chose comme ça: Note 1: les Reivers remplacent la seule escouade d'assaut que je jouais en V7. Ils sont plus dans mon thème et sont plus intéressants. Les Vanguards sont peut-être sympa, mais les Marines d'assaut sont vraiment pas terribles aujourd'hui. La perte de l'attaque de charge fait mal, ainsi que les sympathiques bonus RG qui les rendait sortables en V7. Note 2: Le Stormraven est bien fourré car il est le seul à permettre d'avoir une telle liste à thème sans contrevenir à la règle du déploiement. Je ne commence la partie qu'avec mes trois volants et les Reivers. Note 3: les scouts sont très utilisés par la RG, pareil pour mon chapitre perso, et j'aurais souhaité remplacer les Reivers par 2x5 scouts en grattant un peu, mais mon problème, c'est que je ne trouve pas d'idée qui me satisfasse pour des scouts True Scale. La liste se paie des boulets (les deux pods) mais en évite d'autres grâce au Stormraven, d'autant plus incontournable avec ce thème. La liste a un volume de feu assez conséquent, et peut bien s'adapter à l'adversaire. En contrepartie, le T1 est critique car les volants peuvent prendre cher. L'idéal serait de commencer, ce qui est possible avec seulement six poses, mais le Chapter Approved risque de me mettre dans le jus avec le bonus de +1 au toss pour le premier déployé. Le trait Raven Guard n'est clairement pas optimisé dans cette liste, mais je trouve que ce type de jeu correspond plus à la Légion dans l'esprit, le trait donnant une petite résistance aux Marines allant au contact. En supposant que lorsque chaque team se déploie, elle parvient à éliminer les menaces visées, la plupart des unités dangereuses ont de bonnes chances d'être à plus de 12ps, et vu la puissance de feu des petits gars, l'adversaire devra être sûr de faire très mal s'il veut amener ses propres troupes à moins de 12ps. Enfin, le dread gagne l'aura d'un capitaine pour 1PC, tout en pouvant être buffé par le psyker. Tout ça est bien sûr du Theory Hammer pur, je vais commencer à jouer mes Marines maintenant que le codex est sorti... et que la Garde va recevoir le sien dans deux mois. Concernant les nouveautés Primaris, je trouve difficile de les intégrer comme ça à des Marines normaux d'un point de vue ésthétique, ça rend ces derniers un peu ridicules. Mais pas de problème pour moi puisqu'un Primaris est plus ou moins du même gabarit qu'un tactique. Ils ne représentent (selon ma vision un peu re-travaillée du fluff) que de meilleurs marines, une 2.0, mais qui n'a que peu de différences de taille avec les anciens. Du coup, les Reivers s'intégreront parfaitement à la liste. Pareil pour les centurions, maintenant qu'ils n'ont plus accès aux pods, mais pour les termis, je ne suis pas d'accord. La Raven Guard, après ses opérations de recherche d'informations et de guérilla, utilise l'assaut orbital/aéroporté sur les points faibles de l'ennemi. Toute unité flexible et rapidement engageable est appréciée, et les Terminators sont parfaits dans ce rôle. D'autant plus que l'escouade de terminators "standards" avec lance-missiles cyclone me semble très intéressante. Pour les scouts, je les préfère à poil avec bolter. Pour 55pts, tu as une unité résistante de par le trait RG, qui peut s'occuper des objos (Maëlstrom surtout) et envoyer quelques touches F4 en prime. Bon, c'est surtout vrai pour une liste comme la mienne de contact, mais je pense en effet que les scouts snipers sont très bons pour une armée qui reste plus en retrait.
  18. Ne confondons pas FDP et Garde Impériale, même si les soldats qui les composent tendent à être semblables. Les FDP sont les forces militaires d'un Gouverneur Impérial dont la fonction est de maintenir la stabilité sur sa planète et d'être le premier rempart contre une attaque d'envergure. Rappelons qu'un Maître de chapitre est le Gouverneur de son monde, et qu'il peut entretenir des FDP s'il le souhaite. La Garde Impériale provient des FDP, se sont les forces levées par l'Adeptus Administratum (via l'Officio Munitorium) chez les Gouverneurs impériaux. Ces forces sont ensuite à disposition du Maître du Sous-Secteur/Secteur, etc... Une fois levées pour la Garde, les ex-FDP ne reverront jamais leur monde et les régiments seront engagés jusqu'à la mort des soldats (sauf quelques exceptions telles que la colonisation). L'Imperium peut lever ses Gardes impériaux de deux manières: - Dans le cadre du paiement de la Dîme, une partie -voire l'ensemble- de l'impôt est payée en régiments de FDP qui seront attribués à la Garde - Lors d'un besoin imminent sur un monde , l'Imperium lève en urgence des régiments sur les planètes proches (à 100 A.L. du conflit) A noter que le deuxième cas n'est -il me semble- pas une avance sur la Dîme, mais bien une contribution supplémentaire, bien que peu fréquente. Les Mondes chapitraux sont exemptés de Dîme, donc le premier point ci-dessus ne peut se produire. Par contre, le deuxième point est possible. Dans ce cas, nous aurons bien des régiments de la Garde Impériale (et non des FDP) issus d'un Monde chapitral, mais ces Gardes Impériaux: - ne seront plus sous le commandement du Chapitre mais conduits par le Segmentum / Secteur / etc - ne seront pas sur leur monde, et ne le reverrons probablement jamais D'un autre côté, en cas de conflit, ou simplement de menace, un Corps d'armée de la Garde Impériale peut être déployé sur un Monde chapitral. Il est possible qu'au sein de cette force, il y ait un régiment issu du Monde chapitral en question, mais admettons que ce cas est extrêmement rare évidemment. A noter que la Garde Impériale n'est pas sous le commandement de l'Astartes, mais est indépendante, comme les Marines le sont vis-à-vis de la Garde. Bien sûr, un Capitaine de l'Astartes, il propose quelque chose, on l'écoute. Il ne veut pas exécuter un plan, on change le plan. D'autant plus sur sa planète, on va être conciliant chez l'Etat Major de la Garde, mais cet ascendant que pourrait avoir le Chapitre est officieuse. Les Ultramarines commandent uniquement des FDP sur leur sol. Des forces locales. S'il y a des Gardes Impériaux en appui, ils ne sont pas sous commandement Astartes, mais répondent à la chaîne de commandement standard de la Garde. Les Ultramarines suivent le même fonctionnement que n'importe quel autre Chapitre en fait. C'est juste que leur domaine Chapitral est bien plus grand, et industrialisé. Donc ça fait très mal à l'Administratum que ces mondes riches ne paient pas d'impôt. Je n'ai rien lu de très précis là-dessus, mais je dirais que ça dépend en fait. La question essentielle pour l'Inquisition est: les Marines restants sont-ils fiables? C'est la seule chose importante au final, l'honneur n'entre pas en compte. Je suppose que pour un Marine, l'honneur de son organisation est important, mais l'Inquisition ne s'intéresse pas trop de ce genre de détails. Imaginons qu'une compagnie trahisse (bon, commençons par souligner que les cas de trahison chez les Marines sont très (très très) rares, d'autant plus de cette ampleur). Si les autres compagnies avertissent l'Inquisition et combattent leurs frères de leur propre initiative, il y a fort à parier que l'Inquisition ne trouve rien à redire. Seul le Haut Commandement du Chapitre serait exécuté et les traîtres déclarés Excommunicate Traitoris, mais je pense que le gros du chapitre pourrait survivre. Si l'Inquisition en revanche pense qu'il y a une couille dans le potage, elle risque d'être un peu plus violente. A noter que cela dépend beaucoup de la nature de l'Inquisiteur en charge, vu leur indépendance et autorité. Enfin, dans une enquête si importante, il y a de fortes chances qu'on parle d'une Cellule Inquisitoriale en fait. EDIT: le fluff des Blood Ravens dans les Dawn of War est tellement mal pensé, c'est affligeant. On parle d'un Chapitre dont les habitants du Monde chapitral sont tellement corrompus qu'on lance l'Exterminatus sur leur planète. Et 100 ou 200 ans plus tard, on doit relancer un deuxième Exterminatus sur leur nouveau Monde chapitral à cause du Chaos. Suite à cela, le Maître de Chapitre et le tiers (je crois) des Marines trahissent.... Tiens, je n'ai jamais lu ça. C'est vrai que les Soeurs de bataille peuvent occasionnellement être utilisées différemment que comme Garde prétorienne, mais je ne savais pas qu'elles étaient parfois utilisées pour la purge de Chapitres. C'est sur Taran?
  19. En effet, merci pour le lien Dommage ^^
  20. Bonjour à tous, En faisant ma liste, je me suis posé une question sur le capitaine: puis-je l'équiper d'une lame relique et d'un bouclier tempête? Je sais que le capitaine peut remplacer son épée tronçonneuse par l'un ou l'autre. Mais avant ça, il peut remplacer son bolter par une deuxième épée tronçonneuse. Du coup, est-ce qu'on peut faire un choix par épée tronçonneuse? La deuxième épée étant déjà un upgrade peut-elle être échangée? Merci à vous pour vos lumières
  21. Tout à fait, on a aussi l'exemple des Saruthis dans Eisenhorn, une civilisation xéno corrompue par l'influence du Chaos. Ce genre de menaces peut tout à fait aboutir à la création d'une Cellule inquisitoriale inter-Ordos. Il est aussi possible qu'un Inquisiteur de l'Ordo Xénos et son détachement Deathwatch commence une enquête, croyant avoir affaire à une menace xéno, et que l'enquête mette un jour une secte Chaotique suffisamment dangereuse/proche d'aboutir à la conjuration de démons pour que l'Ordo Malleus déploie ses Chevaliers Gris. Vu de l'extérieur, avec le peu d'infos qu'un Inquisiteur peut avoir en début d'enquête, une secte Chaotique et un culte Genestealers peuvent facilement être confondus. Un, je dirais même plusieurs Inquisiteurs seront à mon avis nécessaires pour lier ces forces. Par contre, ils ne peuvent être présents que dans le fluff. Lorsque l'enquête aboutit et que le moment est venu d'engager ses forces de contact (surtout si ses dernières sont des Astartes), il est tout à fait possible que le ou les Inquisiteurs n'aillent pas sur le terrain. Les Inquisiteurs travaillent tous différemment, ils sont libres d'agir comme ils le sentent, et il est tout à fait cohérent d'imaginer un Inquisiteur qui travaille principalement sur l'enquête préliminaire, mais qui se contente de conduire depuis l'arrière lorsqu'il lance un engagement d'importance. Par contre, je vois plus ce genre d'alliance comme temporaire, le temps d'un engagement, voire d'une campagne. Je ne vois pas ce qui pourrait justifier la maintenance permanente d'une telle Cellule.
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    Fluff v8

    Il faut tenir compte aussi du changement de définition entre les différentes éditions pour comprendre que les visions des joueurs -et les exemples donnés dans le fluff- ne sont pas toujours raccords. Dans le vieux fluff, l'extermination de planètes est une arme que plusieurs organisations militaires impériales peuvent engager, mais le terme Exterminatus est réservé à l'Inquisition. Dans le cadre de l'Inquisition, comme l'Inquisiteur le rappelle, un Exterminatus peut n'être qu'une purge de la population sans pour autant bombarder/contaminer un monde. Taran (la deuxième citation n'est pas rapportée, c'est un commentaire) L'existence des démons doit être tenue dans un tel secret les planètes nettoyées par les Chevaliers Gris habituellement stérilisées pour annihiler toutes trace de vie humaine. Cette méthode est connue sous le nom d'Exterminatus. Même les unités de la Garde Impériale qui ont secondé l'Inquisition pour combattre des démons doivent être éliminées. Leur exposition a de telles horreurs implique risque significatif qui justifie leur sacrifice. Le coût en vies humaines est extrêmement élève mais la menace qu'un tel risque fait peser sur l'humanité est trop importante et le prix à payer doit être considère en terme de survie de tout le genre humain.[...]. Suivant sa description, l'Exterminatus est une arme à l'unique usage de l'Ordo Malleus. Mais seul le terme lui est propre car la destruction de planète est une arme de guerre normale de l'Imperium. Cette solution radicale est difficile à décider et à employer. Ces planètes à "purifier" peuvent être d'une importance capitale pour l'Imperium. Divers paramètres entreront en compte avant la décision. De plus, il est rare que l'on demande l'avis aux concernés. Il y a 2 cas : 1e, l'Ordo Malleus a échoué et les forces du Chaos sont en passe de remporter la victoire totale sur la planète. 2e le chaos est vaincu en apparence, par sécurité, toutes les forces armées ayant participer au conflit et la population locale sont éliminés (comme après la 1ère guerre d'Armaggedon). Le terme dans le néo-fluff désigne expressément le "rasage" de planètes, et il peut être sanctionné par d'autres organismes de l'Inquisition. Lexicanum (faits rapportés malheureusement, mais Resurrection40K ne semble plus exister) Au final, ce changement de fluff n'est qu'un détail, la définition change, mais le fond reste le même. Cela dit, cela peut générer des mécompréhensions. Je te rejoins complétement, cela dit l'évolution du fil de l'histoire V7-V8 implique un fait nouveau: la Planète des Sorciers s'est matérialisée dans l'espace Impérial. A première vue, c'est une bonne nouvelle pour l'Imperium qui pourrait enfin exterminer les Thousand Sons, leur Flotte et leurs arsenaux. Mais après réflexion, l'Imperium a-t-il les moyens d'exterminer un Monde Démon? On ne parle plus d'une planète "juste" imprégnée du Chaos, mais bien d'un Monde qui ne suit plus les lois physiques. Cela dit, si un Monde Démon fonctionne comme un démon, le fait d'être dans l'espace Impérial et plus dans l'Oeil de la Terreur, où les forces Warp sont très importantes, il devrait avoir nettement perdu en puissance, non? Si la région est trop calme, le lien pourrait même se rompre? Comme lorsque les Tempêtes Warp se calment et les démons n'ont simplement plus les moyens de se maintenir dans l'espace réel? Taran Le lien entre l'espace Warp et l'espace réel fluctue selon les courants du Warp. En conséquence, l'existence d'un démon dans un environnement qui lui est étranger est imprévisible. Le Warp et l'univers réel se rapprochent ou s'éloignent et la puissance des démons invoqués peut varier d'un moment à l'autre. Les démons invoqués peuvent encore avoir les liens avec le Warp, où ils sont baignés dans un flux constant ; ils sont sujets à l'instabilité. Je n'ai pas ce White Dwarf, mais ça peut amener des éléments intéressants. Notamment confirmer ou infirmer mon hypothèse plus haut. Aurais-tu ce texte par hasard?
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    Fluff v8

    C'est vrai qu'en fait un Monde Démon n'a plus rien d'un "simple" monde corrompu, on parle là d'un monde possédé en fait. On a tellement peu de cas hors Oeil de la Terreur que je ne crois pas avoir déjà lu quelque chose qui explique son fonctionnement, et surtout, s'il est possible de le détruire. Sauf ce sujet, mais il ne donne que peu de réponses. A l'exception de Slaanesh, les dieux du Chaos ont été créés par les Humains. Qui sont apparus bien après la Guerre Céleste et la décadence de l'Empire Slaan, donc ça n'a à priori rien à voir. Je crois que la Guerre Céleste a réveillé (ou créé, je ne sais pas) les Enslavers par contre.
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    Fluff v8

    Comme l'a énoncé @manah, les chapitres ont pu être fournis en Primaris grâce à des passages temporaires dans la Cicatrice. En écrivant mon précédent message, je pensais surtout au sauvetage de Baal en effet, mais je n'ai pas pensé qu'elle puisse avoir changé de place. Comme rien n'est dit sur ce sujet, je dirais que le choix le plus simple doit être le bon: ça doit plutôt être la Croisade qui a traversé la Faille. D'autant plus que je ne crois pas qu'une Tempête Warp puisse déplacer une planète. C'est sûr que l'évolution du fluff V8 implique que les menaces ont changé, et que l'Imperium qu'on retrouve dans cette version est un Imperium qui a subi. Cela dit, cette organisation est si vaste et implique une telle inertie dans sa structure qu'il me semble improbable que l'organisation des institutions ait pu évoluer dans une telle période. D'autant plus que rien dans le fluff ne va dans ce sens. Attention, hein, je ne dis pas que rien n'a changé. Il est clair que la menace a évolué, que de nombreux mondes sont tombés dès les prémices de ce cataclysme, et que l'Imperium fait face à une recrudescence des attaques ennemies. Ce que je dis, c'est que le mode de fonctionnement de l'Imperium pour contrer ces menaces n'a pas changé. Il est tout à fait possible que du coup, ce fonctionnement ne soit plus assez efficace pour lutter et défendre le territoire Impérial, et que l'Imperium subisse un lent (ou même rapide) déclin. Il est aussi possible qu'il plie mais tienne bon. On n'en sait rien à ce niveau, nous n'avons pas assez d'informations. Après, j'ai l'impression, mais à partir de là ce n'est que mon avis perso, que le système peut tenir bon tel quel. Là où je te rejoins complétement, c'est sur la question des psykers. Si les Vaisseaux Noirs ne peuvent acheminer de nouveaux psykers entraînés, l'Imperium Nihilus est voué à moyen terme à disparaître si la Faille ne se résorbe pas. La gestion des psykers est à mon avis la principale force de l'Imperium (tant de choses sont possibles grâce à eux), mais de par le fait que c'est la seule chose complétement centralisée, c'est aussi le risque le plus important pour la cohésion Impériale. Oui, je me suis un peu emballé^^Ce que je voulais dire, c'est que la plupart des prises du Chaos ont été reprises lors de la Croisade. Que la situation (au niveau des planètes tenues ou pas) est proche d'avant la Faille, mais il est clair que toutes les menaces qui existaient avant sont toujours là. Et qu'en prime, la menace Chaotique a pris une ampleur énorme. Ce qui m'étonne d'ailleurs, c'est que la Planète des Sorciers soit toujours là. Je veux dire que Guilleman a lancé une Croisade d'une rare ampleur, et a repris beaucoup de mondes perdus, il a détruits des Flottes du Chaos et a même poussé jusqu'à Baal. Mais il n'a pas détruit la Planète des Thousand Sons. A-t-on des infos sur un éventuel assaut perdu par l'Imperium? Parce qu'avoir un monde démon dirigé par un Primarque Démon et des psykers Chaotiques, ça se pose là comme menace de premier plan. Et que le fait d'avoir cette planète dans l'espace réel, c'est une chance pour l'Imperium qui peut aller la détuire (au hasard, un petit Exterminatus des familles).
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    Fluff v8

    Je n'ai jamais entendu que le fluff des anciennes versions était rendu obsolète à la sortie d'une nouvelle. D'autant plus que le contenu est le même, seuls quelques points mineurs changent. Par exemple, les appendices fluff de la V8 page 276 sont des copié collé de ceux de la V7. De plus, au vu de l'historique, l'Imperium vit une crise, il n'a pas le temps et encore moins les moyens de modifier toute sa structure, donc je ne vois pas en quoi les textes explicitant le fonctionnement des institutions pourraient devenir caduques. Et pour répondre à ta question: oui, c'est indispensable, surtout avec cette V8. Parce que le GBN n'est pas très fourni en fluff et que GW a décidé de sortir des Index plutôt que des codex. De mon point de vue, c'est une bonne idée pour les règles, cela dit, quand on parle de fluff, la V8 n'est pour l'instant qu'à son stade embryonnaire. Du coup, en faisant abstraction du vieux fluff (et puis bon, la V7 a deux ans), on se retrouve avec trois pages par faction. La création de la Grande Faille est un désastre pour l'Imperium, plus de communication ni Astronomican, tempêtes Warp puissantes qui empêchent tout voyage, ... Cela dit, ça n'a duré qu'un temps, c'est l'onde de choc de l'arrivée de la Faille. Il est clairement dit dans la V8 que les communications sont redevenues possibles, les Tempêtes Warp se sont résorbées (en dehors de la Faille elle-même), et l'Astronomican était à nouveau visible. L'Imperium a pu recommencer à tourner. D'ailleurs, si Guilleman a pu lancer sa Croisade Indomitus, c'est bien que le vent était retombé. Ne reste en héritage de ce Chaos galactique "que" la Cicatrice et des Flottes de Légions renégates, qui ont pris cher suite à la contre-offensive de Robert. La citation ci-dessus concerne justement cette première phase, lorsque la Cicatrice s'est créée. Cette citation fait référence aux Légions du Chaos, qui étaient tenues à l'écart par la Porte Cadienne, alors que maintenant, les Flottes du Chaos se baladent où elles veulent, ça ne concerne pas les autres menaces. Ce n'est pas écrit, mais c'est évident: pour les autres menaces, il n'y a jamais eu de monde bastion, et chaque monde a toujours été susceptible de se faire attaquer. C'est d'ailleurs ce risque qui a conduit l'Imperium à mettre en place le mode de fonctionnement dont nous parlons. Ce mode de fonctionnement est complétement décentralisé, donc les myriades d'appels au secours seront traités localement à l'échelle de chaque Sous-Secteur, qui n'a pas à en référer à Terra ou au Segmentum. Après, effectivement, si un Sous-Secteur doit gérer plusieurs crises en même temps, il va galérer, c'est sûr. Peut-être même perdre la guerre, n'ayant pas les ressources nécessaires. Je n'ai jamais dit que toutes les planètes de tous les Sous-Secteurs allaient résister. Mais tous les mondes ne sont pas non plus attaqués en même temps hein. Les menaces sont dispersées dans le temps et l'espace. C'est clair que l'organisation Impériale va prendre très cher. Les conflits avec les démons du Chaos et les Légions renégates ont nettement augmentés. L'Imperium est face à un défi de taille, mais il a par sa décentralisation des instances décisionnelles et la souplesse de recrutement des armes pour relever ce défi de taille. De plus, les autres menaces n'ont pas augmentés elles, et ces dernières doivent faire face comme l'Imperium à la recrudescence des assauts du Chaos. Par contre, quand tu dis "la guerre partout, simultanément", je ne suis pas d'accord. Je n'ai rien lu de tel, et l'Imperium aura encore des systèmes et Secteurs épargnés qui pourront (et devront) soutenir l'effort de guerre. A noter que la V8 se situe plus de cent ans après l'apparition de la Grande Faille et que depuis Guilleman et les armées Impériales ont nettoyé l'Imperium côté Terra. Ils ont même traversés la Grande Faille et ont repris contact avec l'Imperium Nihilus. La situation est sombre pour l'Imperium, qui a vu de nombreuses planètes être avalées par la Faille, et d'autres sont tombées. Il a pu survivre et même récupérer une bonne partie de ses possessions, à prix terriblement élevé, et il doit relever le défi de maintenir sa position contre un ennemi qui peut frapper n'importe où. C'est pas la joie. Mais ce n'est pas le chaos total, le système a été pensé pour combattre cet ennemi champignon et il peut survivre à cette crise sans précédent en consumant suffisamment de ses ressources.
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